# La Quête de l'Héritage de Durin (3A 3020)

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Nous sommes après la Guerre de l'Anneau, et le récit du triomphe de Gandalf sur le Balrog s'est largement répandu. Cela signifie, bien sûr, que les aventuriers se tournent vers l'immense quantité de richesses encore stockées dans les salles de Khazad-dûm, maintenant non protégées par la puissance du Démon. Bien sûr, ce n'est pas parce que le puissant Balrog est tombé que la Moria s'ouvre à tous et que ses richesses sont à portée de main. L'endroit est encore rempli de centaines de serviteurs de la créature. Cependant, les salles Nain sont bien plus accessibles qu'elles ne l'ont été depuis plus d'un millier d'années. Même la TANIÈRE du Balrog pourrait être mise à sac !

#### Résumé de l'aventure

**Exigences** : Un groupe ambitieux de pillards expérimentés capables de porter une lourde charge d'objets magiques et d'armes sur une grande distance dans l'obscurité.

**Aides** : Des cartes de la Moria, des sacs pour le butin et d'énormes quantités de chance.

**Récompenses** : Fortune et gloire.

## Le récit

> La lignée de Durin est longue et vigoureuse,
> Ses descendants sont audacieux, féroces et forts.
> Des guerriers dont la puissance leur donne le droit
> de chanter un robuste chant de victoire !
> La couronne des sept étoiles de Durin brillera
> Tant que les Khazad pourront se battre et miner !
> Trésor et terreur se profilent à Khazad-dûm
> Où un jour les Nains prospéreront en nature.
> Sept peuples, sept étoiles,
> Les Nains prendront ce qui fut un jour le nôtre !
> Les gloires passées et les richesses à venir
> Nous traverserons l'âge des guerres qui approchent ! "

Une grande partie des richesses de Durin le Sans-Mort (par exemple, sa Grande Hache) reste cachée dans les profondeurs du Gouffre Noir. Des armes enchantées, des armures magiques et des bijoux rares de toutes sortes reposent encore dans les ombres feutrées des salles basses de la Moria. L'année dernière encore, la Communauté de l'Anneau est entrée dans la Moria, où Gandalf a affronté un impressionnant Balrog.

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	<figcaption>La Grande Hache de Durin</figcaption>
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Les aventuriers n'ont pas de sponsors dans cette expédition, pas de Nains pour leur tenir la main. Ils ont payé une bonne somme pour obtenir des copies de cartes de Khazad-dûm, et ils comptent bien récupérer leur investissement plusieurs fois. Pourtant, la plupart d'entre eux n'ont pas la moindre idée de ce qui les attend sous le puissant Pic d’Argent.

Après la disparition du Fléau de Durin, la société d'orques et de trolls qui peuple actuellement la Moria a été plongée dans le chaos le plus total. Aujourd'hui, plusieurs mois après la défaite de Sauron, la société s'est quelque peu rétablie. Ce semblant d'ordre est dû à un nouveau seigneur qui s'est emparé des rênes du pouvoir, un puissant serviteur de l'horrible Balrog.

Ce nouveau maître, le Troll-roi Umagaur le Pâle, a appris des erreurs de son seigneur déchu. Toujours prudent, il n'a pas abandonné sa TANIÈRE, qui se trouve au plus profond des entrailles de la montagne. Umagaur préfère résider dans les profondeurs souterraines, un endroit qu'il considère comme son foyer depuis les temps anciens. Le terrible Torog n'en sort que pour surveiller ses serviteurs de temps à autre, mais il ne s'élève jamais au-dessus du Sixième Gouffre.

Umagaur s'en remet à un autre Troll, Ufgamog. C'est Ufgamog qui gère la Moria au quotidien. Il est assisté dans ses efforts par un Torog plus faible mais beaucoup plus rusé, Muranog. Ainsi, trois seigneurs trolls règnent désormais dans le Gouffre Noir.

Les Orques et les Trolls respectent Umagaur, tout comme ils craignaient le Fléau de Durin. Le roi des trolls refuse de se battre à leurs côtés, mais il est beaucoup plus actif et omniprésent que son prédécesseur. Il punit toujours l'échec, quel qu'il soit, par la mort et, comme le Balrog déchu, il ne s'intéresse à rien d'autre qu'aux résultats.

Le déploiement signifie que les aventuriers ont peu de chances de rencontrer le roi des trolls. Une rencontre ne doit avoir lieu que si le résultat Balrog est obtenu sur le Tableau des Rencontres du Maître. Sinon, le nouveau maître de la Moria reste caché dans son repaire secret, sécurisé plus profondément dans la terre que même les Nains n'ont jamais osé visiter.

## Les personnages

Il n'y a pas d'autres personnages que les aventuriers pourraient rencontrer dans cette aventure, mais il y a beaucoup de monstres. Les plus notables d'entre eux sont deux trolls : Ufgamog et Muranog.

### Umagaur

Peu après la mort du Balrog, Umagaur le Pâle tua Buthrakur le Vert, son seul rival dans les Tréfonds. Buthrakur détenait le titre de " seigneur de guerre des Enfers ", mais Umagaur cherchait à jouer un rôle plus important. Se proclamant " roi troll des Hithaeglir ", il s'éleva des entrailles d'Endor et fit de la Moria son propre fief. Ses bandes sauvages de Torog sortirent des grandes fosses souterraines et conquirent l'ensemble du gouffre noir.

Umagaur est connu sous le nom de "tueur de loups-garous", et il porte en effet un manteau noir en peau de warg et un casque d'acier noir en forme de tête de loup-démon. Le casque est muni d'une langue d'acier rouge vif, qui sert de boîtier à l'organe fourchu du roi des trolls. Il aime utiliser ce dispositif tranchant en combat rapproché. Empoisonné, c'est une arme mortelle. Les autres armes d'Umagaur comprennent un grand marteau de guerre appelé " Bone-taker " et un bâton en fer et en plomb connu sous le nom de " Wargherd ". "

Pâle de peau, Umagaur est un rare Olog albinos. Il tire son origine d'Utumno. Dissimulant sa noble lignée au Balrog, il resta dans l'ombre de Buthrakur jusqu'à la mort de son seigneur. Le roi des trolls comprit que les Valarauko le tueraient si ses véritables forces étaient dévoilées.

### Ufgamog

Ufgamog est une brute dans l'âme et n'aime rien de mieux que de se régaler de la chair rôtie des créatures qu'il a tuées à mains nues. Ceux qui servent sous ses ordres sont certains de lui fournir des victimes à abattre. Par le passé, n'ayant plus rien à tuer, Ufgamog a tourné son appétit monstrueux vers ses serviteurs.

Malgré son comportement cruel, Ufgamog est un lâche dans l'âme. Lorsqu'il est confronté à un adversaire qui le dépasse, il tourne la queue et s'enfuit comme un lapin effrayé. Bien sûr, grâce à sa force, à sa taille et à sa férocité, cela n'arrive que rarement. Les seules créatures qui ont effrayé Ufgamog sont les deux suzerains qu'il a eu le privilège de servir.

Après la chute du Balrog, il y eut une courte guerre de succession pour savoir qui reprendrait le contrôle de la Moria. Durant cette période chaotique, le plus grand ennemi d'Ufgamog fut Muranog. Ufgamog considère aujourd'hui Muranog comme son plus précieux conseiller, mais il reste terriblement jaloux de l'intelligence de son rival. Il est connu pour menotter Muranog chaque fois que le conseiller lui donne des conseils non sollicités. Le dernier incident nécessitant une telle réprimande remonte à un certain temps, et Ufgamog pense avoir montré à la créature la place qui lui revient.

Ufgamog rêve de tuer un jour l'Umagaur et de prendre la place qui lui revient en tant que seigneur de toute la Moria. Bien sûr, si cela devait arriver, Ufgamog se rendrait compte qu'il n'a pas les ressources mentales nécessaires pour contrôler autant de sujets à la fois. Il manque totalement de subtilité, et sa réponse habituelle à tout problème qui se présente est la violence. Bien que cette stratégie lui ait réussi jusqu'à présent, il est certain que, s'il était seul, il se rendrait vite compte qu'une telle approche ne suffirait pas à commander une force aussi importante que celle qui est nécessaire pour tenir Mona.

### Muranog

Muranog est probablement l'un des Trolls les plus intelligents à avoir jamais fui le soleil. Au fil des ans, il a appris à lire, ce qui est rare chez les Tereg. Bien entendu, les raisons qui l'ont poussé à s'instruire sont entièrement intéressées.

Muranog était le serviteur le plus fidèle du Balrog, et lorsque le Valarauko a été détruit par Gandalf, le Troll s'est retrouvé temporairement désemparé. Il envisagea de s'emparer de la Moria. Lorsqu'il vit les forces immenses et chaotiques qui se dressaient contre lui, il décida plutôt de s'allier à quelqu'un qu'il considérait comme un candidat probable à la seigneurie de Khazad-dûm. Il s'est avéré que cette créature était Ufgamog.

Bien que Muranog ait subi de nombreux sévices de la part d'Ufgamog, le rusé seigneur troll a réussi à placer son maître stupide sur le trône du vieux Balrog. À l'arrivée d'Umagaur, le roi des trolls, Muranog complotait pour tuer Ufgamog et prendre lui-même les rênes du pouvoir. Mais avec l'arrivée de son nouveau maître, il a prudemment décidé d'attendre de pouvoir explorer pleinement les ramifications de la revendication de l'Umagaur.

Cependant, Muranog ne doute pas qu'il contrôlera un jour toute la Moria. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'Ufgamog ne commette une erreur suffisamment grave pour attirer sur lui toute la colère du roi des trolls. Lorsqu'il le fera, Muranog sera présent, prêt à prendre sa place.

## Les lieux

Si les PJ recherchent les objets royaux de la lignée de Durin, le MJ devra être familier avec les chambres du roi et l'armurerie (cf. [«&nbsp;\#54&nbsp;»](12 · Lieux Notables.markdown)
) et la Tanière du Balrog (cf. [«&nbsp;\#50&nbsp;»](12 · Lieux Notables.markdown)). Les cartes que les aventuriers ont en leur possession n'indiquent pas l'emplacement actuel des objets royaux. Ils se trouvent toujours dans la TANIÈRE du Balrog, mais les PJ ne le savent pas et peuvent se rendre directement dans les chambres du Roi dans le Septième Gouffre.

Si les PJ cherchent d'autres types de trésors, il existe des caches importantes dans la Chambre des Haches (cf. [«&nbsp;\#27&nbsp;»](12 · Lieux Notables.markdown)) et la Crypte d'Alvis (cf. [«&nbsp;\#31&nbsp;»](12 · Lieux Notables.markdown)). (Pour plus d'informations sur chacun de ces lieux, n'oubliez pas de lire les aventures précédentes dans [« Chapitre 17 · Aventures »](17 · Aventures.markdown)).

## La mission

Les PJ sont essentiellement à la recherche d'un trésor. Ils savent que les objets les plus précieux encore présents dans la Moria sont les objets royaux de la lignée de Durin, mais il y a aussi d'autres pièces à trouver. Leur objectif est de récupérer autant que possible l'héritage de Durin. Les mains et les sacs à dos remplis, ils doivent s'enfuir par la porte de l'Est.

S'ils évitent de rencontrer Umagaur (ce qu'ils ont de bonnes chances de faire), leurs chances de survie augmentent. Malheureusement, il n'est qu'un ennemi parmi d'autres (même s'il est le plus fort). La Moria recèle d'autres bêtes dans ses ombres, et presque toutes se dressent contre les PJ.

### La capture

Si les aventuriers sont dépassés lors d'une rencontre, essayez le scénario suivant.

Croyant que la mort suivrait leur défaite, les PJ sont surpris de se réveiller à nouveau dans la Place de Valarauko (cf. [« Chapitre 12 · Lieux Notables »](12 · Lieux Notables.markdown#50d)). Le son des tambours orques résonne encore à leurs oreilles et, alors qu'ils ont les idées claires, ils se rendent compte que leurs mains sont liées derrière eux. Quelques instants plus tard, Muranog entre dans la pièce et congédie les trois gardes trolls pour pouvoir parler seul à seul avec les prisonniers. Les gardes hésitent, craignant que les prisonniers ne s'échappent, jusqu'à ce que Muranog leur fasse remarquer que si l'un d'entre eux se tient devant chacune des portes de la pièce, les aventuriers n'auront aucun endroit où s'enfuir.

Une fois les gardes partis, Muranog informe les PJ qu'ils sont attachés avec des cordes effilochées qu'ils devraient pouvoir rompre facilement. Mais avant qu'ils ne le fassent, il leur demande d'écouter sa proposition. S'ils semblent réticents, il mentionne que sans aucune de leurs armes (ils portent toujours leurs armures), ils ont peu de chance de quitter la Moria en vie. Il a l'intention de leur donner l'occasion d'améliorer leurs chances de façon significative.

Il indique la dernière des trois alcôves (cf. [«&nbsp;\#50d&nbsp;»](12 · Lieux Notables.markdown)) et informe les PJ que leurs armes y sont empilées parmi les crânes recouverts de mithril et qu'Ufgamog va bientôt entrer dans la chambre pour interroger les prisonniers. Muranog veut que les PJ prennent leurs armes et tuent le seigneur troll. S'ils le font, il leur garantit la liberté. Ils n'ont aucun moyen de s'assurer qu'il dit la vérité, mais leurs options sont très limitées.

Muranog leur souhaite bonne chasse, rappelle les gardes et s'en va. Peu après, Ufgamog entre dans la pièce et se prépare à interroger les intrus. Il est temps pour les PJ de passer à l'action. Ils doivent rompre leurs liens, prendre leurs armes et tuer Ufgamog et les trois gardes trolls.

S'ils réussissent, Muranog revient avec des félicitations. Il retardera le déclenchement de l'alarme qui prévient les sbires d'Ufgamog de l'évasion des captifs. Si les PJ essaient de tuer le Troll, ils perdent un temps précieux ; en évitant ses poursuivants, il se contente de courir dans les passages labyrinthiques.

Si les PJ suivent le conseil de Muranog et s'enfuient, ils obtiennent un quart d'heure d'avance sur leurs chasseurs. Remplir leurs sacs de crânes enduits de mithril réduit leur avance à 10 minutes. Avec un peu de chance (surtout dans les jets de rencontre), ils atteignent la porte Est, au-delà de laquelle les minerais et les trolls ne vont pas.

## Épilogue

En supposant que les aventuriers quittent la Moria en vie, ils devraient être assez riches. Alors, s'ils souhaitent thésauriser leur fortune, ils pourraient réfléchir à l'idée d'entrer à nouveau dans Khazad-dûm. Leur expérience dans les salles de Khazad-dûm s'avérera inestimable. Bien entendu, s'ils reviennent, ils ne peuvent s'attendre à aucune gratitude ou pitié de la part du nouveau lieutenant d'Umagaur, Muranog.