17.3 · Expédition d'Exploration

# L’Expédition d’Exploration (3A 3000)

Balin est l’un des treize Nains qui ont embauché et accompagné le Hobbit Bilbon Sacquet dans sa quête pour libérer la Montagne Solitaire de Smaug le Dragon. Il est ensuite retourné à Mona avec un petit groupe de son peuple pour voir si les salles de Khazad-dûm pouvaient être rouvertes et réoccupées par les Naugrim. Au début, les choses se passèrent bien. Les Nains réussirent à établir un camp dans les Niveaux supérieurs. Ce point d’appui se transforma finalement en une petite ville.

Mais lorsqu’ils décidèrent de s’aventurer dans les profondeurs, ils réveillèrent le Balrog - Felyashono - le fléau de Durin. Le Balrog, ravi de trouver de la chair fraîche à manger, s’empressa d’exiger un prix horrible de la part des Naugrim terrifiés. Bien qu’il se soit battu vaillamment pour défendre sa terre ancestrale, le peuple de Balin finit par périr. Le Balrog anéantit l’ensemble du peuple Nain. C’est ainsi que Balin, le dernier roi de la montagne, mourut avec son rêve.

Bien entendu, la nouvelle de cette tragédie ne parvint que tardivement au reste du monde, et encore, il ne s’agissait que de rumeurs à demi entendues qui flottaient au gré du vent. De nombreux Khazad se demandaient ce qu’il était advenu de leurs proches. L’un d’entre eux, un Nain âgé et infirme du nom de Tili, un cousin plus âgé de Balin, décida de découvrir le sort de l’expédition de Balin. Pour ce faire, il a rassemblé une communauté d’âmes dignes qui sont prêtes à explorer les salles hantées de Khazad-dûm.

#### Résumé de l’aventure

Exigences : Un groupe d’aventuriers audacieux et expérimentés, capables d’affronter et de combattre les démons et les habitants des profondeurs qui gardent le trésor de Balin et les autres richesses de ce qui fut jadis la demeure des Khazad.

Aides : Tili peut fournir aux aventuriers des cartes détaillées des tunnels de la Moria. Grâce à ces outils, le groupe devrait pouvoir éviter la plupart des pièges. Quelques objets magiques seraient utiles (ainsi que le panache d’un dragon de feu).

Récompenses : Une richesse inouïe. Les PJ peuvent garder tout ce qu’ils trouvent, à condition qu’ils remettent tous les objets du patrimoine aux bons soins de Tili.

## Le récit

Avant que Balin ne tente en vain de fonder une colonie dans la Moria, celle-ci était inhabitée par les Nains depuis plus de mille ans, depuis l’arrivée du Balrog. Encouragé par la reprise de la Montagne Solitaire, longtemps considérée comme une tâche impossible, Balin entreprit de voir ce qu’il était possible de faire à Khazad-dûm. Malheureusement, les monstres redoutables qui avaient chassé ses ancêtres sont restés dans le Gouffre Noir.

Tout ce que les PJ et Tili savent avec certitude, c’est que le peuple de Balin n’a plus donné signe de vie depuis plusieurs années. On suppose qu’ils sont tous morts, tués par le Balrog et ses sous-fifres. Pourtant, Tili aimerait en avoir le cœur net.

Vieux, même pour un Nain, Tili décida d’utiliser les richesses qu’il possédait pour financer une expédition afin de découvrir ce qu’il était advenu de la colonie de son cousin. Une fois qu’il a pu trouver un groupe d’aventuriers solides pour entreprendre la tâche, il est heureux de pouvoir les accompagner. Tili a souvent réfléchi à l’idée de se rendre dans les salles de Khazad-dûm, un lieu qu’il ne connaît que par les légendes transmises par ses ancêtres. Comme tout Nain, il désire voir la maison de son peuple avant de mourir, pour s’émerveiller devant les gloires d’une époque révolue.

## Les personnages

### Tili

Le seul PNJ avec lequel les aventuriers sont certains d’avoir des interactions est Tili lui-même. C’est un Nain usé par le temps, dont le visage est plus creusé que le Pic d’Argent lui-même. A l’exception d’une frange blanche qui pend comme un rideau à l’arrière de son crâne, il a perdu la plupart de ses cheveux. Sa barbe est longue, fine et filandreuse et, comme sa chair, presque dépourvue de couleur.

Tili s’habille toujours en vert, ce qui contraste fortement avec ses lèvres exsangues et sa peau pâle. Son œil droit est voilé par une cataracte. Son œil gauche, bien que larmoyant, brille d’une sagesse que seul l’âge peut apporter. Bien qu’il parvienne à marcher assez régulièrement, les muscles de Tili se sont atrophiés et il lui est presque impossible de courir plus vite qu’un léger jogging. Pour les mêmes raisons, il a abandonné la hache qu’il portait à la ceinture dans sa jeunesse. Il préfère désormais manier une épée courte et légère d’excellente facture (+20).

Il y a bien longtemps, Tili était une sorte de voyou. Excellent guerrier, il était aussi rapide avec son esprit qu’avec sa hache. Aujourd’hui encore, c’est ainsi qu’il se voit, bien que son corps ne suive pas toujours sa vision fantaisiste. Il lui est arrivé plus d’une fois de menacer d’écorcher un jeune Nain, un adversaire qui aurait certainement pu se débarrasser rapidement du vieil aventurier, mais qui a préféré reculer par respect pour l’âge de Tili. Même les brutes savent que battre quelqu’un d’aussi âgé ne leur vaudra que du mépris.

Le fait que Tili soit aveugle de l’œil droit ne l’a guère ralenti. C’est regrettable. En raison de sa mauvaise perception de la profondeur, il lui arrive de mal évaluer les distances. Jusqu’à présent, il s’agissait d’erreurs anodines (comme éviter de justesse de se prendre une porte), mais le temps viendra où les choses seront plus sérieuses. Tili doit veiller à ne pas essayer de localiser ou de sauter des pièges.

En général, cependant, Tili est un bon compagnon, prêt à régaler les aventuriers avec des histoires de sa jeunesse intrépide. Certaines de ces histoires valent vraiment la peine d’être écoutées. À tout le moins, elles permettent d’éloigner les ténèbres d’une nuit froide.

Le principal défaut de Tili est qu’il est prêt à mourir et qu’il cherche une mort digne de ce nom. Avec l’aide des aventuriers, il espère la trouver dans la Moria. Malheureusement pour les PJ, cela signifie que Tili sera plus qu’heureux de sauter dans la bataille avec le Balrog. C’est à eux de l’empêcher d’alerter le Balrog de leur présence et de sauver la vie du vieux Nain. Cependant, après l’avoir entendu jacasser sur la façon dont ils le privent de son destin, ils pourraient être tentés de le laisser vivre sa mort légitime.

### L’opposition

Veillez à revoir l’ensemble des chapitres 14.0 et 15.0. Ces sections couvrent les principales forces de l’Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer - y compris, bien sûr, le Balrog. Tili semble en savoir beaucoup sur ces créatures et peut en identifier plusieurs par leur nom, mais presque toutes ses connaissances proviennent de rumeurs et de légendes et peuvent donc être peu fiables. Utilisez-le pour renforcer l’inquiétude des aventuriers face aux forces qui s’opposent à eux.

## Les lieux

Il s’agit d’une aventure assez ouverte. Les PJ sont libres d’explorer toutes les parties de la Moria qu’ils souhaitent. N’oubliez pas d’utiliser le tableau des rencontres pour générer des rencontres aléatoires au cours de leurs pérégrinations.

Notez que la carte que possède Tili est approximative. Très ancienne, elle est entièrement tirée des souvenirs d’enfance du cartographe. Sa représentation de Khazad-dûm est raisonnablement précise, en ce sens qu’elle décrit toutes les salles et pièces principales dans le bon ordre ; mais la carte ne fait rien ou presque pour avertir les aventuriers des dizaines de pièges qui parsèment les passages de la forteresse naine. Bien que les dessins indiquent quelques mécanismes de pièges notables (comme ceux situés à l’extérieur des chambres du roi), ils sont pour la plupart vagues et peu fiables.

Les lieux qui intéresseront le plus les PJ sont la Chambre des Haches (cf. « #27 ») ; voir aussi « Chapitre 17.2 · Mission - Voler », la Crypte d’Alvis (cf. « #31 »), l’Antre du Balrog (cf. « #50 » ), et les Chambres du Roi et l’Armurerie (cf. « #54 »). Ces salles abritent certains des plus grands trésors cachés sous la montagne. Tili est particulièrement intéressé par la TANIÈRE du Balrog. Pour y parvenir, il tente de persuader les PJ qu’ils peuvent pénétrer dans les chambres du roi dans le Septième Gouffre sans déranger le Balrog. Bien entendu, cette affirmation n’est pas nécessairement vraie.

## La mission

Les aventuriers doivent pénétrer dans la Moria et déterminer l’emplacement du plus grand des trésors perdus depuis longtemps. Ils seront guidés par Tili le Nain, qui, à leur insu, est à la recherche d’un moyen glorieux de mettre fin à ses jours. Les cartes dont ils disposent sont pour la plupart exactes, mais elles comportent quelques omissions notables. Pire encore, de nombreux pièges figurant sur les cartes sont mal placés.

Les PJ doivent entrer et sortir avec autant de trésors qu’ils peuvent mettre la main dessus. S’ils ne peuvent rien obtenir, ils doivent au moins essayer de déterminer si les trésors du roi sont intacts. Armés de cette connaissance, une armée de Nains pourra peut-être revenir et réclamer ce qui leur revient de droit.

## Les rencontres

La plupart des rencontres de cette aventure sont aléatoires et proviennent du Tableau des Rencontres. Vous trouverez ci-dessous quelques rencontres plus spécifiques. Organisez-les si vous voulez augmenter la saveur de l’aventure, mais n’oubliez pas de laisser des possibilités d’évasion aux aventuriers. Par exemple, s’ils ont la malchance de tomber sur le Balrog, présumez d’un certain désintérêt de la part des Maïas déchus. Dans le cas contraire, les Valarauko ne tarderont pas à s’en prendre à eux.

### Le non piège

Utilisez ce “non piège” pour faire comprendre aux aventuriers que leurs cartes ne sont pas tout à fait exactes. La rencontre devrait rendre le groupe un peu plus prudent.

La première ligne du tableau des rencontres indique une rencontre avec un piège ; dites aux aventuriers qu’ils ont trouvé un piège indiqué sur leur carte. Le problème est que le piège n’existe pas du tout. Il devrait leur falloir quelques minutes d’essais et de ronchonnements avant qu’ils ne décident de risquer d’activer le piège ou, éventuellement, de prendre un autre chemin.

Après la première absence de piège, chaque fois que vous obtenez un résultat de piège sur le Tableau des Rencontres du Maître, lancez 1d100 et consultez la table suivante :

Tirage | Résultat
--- | ---
01-25 | Le piège est sur la carte, mais n’existe pas réellement.
26-50 | Le piège est sur la carte et existe réellement.
51-75 | Le piège est sur la carte, mais il se trouve dans une partie de la pièce ou du hall différente de celle indiquée sur la carte.
76-00 | Le piège n’est pas sur la carte.

### Chambre des haches

Voir la section 17.2 pour plus de détails sur la façon de gérer la chasse au trésor dans cette salle. Dans ce scénario, cependant, les PJ devront courir contre la montre de peur d’être découverts par quelque chose de plus dangereux qu’un Nain errant en promenade nocturne.

### La crypte d’Alvis

Trouver la Crypte d’Alvis (cf. « #31 » ) devrait être un processus simple. Tili sait où elle se trouve et comment elle est cachée. Passer les pièges est une autre affaire, et le vieux Nain ne sera pas d’une grande aide. Seul un voleur expérimenté peut réussir à déjouer la série de pièges cachés autour de l’écoutille en laiton. La trappe est très difficile (-20) à ouvrir, et les quatre plaques sont très difficiles (-20) à trouver et extrêmement difficiles (30) à neutraliser.

Les pièges sont disposés en cercle autour de la trappe. Il suffit d’en déjouer un pour entrer dans la crypte, mais les PJ ont intérêt à faire attention en sortant de la crypte pour ne pas déclencher accidentellement les autres pièges. Le fait de remonter la cage d’escalier en étant poursuivi par un fantôme pourrait leur faire oublier cette précaution.

Le (Grand) Fantôme Rongnir garde la crypte, mais il n’est pas nécessairement une menace. Il n’a aucune envie de blesser les PJ, tant qu’ils ne dérangent pas la dépouille d’Alvis. En fait, si Rongnir peut être convaincu que la Moria a été abandonnée par les Nains et infestée par des créatures maléfiques, il consentira à ce que les aventuriers pénètrent dans la tombe. Les PJ peuvent perpétuer cette ruse en amenant un orque vivant dans la crypte. Rongnir autorisera alors le groupe à emporter les affaires d’Alvis, à condition qu’il jure d’enterrer les restes d’Alvis afin que les sbires du Balrog ne les souillent pas. Ensuite, Rongnir s’en ira vers sa grande récompense, s’étant enfin acquitté de son ultime devoir.

Si les PJ ne parviennent pas à mettre au point ce plan, Rongnir refuse de quitter la crypte. Il craint que quelqu’un ne vole le tombeau en son absence.

### La TANIÈRE du Balrog

Pour faire simple, les PJ intelligents éviteront la TANIÈRE du Balrog. (La chambre est bien plus dangereuse que la peste.) Il n’y a rien d’autre pour eux que la mort. Des gardes trolls sont postés dans toute la région, et si l’un de ces Tereg donne l’alerte, les aventuriers ne peuvent rien faire d’autre que de prier pour une mort rapide et miséricordieuse.

Le Balrog demeure le plus obstinément dans sa salle du trône, bien qu’il erre parfois à la recherche de serviteurs à réprimander ou à tuer. Tous ceux qui le suivent le craignent, mais, en même temps, ils éprouvent une fierté perverse à servir un tel pouvoir.

Tili espère combattre le démon. Le vieux Nain veut mourir dans la salle du trône. Il tentera donc de convaincre les aventuriers que d’innombrables trésors ont été balayés des cavernes de Khazad-dûm et rassemblés par les créatures du Balrog dans la vaste demeure du Valarauko. S’il est vrai que cette salle recèle de merveilleux trésors, l’affirmation de Tili est un mensonge éhonté. Il sait que le Balrog a soif de pouvoir et se nourrit de la peur. Les trésors terrestres n’ont guère d’importance pour lui, si ce n’est qu’ils lui rappellent ses ennemis vaincus. Quel bien la richesse ferait-elle à une telle créature ? Il règne par la terreur, et non par la vertu d’une quelconque pièce de monnaie.

Si les aventuriers sont prudents et chanceux, ils pourront peut-être s’introduire dans les vastes salles du trésor situées à l’arrière de la TANIÈRE du Balrog. L’opération nécessitera de la furtivité et de la rapidité, et leurs chances augmenteront considérablement s’ils parviennent à agir pendant que le Balrog médite. Bien sûr, ils devront s’occuper de Felyashono, s’il se réveille pendant que les PJ sont dans sa résidence.

### Chambres du roi et armurerie

Confisqués par le Balrog, les plus grands trésors de la Moria reposent désormais dans la Réserve Noire (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables »). Cependant, l’Armurerie Royale est restée intacte, et de nombreuses armes merveilleuses sont éparpillées sur le sol. Les chambres du roi ne sont pas gardées, à l’exception d’une patrouille occasionnelle. Après tout, le Balrog estime qu’il n’a pas grand-chose à craindre de ce qui se trouve sous le niveau de sa TANIÈRE. Il sait qu’il n’y a rien d’enfermé qui ose défier sa puissance.

### Trouver Balin

Les PJ peuvent faire remarquer à Tili qu’ils ont été chargés à l’origine de trouver Balin. S’ils le font, Tili les regarde comme s’ils avaient perdu la raison. Depuis qu’ils sont entrés dans la Moria, note le Nain, il devrait être évident que les gens de Balin ont disparu. Capturés, morts ou chassés, ils sont introuvables. Tili est prêt à parier qu’ils sont tous morts.

Si les PJ insistent pour faire une véritable tentative pour découvrir ce qui est arrivé aux gens de Balin, référez-vous au « Chapitre 17.4 · A la Recherche de Balin ».

## Epilogue

Cette mission est particulièrement meurtrière, et les aventuriers qui quittent la Moria en vie peuvent s’estimer heureux. S’ils emportent un trésor, en particulier l’un des objets sacrés nains, leur nom sera chanté dans les hymnes nains à la bravoure pendant de nombreuses années.

Si Tili meurt d’une mort digne de ce nom, son nom sera inscrit aux côtés de ses ancêtres comme celui d’un guerrier qui s’est battu vaillamment jusqu’à sa mort. Si les PC préservent sa vie, ils gagneront la gratitude de la famille de leur ami nain. Si Le récit de sa mort n’est pas glorieux, les PJ feraient mieux d’inventer un récit sur sa bravoure, sous peine de passer pour des menteurs.