# 01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.

Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux Jeux de Rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus mais doivent être des aides à votre créativité.

### L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de J.R.R. Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.

Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction n’apparaît avec une quelconque des autres sources.

## Abréviations

Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.

### Systèmes de jeu

Abr. | Termes
--- | ---
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM | Rolemaster

### Caractéristiques des personnages

Abr. | Termes
--- | ---
AD | Auto-Discipline (RM)
Ag | Agilité (RM et JRTM)
Co | Constitution (RM et JRTM)
Em | Empathie (RM)
Fo | Force (RM et JRTM)
In | Intelligence (JRTM)
It | lntuition (RM et JRTM)
Me | Mémoire (RM)
Pr | Présence (RM)
Ra | Rapidité (RM)
Rs | Raisonnement (RM)

### Termes de jeu

Abr. | Termes
--- | ---
AM | Arts Martiaux
BD | Bonus Défensif
BO | Bonus Offensif
Car | Caractéristiques
Crit | Coup Critique
D | Dé ou Dés (D100)
JR | Jet de Résistance
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques
MJ | Maitre de Jeu
MM | Mouvement en Manœuvre
Mod | Modificateur ou Modification
Niv | Niveau (d’expérience, d’un sort)
PdeC | Points de Coup
Pb | Pièce de bronze
Pc | Pièce de cuivre
Pe | Pièce d’étain
Pf | Pièce de fer
Pj | Pièce de Jade
Pm | Pièce de Mithril
Po | Pièce d’or
PJ | Personnage joueur
PNJ | Personnage Non Joueur
PP | Points de pouvoir
R | Rayon
Rd | Round (période de 10 secondes)
TA | Type d’armure

### Langages des Terres du Milieu

Abr. | Termes
--- | ---
Ad. | Adûnaïque
At. | Atlyduk
Av. | Avari
Da. | Dalien
Du. | Dunlandais
Ha. | Haradique
Ho. | Hobbit (variante du Westron)
Hc. | Hommes des Collines (aussi utilisé : H. col)
Kd. | Kuduk (ancien langage Hobbit)
Kh. | Khuzdul (langage Nain)
Lo. | Lossadan
N. | Nandorin
NP. | Noir Parler
Or. | Orque
Q. | Quenya
R. | Rohanais
S. | Sindarin
V. | Valarin
W. | Westron (langue commune)
Wo. | Wose (Drúedain)

### Autres termes des Terres du Milieu

Abr. | Termes
--- | ---
1A | Premier Age
2A | Deuxième Age
3A | Troisième Age
4A | Quatrième Age
Cir | Cirth ou Certar
E | Edain
El | Eldarin
Es | Easterling
Har | Haradrim
Hob | Bilbo le Hobbit
Rh | Rhovanion
Sda | Le Seigneur des Anneaux
Sy | Sylvain
Teng | Tengwar
V | Variag

### 1.12 Définitions

Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traductions tirés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.

- Angmar · (S. « Maison de Fer »). Angmar est fondé aux alentours de 3A 1300 par le Roi-Sorcier, le Seigneur des Nazgûl. C’est un royaume maléfique niché dans et au long des flancs glacés des Mont Brumeux (S. « Hithaeglir ») septentrionaux, dans le haut plateau de l’Eriador septentrional. Entre 3A 1301 et 1974, Angmar est en guerre contre l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur, les trois États Dúnedain successeurs de l’ancien Arnor.
- Annúminas · (S. « Tour de l’Ouest » ; lit. « Tour du Crépuscule »). Elendil le Grand, premier roi d’Arnor et du Gondor, construisit Annúminas sur les collines auprès du rivage méridional du Lac Evendim (S. « Nenuial ») entre 2A 3320 et 3325. La cité remplit le rôle de première et traditionnelle capitale d’Arnor. Avec le déclin de la force d’Arnor dans les années 3A 250-850, la cour se déplace à Fornost.
- Arnor · (S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale »). Comprenant la majeure partie de l’Eriador, Arnor est le plus septentrional des deux « Royaumes Exilés » Dúnedain. Le Royaume du Gondor est sa terre saur, au Sud. Fondés par Elendil le Grand en 2A 3320, les deux royaumes sont colonisés par les Dúnedain Fidèles (Edain) qui fuient l’île-continent de Núménor, s’enfonçant sous les eaux. Arnor est divisé en 3A 861 en trois États associés : l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur.
- Arthedain · (S. « Royaume des Edain »). À l’origine la partie Nord-Ouest d’Arnor, l’Arthedain est indépendant après 3A 861. Il survit en tant qu’État jusqu’à ce qu’il soit envahi par les forces du Roi-Sorcier d’Angmar en 3A 1974 et il est le Dernier Royaume des Dúnedain du Nord. Son nom est en partie dû à sa population relativement homogène, bien que réduite, d’Edain (Dúnedain).
- Cardolan · (S. « Terre de la Colline Rouge »). La partie la plus méridionale d’Arnor, le Cardolan est un Royaume indépendant de 3A 861 à 3A 1409. Durant cette dernière année, ses armées fatiguées sont décimées par la horde du Roi-Sorcier d’Angmar. Le Cardolan est la région la plus peuplée de l’ancien Arnor, et contient d’importantes populations de Dunlendings et de Nordiques d’Eriador. Le centre de commerce de Tharbad est la cité principale du Cardolan.
- Comté · (H. « Sûza »). Située à l’extrême Sud-Est de l’Arthedain, le long de l’ancienne frontière avec le Cardolan, la Comté est une région fertile d’environ 46 000 kilomètres carrés. En 3A 1601, le Roi Argeleb II fait don de la région aux Hobbits (H. « Kuduk ») menés par les frères Blanco et Marcho de la tribu des Pâles. Au cours des trente années suivantes, la majorité des trois tribus de Hobbits migre dans la Comté, où ils établissent leur propre société semi-autonome. La Comté survit à la chute de l’Arthedain en 3A 1974. Il faut noter que l’établissement Hobbit adjacent du « Pays de Buck » est en réalité situé à l’extrême Nord- Ouest du Cardolan et n’est pas officiellement intégré à la Comté jusqu’au début du Quatrième Age.
- Dúnedain · (S. « Edain de l’Ouest » ; sing. : Dúnadan). Ces Hommes du Haut sont les descendants des Edain qui colonisèrent l’île-continent occidentale de Núménor vers 2A 32. Les Dúnedain revinrent pour explorer, commercer avec, coloniser et, plus tard, conquérir de nombreuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Age. Malheureusement, leur orgueil et leur désir de puissance les conduisirent à tenter une invasion des Terres Éternelles des Valar. Le résultat fut qu’Eru (l’Unique) détruisit leur demeure insulaire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine et à la jalousie envers les Elfes qui amenèrent cette « Chute ». Les fidèles furent sauvés lorsque Núménor s’engloutit ; ils naviguèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest. Là, ils fondèrent les « Royaumes Exilés », les royaumes d’Arnor et du Gondor. Bien que peuplé d’une façon clairsemée, l’Arthedain (en Arnor) contient la plus grande proportion de Fidèles et la culture la plus purement Dúnadan dans tout Endor. Beaucoup de groupes « d’Infidèles » (ou « Núménoréens Noirs ») survécurent en vivant dans des colonies et des États indépendants tels qu’Umbar. Le terme Dúnedain fait référence aux Núménoréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, des groupes qui possèdent une force physique et mentale considérables, une grande longévité et une riche culture influencée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale.
- Edain · (S. « Le Second Peuple » ; sing. Adan). En dépit du fait que le terme Edain fait originellement référence à tous les Hommes, il est finalement restreint aux descendants des Hommes du Haut qui les premiers se lièrent d’amitié avec les Elfes et entrèrent en guerre contre l’Ennemi Noir, Morgoth. Ces « Pères des Hommes » comprennent de nombreux groupes, en particulier les Dúnedain.
- Eriador · (S. approx. « Les Terres Vides »). L’Eriador est une région géographique qui comprend tout le territoire au Nord de la Rivière Isen (S. « Sîr Angren ») et entre les Montagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Brumeux. Sa frontière septentrionale imprécise s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Carn Dûm en Angmar pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Certains récits situent sa frontière Sud le long de la ligne marquée par les rivières Flot Gris (S. « Gwathló ») et Rivière aux Cygnes (S. « Glanduin »). La plupart, toutefois, la tiennent pour être cette région au Nord de la traditionnelle frontière occidentale du Gondor. L’Eriador comprend les régions de Minhiriath, d’Eregion, du Cardolan, du Rhudaur et d’Arthedain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.
- Forodwaith · (S. « Peuple des Terres Septentrionales »). Ce terme s’applique aux peuples de la région de Forochel (S. « Nord Glacé ») de l’extrémité Nord-Ouest des Terres du Milieu. Il est parfois interprété d’une façon imprécise comme signifiant les « Terres du Peuple Septentrional », ce qui a conduit les hommes à utiliser cette étiquette pour décrire le territoire au Nord d’Eriador traditionnellement qualifié de « Territoire Inculte du Nord ». Les Lossoth sont le peuple principal des Forodwaith.
- Fornost Erain · (S. « Forteresse Septentrionale des Rois »). Également nommé le « Norbury des Rois », Fornost sert à l’origine de refuge et de retraite estivale pour les Rois d’Arnor. Entre 3A 250 et 3A 850, la cour se transfère graduellement de la capitale royale d’Annúminas à Fornost. Cette cité fortifiée devient la capitale de l’Arthedain lorsque l’Arnor est divisé en 3A 861.
- Lindon · (S. « Royaume de Musique » ; lit. « Chanson Sublime »). Lindon est un royaume côtier qui embrasse toutes les terres à l’Ouest des Montagnes Bleues. Il est tout ce qui reste des étendues de Beleriand. Lindon, un royaume Elfe, est séparé par le Golfe de Lhûn en deux parties : Forlindon (S. « Lindon Nord ») et Harlindon (S. « Lindon Sud »). Les Havres Gris (S. « Mithlond »), dirigés par Círdan le Charpentier de Navires, se situent sur le golfe et sont le centre habituel du royaume.
- Lossoth · (S. « Armée des Neiges » ; sing. Lossadan). Ceux qu’on appelle aussi « Hommes des Neiges » sont un peuple nomade pauvre et primitif qui erre sur les plaines glacées, peuplées d’une façon clairsemée, au Nord d’Eriador et d’Angmar. Ils vivent de gros gibier et de tout ce qu’ils peuvent arracher à la riche mer froide.
- Rhovanion · (S. « Pays Sauvage » ; lit. « Lieu Sauvage »). Traditionnellement, cette région comprend toutes les terres au Sud des Montagnes Grises (S. « Ered Mithrin ») et au Nord du Mordor, entre les Monts Brumeux et l’Eau-Rouge. Cette zone comprend Mirkwood et la partie septentrionale de la vallée de la rivière Anduin.
- Rhudaur · (S. « Forêt de l’Est » ; Du. « Région du Magnifique Or-Rouge »). La plus orientale des trois parties d’Arnor, le Rhudaur est un pays rude et boisé - d’où son nom. C’est également un territoire aux cultures diverses et à la politique changeante qui comprend une population relativement réduite de Dúnedain. Des Hommes des Collines (Hc. « Ne Dreubhan ») et, plus tard, des Dunlendings immigrants forment la majorité de sa population. Le Rhudaur devient un royaume Dúnadan indépendant avec la reddition d’Arnor en 3A 861, et tombe sous la domination du Roi-Sorcier d’Angmar entre 3A 1301 et 1350. Il cesse d’exister en tant qu’État dans son intégralité avec la guerre de 3A 1409.

## Adapter ce module à votre campagne

Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastique (JRAF). Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créations de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (d100) comme base car la conversion en d20, d18 et d10 peut être faite avec une relative facilité (cf. 1.32 pour une table de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière ; de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être aisée.

Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.

Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :

1. Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région.
2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu.
3. Choisissez la période de temps de votre campagne. I.C.E. a choisi 3A 1600-1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt mais vous pouvez préférer une autre période.
4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires.
5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici.
6. Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu.
7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.

## Conversion du système de jeu

Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez- vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.

### Conversion des points de coup et des bonus

Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1-20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Us recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup, que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.

### Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1-100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (d100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1-100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.

Tableau – bonus des caractéristiques et conversion

Car. 1-100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3-18 | Car. 2-12
--- | --- | --- | --- | ---
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+
101 | +30 | +6 | 19 | 15-16
100 | +25 | +5 | 18 | 13-14
98-99 | +20 | +4 | 17 | 12
95-97 | +15 | +3 | 16 | 11
90-94 | +10 | +2 | 15 | 11
85-89 | +5 | +1 | 14 | 10
75-84 | +5 | +1 | 13 | 9
60-74 | 0 | 0 | 12 | 8
40-59 | 0 | 0 | 10-11 | 7
25-39 | 0 | 0 | 9 | 6
15-24 | – 5 | -1 | 8 | 5
10-14 | – 5 | -1 | 7 | 4
5-9 | -10 | -2 | 6 | 3
3-4 | -15 | -3 | 5 | 3
2 | -20 | -4 | 4 | 2
1 | -25 | -4 | 4 | 2

### Conversion des caractéristiques

Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :

1. Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l’endurance et la durabilité). Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :

- Force : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement physique, etc. Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.
- Rapidité : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
- Constitution : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.
- Autodiscipline : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.
- Empathie : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barbe, etc.
- Raisonnement : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement, Q.I., etc.
- Mémoire : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.
- Intuition : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.
- Présence : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.

2. Convertissez les valeurs des caractéristiques** en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.

### Conversion des capacités de combat

Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms Law/Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Rolemaster). Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.

1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2 /niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs ».
3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur, non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-après.
4. Les Types d’Armure sont précisés dans la table suivante. Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.

Table – Les différents Types d’Armures

Type d’Armure | Description de l’armure
--- | ---
1 | Peau nue (ou vêtements normaux/légers).
2 | Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants.
3 | Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien, loup).
4 | Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant. sanglier).
5 | Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
6 | Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses.
7 | Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur.
8 | Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées.
9 | Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
10 | Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes.
11 | Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
12 | Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex.: tortue, certains dragons, crabe).
13 | Chemise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
14 | Chemise de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts.
15 | Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon.
16 | Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte d la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce Type d’Armure.
17 | Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
18 | Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés.
19 | Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes.
20 | Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes.

### Adaptation des sorts et listes de sorts

Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :

1. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i. e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts - 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans le module devront être suivies si possible.

### Note sur les niveaux

En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.

### Bonus de compétences

Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :

- a) · Quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de -25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
- b) · Un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30) ;
- c) · Pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 1 donne un bonus de +35) ;
- d) · Pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de +68) ;
- e) · Pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et
- j) · Un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.

### Serrures et pièges

Les serrures et pièges de ce module sont décrits en terme de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques.

Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien.

Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant :

- Routine +30,
- Aisée +20,
- Facile +10,
- Moyenne +0,
- Difficile -10,
- Très Difficile -20,
- Extrêmement Difficile -30,
- Pure Folie -50,
- Absurde -70.

Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc., peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être “Très Difficile” à -50, indiquant qu’il est normalement à -20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer.

Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est “Pure Folie -50”. La modification de “-50” associée au piège de difficulté “Très Difficile” peut facilement, après réflexion, être réduite à -20, mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme.

Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.

## Légende des cartes en couleurs