# 10 · Thèmes architecturaux

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La Moria affiche à peu près tous les styles, ou innovations, architecturaux trouvés dans les Terres du Milieu, cela étant dû à sa richesse en connaissances artisanales. Les Naugrim n’en déploient certains que dans des cas isolés, tandis que d’autres se révèlent efficaces et deviennent des étalons. Des motifs additionnels se voient confier une utilisation limitée mais importante. Étant donnée cette légion de structures, seul un voyageur infatigable rencontre plus d’un petit nombre d’exemples ; mais de telles personnes parcourent occasionnellement les Halls de la Moria, et l’un d’entre eux, Ringlin de Lórien, a pris le temps d’enregistrer ses impressions.

> « Durant les mois que j’ai passés ici, j’ai vu toutes sortes d’architectures ; imaginative ou figurative, ambitieuse ou sobre, tranquille ou agressive, apaisante ou effrayante, vous verrez cela dans la Moria. De gracieux escaliers sans garde-fou montent et s’enroulent autour de minces colonnes cannelées jusqu’à des ouvertures dans des plafonds faiblement voûtés. De massifs piliers trapus supportent des plafonds oppressants, qui ne font naître d’autre sensation que la consternation. Des tours, des plates-formes et des balcons souterrains ponctuent le paysage de la Cité. Des voûtes en plein cintre, encadrent les voies d’accès dans la plupart des quartiers, mais les arcs brisés et les ouvertures à linteaux portés sont nombreuses. Des dômes gracieux recouvrent certaines chambres, des plafonds plats pour d’autres. Des rampes tortueuses, des passages fortement inclinés, des élévateurs, des chemins d’échelles et des escaliers réunis relient les Profondeurs et leurs nombreux sous-niveaux. Des lanternes oscillantes et des Pierres-Lumières incrustées brillent au travers des ombres les plus obscures, tandis que les flammes des forces gigantesques projettent des panaches incessants de fumée à travers des trous invisibles forés au sein des étendues interminables de roche. Encorbellements, voûtes en cintre, consoles, ils sont tous présents. Les variations et les combinaisons sont sans limite. Après un moment, plus rien ne vous surprend... excepté l’échelle. Je ne perdrai jamais le goût des promenades sans fin dans la Moria, ni ses labyrinthes de visions continuellement incroyables. »

Les réflexions de Ringlin reflètent l’émerveillement de plus d’un aventurier, et font allusion à l’inutilité de tenter de détailler chaque point de Khazad-dûm. Au lieu de cela, on ne doit compter que sur des thèmes principaux et les exemples les plus significatifs comme chemin vers une compréhension de l’architecture.

## Les Portes Extérieures

En dehors des fenêtres au-dessus et des Sous-profondeurs en dessous, deux Portes d’accès, seulement, lient la Moria au monde extérieur. L’une fait face à l’est, l’autre à l’ouest et les deux sont anciennes en norme humaine. Elles sont également résistantes, à tel point que lorsqu’elles sont fermées et défendues. Khazad-dûm est quasiment imprenable.

### La Porte Est (Les Grandes Portes)

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	<figcaption>La Porte Est - Les Grandes Portes</figcaption>
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Des deux Portes, la porte Est ou « Porte de Ruisselombre » est de loin la plus ancienne. En fait, elle fut creusée dans une falaise qui était là avant la découverte par Durin et pendant près d’un millénaire, ensuite, elle resta la seule entrée.

La voie d’accès par elle-même n’est large que de 2,10 m et haute de 2,10 m. En voûte accentuée, elle est barrée par deux épaisses portes de basalte renforcé d’acier, chacune d’elles pesant plus de trois tonnes. Elles se déplacent sur des rouleaux en Adarcer qui demeurent ou s’enclenchent dans une rainure courbe dirigée vers l’intérieur. En temps de difficultés, les robustes portes sont assurées par trois poutres de fermeture en acier pivotantes et par sept barres mobiles qui glissent du chambranle dans des trous correspondants dans les montants de la porte. S’il y avait une brèche, sept portails d’Adarcer sont placés derrière, à intervalles réguliers dans le plafond en arc brisé du Hall d’Entrée de 4,20 m.

Les Grandes Portes regardent vers l’est depuis un mur exposé de granite gris qui se situe dans une niche au-dessus de la Vallée de Ruisselombre. Un porche profond de 6,30 m et large de 14,70 m s’étend hors du mur, gravé de runes, de la falaise et comble le creux dans la montagne. Deux gigantesques représentations de la tête de Durin en porphyre rouge-violacé, dans une attitude généreuse, flanquent l’entrée. Un composé de marbre rouge broyé couvre le sol de l’alcôve, tandis que quatre piliers de dur porphyre rouge, hauts de 4,20 m supportent la massive saillie grise que forme le toit bas du porche voûté. Décorée avec des frises de runes et des incrustations en Tête de Hache, la porte frappe les esprits, particulièrement depuis l’escalier large de 6,30 m qui relie le portique à la route en contrebas.

### La Porte Ouest (Les Portes de Durin)

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	<figcaption>La Porte Ouest - Les Portes de Durin</figcaption>
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	<figcaption>Les Portes de Durin</figcaption>
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La Porte Ouest de la Moria est moins imposante mais en aucune façon plus faible. Construite en 2A 752 par Narvi, un ingénieur Nain jamais surpassé, elle est située la fin d’un étroit passage d’escaliers creusés au travers du solide granite. Deux portes voûtées enchantées en pierre gardent cette entrée large de 1,80 m et haute de 2,70 m. Depuis l’extérieur, il n’y a aucune fêlure, encore moins une saignée, pour trahir ces portes. Seules la route et une surface polie de falaise, voilée par des buissons de houx noueux, en marquent l’entrée.
La nuit, cependant, le mur lisse de granite gris clair brille de la faible lueur d’un motif incrusté d’Ithildin magique. Ouvrage du Maitre-Orfèvre Noldo Celebrimbor, ami et mentor de Narvi, ces incrustations rappellent l’origine des Portes. Elles dessinent des colonnes gravées, entourées de grosses branches d’arbres sans feuille et surmontées d’une bande voûtée d’Ecrit Fëanorien. Au centre, près du sommet, se trouve la Couronne de Durin et les Sept Etoiles la surmontant. Sous cela, sont une enclume et une flamme à seize pointes. Mais les mots contiennent la clé pour ouvrir la porte. Leur message en deux parties se lit :

<div  markdown="1">
  <blockquote>
    <p class="centre">
« Les Portes de Durin, Seigneur de la Moria.
<br>Parlez (Dites), ami, et entrez... 
<br>Moi, Narvi, je les ai faites,
<br>Celebrimbor de Houssière a gravé ces signes. »
    </p>
  </blockquote>
</div>

Comme l’inscription le dit, il suffit de dire « Ami » (S. « _Mellon_ ») pour pouvoir passer. Alors les Portes de Durin apparaissent lentement. Au début un faible rai de lumière dessine leur pourtour et ensuite les portes s’ouvrent magiquement vers l’extérieur pour se mettre de niveau avec la paroi lisse de la falaise.

La porte Ouest fait face à l’Eregion (Houssière) et domine la vallée de la rivière Sirannon. Elle se dresse en gardienne sur une corniche herbeuse juste au sud de l’endroit où le courant surgit d’un défilé dans le flanc du Pic d’Argent. La corniche, large de 630 m, court le long du versant de la montagne sur plus de 800 m de chaque côté de la Porte et est divisée par la route Naine en courbe qui descend en lacets dans l’Eriador. Traversant la vallée vers le nord-ouest, la route est ornée de deux rangées parallèles de haies qui se taillent d’elles-mêmes. Elle traverse le Sirannon à peu près à mi-chemin et, en atteignant la falaise à son extrémité occidentale, elle descend en une série de montagnes russes renforcées de pierre. Pendant ce temps, le courant s’infléchit vers le sud-ouest jusqu’à un point exactement à l’ouest des Portes de Durin. Là, il bondit de la saillie dans la gorge par une série de sept cascades, les « Escaliers d’Eau ». Ici, la nature fournit toute la mise en scène que tout aventurier entrant dans la Moria ne pourra jamais désirer.

## Les Passages

Une fois à l’intérieur de la Moria, le chemin qui forme la Route des Nains entre l’Eregion et la Lórien, devient un hall, un passage souterrain sous le Pic d’Argent. Etant la seule alternative à la route de surface par le Col du Cornerouge, il sert d’artère principale à Khazad-dûm. Dans la montagne, il est appelé la Voie de Durin ou la Grande Voie. Cette artère de pierre court sur 78 km, vers le haut et le bas par des escaliers et des rampes, au travers de chambres élaborées et de grandes entrées et sur des ponts arqués qui défient l’entendement, La Voie de Durin ceint la Moria, car tout au long de son trajet des passages latéraux en partent pour rejoindre les quartiers résidentiels et artisanaux de la Cité.

Comme la Voie de Durin, certains des passages latéraux sont de larges chemins. Ensemble, avec les plus longues voies des halls parallèles, ces passages supportent la masse du trafic et fournissent à Khazad-dûm son réseau de routes principales ou « avenues », Chacun des Étages et des Profondeurs possède des avenues variées est-ouest et sud-nord, qui se distinguent des routes moins importantes par leur taille, leur longueur et leur décoration. Deux avenues de traverse, l’une ascendante, l’autre descendante, partent du Premier Étage ou de la Première Profondeur et relient les autres niveaux et sous-niveaux. Au sein de cette toile d’araignée de plus de 70 avenues, les « routes » et les « voies d’accès » s’étendent et s’entrelacent, faisant de la Moria un complexe dynamique.

### Avenues (Passages Majeurs)

Les avenues de la Moria sont larges de 6,30 m et hautes de 4,20 m ou 6,30 m. Voûtées et construites avec une décoration en « Bande » de granite gris et de marbre rouge, elles sont aussi majestueuses que n’importe quel boulevard en Endor. Des lanternes puissantes pendent du sommet de leurs plafonds. De plus, elles sont pratiques. Des rainures pour charrette courent le long de leurs sols de basalte gris et des conduits d’eau ou les câbles de poulies occasionnels pendent du haut des murs. Les Nains placent la plupart des postes de garde dans des renfoncements le long des avenues, tandis que d’autres sont occupés par des bassins d’eau et des puits.

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	<figcaption>Avenue</figcaption>
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La construction et le commerce sont le souffle vital de Khazad-dûm et les avenues sont la demeure de la plus grande part de l’activité. La majorité des pierres brutes, du minerai et des métaux se déplacent en suivant ces artères car elles sont spacieuses et ont tendance être de niveau constant ou en pente très douce. Celles de la Cité sont parfaitement droites, tandis que celles des Mines tournent souvent en courbes longues et négociables.

### Routes (Passages Normaux)

Les routes, quand à elles, ont tendance à tourner et à s’incliner quelque peu plus souvent. Beaucoup sont longues ou plus longues que les avenues mais leurs trajets sont souvent détournés, de sorte que leur trafic est, d’une certaine façon, limité. Elles font la moitié de la largeur et de la hauteur des avenues, dissuadant un mouvement fréquent des charrettes lourdes. Néanmoins, elles sont essentielles à la Moria, puisqu’elles donnent accès aux Passages à Eau et aux Halls des Sources et atteignent des sections éloignées, loin au-delà de l’extension des avenues.

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	<figcaption>Route</figcaption>
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Au sein des Mines, le réseau des routes est particulièrement critique. Ici, il n’y a qu’une seule avenue digne de ce nom, la Voie de Durin, qui traverse la zone entière. Les autres avenues sont généralement confinées aux quartiers de la Cité, laissant le réseau des routes comme source principale de communications et de transports.

Les routes possèdent des murs de pierre décorés de Bandes, équipés de torchères et, aux intersections, de lanternes. Certaines sont voûtées, d’autres ont des plafonds plats ou en encorbellement et des plafonds en pointes en couvrent d’autres. A la différence des avenues, qui traversent de grandes chambres ou d’autres chaussées, les routes ont souvent des entrées dans leurs murs qui ouvrent directement sur les pièces latérales.

### Voies d’Accès (Passages Mineurs)

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	<figcaption>Voies d’Accès</figcaption>
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Les routes de la Moria s’ouvrent également sur des Voies d’Accès. Ces passages mineurs sont larges d’environ 90 cm et hauts de 2,10 m, avec des arcs brisés ou des plafonds en dalles plates. Ouvrages pleins de maîtrise, ils accèdent partout et sous toutes les formes; certains sont même des puits verticaux. Ceux aux pentes extrêmement raides sont équipés d’échelles de Fer ou d’acier, ou de barreaux d’échelle scellés dans les surfaces des murs rapprochés. D’autres combinent des montagnes russes, des pentes et des escaliers pour venir à bout des degrés ardus. Cette flexibilité de construction leur permet d’atteindre n’importe quelle zone de Khazad-dûm mais il en résulte aussi une fréquente absence de lanternes et de robinets à eau ou même de torchères et de puits. Les Voies d’Accès servent de conduits de réparation, de trous de travail ou même de chemin secret, et s’enroulent tout autour de Khazad-dûm.

### Galeries Minières (Tunnels miniers)

A l’intérieur des Mines de la Moria - les régions nord, sud et ouest de Khazad-dûm - les Galeries Minières forment les artères du travail, le cœur du labyrinthe. En dépit d’un accès limité à quelques avenues et à une foule de routes et de voies d’accès, la majorité du trafic dans les Mines s’effectue par les tunnels miniers. Ce sont de grossières voies de communication, destinées à l’équipement minier, comme les Foreuses de Roche, les Chariots à Minerai et les traineaux.

En raison de leur nature et de leur fonction, les galeries minières ont des murs et des plafonds en pierre brute ; leurs durs sols quoique lisses et cannelés, ne sont pas polis, ni décorés, La plupart ont un plafond haut de 2,10 m et font soit 2,10 m, soit 4,20 m, soit encore 6,30 m de largeur, mais ce n’est pas une règle et les exceptions abondent. Des équipements comme des lanternes et des chemins de poulies sillonnent certaines galeries minières ; cependant, la majorité est sporadiquement équipée. En fait, nombre d’entre elles sont de sombres tunnels qui serpentent dans des quartiers abandonnés ou peu utilisés.

Les galeries minières ont en vérité peu de choses en commun avec des sols plats et cannelés. A chaque intersection se trouve une chambre de jonction circulaire qui permet de larges courbes au niveau des rainures. Les chariots à minerai et à pierres se meuvent à travers ces halls avec facilité, évitant les angles irritants que l’on trouve aux croisements des avenues et des routes de la Moria. Les tunnels possèdent des bornes de mesure en miles (1 mile = 1,6 km) et en lieues, placées dans les murs, respectivement tous les 1,6 km et 4,8 km, à partir de la plus proche avenue ou route principale. Un nombre d’identification précède la distance figurée, indiquant au voyageur sa localisation. Les Naugrim comptent sur cela, à juste titre, pour trouver leur chemin parmi les avenues et les routes mais même un travailleur éduqué peut se trouver perdu dans les Mines.

## Les Chambres

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	<figcaption>La Chambre de Mazarbul</figcaption>
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Bien que les passages de Khazad-dûm filent souvent sur des kilomètres sans interruption, la plupart mènent finalement à des chambres de différentes sortes (bien sûr, quelques personnes errantes tombent dans les abysses et y meurent). Il y a des centaines de pièces dans la Moria. Dans les Mines, il y a des Halls de Stockage, des Chambres à Excavation, des Carrières, des Halls à Elévateur et des Chambres de Jonction circulaires. Les plus basses Profondeurs de la Cité recèlent des Halls de Fonderie, des Halls de Forgeage, des Réserves de Métaux, des Donjons, des Chambres de Façonnage et les appartements du Roi. Les Armureries, les Halls de Parade, les Chambres des Gardes, les Pièces de Réception, les Chambres de Cérémonie, les Halls de Réunion et les Cuisines sont prédominantes dans la partie centrale des Profondeurs et des Etages, tandis que les Salles de Garde, les Halls des Sources et les Trésoreries sont regroupés dans les Etages supérieurs. Où que ce soit, les logements Nains, les Cryptes et les entrepôts sont disséminés, comme le sont les centaines de cavernes naturelles qui supportent la structure de la Moria, retiennent l’eau ou diffusent des enchantements.

Cette multitude de chambres reflète tous les styles et innovations que l’on peut attendre d’un peuple dont le travail s’étale sur des milliers d’années de construction. Certains quartiers livrent les témoignages des pensées et des talents d’artisans morts depuis longtemps, ainsi que des fantaisies éphémères. D’autres sont conçus selon les conceptions arrêtées des architectes Nains les plus conservateurs. La nature fournit ses propres créations uniques, et quelques-unes combinent deux motifs ou plus pour donner un effet unique. Mais, en dépit de cette abondante variété, la tradition des Nains dicte certaines constantes parmi les pièces à destination particulière.

### Armureries

De telles constantes s’appliquent aux Magasins de Guerre de la Moria, ses Armureries. Chacun des Etages et des Profondeurs possèdent de telles chambres pour les Sentinelles, et il en existe sept autres pour l’Ost Armée étagées du Quatrième Etage à la Troisième Profondeur. Les trois Armureries Royales s’étendent sous les Appartements du Roi, à la Septième Profondeur. Tous confondus, il y a dix-sept dépôts d’armes dans Khazad-dûm.

Comme les Nains prennent la guerre au sérieux, ils entreposent soigneusement leurs outils de bataille. Beaucoup d’entre ceux-ci sont destinés au commerce mais toutes les précautions sont prises afin d’offrir à chaque guerrier un armement supplémentaire. C’est peu dire que d’annoncer que les armureries de la Moria sont dignes d’intérêt ; elles comptent parmi les meilleures d’Endor.

L’Armurerie normalisée est une chambre heptagonale à deux étages, avec un plafond cintré en éventail et des murs en Pierres Ailées. Sept colonnes massives de marbre vert, chacune portant sept lanternes suspendues, encerclent le centre de la pièce, tandis qu’une autre colonne encore plus imposante se dresse au milieu. Des pilastres de marbre de même style, mais engagés dans le mur, sont disposés le long des six murs hauts de 18,90 m et concourent à supporter deux balcons larges de 2,10 m qui entourent la pièce aux hauteurs de 6,30 m et 12,60 m.

Trois entrées équipées de portes en acier épaisses de 17,8 cm percent les murs opposés à chaque étage, autorisant un accès rapide en temps de nécessité.

Les murs larges de 21 m et les piliers ronds de 4,20 m de diamètre sont équipés de râteliers ouverts d’armes qui s’étagent de 90 cm à 3 m au-dessus du sol ou des balcons. Tout au long des murs, sur le sol, sous les râteliers, se trouve une chaîne continue de coffres en bois traité qui contiennent des pièces d’armure. Les armes à deux mains, les arbalètes et les armes d’hast pendent depuis des armatures suspendues; les armes à main sont accrochées à des patères obliquant vers le haut, et les carquois de carreaux d’arbalète ainsi que les dagues dans leurs fourreaux dépassent de fentes sur les faces externes des coffres à armures. Ici, les Nains amassent littéralement des milliers d’armes et autres accessoires de guerre superbes.

### Chambres de Cérémonie

Tout comme ses Armureries, les sept Chambres de Cérémonie de Khazad-dûm sont des pièces grandes et imposantes. Les types traditionnels possèdent des plafonds en arc brisé haut de 63 m ornés de filigranes d’Or et d’une feuille d’Argent. Leurs sept côtés de marbre blanc larges de 6,30 m s’élèvent à 42 m. Équipés d’un parement en motif de Têtes do Hache, chacun reflète une grâce simple qui contraste avec la voûte, grâce qui se manifeste dans la courbe sans fioriture du simple arc brisé haut de 2,10 m de l’entrée. Dix rangées similairement austères de niches revêtues d’obsidienne, profondes de 90 cm et mesurant 90 x 53 cm couvrent les murs au-dessus d’eux à intervalles réguliers. Au nombre de deux cent dix, elles abritent de grandes lampes en Bronze. Lorsqu’elles sont allumées, ces lampes projettent un voile de lumière mystérieuse, faisant luire le marbre d’un feu intérieur.

### Cryptes

La myriade de Cryptes de la Moria diffère radicalement des vastes Chambres de Cérémonie qui se trouvent fréquemment directement au-dessus d’elles. Ces pièces funéraires basses, non éclairées et rectangulaires ont des murs de Pierres Ailées et des plafonds plats de basalte brut hauts de 2,10 m. La plupart sont des surfaces de 2,10 x 4,20 m ou 2,10 x 6,30 m non encombrées de piliers. Une unique entrée voûtée de 90 cm x 1,20 m autorise l’accès de la chambre, bien que nombre d’entre elles soient liées ensemble, en respectant un groupement par lignage. Celles du dernier type possèdent une autre sortie soit par l’intermédiaire d’un tunnel, soit par une porte en acier menant à une Crypte sœur.

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	<figcaption>Crypte</figcaption>
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Il est écrit qu’aucun Nain mort ne doit reposer dans la Terre ; au lieu de cela, ils doivent reposer dans la pierre. Par conséquent, chaque Crypte est taillée dans la roche dure et emplie de 1-7 cairns funéraires en pierre ou sarcophages. Les morts, entièrement habillés et équipés, sont enfermés dans ces tombes individuelles, sombres lieux de repos seulement identifiés par une courte inscription runique.

### Logements des Nains

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	<figcaption>Logement des Nains</figcaption>
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Les logements des vivants sont plus accueillants. Pour la plupart, bel et bien standard, ils sont confortables ou même opulents. Les Chambres des Nains de base sont des groupements de trois pièces avec des murs en parement en Diamant de basalte ou de calcaire vert. Typiquement, on y entre par une porte en fer de 0,90 x 1,50 m qui ouvre sur une chambre d’habitation de 3 x 3 m dominée par un foyer mural large de 2,10 m. A droite se trouve un étroit passage qui conduit à deux pièces plus petites, la première étant une aire de rangement de 2,10 x 2,10 m et l’autre une chambre d’aisance et d’évacuation de 90 x 90 cm, équipée d’un siège en pierre. Des tapis de fourrure ou de laine recouvrent les sols froids de granite ou de basalte de la pièce principale, alors que des torches projettent une lumière chaude sur les plafonds plats hauts de 2,10 et les tapisseries épaisses et décorées suspendues aux murs.

### Donjons

Certains êtres vivants, cependant, se trouvent dans des quartiers moins plaisants. Les ennemis de la Maison de Durin capturés finissent dans les petits Donjons retirés de la Moria, où on leur laisse le choix d’offrir leur aide aux Nains, de combattre dans un duel juste mais souvent fatal ou de rester simplement à pourrir là, Les Naugrim prisonniers ne le restent que brièvement car la Loi de Durin prescrit le bannissement ou l’exil temporaire pour tous les crimes sauf les plus odieux.

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	<figcaption>Donjons</figcaption>
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Les Donjons de la Moria sont divisés en trois pièces en dôme de basalte brut exhalant de la vapeur. Hautes et larges de 4,70 m, elles contiennent peu de choses en sus de 3 puits d’un diamètre de 2,10 m et d’une profondeur de 6,30 m. L’accès en est permis par une unique échelle mobile en acier. Chacun des puits est recouverts d’une grille en acier épaisse de 7,5 cm et est drainé au moyen d’un trou de 18 cm au milieu de son sol doucement incurvé comme un bol. On n’a jamais entendu parler d’évasion, car les Donjons n’ont qu’une porte de 90x90 cm et celle-ci ouvre sur un escalier escarpé en roche qui court sur environ 21 m jusqu’à un passage traître prés des Halls de Fonderie. Un prisonnier peut à peine y respirer et encore moins accomplir des prouesses en agilité.

<a name="reunion"></a>

### Halls de Réunion

Tandis que les Donjons sont obscurs, puants et occupés par d’infortunés corrompus, les Halls de Réunion de la Moria sont grands, aérés et pleins de résonance. Ce sont de gigantesques chambres carrées ou rectangulaires, souvent hautes de 42 m et de 42 m de côté, aux murs lisses et luisants en motif en Diamant de basalte et d’obsidienne noire. Leurs plafonds en marbre s’élèvent en des pointes peu hautes et reposent sur deux rangées de piliers de 4,20 m de diamètre, en forme d’arbres ou de réverbères. A leur tour, ils sont alignés sur des cintres imposants correspondants, dans les murs. Entre chaque cintre se loge une série de sept arches brisées empilées, chacune d’elles ouvrant sur l’une des sept galeries entourant la chambre.

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	<figcaption>Hall de Réunion</figcaption>
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Des lampes en cristal pendent en haut de chaque cintre pour illuminer le vaste hall d’assemblée et fait naître le sentiment d’une grandeur édifiante. Quelques-uns possèdent même une force d’émotion plus grande encore. De colossales lanternes en cristal sont juchées au sommet des quatorze gigantesques « Colonnes Luminaires » qui dominent chacun des trois Halls de Réunion, conçus par le Maître Maçon Narvi. Enveloppées dans des mailles d’Argent et taillées dans le Laen, elles produisent des faisceaux dansants de lumière, qui rendent hommage aux jours d’avant l’ascension du Soleil et de ta Lune.

Les Halls de Réunion sont situés dans les quartiers de la Cité aux intersections des avenues et des routes transversales principales. Ils sont également alignés sur un axe est-ouest. Une à trois portes magnifiques s’ouvre dans chaque mur, ainsi la chambre possède-t-elle au moins une sortie faisant face à chacun des quatre points cardinaux principaux. Des portes plus petites mènent à des escaliers en spirale qui montent vers les cintres structurels saillants, joignant ainsi la pièce principale à ses galeries larges de 2,10 m. Leurs taille, organisation et position sont idéalement adaptées à leur fonction, car, de nombreuses heures chaque jour, une foule de Naugrim se réunissent pour parler et commercer dans ces chambres.

### Chambres des Gardes

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	<figcaption>Chambre des Gardes</figcaption>
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En raison des besoins stratégiques, une ou deux Chambres des Gardes se trouvent dans chaque Hall de Réunion. Cela leur permet de maintenir une surveillance sur les jonctions importantes de la Cité elle-même. Généralement, une Chambre de Garde a deux étages, comprenant trois pièces de 1,80 m de diamètre et 2,10 m de haut, toutes reliées par une échelle d’acier. Les Nains les placent à l’intérieur de zones renforcées d’acier des piliers ou saillant à mi-hauteur des colonnes, où seul un puits de 90 cm de diamètre les relie aux halls au-dessus et en dessous (normalement par l’intermédiaire d’une porte secrète). Les Naugrim les équipent de fenêtres semblables à des fentes de 17,5 x 90 cm, à chaque étage et sur chaque face, pour faciliter une observation prudente et permettre un tir de soutien. Elles permettent aux gardes de faire pleuvoir des carreaux d’arbalète en acier meurtriers sur ceux qui se trouvent en dessous. Armées de cornes d’alerte et d’un tambour en Cuivre, une à trois Sentinelles occupent ces chambres et aident à la sécurité des artères principales de la Cité.

### Salles aux Trésors

Des Chambres des Gardes plus petites, à un étage, protègent les sept Salles aux trésors de la Moria, des Halls spirituellement dotés, accessibles uniquement par des portes d’Adarcer couvertes de runes magiques. Ces portes de 90 cm x 2,10 m, épaisses de 30 cm, sont mises en retrait dans des murs de basalte et ouvrent sur des Halls d’Attente d’un diamètre de 10,50 m qui atteignent une hauteur de 10,50 à 14,70 m. De gros piliers rigides portent le plafond plat, et les deux plus proches de la Salles aux trésors logent les Sentinelles vigilantes.

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	<figcaption>Salle aux Trésors</figcaption>
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Les Salles aux trésors en elles-mêmes sont de longues voûtes en berceau de 29,40 m taillées dans le basalte compact. Aucune colonne ne rompt l’espace au sol et seule une mosaïque de marbre brisé argentée orne les murs, trompant sur la force de ces chambres pratiquement impénétrables. En pratique, elles remplissent bien leur objectif.

Chaque Salle aux trésors contient quatorze coffres en porphyre longs de 2,10 m, larges de 90 cm et hauts de 90 cm, disposés dans des niches dans les murs de la voûte. Ils sont rangés en deux lignes de sept, espacés régulièrement. Ici repose la masse des biens les plus précieux de la Moria, même si une grande partie en est cachée hors des coffres eux-mêmes. Situées au centre du sol à l’extrémité la plus lointaine de la voûte, se trouvent des gravures en Ithildin, lisibles uniquement à la lumière de la Lune, des Etoiles ou de la Magie. Elles disent « lève » à la fois en Khuzdul et en Quenya, et si on les lit, une section cachée du sol de basalte de 90 x 90 cm s’élèvera. Son côté contient une serrure et, avec un tour de la clé runique appropriée, on pourra voir les vraies richesses.

## Les abîmes et les Ponts

Bien que de nombreuses routes et voies d’accès fassent des détours, ou qu’elles serpentent en apparence dans la Moria, les Naugrim sont friands d’artères rectilignes. Cela ajouté à la nature accidentée du Pays Sous les Montagnes, cette préférence crée des situations où il n’y a pas d’autres recours que de lancer un pont sur un abîme. Il y a des milliers d’évents et de fissures, en activité ou non, dans Khazad-dûm. La plupart sont d’étroites brèches ou failles, mais d’autres sont de larges puits béants, apparemment sans fond. Beaucoup sont froids et sombres ; quelques-uns résonnent des échos de l’eau s’agitant ; certains luisent des teintes chaudes du feu souterrain.

Le Peuple de Durin équipe ou dompte ces crevasses. Celles qui montent jusqu’à l’air libre deviennent des conduits d’aération, tandis que d’autres accueillent des réservoirs, des voies de poulies ou des escaliers creusés dans leur à-pic, et à peu près tous forment des fossés de défense naturelle. En fait, nombre des chambres importantes pour les Nains sont gardées par des failles escarpées dans les roches immortelles de la Moria.

Quand des avenues ou des routes croisent les abîmes, des ponts franchissent ces vides. Ordinairement, des échelles, des câbles sur poulies ou des ponts de corde traversent les puits qui coupent les voies d’accès. Des fossés plus petits sur ces chemins isolés peuvent en vérité amener le voyageur à sauter. Les circonstances sont nombreuses et variées, et elles demandent une grande ressource de réponses. Parmi celles-ci, les plus communes sont les portées à arche fixe, les ponts-levis et les ponts tournants en acier.

### Arches Fixes

Les ponts à arche fixe joignent les sections les plus utilisées des avenues et des routes, particulièrement dans des zones déjà défendues. Ils sont une nécessité sur les artères où les charrettes à minerai, les charrettes à pierres ou d’autres équipements plus lourds circulent dans des rainures au sol. Typiquement, ce sont des travées à une seule arche, car les piliers centraux sont difficiles à ériger et les colonnes naturelles sont excessivement rares (l’exception la plus flagrante est sur la Voie du Cornerouge, qui utilise des arches portées par vingt-et-une stalagmites pour traverser la « Chambre des Dents » à la Septième Profondeur). Ceux qui sont situés sur les avenues sont des structures de granite larges de 4,20 m ou de 6,30 m, avec des balustrades de diverses hauteurs. Uniformément plats ou imperceptiblement arqués, ils ralentissent rarement le trafic. Les ponts de calcaire, sur les routes, sont toutefois fréquemment arqués ou inclinés plus sévèrement, et quelques-uns sont en fait coupés d’escaliers. Ils sont larges de 2,10 m ou 4,20 m et ne possèdent presque jamais de balustrades. C’est aussi vrai pour les rares ponts larges de 90 cm sur les voies d’accès.

### Pont-levis

Les ponts-levis sont des structures en bois traités levées par des chaines en Fer qui s’engagent dans les Tours des Treuils bien défendues. Quelques-uns atteignent des longueurs de 21 m et sont renforcés d’armatures en acier. Légers et plutôt fragiles, ils peuvent être détruits lorsque le danger est proche, et peuvent traverser les formidables et larges abîmes qui servent de barrières idéales contre les attaques. Les Tours des Treuils, rondes et d’un diamètre de 10,50 m, s’élèvent à une fois et demie la longueur du pont, et comportent à la fois des créneaux et des salles de tir pour les arbalétriers. Parfois, une quantité de pièces basses à chambre unique de 4,20 m de diamètre et reliées par des échelles, se situent dans des structures. Bien sûr, au moins un étage supérieur renferme l’impressionnant treuil du pont-levis.

### Ponts Tournants

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	<img src="images/064-pont-tournant.jpg" alt="" style="zoom:70%;" />
	<figcaption>Pont Tournant</figcaption>
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Lorsque la zone est moins vulnérable, mais néanmoins exposée, les Nains ont souvent recours aux ponts tournants. En général, ce sont des unités à structure d’acier avec une chaussée en bois dur ou en pierre qui n’excèdent pas une largeur de 4,20 m et une longueur de 18,90 m. Jusqu’à un tiers de leur longueur est logé dans la pierre au sein de la falaise, Là, un grand mécanisme formé d’un treuil et d’un pivot en acier entrai né par une crémaillère ancre le tablier du pont et lui permet de tourner latéralement. Des rampes descendant faiblement amènent le chemin au niveau encaissé de la chaussée du pont. Les ponts tournants peuvent supporter des masses considérables et quelques-uns ont même des rainures pour les charrettes lourdes, mais la plupart sont confinés à des routes qui ne portent que de modestes charges.

## Les escaliers et les plans inclinés

Tandis que la plupart des abîmes interrompent les déplacements, certains relient des zones entre elles. Puisque ce sont des espaces béants et souvent assez larges, ils servent de tunnels ou de puits et relient tous les quartiers avoisinants. En fait, les Naugrim utilisent ces fissures qui ont des parois solides, taillant ou fixant des échelles, des voies de poulies, des rampes, des sentiers ou des escaliers sur leurs faces escarpées.

Les escaliers abrupts tendent à joindre des voies d’accès ou des routes. Sans garde-fou et excédant rarement 90 cm de largeur, ils sont escarpés et perfides, employés en cas d’urgence ou par les travailleurs pour des tâches d’entretien. Les Naugrim préfèrent utiliser d’autres moyens pour se déplacer entre les niveaux et leurs nombreux sous-niveaux. Les cages d’escaliers, les rampes d’accès et les élévateurs sont plus grands et plus sûrs.

### Cages d’escaliers

Les volées d’escaliers de la Moria tombent dans deux catégories. Une espèce met en communication simplement des sections d’artères par delà des degrés bruts, tandis que l’autre type réunit les niveaux de chambres, les zones minières ou les quartiers de la Cité. Les premiers se conforment à la taille et la direction do leur route désignée. Communément nommés en tant que ‘marches », ils incorporent toutes les constructions habituelles : conduits d’eau, voies de poulies, rainures modifiées et d’autres du même genre, Quelques-uns ont des équipements additionnels, comme des crémaillères dans les murs qui facilitent le déplacement des charrettes lourdes (des mâchoires de freinage ou des cordes installées dans les crémaillères protègent le fardeau contre les glissées soudaines).

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	<img src="images/065-escalier-de-durin.jpg" alt="" style="zoom:100%;" />
	<figcaption>L'Escalier de Durin</figcaption>
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Les escaliers de liaison tendent à suivre des conceptions plus standardisées. En général, ils suivent un plan en spirale ou en montagnes russes, dépendant de leur localisation. La plupart s’étendent dans des cages fermées, quoiqu’un petit nombre s’enroulent autour de l’extérieur des piliers, ou se tiennent librement sur leur propre ossature. Ceux qui joignent des avenues mesurent 4,20 m ou 6,30 m de large, avec des plafonds arqués hauts de 4,20 m, tandis que les escaliers aux plafonds plats reliant les routes ont une largeur de 2,10 ou 3 m. Ceux qui courent entre les voies d’accès sont uniformément larges de 90 cm, avec des murs et des plafonds creusés rudimentairement.

Les Naugrim utilisent des marches profondes et peu hautes. Même la variété la plus abrupte est faite de marches de 17,5 cm de haut seulement. Celles-ci se rencontrent dans les Mines, sur les parois en à-pic ou dans les tunnels des voies d’accès. Ailleurs, les Nains emploient des marches de 10 cm. Les Humains se plaignent de leur hauteur incommode, parce que les Hommes ont besoin d’une surface horizontale très profonde pour pouvoir les emprunter confortablement. Heureusement, les marches de Khazad-dûm ont communément une profondeur de 32 cm (d’une extrémité à l’autre de la marche).

### Plans inclinés

Quand il y a un changement de niveau et que des escaliers ne sont pas nécessaires, ou peu pratiques, les Khazad construisent toutes sortes de plans inclinés. Les versions avec parois ne sont rien de plus que des passages en pente ; ceux qui ne bénéficient pas de murs sont de vraies rampes. La plupart ont des pentes de 14° ou de 21° qui, comme les escaliers de la Moria, sont équipés suivant les besoins. Les plans inclinés les plus larges ont des surfaces rainurées, des crémaillères en acier dans les murs et les sols, et contiennent des étagères à lanterne. Les variétés larges de 6,30 m possèdent des escaliers larges de 90 cm le long de chaque mur ; les pentes larges de 4,20 m possèdent une seule de ces volées de marches. La Moria possède également des plans inclinés plus pentus et plus étroits, particulièrement les Rampes de Glissade et les Poteaux de Glissade. Ces structures sont utilisées uniquement pour des échappées rapides ou des descentes rapides de biens empaquetés, de travailleurs ou de guerriers.

Généralement, les Naugrim les placent dans, ou auprès, des Chambres des Gardes ou des Baraquements, cependant un grand nombre coupe à travers la roche des Mines. Descendant en spirale missing ù35’ ou 42*, les Rampes de Glissade sont des plans inclinés magnifiques mais dangereux. Seule une paire de rails parallèles en acier, de chaque côté, peuvent freiner la chute le long de ces rigoles en marbre poli, larges de 90 cm. Une fois qu’un Nain entame sa chute vertigineuse dans le conduit, il ne s’arrêtera qu’en atteignant le lit de laine de 1,20 x 1,20 x 1,20 m qui est à la base de la pente.

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## Les Pièges

Indifféremment du thème architectural, tout site de la Moria est potentiellement piégé. Les Naugrim commencèrent la construction de mécanisme de défense avec la pose de la première pierre de la Maison et perfectionnèrent leurs talents sans rivaux de concepteurs de pièges durant tout le millénaire suivant. Comme les ingénieurs et maçons Nains illimités aiguisaient leurs techniques, ils produisirent une série apparemment sans fins de plans, parsemant Khazad-dûm d’une incroyable variété d’instruments astucieux et souvent mortels. De ceux- ci, sept sont les plus courants.

### Fosses

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	<img src="images/066-piege-de-sol.jpg" alt="" style="zoom:70%;" />
	<figcaption>Piège de sol</figcaption>
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Les Pièges à Plaques sont des versions modifiées du plan des pièges les plus communs de Khazad-dûm, les Fosses. Les Nains construisent ces pièges dans diverses longueurs et largeurs (d’habitude 90 x 90 cm, 2,10 x 2,10 m, 4,20 x 4,20 m ou 6,30 x 6,30 m), mais la plupart fonctionnent suivant le même principe. Lorsqu’ils sont déverrouillés et que 42 kilos ou plus sont appliqués sur l’un des blocs, légèrement équilibrés par un contrepoids, au sol, celui-ci pivote vers le bas et dans un logement dans le mur ou dans une zone voisine sous le sol, La victime tombe dans une fosse en pierre dont les murs obliques convergent vers une zone de 90 x 90 cm, 8,40 m plus bas. Là, sept pieux en Fer de 0,90 m de haut (arrangés en un cercle de six plus un plus grand au centre) attendent.

### Pièges à dards

Comme les Pièges à Glissières, les Pièges à Dards se trouvent près, et sont reliés à, des zones à découvert. Les Pièges à Dards réclament un puits d’air proche, avec un flux de vent régulier. Les Nains placent des dards légers (empoisonnés avec du Gorfang) dans des tubes récepteurs individuels, de 2,5 cm de diamètre, et creusés entre le conduit d’air et le passage ou la chambre piégés. En créant une pression dans la zone piégée, une victime déplace une plaque d’acier qui ouvre les deux extrémités des sept tubes connectés entre eux et cachés. L’arrivée subite de la rafale de vent conduit les dards à travers leurs réceptacles polis et dans celui qui est assez malchanceux pour être sur leur chemin.

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### Pièges à glissière

Les Nains placent les Pièges à Glissière dans des passages proches des abîmes ou au-dessus de cavernes.

Dans l’essence, ce sont des tubes de basalte ou de granite poli de 90 cm à 2,10 m de diamètre et positionnés avec un angle de 56°. Une ligne de courtes lames en acier disposées en quinconce dépassent de la surface inférieure. A la fin du plan incliné, une sortie s’ouvre à travers la paroi d’une fissure proche ou dans le plafond d’une caverne inférieure. Ces pièges sont conçus pour se défaire complètement des victimes, donc les précautions en vue de récupérations sont rares.

Les imprudents actionnent les Pièges à Glissière lorsqu’ils échouent à utiliser la Clé Runique appropriée ou la Barre de Verrouillage pour bloquer le mécanisme. Des trous à clé et des leviers à tirer en Fer noirci se trouvent dans de discrètes, quoiqu’élargies, fissures entre les blocs des murs, à environ 2,10 m de la zone de sol piégé. Ceux, assez infortunés pour buter sur le verrou, trouvent une zone au sol longue de 2,10 m de pierres mobiles. Lorsqu’elles portent une charge de 35 kg ou plus, ces pierres pivotent vers le bas et dans les murs du passage, révélant un trou en forme d’entonnoir qui dirige rapidement la victime dans la glissière. De là, le pauvre infortuné disparaît.

### Pièges à pieux

Les Naugrim emploient aussi des pièges longs de 2,10m avec des pieux mobiles. Installés dans des logements dans les murs, ces broches en dents de scie en acier sont reliées à un mécanisme. A son tour, le mécanisme est entrainé par les mouvements du sol de pierre piégé. Tandis que le sol s’enfonce sous un poids de 17,5 kg ou plus, une tige fait tourner une série de roues qui mènent le groupe de pieux à l’extérieur et au travers de la surface piégée. Les pieux sont de longueurs variant avec la largeur du piège. Ils sont longs soit de 2,10 m, ou alors aussi longs que le passage est large, dans le cas où fait moins de 2,10 m. Ainsi, ils s’entrecroisent pour créer une aire mortelle. De deux à quatorze pieux occupent chaque zone de 2,10 x 2,10 m de mur. (Le Piège de sol illustré ici est une variation de ce principe.)

### Pièges à plaques

Les Pièges à Plaques sont des constructions moins sophistiquées qui n’affectent que les zones de sol. A la base, ce sont de grandes plaques d’acier taillées en forme de pierre ayant l’apparence de la surface environnante. Chacune possède une barre de pivot qui passe par son centre et permet à la plaque de basculer lorsqu’elle est enclenchée. Une paire de pédales cachées déplacent des barres de soutien sous les extrémités de la dalle et maintiennent le piège. Les voyageurs attentifs pourraient remarquer ces contrôles, chacun d’eux dépassant par une fente de la base du mur, à 17,5 cm de la zone piégée.

La plupart des Pièges à Plaques protègent les passages. Ils sont longs de 2,10 m et juste un peu plus étroits que le sol qu’ils protègent. Comme leur taille est assujettie à leur emplacement et que leur basculement est dépendant du poids qu’ils supportent, ceux qui se trouvent dans les voies d’accès nécessitent une charge moindre pour être mis en mouvement. Quatorze kilos mettent en marche une plaque d’une voie d’accès, mais il en faut 24,5 pour actionner celle d’une avenue. Celles des Chambres mesurent 2,10 x 2,10 m et sont mises en mouvement par 17,5 kg de pression.

Lorsqu’il est libéré, un Piège à Plaques bascule simplement et se bloque, avec sa face inférieure en acier ayant fait une rotation de 180°. Le demi-tour envoie la victime dans un puits de 8,40 m empli de 2,10 m d’eau. Des pierres brutes, dans la portion supérieure du puits, frappent et meurtrissent souvent la victime désorientée et, à moins que quelqu’un d’autre trouve et fasse pression sur une des pédales, elle se noie éventuellement ou dépérit (ou bien elle émerge semblant assez pâle et ruisselante).

### Pièges à roues

Les Pièges à Vapeur sont astucieux, mais les Pièges à Roues sont ingénieux. Les Nains les comptent parmi les pièges les plus efficaces de la Moria. Ils sont aussi les plus rares, les plus terrifiants et les plus complexes. Construits dans des sections de couloirs spécialement conçues, ils mettent en jeu deux séries de roues en pierre de 3 tonnes, chacune d’un diamètre de 2,10 m. Alignées par groupes de sept, les roues se tiennent dans des fentes individuelles creusées dans les murs sur chaque côté de la zone piégée. De fausses façades camouflent ces puits à roues, chacun d’eux faisant face à un puits vacant, légèrement en contrebas dans le mur opposé.

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	<img src="images/068-piege-a-roues.jpg" alt="" style="zoom:50%;" />
	<figcaption>Piège à roues</figcaption>
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Les panneaux en pierre cachent également des blocs de pierre glissants. Ceux-ci se trouvent sous les logements des roues et voient leurs surfaces extérieures creusées afin de monter et descendre et rejoindre les courbes assorties des pierres équivalentes en travers du hall. Appelés ‘blocs d’appui » par les Naugrim, ces pierres glissent dans des rainures maquillées en fêlures dans le sol du passage.

Lorsque un voyageur non au courant arrive sur un Piège à Roues, le sol piégé (ou un autre objet désigné) fait bouger une barre en acier qui fait tourner un mécanisme et met en mouvement une série de gigantesques contrepoids. Enfoncés profondément dans les murs, les poids lèvent les panneaux de façade et conduisent les deux jeux de blocs d’appui opposés hors des murs. Ceux-ci se rejoignent au centre du couloir ; à peu près au même instant, une paire de herses cachées tombe du plafond afin de clore la zone piégée.

A peu près immédiatement après, les quatorze Roues s’échappent en roulant de leurs puits garnis d’acier, Roulant au creux du lit incurvé formé par les blocs d’appui, elles se croisent par paires alternées, et se réunissant dans les puits plus bas dans le mur opposé, et se précipitent en arrière. En revenant en roulant dans le couloir, elles finissent par s’immobiliser, toutes les 14, espacées de 17,5 cm, au sommet des blocs d’appui, et bloquent la voie du hall, Quelque part au milieu de ce mur de roues se trouve la victime, probablement aplatie ou réduite en pulpe. Des bras en acier extensibles qui attachent des câbles aux axes de 7,5 cm, protubérants du centre des roues, permettent aux Naugrim de ramener les blocs en arrière dans leur position d’origine.

### Pièges à vapeur

Tandis que les Pièges à Pieux et les Fosses sont fréquents dans les passages et les chambres à travers toute la Moria, les Pièges à Vapeur sont confinés dans des quartiers très spécifiques. En général, ils se trouvent à proximité des évents volcaniques ou des forges, avec une plus grande proportion dans les Mines, les Halls Royaux ou les plus basses Profondeurs.

Comme les conduits d’air traversent en tous sens Khazad-dûm, les Nains maintiennent des tunnels de vapeur. Nourris par les eaux amenées par les aqueducs élaborés de la Moria, ces étroits passages sont recouverts de fer. Leurs chambres d’ébullition disséminées se trouvent auprès des forges ou au dessus de salles emplies de lave fondue. De là, ils portent la vapeur qui chauffe les murs et les sols des Halls les plus raffinés de la Cité, l’excédant étant évacué dans des puits à déchets. Les Nains emploient aussi les vapeurs pour leurs Pièges à Vapeur. Ce sont des constructions simples ; ils ne sont rien de plus que des zones où des puits donnent directement sur un tunnel à vapeur. Deux pierres du sol recouvertes, pour leur face inférieure, de Fer et articulées sur des ressorts (chacune pouvant aller jusqu’à 2,10 x 2,10 m) couvrent le piège. Elles basculent en position ouverte lorsqu’elles portent plus de 35 kilos, et ensuite reviennent en position d’origine. Les victimes tombent à 4,20 m dans le souffle brûlant qui emplit le tunnel à vapeur de 2,10 m de diamètre, plus bas.

#### Table : Effets des pièges

| Type de Piège     | Zone d'effet                | Difficulté de détection | Difficulté à désarmer | Difficulté à éviter   | Effet                                                                                                            |
| ----------------- | --------------------------- | ----------------------- | --------------------- | --------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Piège à Glissière | 2 m x COUL.                 | Difficile               | Très Difficile        | Très Difficile        | Chute de 15 m + (1 m à 60 m) plus 1-10 Coups Critiques "C" de Taille.                                            |
| Piège à Dards     | 1 cible                     | Extrêmement Difficile   | Facile                | Pure Folie            | Attaque d'une Petite Corne à + 75 plus effet du poison Gorfang si un Coup Critique est obtenu,                   |
| Piège à Plaque    | 2 m x COUL.                 | Très Difficile          | Moyenne               | Extrêmement Difficile | Chute de 9 m dans 2 m d'eau plus 1-5 Coups Critiques "A" de Contusion, le puits est scellé.                      |
| Fosse             | Jusqu'à 6 m x 6 m           | Très Difficile          | Difficile             | Difficile             | Chute de 9 m plus 1-5 Coups Critiques "D" de Perforation.                                                        |
| Piège à Pieux     | 2 m x COUL.                 | Moyenne                 | Très Difficile        | Extrêmement Difficile | 1-5 attaques de Grande Corne à +100.                                                                             |
| Piège à Vapeur    | Jusqu'à 2 m x 2 m           | Difficile               | Difficile             | Difficile             | Chute de 4 m plus un Coup Critique "B" de Chaleur à chaque round dans le tunnel (pas de dommage à l'équipement). |
| Piège à Roues     | 15 m de long x 2 m de large | Difficile               | Extrêmement Difficile | Très Difficile        | S'il n'est pas évité, 1-50 Coups Critiques "E" de Contusion (c.-a-d. mort).                                      |

**Zone d’effet** : Si le piège est déclenché, chaque personnage dans la Zone d’Effet du piège doit faire une manœuvre pour éviter ou subir l’Effet. COUL. indique que toute la largeur du couloir constitue la largeur de la Zone d’Effet.

**Difficulté de détection** : C’est la difficulté normale pour détecter le piège (utilisez le bonus de Perception).

**Difficulté à désarmer** : Si un personnage tente de désarmer le piège, c’est la difficulté normale (utilisez le bonus de Désarmement de Piège).

**Difficile à éviter** : Si un personnage est dans la Zone d’Effet lorsque le piège est déclenché, c’est la difficulté normale pour éviter les effets du piège (utilisez n’importe quel bonus applicable à la manœuvre entreprise pour éviter les effets du piège).

**Note** : Ce sont des suggestions de difficulté pour un évitement physique du piège (par ex. s’accrocher au rebord d’une fosse, ou sauter en lieu sûr). Des facteurs inhabituels tels qu’un personnage volant, ou un personnage assuré par une corde, pourront modifier ces difficultés, De la même façon, la difficulté peut varier suivant la situation du personnage (par ex. un personnage qui bondit au centre de la Zone d’Effet d’une fosse pourrait subir une Difficulté à Éviter plus élevée que la normale).

<a name="sound"></a>

## Les Chambres de Résonance

Les Nains de Khazad-dûm utilisent une foule de dispositifs sophistiqués pour faire passer des messages à travers leur grand domaine. Des cloches, des lumières, des poulies et même des relais sonores viennent s’ajouter au trafic habituel des courriers. Rapides et sûrs, ces systèmes reflètent la société étroite, introspective et prudente qu’ils servent.

Les coursiers assurent la plupart des communications entre les Naugrim de Moria. Certains, comme les membres du Relais royal (alias les « Porteurs de messages »), transmettent des pensées secrètes, qu’ils transmettent pour l’essentiel oralement. D’autres, comme les « Porteurs de nouvelles », contribuent à la diffusion d’avis et de nouvelles d’ordre général. Ils affichent des avis écrits dans les salles de réunion de Khazad-dûm, ainsi qu’aux intersections clés des principales avenues. Les porte-voix sont également des conteurs d’histoires. Leurs récits, bien qu’ils ne soient pas aussi anciens ou sacrés que les contes traditionnels de la première maison, incarnent les événements actuels. Avec le temps, s’ils sont importants et bien racontés, ils peuvent être rapportés dans les salles de boisson et de rassemblement, devenant gracieusement une partie de l’histoire des Nains.

Lorsqu’une communication plus rapide est nécessaire, les Naugrim ont recours à des moyens moins familiers. Ils s’appuient alors sur leur réseau de lanternes et de balises pour faire passer le message. Les signaux sont transmis sous forme de codes en fonction de l’allumage et de l’extinction de ces lampes à gaz.

Les chambres de résonance complètent ces routines de signalisation plus traditionnelles. Ces salles spécialement construites se présentent sous deux formes : les « cloches » et les « chuchotements ». En voici une brève description.

### Salles des Cloches

Les appels des quarante-neuf salles des cloches de la Moria parviennent à l’ensemble de la cité et à la plupart des quartiers des mines. Ces salles rondes, qui ont la forme de cloches d’une hauteur de 25 mètres, ont un diamètre de 15 mètres. Leurs planchers perforés à plusieurs niveaux concentrent les sons dans un sous-sol ou sous-chambre de 2,10 m de haut, équipé de plaques de surface mobiles qui fonctionnent comme des déflecteurs. Cette chambre souterraine agit comme un « haut-parleur » géant, redirigeant les sons à travers des tuyaux en forme de cornes et lançant des messages à plusieurs milliers de mètres à travers le cœur de la montagne.

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	<img src="images/069-bell-hall.jpg" alt="" style="zoom:70%;" />
	<figcaption>Bell-Hall</figcaption>
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Sept cloches de signalisation fixes sont suspendues au plafond bombé et bardé d’acier de chaque salle des cloches. Accordée de manière à ce qu’un sonneur nain puisse identifier sa position particulière et son point d’origine, chaque cloche possède une taille et une forme uniques. Tout aussi important, tous leurs « marteaux » mobiles sont conçus pour produire un son unique.

En utilisant ces marteaux pour frapper différents points sur la surface extérieure des cloches, le sonneur peut littéralement « parler » à ses auditeurs. Ses commandes tonales lui permettent de créer toutes les combinaisons consonantiques de Khuzdul, de sorte qu’il peut utiliser le contexte pour épeler des mots et construire des phrases. La plupart de ses messages respectent toutefois des règles de codage simples (par exemple, un battement de mains pour marquer la première heure de la journée).

Sept sonneurs de cloches officient dans chaque salle des cloches. L’ancienneté détermine qui sonne quelle cloche. Le « sonneur principal » contrôle la « septième cloche », qui est la plus petite et la moins active de l’ensemble. Comme la Septième cloche sonne rarement, il est aussi le surveillant de la chambre.

Chaque cloche sonne selon un thème particulier. La « première cloche » (ou « cloche horaire ») sonne quatorze fois par jour. Douze fois, elle marque l’heure. Les deux autres fois, elle signale les levers solaires et lunaires.

Les autres cloches sonnent ou se joignent à elles à des moments précis ou selon des besoins particuliers. Le schéma suivant résume les sept thèmes fondamentaux des cloches : 

| # de cloches | Thème                       |
|--------------|-----------------------------|
| 1 cloche     | Heure                       |
| 2 cloches    | Jour                        |
| 3 cloches    | Appels spéciaux             |
| 4 cloches    | Petits rassemblements       |
| 5 cloches    | Rassemblements de la Maison |
| 6 cloches    | Appels à la guerre          |
| 7 cloches    | Mort du Roi                 |

Les tours de guet qui veillent sur les portes extérieures de la Moria font office de salles des cloches. Bien que plus petites que leurs homologues, elles contiennent le même ensemble de cloches. (Voir Sec. 12.9.)

### Les Salles de Murmures

Khazad-dûm contient deux séries de Salles de Murmures, des salles conçues pour permettre aux « lanceurs de signaux » de la Moria de parler à un autre rapidement et en privé. Ces salles circulaires ont la forme de « doubles ceintures » (voir le schéma) et sont revêtues de divers métaux. Façonné comme une coquille intérieure, ce revêtement mural creux et métallique agit comme un amplificateur stable, dirigeant le son de telle sorte que le murmure d’un lanceur de signaux puisse pénétrer dans la pièce ou en sortir avec clarté.

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	<img src="images/070-whispering-hall.jpg" alt="" style="zoom:50%;" />
	<figcaption>Whispering-Hall</figcaption>
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Des puits tapissés de Mithril relient les Salles de Murmures (ce qui témoigne de leur caractère prisé). Les messages montent et descendent le long des conduits avec netteté et clarté, comme si le messager parlait à l’oreille de l’auditeur. Des déflecteurs réglables permettent de modifier le son. Des leviers placés dans chaque chambre permettent de verrouiller ou de contrôler les mécanismes des puits situés au-dessus et au-dessous de la salle en question.

Les sept Salles de Murmures de la cité de la Moria, d’un diamètre de quatre mètres, s’ouvrent sur la troisième salle de chaque niveau. Les six autres Salles de Murmures se trouvent bien à l’ouest, dans le cœur de Khazad-dûm. Reliées par un puits appelé Puits de Hwain, elles sont plus grandes (6 m de diamètre) et constituent des instruments acoustiques plus puissants. (Voir Sec. 12.8, #56.)

Les puits qui joignent les Salles de Murmures sont également équipés de mécanismes de câbles et de poulies rétractables. Ce système fournit aux Naugrim une méthode spéciale pour transporter des paquets « sensibles ». Lorsqu’il est en place, les coursiers Nains utilisent le câble-élévateur toujours en mouvement pour descendre ou remonter les colis.

Les coursiers et les porte-voix utilisent également les Salles de Murmures pour déposer des messages scellés dans les chambres situées en dessous. Grâce à des tuyaux de descente enduits de cire qui traversent les murs de chaque Salle de Murmures, un Nain peut faire passer des notes et des objets plus petits plus rapidement que par le câble. Il contacte le destinataire, qui intercepte et attrape les objets tombés en insérant un petit filet dans une porte sur le côté du tuyau de descente. 

## Les Salles de Boisson

Les Nains aiment la bière, l’hydromel et le vin (dans cet ordre). Ils tirent une bonne partie de leur alimentation et de leur joie des céréales, du miel et des fruits brassés ou fermentés. Comme les traditions naines réprouvent la consommation désinvolte ou privée d’alcool, cette consommation a une raison d’être et est inévitablement liée à la célébration et à la narration d’histoires. Le lieu doit donc être spécial.

Les Naugrim partagent parfois leur boisson dans les salles de réception, mais la plupart d’entre eux échangent des gorgées dans les nombreuses salles de boisson de la Moria. Ces chambres de 15 m x 15 m entourent un foyer central et un bar. C’est là que la nourriture et les rafraîchissements sont préparés et offerts une fois tous les sept jours. Seuls les « locaux » (c’est-à-dire les « hommes du clan ») ou leurs invités sont autorisés à prendre part au repas. Des orateurs et des conteurs occasionnels assurent le divertissement. 