# 07 · Lieux notables

Le Royaume Septentrional des Dúnedain n’a plus ni le prestige, ni la puissance qu’il eut autrefois, et le déclin des gens d’Arthedain en nombre et en influence est évident partout à travers le pays. Au Nord, Annúminas, « La Tour du Crépuscule », gît écrasée et désertée aux pieds des Collines d’Evendim, victime de la rage d’Angmar et de l’action d’usure du temps et des intempéries. Fornost Erain, « La Forteresse Septentrionale des Rois » et autrefois le site du palais d’été du Roi, abrite dans ses hauts murs la Cour Royale et les Prophètes de l’Arthedain tout autant que le cœur de la Milice du Roi, mais la gaieté et la musique du passé sont tout de même envolées. Au Sud, l’Amon SûI, le Mont Venteux, site d’une importance suprême pour l’Arthedain, est en ruines ; les troupes bestiales d’Angmar menacent maintenant les Collines du Climat, lieu stratégiquement important. Bree, autrefois une communauté commerçante vibrante d’activité, s’est établi dans une paix tendue, tandis qu’au Sud-Ouest du village, les Wights maléfiques hantent les Coteaux aux Tumulus de Cardolan et servent de rappel au souvenir de la destruction des Royaumes frères de l’Arthedain. Dans tout l’Arthedain, seul les établissements des Hobbits gardent la promesse d’un avenir prospère et pacifique. En sus d’eux, à l’est du Lhûn et par-delà les Montagnes Bleues, les Elfes de Lindon se retrouvent aussi diminués, car le petit nombre de nobles de Círdan ne peuvent concurrencer les hordes sans ordre des Landes d’Etten en ce qui concerne le métier de la guerre et la soif du sang. Ainsi en 1640, les Arthedain sont pieds et poings liés et exsangues, otages dans leur propre pays.

## 7.1 Les deux capitales

Le contraste entre les capitales ancienne et actuelle du Royaume est absolu et de mauvais présage, car l’une est morte et l’autre est vibrante d’un militarisme inaccoutumé.

#### Annúminas

Annúminas

Posée comme un joyau sur la rive méridionale du Nenuial (Lac Evendim), Annúminas - la première et seule capitale d’Arnor - luisait autrefois d’un faible éclat contre l’obscurité vespérale du ciel, ses nombreuses torches de fête étaient une marque incandescente pour tous ceux qui traversaient le Royaume Septentrional. Il n’en demeure pas grand-chose aujourd’hui, si ce n’est des blocs ébréchés et tombant en ruine, des piliers écroulés et le vague contour d’une grande cité dans les collines venteuses des rives du Nenuial. La nuit, Annúminas est un endroit hanté, désolé et sombre n’offrant à personne direction ou refuge.

#### Fornost

Fornost

La ligne de vieilles collines érodées en surplomb donne à Fornost un air trompeur de sérénité, mais immédiatement à l’Est se cachent des bandes d’Hommes des Collines barbares et d’Orques originaires des Landes d’Etten, attendant avec impatience la bataille et le butin. La capitale de l’Arthedain pendant les huit derniers siècles, Fornost, se dresse comme la principale forteresse du royaume et comme centre de commerce et de culture. Stratégiquement perchée sur les versants méridionaux des Coteaux Septentrionaux et protégée en plus par des digues de terre et de pierre et des palissades sous ses murs de pierre cintrés hauts de quinze mètres, Fornost abrite la Famille Royale et la noblesse du Royaume en plus des Prophètes, des Érudits et des artisans renommés de l’Arthedain ainsi que leurs nombreux aides et serviteurs.

La Milice Royale partage l’espace avec eux, des soldats qui dorment dans des baraquements Spartiates à un étage disséminés autour des parcs et qui maintiennent une surveillance constante depuis les hautes tours de garde à l’intérieur des murailles. Les Arthedain méprisent les « vils » plaisirs de la chair - et leur nombre décroît à chaque année qui passe - à tel point que les soldats doivent se contenter de jouer aux cartes et de pratiquer des jeux de hasard dans les baraquements et les mess, et de faire des concours de force et d’adresse au-dehors dans les cours. La Milice fait l’exercice à la fois à l’intérieur et hors des murailles, pratiquant la défense-offensive favorite des Dúnedain, la formation d’un thangail, un mur de deux rangs d’hommes, serrés les uns contre les autres et abrités derrière des boucliers, qui se rejoignent en un anneau si leurs flancs sont débordés. Les Archers du Roi s’entraînent aussi hors des murailles de Fornost - pour des raisons évidentes - lançant leurs flèches empennées de noir avec une précision étudiée depuis des arcs d’acier cintrés. À l’intérieur des murailles, la Guilde des Forgerons-Armuriers est occupée en permanence à forger des épées, des haches, des lances, des poignards et des ikit, les épées, perçantes à deux tranchants, courtes mais larges auxquelles va la faveur des Dúnedain.

## 7.2 Les Collines du Climat

Les Collines du Climat - et plus particulièrement le pic le plus au Sud et le plus haut, l’Apogée du Climat - sont d’une très grande importance pour la survie de l’Arthedain. Bien que cela fut un grand revers lorsqu’elles furent débordées en 1409, et lorsque la plupart de leurs tours défensives furent détruites, elles sont toujours la frontière naturelle orientale de l’Arthedain et sa meilleure barrière contre les invasions de l’Est. Détenir ces stériles pics rocheux ne donnent pas seulement aux Arthedain une série de très bons postes d’observation, mais ils constituent aussi un mur virtuellement indestructible.

#### L’Apogée du Climat

L’ancienne Tour d’Amon Sûl couronnait l’Apogée du Climat et était érigée au centre de ce qui était à l’époque Arnor. Siège du chef Palantír septentrional et position de commandement située à un peu plus de 300 mètres au- dessus de la stratégique Grande Route de l’Est, elle est devenue le point de défense le plus critique de l’Arthedain avec l’éclatement en trois états d’Arnor. Mais en 1409, une armée vaste et déterminée, marchant du Rhudaur, prit possession des Collines, rasa la Tour et détruisit les forts en pierre disséminés sur les pentes inférieures accidentées. Comme en Annúminas, quelques ruines en pierre recouvertes d’herbe subsistent ; vagabonder dans les collines rocheuses ou oser escalader la paroi escarpée du versant septentrional de l’Apogée du Climat est aller au-devant du danger et de la mort.

## 7.3 Bree

En contrebas des Collines du Climat et à l’Ouest sur la Grande Route de l’Est se trouvent deux centres d’intérêt pour l’aventurier fatigué : l’Auberge Abandonnée et à une journée plus loin le bourg de Bree. L’Auberge tient son nom du temps où elle se tenait solitaire comme une sentinelle desséchée, à la lisière occidentale de la région rocailleuse, boisée et non colonisée qu’est le Pays Sauvage. Jadis dernière étape des voyageurs dans l’Ouest amical et civilisé avant de continuer vers l’Est à travers l’inconnu du Pays Sauvage, l’Auberge Abandonnée est comparable aujourd’hui à un monument en bois délabré et battu par les intempéries, ses prix étant la seule chose ayant évolué aux cours de ces siècles de service onéreux. (Les gobelets à ale en terre cuite de l’Auberge Abandonnée sont aussi vieux que ses propriétaires, un couple de Bree très âgé, qui placent leur intimité et les pièces du royaume au-dessus de tout le reste).

Bree se tient en contrebas du versant occidental de la Colline de Bree, un vieux tertre entouré de champs, de petits étangs et d’une étendue éclaircie de bois. Autrefois village d’importance, quand l’Ancienne Route du Nord était très utilisée par les messagers Dúnedain chevauchant au Sud vers le Gondor et au Nord vers Arnor, Bree est déjà en 1640 une ville-taverne bruyante ayant passé sa jeunesse. N’aurait été une fantaisie du destin durant la Guerre de l’Anneau à venir, Bree n’aurait pas laissé d’autre souvenir que celui de l’endroit où les cavaliers Arthedain fatigués s’arrêtaient pour boire et se reposer en route vers des lieux bien plus importants. La Grande Route du Nord autrefois vitale gît couverte d’herbe ; un unique poste de garde se dresse en dehors de Bree, faisant face à l’Est. Pendant l’invasion de 1409, les forces d’Angmar utilisèrent la route pour marcher au Sud jusqu’à l’Amon Sûl. Depuis lors, la route est gardée et surveillée par les deux camps. D’une façon plus heureuse, la Grande Route de l’Est est parcourue par les Hobbits impatients de cultiver et de s’installer dans la Comté occidentale mais l’Arthedain et le Lindon l’utilisent pour rester en contact.

Bree est architecturalement intéressant. Les anciens colons fondateurs du village ne construisirent pas de murailles pour leur protection mais au lieu de cela creusèrent des tranchées autour du village. Au-dessus des tranchées se dressent des remparts en terre, des levées de terre, autour desquels ils plantèrent des haies épaisses et épineuses. À l’endroit où la Grande Route de l’Est entre dans Bree, des portes robustes furent élevées et sont gardées constamment. En 1640, la plupart de ces précautions semblent ridicules, mais plus tard elles se révéleront avisées et, en fait, insuffisantes mais pas du tout trop nombreuses.

## 7.4 Les Coteaux aux Tumulus Hantés de Cardolan

Les Coteaux aux Tumulus se dressent à moins d’une journée de chevauchée au Sud-Ouest de Bree et au Sud de la Grande Route de l’Est et du mur de haies qui sépare l’Arthedain du royaume aujourd’hui en ruine du Cardolan, des lignes descendantes de landes broussailleuses autrefois révérées par les Edain. S’y trouvent les lieux de sépulture des seigneurs Edain, des Rois et Reines d’Arnor et de la lignée des Princes du Cardolan depuis longtemps morts. Les crêtes sont ornées de cercles de pierres usées par les intempéries et de tumulus isolés, tertres en terre qui recouvrent les chambres funéraires en pierre qui contiennent les ossements des anciens dirigeants. Enterrées auprès du mort gisent l’armure décorée de valeur ainsi que la joaillerie de cérémonie garnie de diamants et de gemmes rares. Ni arbre, ni eau vive n’offrent de répit ou ne revigorent l’errant ; une herbe longue et fine couvre les crêtes autrement nues et rocheuses. La nuit venue, le vent gémit, et une chanson surnaturelle se fait entendre, une mélodie inquiétante et hypnotique chantée par un chœur d’esprits torturés - les Wights.

À l’endroit où autrefois les Hommes les plus grands se réunissaient pour rendre hommage, tous les Hommes maintenant tremblent et prennent garde de fuir avant le crépuscule car les Coteaux aux Tumulus sont hantés ! Récemment, des histoires d’Esprits maléfiques habitant les coteaux ont atteint les aubergistes de Bree, qui tournent en dérision de telles contes et offrent une tournée d’ale générale. (Mais plus tard, dans leurs lits avec leurs femmes, les aubergistes maudissent leur manque de chance :

> « D’abord la Peste et maintenant les Wights qui hantent les Coteaux ! Ce n’est pas bon pour les affaires, pas bon du tout ! »

Certains disent que le dernier Prince du Cardolan lui-même ensorcelé par le Roi-Sorcier parcourt les Coteaux la nuit et qu’il fredonne avec les autres Wights une horrifiante mélodie hypnotique qui séduit et entraîne vers une mort affreuse celui qui l’écoute. D’autres Hommes prétendent avoir vu les Wights de leurs propres yeux ; ils ont été épargnés, disent-ils, parce qu’ils sont durs d’oreilles ou à la fois sourds et en fuite à la première vue de ces fantômes. Leurs descriptions semblent concorder sur ces points : les Esprits morts-vivants apparaissent le plus communément comme des formes sombres avec de lumineux yeux vides, bien qu’ils puissent prendre de nombreuses formes, changeant d’apparence à volonté. Certains Wights ont fait revivre les ossements des Rois Edain morts il y a longtemps et apparaissent comme des squelettes luisant faiblement, une vision à arrêter le cœur sur les Coteaux vides et solitaires.

Nés des ténèbres et du mal, les Wights doivent éviter la lumière du Soleil ou ils tombent en poussière et sont dispersés par le vent. Capables de pénétrer les yeux, le cour ou l’esprit de l’infortuné s’aventurant dans les Tumulus ou du pilleur de tombe effronté et vénal, les Wights usent de chansons macabres et de sorts briseurs de volonté dans leur quête de victimes sacrificielles, couronnée de façon alarmante de succès. Une fois dans la poigne glacée des Wights, la victime stupéfaite est drapée dans la robe brodée d’or d’un Roi, parée de chaînes d’or et conduite à un autel de pierre qui se dresse sur les Coteaux depuis des siècles. Là, sur un ancien autel de culte, l’infortuné est lié et, avec l’étrange chanson de mort des Wights en tête, est sacrifié au moyen d’une épée. Seules les plus fortes des incantations ou d’autres moyens magiques peuvent apaiser ou s’opposer aux Wights des Tumulus ; la volonté de groupe qu’ils projettent est terrifiante dans sa force maléfique. Prenez bien garde à l’avis donné à regret par les aubergistes de la Comté : Ne traversez les Coteaux aux Tumulus qu’en plein jour - ou pas du tout !

## 7.5 La Comté

La Comté s’étend à l’Ouest des Coteaux aux Tumulus, par-delà l’Ancienne Forêt et la Rivière Brandevin. Dans cette région paisible, les points d’intérêt sont de beaucoup moins horribles et de beaucoup plus attrayants. Des familles de Hobbits se sont assemblées à proximité immédiate de la Grande Route de l’Est et au Sud-Ouest des Collines de Scary, formant les précurseurs des communautés de Lézeau (Bywater) et de Hobbitbourg (Hobbiton). Hobbitbourg s’étale autour de la Colline du même nom dans l’espèce d’insouciance, construis-où-tu-peux, et en toute liberté qui à la fois fait la délectation et la matière des discussions parmi les Hobbits. Lézeau, à l’inverse, croît le long des rives de la seule rivière de la Comté, si on peut donner au paisible ruisseau appelé l’Eau le même titre qu’au Brandevin ou au Lhûn. Sur son sinueux trajet long de nombreuses lieues en direction de l’Est, s’est formé un petit lac - les hommes l’appellent un étang de bonne taille - connu sous le nom de « Lac de Lézeau », avant de se vider dans le Brandevin juste au Nord du Pont. Les Forts, qui apprécient les sports nautiques et les voyages fluviaux, se sont installés en nombre appréciable à Lézeau.

## 7.6 Les Tours Blanches des Collines aux Tours

Sur le bord occidental de la Comté nouvellement née se dresse les crayeux Coteaux Blancs, non hantés grâce à dieu, et les smials et les modestes fermes qui formeront plus tard la communauté urbaine principale de la Comté, Bourg Michel. En voyageant plus loin à l’Ouest, passé les Coteaux Lointains - également exempts de Wight - on arrive aux Collines aux Tours et, à leur sommet, aux trois Tours Blanches construites par le roi Elfe Gil-Galad pour Elendil, Seigneur d’Arnor. Dans la plus haute tour (Elostirion) repose un Palantír qui « regarde » uniquement à l’Ouest, par-delà la mer, en direction d’Eressëa. Depuis la division d’Arnor, les Elfes de Lindon ont pris soin de la Pierre d’Elendil et ont gardé les Tours, qui sont en danger de tomber en délabrement. Les Rois de l’Arthedain continuent à effectuer des pèlerinages irréguliers aux Collines aux Tours, bien que peu n’aient jamais songé à utiliser l’unique Pierre de Vision qui les relie aux Terres Éternelles dans le Grand Ouest.

## 7.7 Le Bourg de Rood

Rood s’élève en contraste absolu avec Bree et Fornost. Autrefois oasis bourdonnante à la jonction de la vieille Route du Roi et de la Rivière Brandevin, Rood apparaît mourant. La plupart de ses cent maisons de pierre sont abandonnées et encombrées de fouillis. Les rats et les souris sont plus nombreux que les résidents dans une proportion de quatre contre un ; la propagation de la peste est en train de devenir un problème sérieux, particulièrement depuis l’épouvante de la Grande Peste de 1637 et la fuite d’une grande partie de la population de Rood en ayant découlée. Entouré de haies et de talus mais sans autre protection, Rood détient plusieurs bas records : sa population a chuté à trente habitants, dont plus de la moitié d’entre eux sont des taverniers et leurs épouses. Les maisons abandonnées sont trois fois plus nombreuses que les résidences occupées ; les hommes d’affaires et les usuriers de Rood se sont enfuis en grand nombre après la chute d’Annúminas et après que le délabrement ait submergé la Route du Roi, la route principale depuis Fornost vers l’Ouest jusqu’à Annúminas, les Collines d’Evendim et les terres au-delà du Lhûn.

Cependant Rood tient bon. Le voyageur épuisé peut s’y régaler de volailles rôties et boire et fumer à satiété dans des établissements hors de prix tels que l’Arbre d’Argent, la Grande Boucle, la minable Auberge du Coucher du Soleil, le Loup Blanc bien tenu et le plus ancien abreuvoir de la ville, Le Coq Meurtri (à l’extérieur de ce dernier flotte une enseigne délabrée figurant un coq bien maltraité auquel manque un œil et de nombreuses plumes). À l’exception de l’établissement bien tenu et de grande classe nommé La Table du Roi, les auberges de Rood sont bien connues pour leur ale coupée d’eau, leurs lits inconfortables et leurs serveuses coupablement accueillantes, elles toutes étant mariées aux cupides aubergistes de Rood.

Désormais seulement visité trop souvent par de mystérieux étrangers errants, il y a deux bourgs en Rood. De jour, Rood est un centre de commerce fluvial agité quoique déclinant, mais sous couvert des ténèbres, il devient en partie une ville d’intrigues, de rumeurs, de menaces - et bien pis. Rood n’est pas un endroit où flâner dans les rues une fois l’obscurité venue, seul et désarmé, si vous êtes étranger. Avec une bière de trop dans la panse, vous pouvez vous réveiller délesté de votre ceinture et peut-être d’un litre de votre propre sang. Le seul bien, de loin le plus crucial, que vous pouvez avoir à Rood, c’est un ami qui se tiendra et se battra à vos côtés en cas de besoin. (Restez longtemps et vous pouvez être sûr que le besoin viendra.) Des rapports sur une bande de bandits de grand chemin vivant dans les terres sauvages au Nord du bourg n’ont rien fait pour calmer les frayeurs du voyageur.

## 7.8 Les Havres Gris

Dignes de l’attention du voyageur, quoique se trouvant au-delà des véritables frontières de la Comté et de l’Arthedain, se trouvent les Havres Gris (« Mithlond » pour les Elfes), deux cités jumelles de part et d’autre du long Estuaire du Lhûn. Port principal et refuge occidental des Elfes, les Havres sont dirigés par le légendaire Círdan le Charpentier de Navires, héros de la Dernière Alliance et d’autres batailles. Ici, quelques 600 ans plus tôt, les Istari foulèrent pour la première fois le sol des Terres du Milieu, et ici encore Círdan confia à Gandalf l’Anneau du Feu, nommé Narya. (Círdan était prévenu de l’arrivée des Magiciens et il ne fit confiance qu’à Gandalf en ce qui concerne l’anneau magique des Elfes.) Les Havres Gris constituent un pôle d’attraction pour tous les Grands Elfes., car c’est de ces ports d’où la plupart partent vers l’Ouest, laissant derrière eux pour toujours la lassitude et les afflictions de la vie sur les Terres du Milieu.

## 7.9 Les Coteaux Septentrionaux

A une semaine de voyage au Nord-Est de la Comté et totalement à l’Est des Collines d’Evendim se dressent, hautes et accidentées, les collines appelées les Coteaux Septentrionaux. Très rapidement au cours du Troisième Age, les Arthedain bâtirent une cité fortifiée, Fornost Erain sur les pentes Sud des Coteaux Septentrionaux qui offrent une protection et un bon nombre de sites d’observation. Fornost était originellement un refuge royal.

Les Coteaux, battus par les vents, s’étirent en d’accidentées lignes Nord-Sud, s’arquant en direction d’Angmar, formant une formidable frontière naturelle. Ils entourent une vaste plaine et se fondent au Nord en de plus douces et plus hautes collines, là où ils rencontrent le Mur Septentrional (Rammas Former), le grand plateau-crête qui mène au royaume glacé du Roi-Sorcier. Pour traverser les Coteaux, une armée doit monter et descendre, se frayant un chemin parmi les pics escarpés et gardés.

Les militaires Arthedain disséminèrent des forteresses et des observatoires un peu partout dans les Coteaux crayeux. Perchés sur les crêtes des collines, qui rarement s’élèvent à plus de 75 mètres, ces forts frontaliers furent bâtis, avec des entrées regardant l’Ouest, sur les pentes escarpées faisant face au Royaume Septentrional.