# 18 - Episodes

> “Le loup grogna et s’élança vers eux d’un grand bond. A ce moment-là, il y eut un bruit sec, Legolas avait décoché son arc. Il y eut un hurlement hideux, et la forme bondissante s’écrasa sur le sol ; la flèche elfique lui avait transpercé la gorge. Les yeux des spectateurs s’éteignirent soudain.”

> - LotR I p. 389

Nous proposons le trio d’épisodes suivant à ceux qui souhaitent passer une soirée en Moria. Chaque épisode est une courte vignette conçue pour être utilisée comme un ” aparté ” passionnant, ou comme une partie d’une aventure ou d’une campagne plus longue.

Note : Toutes les données relatives aux PNJ et aux artefacts se trouvent dans « Chapitre 19 · Tables ».

## Le récit de la grande route des Nains

L’univers : La Voie de Durin, l’avenue principale de la Moria et la portion souterraine de la Grande Route Naine. L’épisode commence dans les chambres de l’auberge (cf. « #4 ») situées près de la moitié de l’avenue et se concentre ensuite sur les grottes connues sous le nom de Grotte de Rom (cf. « #15 »).

Période : N’importe quand avant T.A. 1980 ou après F.A. 7. Exigences : Un groupe d’au moins trois aventuriers. Au moins deux membres du groupe doivent être des non-Nains armés d’armes autres que des haches.

Aides : L’hôte, Oin Greatcup, se lie rapidement d’amitié avec le groupe et sert en quelque sorte de guide pour la culture locale.

Récompenses : Pour chaque aventurier, 50 gp et un “Greatcup”.

### Le récit

Prêter serment chez les Nains

Un soir, alors qu’ils logent à l’auberge Chambers au cœur de Khazad-dûm, les aventuriers s’attablent pour un copieux repas de champignons et de galettes d’orge. Leur hôte est un Nain robuste et costaud nommé Oin Greatcup. Tordant sa barbe tressée de cuivre, il leur raconte l’histoire suivante.

Roin a servi comme seigneur gardien de la Moria sous le règne de Durin I. Fier et ardent explorateur, il a combattu comme mercenaire aux côtés d’Azaghal de Belegost pendant les jours anciens d’Arda. Il portait les marques de nombreuses blessures, dont l’une lui coûta l’œil droit.

Cinq cents ans après sa nomination au poste de maître de la garde du manoir de Moria, en l’an 93, Roin se trouva mêlé à une querelle avec un capitaine noldo du nom de Malvindel. L’elfe l’accusait de faire partie de l’armée de Nains qui avait mis Nargothrond à sac. Malvindel prétendit que le seigneur gardien avait volé un bouclier magique au cours de la bataille. Ce bouclier, connu sous le nom d’“Angoturma” (Q. “bouclier-serpent”), avait été forgé par un forgeron nain de Nogrod et offert aux Noldor pour sceller un grand traité commercial. Le père de Malvindel, Malwe, l’a porté jusqu’à sa mort aux mains des Naugrim, ces mêmes Nains qui avaient créé l’artefact.

Roin a fait en sorte que Malvindel soit immédiatement arrêté et emprisonné. Plus tard dans la soirée, Roin se rendit dans la cellule de l’elfe et assassina l’accusateur impénitent. Le fidèle garde du seigneur gardien dépouilla le corps et le transporta dans une fosse isolée des cavernes situées au sud-ouest des chambres de l’auberge. Là, au milieu d’une forêt de Lemsang, ils jetèrent Malvindel de Vinyathrad dans un puits. Rin, le fils de Roin, fut témoin de cet enterrement sordide.

Un an plus tard, Rin trouva l’Angoturma, caché près de la fosse où se trouvait le corps de Malvindel. Choqué et aigri, Rin exigea que Roin se rende et soumette son cas à Durin. Le jeune Nain fit remarquer que le meurtre menaçait l’honneur de leurs ancêtres et le destin de leur lignée. Roin refusa et accosta son fils. Une lutte s’engagea et Rin tomba dans le même puits que l’Elfe. C’est ainsi que Roin tua son aîné et que les cavernes souillées furent surnommées “la cicatrice de Roin”.

Ironiquement, c’est ce meurtre qui coûta la vie à Roin. Arrêté et exécuté, le seigneur gardien a payé pour la mort tragique de Rin. Il fut enterré, sans honneur, à côté de l’endroit où il avait commis tant de climats. La légende dit que son fantôme hante désormais les lieux. Certains disent qu’une malédiction tient son esprit agité en haleine, et que le sort ne peut être rompu tant que l’Angoturma n’est pas rendu aux Noldor de Forlindon.

Oin note que la même malédiction veut qu’aucun Nain ne puisse plus porter le bouclier. Il a des amis Nains qui aimeraient bien récupérer l’artefact et le renvoyer à Vinyathrad, mais aucun n’est autorisé à voyager librement dans les manoirs nains. L’un de ces Elfes, Camgalen de Lórien, se trouve actuellement à Khazad-dûm, et l’aubergiste aimerait lui léguer le bouclier.

### Le défi

Oin demande aux PJ de relever le défi de retrouver le bouclier perdu. Après tout, la cicatrice de Roin se trouve à proximité et, compte tenu de la visite de Camgalen, c’est l’occasion idéale pour les Naugrim de réparer une grave erreur commise à l’encontre des Noldor. Camgalen a même donné à Oin une carte des Grottes, afin que l’aubergiste puisse prendre des dispositions pour une telle édition exp.

En guise d’encouragement, Camgalen offre 50gp par aventurier. Oin est prêt à offrir une récompense supplémentaire : un univers de “Grandes tasses”, qui se remplissent d’eau sur commande.

### La mission

Les PJ doivent se rendre à la Cicatrice de Roin, vaincre le Fantôme de Roin et sécuriser l’Angoturma.

Ni pièges ni gardes Nains ne menacent les aventuriers ; la première étape de la mission est donc simple. La cicatrice de Rom est évitée par la plupart des Nains et est généralement inoccupée. Les Naugrim ne l’utilisent que comme voie d’accès à d’autres Grottes, et comme réserve de nourriture en cas de problème.

Le fantôme de Roin, quant à lui, pose un problème redoutable. Grand guerrier, le Gardien maudit reste un ennemi dangereux, à supposer qu’il existe vraiment. Les PJ doivent également se souvenir de deux aspects de la légende : aucun Nain ne peut tuer le spectre, et aucune hache ne peut le blesser. (Les armes normales d’autres variétés fonctionnent bien).

Enfin, l’Angoturma reposerait dans un coffret de pierre non verrouillé, caché dans la forêt de Lemsang « Chapitre 04 · Plantes & Animaux » près de la “Fosse de Rin”. La cache scellée à la cire repose dans un large bassin peu profond peuplé de 2 à 20 Cerech Ceren (S. “mâchoires rouges”). Nichée à un mètre sous la surface de l’eau, elle devrait être assez accessible.

## Une belle promesse

L’univers : Azanulbizar et les hauteurs de la cité adjacente de Khazad-dûm. L’épisode commence à l’Escalier de Ruisselombre (Voir le « Chapitre 11 · Organisation de la Moria »). Il se termine aux Yeux de la Porte de l’Est (cf. « #60 »).

Période : N’importe quand après T.A. 1980.

Exigences : Un groupe d’au moins quatre et d’au plus huit aventuriers. Au moins un membre du groupe doit parler le sindarin, et au moins un doit être capable de discerner les artefacts magiques.

Aides : Une carte de Sinda de la vallée de Dimrill.

Récompenses : Pour chaque aventurier, une broche en argent précieux indiquant son statut d’“ami des elfes”.

### Le récit

Carsilien est une jeune fille Sinda, poète, historienne et cartographe. Fille d’Araval, le fils unique (et “perdu”) d’Annael (le père adoptif de Turgon), elle est une âme solitaire. Sa prédilection pour les étendues sauvages de l’Hithaeglir est conforme aux traditions particulières de sa famille. Comme son père et son grand-père, elle préfère le calme et la fraîcheur des grottes à la compagnie de ses congénères. Carsilien réside dans une haute maison de flet à la limite nord-ouest de la Lórien, mais elle passe le plus clair de son temps à explorer les hauteurs autour de la Porte du Cornerouge (S. « Cirith Caradhras »). Elle passe souvent l’hiver à Nanduhirion. En été, elle campe généralement le long de la route des elfes.

Jeune, rusée, impétueuse et belle, Carsilien a brisé plusieurs cœurs elfiques lorsqu’elle est tombée amoureuse. Elle retint sa passion jusqu’à ce qu’elle s’attache à un capitaine dunadan nommé Orodhil. Le lien qui les unissait la conduisit à quitter le Bois d’Or et à errer dans les hauteurs à l’ouest, car Orodhil souffrait d’une maladie tragique et se confina dans les montagnes. Il fit le vœu de rester solitaire jusqu’à sa mort, et résolut de passer ses derniers jours au service de son espèce. Cartographiant et décrivant les hauteurs d’Hithaeglir, il commença à rédiger un ouvrage intitulé “D’Olvar et de Kelvar, de roche et de glace, parmi les flèches de brume”.

Carsilien a rompu la solitude d’Orodhil et a capturé son esprit. Elle partagea sa passion, marchant, écrivant et dormant à ses côtés jusqu’à ce qu’il ne puisse plus se tenir debout. Elle le soigna alors qu’il était allongé dans leur campement près de l’escalier de Dimrill, regardant les flèches argentées et tendant la main pour toucher le doux visage d’Illuvatar. Elle l’embrassa en fermant ses yeux remplis de larmes et en laissant son cœur aux cieux. Elle l’enterra.

Carsilien promit à Orodhil d’achever son œuvre et de la léguer aux Dunedain comme cadeau d’un homme qui portait un amour inégalé aux montagnes d’Endor. La romantique garde forestière de Sinda poursuivit et acheva la tâche après de nombreuses années d’études inlassables et de vastes randonnées. Ce faisant, elle faillit remplir son serment.

Un elfe nommé Aralas relia le livre, l’enfermant dans une couverture de mithril ornée d’un seul saphir étoilé. La pierre précieuse représentait l’esprit de son amant dunadan. Satisfaite du merveilleux travail d’Aralas, Carsilien entreprit un voyage vers la patrie d’Orodhil.

Malheureusement, la belle Sinda ne termina jamais son voyage et ne s’acquitta pas de la tâche qu’elle s’était assignée. Au lieu de cela, elle rencontra un groupe de Nains dirigé par Blain Blackaxe alors qu’elle remontait la route des Elfes par l’escalier de Dimrill. Le groupe de Blain affronta Carsilien et, apprenant qu’elle portait un grand objet en mithril, la tua. Elle tomba dans les eaux froides du Naragul, le Célébrant supérieur, à quelques dizaines de mètres seulement sous le plateau couvert de mousse qui supporte le tertre d’Orodhil. Enveloppé dans du mallorn finement sculpté, son journal s’est immobilisé parmi les fougères au bord de la rivière.

Les meurtriers ont emporté le tome inestimable chez eux, à Khazad-dûm. Dépouillé de sa couverture de mithril, il se retrouva plus tard dans une petite archive située dans la flèche la plus haute des Yeux (nord) de la Porte de l’Est. C’est là que les Nains ont utilisé le livre comme référence. Il s’est avéré être un outil inestimable pour ceux qui tentaient de déchiffrer les schémas météorologiques et de discerner les points de repère à l’extérieur de la Moria.

### Le défi

Les PJ trouvent le journal de Carsilien soit par accident (c’est-à-dire en voyageant sur la route des Elfes), soit par prescription (c’est-à-dire en cherchant le livre sur l’ordre de commanditaires elfiques). Dans les deux cas, ils trouvent la boîte de mallorn coincée entre quelques rochers bien usés près de l’endroit connu aujourd’hui sous le nom d’Escalier d’Orodhil. Le récit de l’histoire jusqu’au meurtre de Carsilien est consigné dans le journal qui s’y trouve. Sa dernière entrée (citée « Mile Nelde Re ») se lit comme suit :

> “J’ai rencontré un groupe de sept Naugrim ce matin. Leur chef à la barbe noire se faisait appeler Blain. Il a prétendu qu’ils étaient des gardiens des tours de la Porte de l’Est, et que j’étais en train d’empiéter sur les terres sacrées de Nain. Ce n’est pas un ami des Eldars, et je crains qu’il n’y ait des problèmes.

En récupérant le journal, les PJ peuvent souhaiter consommer la “Belle Promesse de Carsilien”. Pour ce faire, ils doivent récupérer son livre et soit le renvoyer en Lórien, soit le remettre aux Dunedain du Nord.

### La tâche

Les PJ doivent se rendre à Maria et déterminer l’emplacement du livre perdu. Les indices sont peu nombreux : (1) Blain a servi comme gardien à la porte de l’Est ; (2) la tradition Elda tient Blain pour responsable de la brève fermeture de la route des Elfes ; (3) les archives de la Chambre de Mazarbul montrent que la lignée de Blain s’est éteinte avec sa mort ; et (4) Blain a légué sa fortune à son unité de gardiens.

## Chemins éructant et grésil brûlant

Contexte : La partie inférieure de la Moria et la partie supérieure des souterrains adjacents. L’épisode s’ouvre sur la descente du groupe par la cheminée de Durin (cf. « #5 »). Le point culminant se produit dans la chambre isolée connue sous le nom de Tombes Levées (voir « Chapitre 13 · Les Sous-Profondeurs »).

Période : N’importe quand après T.A. 1980 (surtout après T.A. 3020).

Exigences : Un groupe d’aventuriers vertueux de haut niveau.

Aides : Un guide Nain nommé Khun, qui possède une carte détaillée de l’intérieur de la Moria. Des spéléologues et des grimpeurs expérimentés seraient d’une grande aide.

Récompenses : Chaque aventurier reçoit au choix 75 gp ou une part du magot de Felyashono, un trésor connu sous le nom de “revendication suspendue”.

### Le récit

Felyashono, un féroce Balrog, s’est enfui d’Angband à la fin du Premier Âge. Voyageant dans les profondeurs souterraines, le démon de feu se dirigea vers l’est puis vers le sud en empruntant une avenue souterraine créée par son mentor (Morgoth), une route connue sous le nom de “Oldest Road” (le plus vieux chemin). Son périple s’acheva dans une grande chambre de lave appelée “Tombes Levées”. C’est là, sous le Caradhras et près de Khazad-dûm, que Felyashono rassembla ses fidèles et prépara son retour à la surface d’Endor. Son attente dura plus de cinq millénaires.

Lorsque les Naugrim ont involontairement libéré le Balrog dans l’A.T. 1980, ils ont ouvert un lien entre la Moria et les profondeurs souterraines. Leurs recherches s’étendirent jusqu’à une caverne humide qu’ils appelèrent les Portes Souterraines. Cette chambre jouxte la Route la plus ancienne et se trouve à environ trente-six miles au sud de Tombes Levées.

Les légendes parlent des grands trésors de Tombes Levées. On dit que le Balrog a rassemblé un trésor inestimable de bijoux, de pierres précieuses, de pièces de monnaie et d’armes, dont la plupart ont été rapportés du Hadhdrond par les serviteurs trolls du démon. Les histoires racontent que tout cela est gardé avec zèle et que la cache est enfermée dans soixante-six énormes coffres de fer de six tonnes, suspendus au plafond de la chambre, haut de sept cent vingt pieds.

Ces récits sont véridiques. En fait, les coffres sont suspendus comme décrit, prêts à tomber si un intrus descend les chaînes de fer géantes, longues de soixante-douze pieds, qui supportent leur immense poids. Des mares de lave crachotantes et surchauffées s’étendent en contrebas, prêtes à engloutir la majeure partie de la Fortune de Durin.

Le chemin qui mène aux Tombes Levées n’est pas plus engageant que la chambre elle-même. Des puits bouillonnants de roche en fusion bloquent le passage. Des éruptions de “Burning Sleet” tombent parfois par des ouvertures dans le plafond le long de la plus vieille route. De la fumée et de la vapeur s’échappent des évents et des fissures, brûlant et étouffant les explorateurs les plus habiles. L’endroit rappelle en tous points Utumno et dépasse donc l’entendement de presque tout le monde.

### Le défi

Un Nain du nom de Khun veut vérifier la véracité des récits les plus extravagants sur la revendication suspendue. Il espère s’enfoncer dans les profondeurs et trouver le trésor. En traçant le chemin, il pense pouvoir rentrer chez lui avec suffisamment de preuves pour convaincre son Seigneur de lancer une expédition pour récupérer tout ou partie de la fortune perdue.

Khim contacte les PJ et, s’ils sont d’accord, leur donne rendez-vous en Moria. Il leur donne une carte et leur donne rendez-vous dans deux semaines, à l’endroit où l’escalier de Durin descend dans le Premier Gouffre.

### La tâche

> Note Notez qu’Umagaur, le Roi des Trolls, réside près des portes souterraines. (Voir « Chapitre 17.5 · L’Héritage de Durin »). C’est lui - et non le Balrog - qui est le gardien de l’entrée dans les entrailles de la terre. Avec sa garde, il représente le plus grand défi “actif” à la réussite de la mission.

Les aventuriers doivent descendre par le puits de Hwain dans les profondeurs souterraines. Une fois arrivés aux portes souterraines, ils doivent trouver leur chemin sur la plus vieille route jusqu’à Tombes Levées. Là, ils doivent déterminer l’emplacement de la revendication suspendue. S’ils survivent à leur séjour, ils doivent sortir avec des cartes et/ou des trésors en main.