# 10 · Aventures en Arthedain

Les cinq aventures qui suivent prennent place à quatre périodes de temps différentes. Les joueurs seraient sages de lire avec attention les passages appropriés de Politique et de Pouvoir (chapitre 6), le Nord à d’Autres Époques (chapitre 8) et Personnalités Importantes (chapitre 9) pour préparer leurs incursions dans le Royaume Septentrional des Dúnedain.

> Note : Référez-vous à la Table des Rencontres Principales, Paragraphe 12.5, pour une rencontre aléatoire avec des êtres et/ou des bêtes dans la région.

## 10.1 Terreur parmi les volumes : la Bibliothèque d’Annúminas (3A 1409)

Lieu : Les vastes halls et salles de la Bibliothèque Royale d’Annúminas pendant l’offensive du Roi-Sorcier contre l’Arthedain.

Participants requis : Une bande de guerriers expérimentés et de magiciens avides de combat, envoyés furtivement ou à la solde de Malborn et des forces en ébullition du Roi-Sorcier.

Aides : Des informations et une aide intérieure du Prophète traître seraient des plus utiles. Malborn connaît l’emplacement des textes de valeur sur la magie et les sorts. Il commande à sept gardes personnels qui sont au courant de sa trahison et qui en profitent.

Récompense : Une Collection de Textes de Sorts et de Livres à Runes ou 150 pièces d’or par volume, si les livres sont délivrés au Roi à Fornost intacts. (D’autres acheteurs moins honorables paieraient encore plus).

#### L’Histoire

En 3A 1409, de grandes hordes d’Orques d’Angmar surgissent du royaume du Roi-Sorcier pour envahir le Cardolan, culbutant la Tour d’Amon Sûl et menaçant la survie de l’Arthedain. Les Dúnedain confinés à Annúminas furent rapidement submergés ; tout espoir de sauver les archives et les documents résidant dans la vieille Bibliothèque Royale d’Annúminas fut abandonné dans le carnage. (Les autres Dúnedain se réunirent à Fornost Erain, la capitale, pour faire un dernier rempart réussi contre la furieuse armée de l’Est).

Il y a une Collection de Textes de Sorts, ayant survécu à l’attaque des Orques, détaillant et décrivant toutes les Listes de Sorts connues d’Essence, de Théurgie et de Mentalisme, en neuf grands volumes (10 kg chacun), parfaits pour les étudiants en magie. En plus, six livres reliés contenant de véritables runes ont survécu, car ils sont cachés et protégés par une couverture qui étouffe les émanations du pouvoir, évitant ainsi les sorts de « Détection ». Tous les livres sont faits dans des matières qui sont virtuellement impossibles à brûler ou à détruire. Pour cette raison et du fait qu’ils pèsent tant et ne paraissent pas être magiques, les Orques n’ont pas dérangé ces livres.

Les livres dans lesquels sont inscrites les runes, pesant chacun 5 kg, contiennent des runes qui ne peuvent être utilisées qu’une fois par an. Les livres comprennent les runes pour chacun des sorts des listes suivantes :

Pour Rolemaster :

4. Listes de Base de Prophète
5. Listes de Base d’Animiste
6. Listes de Base d’Alchimiste
7. Listes de Base d’Astrologue
8. Listes de Base de Mystique
9. Listes de Base de Sorcier

Pour JRTM :

1. Listes d’Essence Libre
2. Listes de Mage
3. Listes de Barde
4. Listes de Ranger
5. Listes de Théurgie Libre
6. Listes d’Animiste

Un volume relié intitulé « Guide du Prophète dans l’Usage des Pierres » est une découverte d’une valeur particulière. Il contient douze runes, chacune utilisable un mois, pendant une période de seulement sept heures, et permet à quelqu’un avec peu ou aucun entrainement préalable d’utiliser un Palantír. Si la même personne utilise une rune différente chaque mois pendant un an, elle sera capable d’utiliser un Palantír sans aide supplémentaire.

Des textes cachés supplémentaires décrivent la connaissance des herbes médicinales et des poisons et la connaissance des animaux telles qu’elles étaient pratiquées à Núménor et telles qu’elles furent amenées dans les Terres du Milieu par les Fidèles.

#### L’Ennemi

Comme l’être cupide et infatué de lui-même qu’il est, Malborn (qui se nomme lui-même « Ar-Elon ») le Prophète est déterminé à mettre la main sur la Collection de Textes de Sorts et les Livres à Runes cachés dans la Bibliothèque d’Annúminas avant qu’ils ne tombent dans celles des pillards envahisseurs. Il pourrait alors devenir, pour une période limitée - sans compter le Roi-Sorcier lui-même -, le plus puissant jeteur de sorts du Nord.

Malborn projette d’étendre le champ de ses connaissances et de son pouvoir et de s’élever au yeux du Roi-Sorcier, son bienfaiteur et mentor secret. Malborn est au courant de beaucoup des pièges posés par les Arthedain pour décourager du pillage de la Bibliothèque. S’il réussissait à mettre la main sur les livres, le Prophète retournerait avec eux dans sa résidence à 32 kilomètres à l’Ouest de Fornost.

Les Orques de la tribu des Urughâsh conduits par Strulug et des Hommes des Collines maléfiques, errant dans la région à la recherche de butin, présentent des problèmes supplémentaires aux aventuriers en chasse de fortune. Ceux qui s’aventureront trop loin peuvent rencontrer des adversaires formidables en la personne des Trolls des Cavernes de la bande des Sharkai.

#### La Tâche

Le choix auquel sont confrontés les audacieux est clair : tenteront-ils de se saisir des archives fragmentées pour eux-mêmes, évitant à la fois les Orques d’Angmar et l’œil vigilant de Malborn ou offriront-ils leur aide au Prophète, courant le risque qu’il puisse leur dire « Non, merci » et les fasse mettre à mort ? (Les plus hardis pourraient conclure un marché avec Malborn et le « doubler », s’enfuyant en direction de Fornost avec les archives. Toutefois, ils feraient mieux d’arriver les premiers !) Un facteur de complication supplémentaire est le fait que Malborn ne peut être vu fréquentant les ennemis de l’Arthedain. (Bien sûr, il peut expliquer au Roi de l’Arthedain et à la Cour que lui et ses hommes étaient en train de risquer leur vie pour sauver les archives de valeur laissées en arrière lors du tourment de la bataille). Les aventuriers feraient bien d’avoir la langue déliée pour expliquer quelle aide ils peuvent offrir à Malborn car il ne prend pas de risques inutiles et il aura peu de scrupules à verser le sang des autres pour protéger sa propre position précaire.

Si le Prophète maléfique devait réussir à regagner sa résidence, Haut-Malborn, avec les textes, des aventuriers audacieux pourraient tenter un raid ou un cambriolage. Les livres pourraient alors être rapportés au Roi pour la récompense spécifiée plus haut.

Dans tous les cas, une visite au domicile du Prophète pourrait se révéler utile, car, au premier étage, Malborn abrite des joyaux, des armes magiques, des pièces d’or et sa propre collection de Textes de Sorts et de Livres à Runes. La garde-robe du Prophète vaniteux vaut à elle seule 50 pièces d’or.

## 10.2 Intrigue à Fornost (3A 1640)

Lieu : La Cour Royale d’Arthedain et la capitale.

Participants requis : Un petit groupe astucieux désirant risquer sa vie pour de l’or et la bonne volonté du Roi.

Aides : La connaissance des cancans de la Cour (obtenus de serviteurs de Cour soudoyés) et un plan de la ville, obtenu auprès des Scribes à la Bibliothèque Royale de Fornost pour cinq pièces d’argent. (Il est de notoriété publique qu’on ne peut se fier à de tels plans).

Récompense : 1 000 pièces d’or pour le groupe, si la mission est une réussite et qu’ils sont encore en vie pour les réclamer. À la discrétion du Roi, chaque loyal aventurier peut aussi se voir offrir un eket Royal en argent d’une valeur de 10 po ; une telle épée Royale garantit le passage en sécurité dans tous les pays amis de l’Arthedain.

#### L’Histoire

Argeleb II, Roi de l’Arthedain depuis cinquante ans et salué par la majeure partie comme un dirigeant sage et juste, est méprisé par certains nobles, qui le trouvent faible et inflexible. Ils restent surtout dérangés par son don de la Comté aux faibles Hobbits en 1601 car, pour eux, les Hobbits ne valent guère mieux que des rongeurs ayant la capacité de parler et de pratiquer l’agriculture. (Marcho et Blanco de la tribu des Pâles seraient violemment en désaccord avec cet avis). Les nobles rebelles veulent également unir leurs armées privées avec celle de la Couronne et attaquer les forces frontalières d’Angmar avant que le Roi-Sorcier envahisse à nouveau le Royaume Septentrional. Les Tarma et les Eketta ne se font pas d’illusions sur les chances de succès d’une marche en force contre Angmar ; plutôt que cela, ils veulent harceler et déconcerter les troupes du Roi-Sorcier, espérant retarder une invasion jusqu’à ce que le Gondor puisse offrir au Royaume Septentrional une assistance militaire substantielle.

#### L’Ennemi

Deux puissantes familles nobles, les Tarma et les Eketta trament de déposer Argeleb et de faire monter un des leurs sur le trône, Mari Tarma, en tant que Roi.

Pour compliquer les soucis du Roi, le jeune Mal Tarma est un personnage politique populaire qui agit dans ses qualités politiques à la fois en tant que Capitaine des Rangers de l’Arthedain et en tant que conseiller de la cour dans les affaires d’état. Héros de plusieurs escarmouches frontalières, Tarma compte sur son appel irrésistible à l’armée, la noblesse et aux gens du peuple de Fornost pour calmer leurs craintes après que le Roi légitime aura été forcé de lui transmettre le Sceptre d’Annúminas, la première fois dans l’histoire de l’Arthedain vieille de 800 ans qu’une telle abdication se sera produite. Les rebelles projettent de frapper Angmar dans l’année suivant l’accession au trône de Tarma et, avec l’aide du Gondor, de harceler le Roi-Sorcier dans l’espoir de décourager une autre invasion venant de l’Est. Argeleb II, d’autre part, ne demande pas mieux que de laisser les patrouilles frontalières de l’Arthedain maintenir l’ordre ; sa position est une position défensive.

La faction de Tarma projette également d’assumer le contrôle de l’armée et du gouvernement durant la célébration de la mi-Eté, l’Erulaitalë. Pendant le festival Royal, le Roi sera saisi et « persuadé » de donner sa bénédiction au nouveau règne. Tarma sera couronné immédiatement, devant la foule éclatant en vivas.

#### La Tâche

Au courant du complot, Argeleb II a décidé de ne pas faire arrêter et juger les conspirateurs devant la cour, car beaucoup de membres des familles Tarma et Eketta sont des personnages populaires et puissants en Arthedain. De plus, toutes les informations qu’ont rassemblées à ce jour les agents du Roi sont des ouï-dire ; il n’existe pas un seul fragment de preuve physique condamnante. Ainsi, le Roi a décidé de déjouer le complot à ses racines. Pour ce faire, il a besoin d’agents qui lui soient propres, des gens peu ou pas connus qui peuvent rester dans l’ombre jusqu’à ce qu’il soit l’heure de frapper, de s’infiltrer (ou d’espionner) dans les rangs des rebelles, de gagner rapidement leur confiance et, au dernier moment, de les trahir.

Le Roi fournira aux aventuriers volontaires et loyaux (qui comprendront qu’ils seraient mis à mort s’ils trahissaient sa confiance) des cartes et les emplois du temps des points de rendez-vous des rebelles, lieux où ils se réunissent dans les semaines précédant l’Erulaitalë pour mettre au point leur renversement de la monarchie. (Ces éléments de grande valeur ont été obtenus auprès de Jonag, le propriétaire des Sept Etoiles, qui prétend être un partisan de Tarma et de son clan). Les points de réunion secrets comprennent : les Sept Etoiles, une taverne au cour de la ville ; l’Armurerie Royale à l’intérieur des murs du château Royal, où Mal Tarma en personne conduira la discussion ; et la Salle à Manger Royale à l’intérieur des Appartements du Roi (ou Argeleb attendra et confondra les traîtres). Ceux qui accepteront cette mission seront amenés à employer des tactiques aussi différentes que la persuasion ou la force mais ils ne devront pas échouer. Et ils devront jurer de leur silence sur leur propre vie.

## 10.3 Un combat frontalier : porter un coup contre Angmar (3A 1640)

Lieu : L’Arthedain du Nord-Est, à la frontière d’Angmar.

Participants Requis : Un groupe moyen ou conséquent de guerriers et de larrons essayant de contrer le Roi-Sorcier à son propre jeu perfide.

Aides : Une maîtrise de la connaissance des bois, du pistage et du combat proche de celle des Rangers.

Récompense : 100 pièces d’or à chacun plus la promesse de futurs services rémunérateurs auprès de la couronne.

#### L’Histoire

L’avant-poste Royal de l’Arthedain le plus proche d’Angmar est souvent attaqué et menacé par les Orques de la tribu des Uruk-Uflag et par d’autres valets sous les ordres du Roi-Sorcier. C’est une mauvaise situation que les soldats ont appris à supporter. Mais, récemment, des chargements de ravitaillement, transportant des armes et des vivres, ont été détournés, avec une fréquence inquiétante, par des bandits. Le Capitaine local de la Garde Royale d’Arthedain, Bondan, suspecte un de ses propres agents de ravitaillement, Feldas, d’espionner pour Angmar et de transmettre des informations au sujet des mouvements de ravitaillement et de troupes arrivant ou partant de l’avant-poste, aussi bien pour s’enrichir lui- même qu’en raison de son secret mépris pour les Hommes du Haut. C’est pourquoi Bondan désire tendre un piège à Feldas. L’état paiera honorablement pour la capture d’un tel traître.

#### L’Ennemi

Tant Feldas le traître que son chef, le Ranger renégat, Dongorath opposent de grandes difficultés à ceux qui voudraient faire échec à leurs plans. Feldas est rusé et refusera d’être pris pour tous méfaits ; c’est pourquoi il ne participa jamais activement aux opérations. Archer et bretteur accompli, Dongorath mène les attaques. Sa petite bande d’assassins dévolus le suivrait jusque dans le noir du cœur du Mordor s’il le commandait.

#### La Tâche

Bondan ne peut pas se permettre de garnir simplement un chariot de ravitaillement avec ses propres gardes à l’intérieur, car de tels ordres risqueraient d’atteindre les oreilles de Feldas quelques heures après qu’il en soit pour la première fois question. Le Capitaine a décidé de louer les services d’une bande de guerriers pour suivre les chariots de ravitaillement et de les faire combattre Dongorath et ses hommes lorsqu’ils frapperont. Ce n’est pas une tâche simple, car Dongorath fut entraîné comme un Ranger et il est très intuitif. Les agents d’Angmar capturés peuvent être persuadés de dire ce qu’ils savent, bien que Feldas niera toute chose, demandant des preuves de sa culpabilité pour se défaire de l’ombre qui entache son nom jadis honorable. Dans une tentative d’empêcher davantage de raids venant de l’Est, Bondan a offert - avec l’accord du Roi Argeleb -100 pièces d’or comme récompense pour ceux assez courageux pour capturer ou éliminer Dongorath. Ceux cherchant à réclamer la récompense doivent ramener le pillard capturé - ou une partie significative de lui - comme preuve de la réussite de leur mission. Bondan a obtenu une esquisse d’un plan extérieur de la Propriété de Dongorath, mais ne peut fournir d’informations quant à l’organisation intérieure ou combien d’hommes y sont selon les périodes. De plus, la Couronne paiera une pièce d’argent pour chaque bandit ou Orque, capturé ou tué, le bien fondé des revendications étant vérifié par des sorts quand les preuves manquent.

## 10.4 Défense de la frontière (3A 3019)

Lieu : La frontière orientale de ce qu’était l’Arthedain durant ou peu après la Guerre de l’Anneau.

Participants Requis : Une bande d’aventuriers avec chevaux et armes, impatients de s’en servir.

Aides : Expérience du combat, connaissance du pays et maîtrise de la connaissance des bois de la frontière du Nord-Est. (Voir LA TÂCHE ci-dessous pour savoir comment cette connaissance et cette maîtrise sont obtenues).

Récompense : Dix pièces d’or plus une moitié du butin pillé, dans la zone, ainsi que la promesse de futurs services après le retour d’Aragorn.

#### L’Histoire

En l’absence d’Aragorn, des bandes éparses d’Orques et d’Hommes démobilisés ont repris des raids et des pillages dans les établissements frontaliers proches des ruines de Fornost. Les quelques Rangers, qui sont restés dans la région, sont submergés et ont émis un appel au secours. Les autres forces loyales à l’Arthedain de l’ancien temps sont de la même manière soumises et sont en passe de tomber sous la hache sanglante de l’ennemi tandis que les derniers des guerriers Dúnedain sont concentrés dans la Grande Guerre. Une récompense de dix pièces d’or est offerte pour ce service et si les Rangers réussissent, ceux qui auront été volontaires se sentiront très appréciés par les Dúnedain de retour.

#### L’Ennemi

Les restants désorganisés mais vicieux de la tribu Orque des Uroth-Burm et les diverses bandes errantes d’Hommes des Collines cherchant la bagarre représentent l’ennemi dans cette aventure hasardeuse. On peut aussi très bien rencontrer des Trolls des Cavernes du clan des Sharkai dans les terres sauvages environnantes.

#### La Tâche

On demande aux aventuriers de servir dans un bref apprentissage sous les ordres d’un Ranger et ensuite de patrouiller et de protéger une partie des hautes terres près de Fornost. Des batailles sanglantes avec l’ennemi sont probables ; les guerriers sont laissés à leurs propres ressources pour survivre et s’attribuer la victoire sur les forces dispersées du Roi-Sorcier.

## 10.5 La quête des Pierres Perdues (au début du Quatrième Âge)

Lieu : La Baie de Forochel, près du village de Mulkan.

Participants Requis : Une petite bande expérimentée, capable de survivre dans les étendues glacées de Forochel. Des moyens de déplacement dans la toundra hivernale ou dans les bourbiers de l’été, des armes et suffisamment de force pour l’emporter sur les Lossoth et quiconque d’autre recherchant les Pierres légendaires.

Aides : La connaissance de la langue et de la culture Lossoth ; un contact avec Larth Dubad, le frontalier amical, afin qu’il serve de guide.

Récompense : La possession des deux légendaires Pierres de Vision des Dúnedain Septentrionaux.

#### L’Histoire

Il y a plus d’un millier d’années, en 3A 1974, Arvedui, le dernier Roi d’Arthedain, s’enfuit de sa terre natale pour échapper à la capture et à la mort aux mains des mignons du Roi-Sorcier. Arvedui voyagea jusqu’au pays des Lossoth en transportant deux grands trésors : les Palantíri d’Amon Sûl et d’Annúminas. Arvedui et ses hommes prirent la mer en direction de l’Ouest, mais une grande tempête se leva et les envoya s’écraser contre les parois de glace. Les deux pierres furent perdues ; Arvedui et ses hommes périrent.

Le bruit est arrivé dans les établissements septentrionaux que les Lossoth ont miraculeusement retrouvé les Pierres et qu’ils ont érigé un monument pour leur servir de support. Pourtant, ils n’ont aucune compréhension du pouvoir ou de la valeur des Pierres ; pour les Hommes des Neiges, elles sont simplement des objets mystérieux et précieux, et complètement inutiles. Un fragment du journal de Thelas Bro, négociant errant, trappeur et historien manqué lié par alliance à un Ranger du Nord, décrit sa découverte des Pierres dans un village Lossadan sur les rivages gelés de la Baie de Forochel :

> J’ai vu de mes propres yeux la terreur inspirée par les grands démons du Nord, le Dragon des Glaces, dont le souffle vous congèle instantanément sur place, et la Baleine Démon, à laquelle aucun bateau de pêche n’échappe une fois qu’elle l’a vu, et des cauchemars me hantent encore. Près du village qui m’accueillit comme un de ses membres, j’ai de mes propres yeux vu deux Pierres grandes et inhabituelles, l’une gigantesque et l’autre d’une taille plus maniable, toutes deux enténébrées et reposant à l’intérieur d’un grossier tertre rocheux, dans une étroite bande de terre battue par les vagues. Deux hommes seuls ne suffiraient pas à faire bouger la plus grande des Pierres, qui n’est rien d’autre que le grand Palantír perdu par les Hommes du Haut en un autre Age.

> Il me tarde d’y retourner avec un groupe pour m’emparer des fabuleux et glorieux objets, mais je suis vieux maintenant et les Hommes des Neiges, qui sauvèrent ma vie, méritent mieux que la tromperie et le chagrin. Il y a des raisons de penser que si les Hommes viennent pour reprendre les pierres, les Lossoth pourraient bien encore les jeter dans la Baie pour rejoindre la mère glacée qui, jadis, les approvisionnait si étonnamment.

#### L’Ennemi

Les éléments naturels, les bêtes terrifiantes de la Baie de Forochel, les restes batailleurs des forces du Seigneur Ténébreux, d’autres chasseurs avides et les suspicieux et tenaces Lossoth eux-mêmes constituent des obstacles formidables à ceux qui voudraient séjourner ici pour faire fortune.

#### La Tâche

Les PJ doivent essayer de trouver et de soit négocier (par le troc), soit s’emparer des Pierres. Les Lossoth sont nombreux mais paisibles et peu compétents au combat ; toutefois les Pierres leur appartiennent et ils se battront pour les garder. Menés par les hardis chasseurs d’Ours Gromk et son fils Grimk, les Lossoth, qui en sont arrivés à donner de la valeur aux Pierres et à solliciter leur bénédiction avant la chasse, pisteront et affronteront ceux qui tenteraient de s’enfuir avec les Palantíri. Forochel est la demeure du Peuple des Neiges ; personne ne peut y voyager aussi vite et silencieusement qu’eux.

D’autres forces plus ténébreuses cherchent aussi les Palantíri du Nord perdus. Par conséquent, les aventuriers devront faire attention à ceux auxquels ils accordent leur confiance. En outre, ils doivent être prêts à emporter la Pierre la plus lourde (celle d’Amon Sûl) et la plus petite (celle d’Annúminas) et à les utiliser ou à les négocier contre une fortune. Souvenez-vous aussi que les Rangers du Nord les considèrent comme leurs et ne sont pas susceptibles de verser un paiement pour leur retour. Au lieu de cela, ils pourraient s’emparer des Pierres sous le nez d’un chasseur de fortune imprudent et lui laisser une bosse sur la tête en souvenir d’eux.

À cause aussi bien de leur mystère que de leur pouvoir, les Palantíri n’ont apporté que peu de bonne fortune à ceux qui les ont détenus. Puissiez-vous mieux vous en sortir, hardis camarades !

## 10.6 Une aventure à Rood (au début du Quatrième Âge)

Lieu : Le village de bord de rivière de Rood, à mi- chemin de Fornost et des ruines d’Annúminas.

Participants Requis : Une bande d’aventuriers qui aiment le risque, résoudre des mystères et une bonne bagarre.

Aides : Des armes, la santé et le secours de Lencasee le Soigneur.

Récompense : Dix pièces d’or et l’opportunité d’en récupérer bien plus.

#### L’Histoire

Après la Guerre de l’Anneau, les gens ont lentement commencé à repeupler les frontières du Royaume Septentrional réunifié. Malheureusement, quelques-unes de ces personnes ne sont pas plus honnêtes et gentilles que leurs ancêtres, parmi lesquels se trouvaient des voleurs, des bandits de grand chemin et d’autres scélérats cupides. Mener une vie normale et calme à Rood, qui est loin d’être une communauté convenable, reste une affaire risquée, particulièrement si vous avez de l’argent.

Par-dessus leur ale chaude, à l’auberge Le Moucheron et l’Asticot, quelques vauriens ivres discutent, à voix trop haute pour être ignorés, de la richesse et de la vulnérabilité de la veuve âgée et desséchée de la famille autrefois grande des Eketta, Letta Eketta. Réputée folle, la veuve mène une vie de recluse dans sa maison délabrée surplombant la route principale. Un coffret de joyaux se trouve caché quelque part dans la maison ainsi que d’autres trésors réputés valoir des milliers de pièces d’or.

Mais Linkan, un porcher vivant dans une ferme délabrée juste derrière chez la veuve Eketta, reste bravement et proclame qu’elle a toute sa raison. Il défend la raison de la vieille femme et dit que sa vie a été menacée. Du bétail a été empoisonné, parmi lequel sa truie préférée, Shelley, et l’agnelle appréciée de la veuve, Baaaabs. Linkan ajoute que la Dame Eketta offre une récompense de dix pièces d’or à quiconque attrape les assassins et les mène devant la justice.

Les aventuriers qui écoutent Linkan et décident d’aider la veuve seront logés dans la maison des Eketta. Là, Letta leur montrera la note grossière qu’elle a reçue dans la matinée suivant l’empoisonnement de son agnelle.

> La nuit dernière on a retroussé ta brebis, demain on pourrait t’empoisonner !

> Quitte ta maison et tout son or ou tu pourrais reposer froide à jamais.

Linkan, qui s’occupe sincèrement de la veuve et l’a servie fidèlement pendant des décennies, rapportera alors deux faits intéressants mais peu connus à ceux qui ont été engagés pour la secourir. D’abord un apothicaire maléfique travaille en secret (à la lueur des chandelles) en dehors des ruines adjacentes à la propriété de la veuve : c’est Zevcoe, un maître en poisons et potions. Linkan a observé Zevcoe en discussion avec un bandit et voleur notoire, Bomaynee, la nuit précédent l’empoisonnement de la brebis. Depuis que Linkan a franchement protesté et demandé de l’aide, il a été menacé et battu.

Le seul résident de Rood donnant l’espérance d’une aide est le Soigneur devenu fou, Lencasee, autrefois ami des Rangers et associé des hommes d’Aragorn. Après un coup sur la tête, et un verre de trop de l’herbe Merrig, Lencasee n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut. Seul Linkan peut comprendre le babillage du Soigneur, mais la connaissance de Lencasee en poisons et antidotes demeure encyclopédique.

#### L’Ennemi

Bomaynee conduit une petite bande de coupe-jarrets, pour la plupart des Hommes des Rivières aigris et maléfiques, qui parcourent les routes et les campagnes autour de Rood à la recherche de butin. Bomaynee lui-même est un guerrier expérimenté de sang mêlé des Hommes de Dun qui a tout fait, excepté de demander Rood comme son fief personnel. Personne de convenable ne pourra venir à Rood tant que Bomaynee et ses hommes n’auront été capturés ou tués.

#### La Tâche

Les aventuriers pourraient tendre un piège à Bomaynee, en prétendant s’être emparés de la maison de la veuve. Ils pourraient faire semblant de mettre la maison sens dessus dessous, et Lencasee pourrait annoncer au Moucheron et l’Asticot qu’ils se sont installés dans la pièce dans laquelle se trouve le coffret mais qu’ils ne l’ont pas encore mis à jour. Ensuite vient la partie la plus difficile : battre Bomaynee et ses hommes.

Autrement, Lencasee pourrait confectionner une potion pour endormir les bandits, si quelqu’un est assez hardi pour la leur administrer.

## 10.7 Autres scénarios d’aventures

- C’est juste après 3A 1050, et vous et votre bande avez entendu des histoires à propos d’un Magicien (Gan- dalf) traversant le pays à pied sous un déguisement. Vous désirez le rencontrer et apprendre ce qu’on peut le persuader à dire.
- En 3A1601, vous entendez parler de la Cession de la Comté aux Hobbits faite par le Roi Argeleb II, et vous voulez en tirer profit. Vous approchez les frères Pâles, Marcho et Blanco, et leur offrez vos services, mais ils ne vous engagent pas. Furieux, vous décidez de faire échouer leurs plans en suscitant des troubles aux environs de la Grande Route de l’Est, qui coupe au travers la Comté nouvellement formée.
- En 3A 3019, vous entendez parler d’un jeteur de sorts maléfique dans la Comté, un certain Sharkey. Vous êtes contacté par les Heathertoes, une famille aisée de Hobbits à Bree, qui vous demande de l’aide pour les débarrasser de Sharkey et de ses hommes de main. Les Heathertoes offrent une récompense substantielle pour votre aide.
- Au début du Quatrième Age, des Orques de la jadis puissante tribu Urughâsh ont kidnappé Peppa, une cousine de Pippin, un héros de la Guerre de l’Anneau, et la retiennent pour une rançon. Ils ont sans doute capturé la Hobbit malchanceuse au pied des collines au Nord- Est de Fornost ; elle doit y être retenue dans une caverne. Une récompense est offerte ; la chasse est ouverte !