# 03 · Le pays

## 3.1 Les frontières

L’Arthedain, le Royaume Septentrional des Dúnedain exilés, est bordé à l’Ouest par la Rivière Lhûn, s’étend au Nord jusqu’au désert glacé de Forochel et à l’Est jusqu’aux Collines du Temps (S. « _Amon Sûl_ »), comprenant à l’intérieur de son territoire, la totalité du pays situé au Nord de la Grande Route de l’Est, entre le Lhûn et les Collines. Représentez-vous l’Arthedain comme se situant au centre du vaste bol formé par les Monts Brumeux à l’Est et les Montagnes Bleues à l’Ouest. Avant l’arrivée des Exilés de Núménor à la fin du Deuxième Age, cette grande étendue battue par les vents faisait partie du grand pays rocheux nommé Eriador.

## 3.2 Nenuial et les collines d’Evendim

_Nenuial_, « Le Lac Vespéral » ou « Le Lac Crépusculaire », est grand comme peuvent le devenir les lacs. Cette masse magnifique d’eau bleue, située dans le Centre-Nord de l’Arthedain, ne s’ouvre librement qu’à l’Est ; les anciennes collines d’Evendim, ou Collines du Crépuscule, abritent le Lac des vents du Nord et de l’Ouest, accordant à la région un climat serein mais également formidable. Le long des rives rocheuses du Lac, seules poussent les massettes piquantes et les herbes fines et acérées des Terres Septentrionales, accroissant le sentiment d’isolement. Sur la rive Sud du Lac, Elendil construisit la belle cité d’Annúminas, pendant des siècles la capitale d’Arnor et siège du Palantír le plus septentrional. Rasée pendant l’invasion de 1409, Annúminas est en ruines, l’herbe poussant à travers les pierres fendues et le marbre brisé de la cité reine autrefois éblouissante des Dúnedain Septentrionaux.

## 3.3 Le Baranduin

Du _Nenuial_ s’écoule le _Baranduin_, ou « Rivière Brandevin », qui court sur plus de 800 kilomètres avant de se déverser dans la Mer au Sud de Harlindon. Pour le compte des Hobbits, le rapide Brandevin, quoique sinueux, est plus facile à traverser à l’ancien Pont des Arcs-de-Pierre (maintenant appelé le Pont du Brandevin), juste au Nord de l’Ancienne Forêt. En tant que formidable point de rupture des communications et de barrière contre une invasion facile et rapide venant de l’Est, la Rivière Brandevin accorde à la Comté les bénédictions d’une vallée fluviale venteuse&nbsp;: beaucoup de bonne eau douce pour la boisson et l’irrigation. Le voyage Nord-Sud sur le Brandevin est délicat mais régulièrement entrepris par les Hommes des Rivières hardis et entreprenants qui ont déclaré la rivière comme leur, et évité par les autres moins talentueux et au cœur moins vaillant. Au Sud du Pays de Buck, l’Ondulosier, moins large, rejoint le Brandevin tandis que la rivière élargie ralentit et s’étend dans les Marais Sans Limite. À Sarn Ford (S. « _Iach Sarn_ »), la frontière Sud de la Comté, la route venant du Bourg Michel vers l’Est jusqu’au Chemin Vert traverse la rivière, joignant la Comté orientale à l’Arthedain central. Tout au long de sa route sinueuse, des peupliers et des saules soulignent ses rives, accompagnés de bosquets de bouleaux, de sapins et de pins.

## 3.4 Les Coteaux Septentrionaux

À l’Est du _Nenuial_ et du _Baranduin_, les Coteaux Septentrionaux (S. « _Tyrn Formen_ ») répandent loin leurs solides contreforts. Ici, les crêtes rocheuses s’étendent souvent sur plusieurs kilomètres à travers le Nord-Est de l’Arthedain comme de gigantesques autels naturels. A l’image de marches descendant de l’Est, ils gardent le royaume central ; dans leur partie Sud, ils protègent la cité fortifiée de Fornost Erain, capitale actuelle de l’Arthedain.

Comme les Coteaux Lointains et les Coteaux Blancs du Sud-Ouest de l’Arthedain, les collines de Tyrn Gorthad ont des faces escarpées et de longues pentes accidentées où le travail de l’érosion fut des plus marqués. Ces coteaux se sont formés quand les couches massives de roches sédimentées se sont déversés des montagnes et se sont érodées sous le climat humide et venteux, se déposant une couche après l'autre. De l’Ouest, ils apparaissent comme un alignement de murs, alors que de l’Est ils créent l’illusion de douces landes ondulées.

## 3.5 L’Arthedain du Sud et la Comté

L’Arthedain du Sud est un pays riche et fertile mais sauvage et abandonné par négligence jusqu’à l’établissement de la Comté par les Hobbits en 1601. Il faut dire à la décharge des Hommes du Haut de l’Arthedain, qui sont des maîtres en culture d’herbes et de grains, que d’autres sujets plus pressants - comme se battre contre Angmar et le Rhudaur pour leur survie depuis 1349 - ne leur ont donné qu’une faible opportunité de développer et nourrir les champs potentiellement abondants du Sud. Les Hommes de l’Arthedain, terre peuplée d’une façon clairsemée, sont heureux de voir les Hobbits travailler la terre et favoriser le voyage des messagers du Roi en route vers Rivendell et le Gondor, ou à l’Ouest vers Lindon.

En regardant vers la Comté orientale nouvellement établie, on note au Nord de la Grande Route de l’Est les Collines de Scary et les carrières de pierre voisines en grande partie abandonnées. Il est fait peu de cas des collines, mais leur nom implique clairement un secret ou une frayeur quelconque ; les carrières de granit sont tout ce qu’il y a de plus épuisées désormais, la pierre ayant servi à la construction des forts et avant-postes de l’Arthedain. Avant cela, elle était utilisée par les Edain pour ériger des monuments à leurs Rois et leurs Reines sur les Coteaux aux Tumulus, dans le Cardolan proche. En plein Sud se trouve la Contrée aux Collines Vertes récemment peuplée par les hardis Hobbits du clan Took. Cette partie de la Comté est très fertile, s’étendant à côté de la verte et large Vallée de la Rivière Brandevin. C’est un lieu paisible, mais de l’autre côté de la Rivière, à l’Est, se dresse l’ancienne Forêt. Là, enfermés dans l’obscurité, poussent les saules âgés et malveillants de la Vallée de la Rivière Ondulosier.

## 3.6 Le Mont Venteux

Dans l’angle de l’extrême Sud-Est de l’Arthedain se dessinent les crêtes rocheuses et stériles des Collines du Temps et, à leurs pieds, les fondrières bourdonnâtes des Marais des Eaux-des-Moucherons. À cause du sol fertile mince ou spongieux et du calcaire perméable qui constitue les Collines du Temps, aucun arbre ne pousse sur leurs flancs ou sur leurs crêtes. Il n’y a rien pour dissiper l’impression de nudité que l’on ressent en se dressant sur leurs sommets dominants. Cette sensation d’exposition est la plus forte sur le Mont Venteux (S. « _Amon Sûl_ »), la colline la plus élevée et la plus au Sud. Cette hauteur arrondie se dresse comme une forteresse naturelle 300 mètres au-dessus de la Grande Route de l’Est.

Près de la base du Mont Venteux, des cascades d’eau douce dévalent des collines et s’écoulent dans les basses terres traîtresses et marécageuses. Ces marécages, creusés il y a de cela des âges, collectent l’eau stagnante dans des bassins croupissants qui attirent les moucherons piquants qui ont prêté leur nom aux Marais. Ils naquirent en un temps où la glace vive des glaciers creusa pour la première fois la roche de la surface d’Eriador et déposa un riche limon. Avec la réduction des glaciers dans le climat se réchauffant du Nord, la terre, délivrée du poids pesant de la glace, se souleva. Les hauts plateaux et les crêtes des coteaux restèrent, deux choses que l’Arthedain possède en abondance.

## 3.7 Les Coteaux Blancs et les Coteaux Lointains

À l’Ouest de la Comté se dressent les falaises de craie des Coteaux Blancs comme des dents serrées. Plus loin, se tiennent les Coteaux Lointains bien nommés, qui marquent la frontière la plus occidentale des terres des Hobbits ; au-delà de ces hauts-plateaux gris se lève l’_Emyn Beraid_, les nobles « Collines aux Tours ». Au sommet de ces collines se perchent les Tours Blanches, trois forteresses du Premier Age, de construction Elfe, exposées aux vents. Les Tours scrutent plus bas l’estuaire de la Rivière Lhûn, là où elle s’élargit et se jette dans le Golfe du même nom. L’eau salée y remonte la rivière sur presque 32 kilomètres et donne naissance à un unique mélange d’herbes et de vie animale d’eau douce et marine. Concrètement, l’estuaire se comporte comme un gigantesque vivier à poissons. Plus loin au Nord, les eaux du Lhûn ont excavé une vallée accidentée dans leur voyage long de 480 kilomètres de Forochel jusqu’au Golfe.

## 3.8 Les Montagnes Bleues

Les majestueuses Montagnes Bleues (S. « _Ered Luin_ ») coupent l’Arthedain de ses voisins amicaux aussi loin à l’Ouest que Lindon, où vivent les Elfes Noldor. Conduits par le Maître Charpentier de Navires Círdan, les Elfes partagent avec l’Arthedain les mouillages aux Havres Gris, et les relations entre les deux cultures sont régulières et amicales.

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D’une façon surprenante, peu des héritiers du legs des cités des Nains submergées de Nogrod et Belegost ont établi leur demeure dans les Montagnes Bleues, leurs cités autrefois riches devenus silencieuses et sombres. Les hauteurs des Montagnes Bleues offrent un petit refuge quoique temporaire contre les épidémies ou la guerre ; leurs mines fournissent, quoiqu’en petite quantité, du fer, de l’étain et du cuivre. Mais le commerce entre les quelques Nains restants dans les Montagnes et les hommes d’Arthedain se poursuit sur une petite échelle, car les Naugrim sont des fabricants d’armes habiles aussi bien que d’extraordinaires joailliers et fabricants de jouets.

## 3.9 Le climat

Normalement - exception faite de la toundra glacée de Forochel, bien sûr - l’Arthedain est une terre bénéficiant d’un climat froid mais agréable. L’influence modératrice des vents marins et des courants d’air venus du Golfe de Lhûn et à travers la brèche entre les lignes Nord et Sud des Montagnes Bleues ont gratifié le royaume de chutes de pluie abondantes, d’ensoleillement ainsi que d’étés agréablement frais.

Mais récemment, particulièrement depuis la croissance d’Angmar au Nord et de la Grande Peste d’il y a quatre Hivers, le climat de l’Arthedain a empiré, particulièrement dans le Nord et le Nord-Est. L’hiver s’accroche, le dégel du Printemps est retardé, et les gens commencent à se demander si la neige ne fondra jamais. Un été est soudainement brûlant en un seul jour et en fin de compte roussit les champs mûrissants pendant des semaines.

Jusqu’à maintenant, l'Arthedain supporte cela du mieux qu’il peut. Les Hobbits de la Comté protègent leurs récoltes et animaux du soleil brutal de l’été et de l’atteinte des vents glacés de l’hiver, mais ils se demandent combien de temps eux-mêmes pourront résister devant une telle adversité. Pendant ce temps, les Hommes du Haut réunis à Fornost s’interrogent aussi, et lancent des prières et des incantations tandis que leur milice s’entraîne dans les cours battues par les vents près des Chambres du Roi.

L’avertissement des Prophètes au Roi Argeleb est clair&nbsp;: Prenez garde, tous et chacun, car la magie de Sauron est aussi puissante qu’elle est menaçante, et le vent même est aux ordres du Seigneur Ténébreux !

Calendrier et diagramme climatique

| Mois                       |    Les Coteaux Septentrionaux    |                La Comté                |         Collines d'Evendim         |
|----------------------------|:--------------------------------:|:--------------------------------------:|:----------------------------------:|
| 1. Narwain<br>(hiver)      |  –7° à 4°<br>(neige/pluie, 45 %) |    –4° à 4°<br>(grésil/pluie, 45 %)    |  –9° à –1°<br>(pluie/grésil, 35 %)  |
| 2. Ninui<br>(hiver)        | –12° à 2°<br>(neige/pluie, 40 %) | –9° à 2”<br>(grésil/neige/pluie, 55 %) | –12° à –4°<br>(neige/grésil, 30 %) |
| 3. Gwaeron<br>(hiver)      |  –9° à 2°<br>(neige/pluie, 30 %) |    –7° à 7°<br>(grésil/pluie, 45 %)    |  –9° à –1°<br>(grésil/neige, 40 «)  |
| 4. Gwirith<br>(printemps)  | –4° à 7°<br>(grésil/pluie, 40 %) |    –1° à 10°<br>(grésil/pluie, 45 %)   |   –7° à 2°<br>(grésil/neige, 30 %)  |
| 5. Lothron<br>(printemps)  |     2° à 13°<br>(pluie, 40 %)    |        2° à 16°<br>(pluie, 45 *)       |      –1° à 7°<br>(pluie, 25 %)     |
| 6. Nôrui<br>(printemps)    |     4° à 16°<br>(pluie, 40 %)    |       10° à 18°<br>(pluie, 50 %)       |      2° à 10°<br>(pluie, 30 %)     |
| 7. Cerveth<br>(été)        |    10° à 21°<br>(pluie, 40 %)    |      16° à 24°<br>(pluie, 45 %) †      |      7° à 16°<br>(pluie, 35 %)     |
| 8. irai<br>(été)          |   10° à 24°<br>(pluie, 50 %) †   |      18° à 27°<br>(pluie, 50 %) †      |     16° à 24°<br>(pluie, 35 %) †    |
| 9. Ivanneth<br>(été)       |   10° à 24°<br>(pluie, 50 %) †   |      18° à 27°<br>(pluie, 55 %) †      |    16° à 24°<br>(pluie, 40 %) †    |
| 10. Narbeleth<br>(automne) |   10° à 21°<br>(pluie, 45 %) †   |       13° à 24<br>(pluie, 50 %) †      |     4° à 24°<br>(pluie, 35 %) †    |
| 11. Hithui<br>(automne)    |    4° à 16°<br>(pluie, 50 %)     |       7° à 18<br>(pluie, 55 %) †       |      2° à 16°<br>(pluie, 35 %)     |
| 12. Girithron<br>(automne) |    –1° à 10°<br>(pluie, 45 %)    |    2° à 13°<br>(pluie/grésil, 45 %)    |  –4° à 7°<br>(grésil/pluie, 45 %)  |

% Probabilité par jour de précipitation du type indiqué. Le type de précipitation dépend de la température de la journée, calculée par le MJ chaque matin. Partez simplement de la fourchette mensuelle de températures et lancez les dés pour connaître la température exacte ; par exemple, un résultat de 75 voudra dire que la température est de 13° si le mois est marqué par une différence de 12° entre 4° et 16° : 13° correspondant aux trois-quart (75 %) de la fourchette. Les précipitadons suivant la température sont : neige = en dessous de 0° ; grésil = entre 0° et 2° ; pluie = au-dessus de 0°.

Si la tempétature indique de la neige, lancez les dés à nouveau : un résultat de 01 = grêle ; 02-05 = une tempête de glace.

† Possibilité d'orages. Si de la pluie tombe, lancez les dés à nouveau : 01-40 = orage.