# 14 · Le Royaume du Balrog

A la base de la Sixième Profondeur, le Balrog réside dans un immense complexe. Il fut arraché aux anciens Halls de Forgeage et refait en chambres d’une horreur absolue. Six pièces formidables et étendues donnent l’une dans l’autre comme si elles étaient tombées à travers la roche, toutes entourant un chef d’œuvre encore plus grand qui est la Salle du Trône.

Le Trône du Balrog

La Salle du Trône du Démon est une merveille à voir. Six gigantesques voûtes forment son plafond haut de 36 m. Ornées d’or et de Mithril, ses arches déconcertantes portent une surface de verre clair qui donne sur une fissure naturelle, à jamais éclairée par des lumières bleu clair dansantes. Là, de gigantesques feux de gaz emplissent des centaines de saillies en terrasse, qui forment des marches vers le plafond du grand gouffre, 72 m plus haut. Cette scène scintillante mais inquiétante domine au travers du dôme épais de 90 cm et jette une brillance sur la Salle du Trône de 180 x 90 m. En dessous, le Balrog tient sa cour. Tout autour de lui, le Laen noir embellit les murs et forme d’immenses colonnes tortueuses, figurant de haineux dragons. Du feu est vomi de leur bouche et engloutit l’estrade du trône du Démon. Tourbillonnantes et toujours constantes les flammes revigorent le Balrog et le gardent de quiconque voudrait l’approcher. Six larges bassins de lave en fusion servent le même objectif.

Des ponts arqués en Laen rouge enjambent ces bassins. Chacun est sculpté dans la forme d’un seigneur tombé et est représentatif des gens des Peuples Libres torturés et laissés à pourrir dans les puits du Roi Démon. Un autre groupe de sculptures entoure son trône surélevé. Taillées dans de gigantesques gemmes rouge sombre, ce sont des images de Démons inférieurs. Elles sont hautes de 3,60 m et viennent à la vie à son ordre ; un simple cri ou un mouvement de la main du Balrog met en mouvement leur fureur dormante.

Le trône en lui-même fait 1,80 m de large et 10,80 m de haut, Il est taillé dans la forme d’une paire d’arbres morts, avec des branches noueuses et entrelacées formant le siège et le dossier, et est tiré d’une seule pièce de Laen blanc laiteux. Devant cela, sertie dans une « souche » haute de 1,80 m de la même matière, se trouve une sphère brillante de verre poli, des images des Sous-Profondeurs s’agitent en son cœur. Le trône et son Orbe de Vision reposent sur l’estrade de Laen rouge, large de 18 m et haute de 1,80 m, une structure qui émerge d’un lac en fusion (de 36 mètres de diamètre).

## L’Antre du Balrog

> « Mais nous n’entrerons pas à Khazad-dûm ; et toi non plus, tu n’entreras pas à Khazad-dûm. Je suis le seul dont le regard ait percé l’Ombre de la Porte. Au-delà de cette Ombre, elle est là, qui toujours t’attend : la Malédiction de Dúrin. Il faudra que le monde subisse de grands changements et que s’érige un pouvoir autre que le nôtre avant que le Peuple de Dúrin puisse de nouveau occuper la Moria. »

> — Le Seigneur des anneaux, Appendice A, « III Les gens de Dúrin », p. 1150-1151.

L’antre du Balrog se trouve près du fond des Profondeurs, mais sa loi s’étend à travers toute la Moria. C’est un maître infâme, sujet à des crises de cruauté inexplicables et amoureux des sacrifices élaborés. Ses appels étranges, semblables à un chant et ses cris profonds, pleins d’une colère triste, emplissent ses chambres d’une atmosphère trouble et terrifiante

Personne dans la Moria ne met en question la domination du Balrog ; cependant, il n’érige pas de loi formelle et se contente de permettre aux bêtes du Gouffre Noir de se nourrir par elles-mêmes. Le démon demande seulement que le tribut lui soit payé et que ses requêtes soient exaucées.

108 Orques puissants et 36 Trolls servent de horde au Balrog. 18 bandes de 6 Orques, chacune menée par un grand Troll, composent la masse de son armée et remplissent la plupart des taches de routine. En temps de conflit, elles écrasent les rebellions avec une brutalité incroyable et efficace. Une garde d’élite de 18 Trolls s’occupe des problèmes particulièrement ennuyeux.

Cette grande bande de Trolls est menée par le Troll Noir Lugronk, qui aspire à un poste de confiance au sein de la garde Troll du Balrog. Jeune, vif et inhabituellement vicieux, Lugronk résiste avec succès aux attaques fréquentes des agents de la Garde. La plupart de ces tentatives ont pour but de remettre le prétendant à sa place et ont pour origine Muranog, le Seigneur Troll qui manipule la Garde et agit en tant que Grand Lieutenant du Fléau de Durin. Quelle que soit l’intrigue, toutefois, le Démon est content. Il sait de façon assurée que rien ne peut l’assaillir, et il s’amuse des jeux futiles de ses mignons.

### Le Royaume du Balrog

> « Et vers le milieu du Troisième Âge, il advint que le Roi était de nouveau Durin, sixième du nom. Le pouvoir de Sauron, serviteur de Morgoth, s’affirmait de nouveau alentour, bien qu’on ignorât encore quelle était cette Ombre qui gagnait la Forêt du côté de la Moria. Toutes créatures malfaisantes s’agitaient. Les Nains, à l’époque, fouillaient toujours plus profond sous Barazinbar en quête de mithril, le métal sans prix qui chaque année se faisait plus difficile à extraire. Et c’est ainsi qu’ils tirèrent de son sommeil (ou bien délivrèrent de sa prison, il est fort probable qu’il avait déjà été tiré de son sommeil par Sauron) un être immonde qui, s’échappant des ruines du Thangorodrim, était resté tapi dans les tréfonds de la terre, depuis la venue de l’Armée d’Occident : un Balrog de Morgoth. Et il tua Durin, et l’année suivante, son fils Náin Ier ; et ainsi s’éclipsa la gloire de la Moria, et son peuple fut décimé ou prit la fuite, se réfugiant au loin. »

> — Le Seigneur des anneaux, Appendice A, « III Les gens de Dúrin ».

Les bêtes du Gouffre Noir sont vraiment puissantes, pourtant elles font pâle figure devant le maléfique Grand Maître du Pays Sous la Montagne. Aucun animal, aucun monstre, aucun maître d’armes ne fait jeu égal avec le Balrog de la Moria.

Depuis qu’il a été libéré en 3A 1980, il est resté non défié.

## Le Balrog

> « Au nord, Melkor développait sa puissance, et sans jamais dormir, il observait et travaillait. Les êtres malfaisants qu’il avait pervertis parcouraient le monde, les forêts obscures et silencieuses étaient traversées de monstres et d’apparitions épouvantables. Il avait rassemblé ses démons à Utumno, ceux qui l’avaient suivi au temps de sa splendeur et s’étaient corrompus comme lui. Ils brûlaient comme des flammes enveloppées de ténèbres et, munis de fouets ardents, ils semaient la terreur devant eux. Plus tard, sur les Terres du Milieu, on les appela Balrogs. »

> — Le Silmarillion, p.47

### La nature du Fléau de Durin

Le Fléau de Durin

Dwoin témoigne du pouvoir du Balrog, un Démon de Puissance, un Esprit du Feu séduit par Morgoth au Commencement des Jours. Né de la Pensée d’Eru, c’est une créature intemporelle. Comme les Istari (Magiciens), c’est un Maia des Terres Eternelles d’Aman, mais, comme le Maia Sauron, c’est un Esprit renégat, à jamais prisonnier de son corps hideux.

Ainsi, son visage est tel qu’il inspire la terreur dans le cœur de quiconque se tenant devant lui, pouvoir qui sied à un Démon, dont la puissance excède celle d’un Dragon. Sa présence implique toujours la peur. Drapé dans une ombre changeante, enveloppée d’un feu magique, le Balrog est vraiment un envoyé de l’Ennemi Noir.

Ses capacités sont aussi terrifiantes. Il peut voler, et il fit du haut du Thangorodrim à la fin du Premier Age. Il est un objet de terreur dont la venue stoppe ceux qui sont en face de lui. C’est un maître des pensées et un enchanteur des âmes. Portant son épée enflammée et son fouet, armes runiques trop grandes pour les Elfes et le Peuple Mortel, il peut frapper comme deux guerriers vengeurs sans pareil au même moment précis. Immunisé à la chaleur et amoureux des flammes, il apprécie les places infernales et fumantes des fondations de la terre.

### Le conte de Dwoin

Un Nain appelé Dwoin fut témoin de l’attaque du Fléau de Durin et s’enfuit avec les survivants du Peuple de Durin l’année suivante. Son conte est frappant :

> « Nous nous tenions dans le tunnel sous le Cornerouge, non loin des restes carbonisés de nos frères. Le Roi Durin (VI) appela et défia les ténèbres immobiles devant nous. Alors, le jeune Gwarin vit une lumière oscillante, quelque chose comme un feu dans le lointain, mais d’une teinte étrangement rougeâtre. Cela grossit et nous sûmes qu’il venait. Oh ! Combien je fus effrayé par cet instant. J’étais impatient de retrouver le confort de mes logements et j’espérais la force dont je savais que nous aurions besoin. « Soudain, la flamme vacilla et toutes les Sentinelles jetèrent un cri anxieux. A peine un instant passa et, dans un hurlement, un vent chaud souffla dans le passage. Les murs de la Mine luirent d’une aura féroce et, pour la première fois, la seule fois dans ma vie, je sentis une chaleur trop forte. Ce qui suivit m’a donné des cauchemars jusqu’à aujourd’hui. « Comme le souffle étouffant s’éteignait nous commençâmes à murmurer et le Roi se tourna vers nous avec sa hache brandie et, de sa voix forte et claire, il dit : « Que les lames soient prêtes–préparez-vous, tous– Au côté d’Aulë nous nous battrons I– et avec la bénédiction d’Aulë nous devrions nous débarrasser de cette bête !–Elle mourra de la mort sans fin de son maître, l’Ennemi Noir de nos Pères. » « Le Roi Durin ne dit rien de plus. Comme une malédiction venue des Profondeurs du Mal, vint une explosion de feu, si forte que la roche trembla et s’enflamma. Notre Ost jadis puissante fit demi-tour sous la frayeur. Et, au sein de la furie des ardentes flammes, se tint une Ombre qui fit irruption vers l’avant avec un hurlement horrible. Pour ma part, je ne pouvais bouger. « Le Démon apparut devant nous, trois fois haut comme un grand Homme et d’une corpulence considérable. Le feu s’assemblait autour de lui et une ombre comme une aile couvrait son visage. Il semblait changer d’apparence en un clignement d’œil, voilé par moments et ensuite clairement visible dans tout son maintien imposant. Une épée enflammée de la taille d’une lame à deux mains consumait la brume autour de la main cruelle qui la tenait, cependant qu’un fouet apparaissait dans l’autre, cinglant depuis les ténèbres. « Avec le balayage de son fouet crépitant, la Créature s’empara de Durin et l’attira dans sa fournaise vivante. Trois Seigneurs Nains, conduits par Balli, chargèrent pour faire bataille et sauver notre Roi. Mais ses runes luisantes, l’épée massive tomba et les tua tous en un seul coup, leurs têtes roulant comme le charbon roulant hors du feu qui le lèche. « Mon groupe rassembla ses forces et courut droit devant avec les boucliers hauts élevés. Mais nous arrivâmes trop tard. Le Balrog déchira le Roi Durin en deux et jeta ses restes dans nos rangs. Alors, comme un Esprit de Feu, il envoya un tourbillon enflammé parmi nos compagnons. Des douzaines parmi les plus habiles Sentinelles de Khazad-dûm tombèrent comme des arbres morts dans la tempête non contenue. « Il y eut une soudaine obscurité. Et le démon était parti. Je m’agenouillais et regardait dans le vide maudit qui avait autrefois donné la fortune à notre Famille et je restais le regard fixe en peine pour des heures. »

## Statistiques du Balrog de la Moria

Origine : Angband dans le nord de la Terre du Milieu ; plus tard, les Sous-Profondeurs loin sous les Montagnes de Brume ; encore plus tard, la Moria.

Noms : Felagrog (S. « Le Démon des Cavernes ») ; Felyashono (Q. « L’Illumination des Grottes ») ; Le Fléau de Durin ; La Terreur ; le Balrog ; Le Sombre Seigneur de la Moria.

### Le Balrog dans MERP

Level: 36(60)

Race: Maia (Balrog)

Hits: 420

Melee OB: 275

Missile OB: 120

AT: Plate (-90)

MERP Profession: Fighter

MERP Stats: ST 120, AG 99, CO 102, IG 97, IT 100, PR 120

MERP Skills: Acrobatics 73, Caving 120, Perception 83, Public Speaking 40, Smithing 61, Swimming 93

MERP Spells: 300 PP. Base Spell OB is 36; Directed spell OB is 72. The Demon can cast spells within a 300’ radius. He possesses the ability to use any Fire Law spell or Detection Mastery spell.

### Le Balrog dans Rolemaster

Level: 36(60)

Race: Maia (Balrog)

Hits: 420

Melee OB: 275

Missile OB: 120

AT: 20 (90)

RM Profession: Warrior

RM Stats: St 120, Qu 101, Em 72, In 100, Pr 120, Ag 99, Co 102, Me 97, Re 96, SD 96

RM Skills: Athletic Games 120, Caving 120, Climbing 102, Directed Spells 72, Diving 73, Frenzy 102, Leadership 93, Leather-working 36, Linguistics 5, Perception 83, Public Speaking 40, Runes 46, Smithing 61, Spell-mastery 45, Staves & Wands 56, Strategy & Tactics 84, Subduing 40, Swimming 93

RM Spells: 300 PP. Base Spell OB is 36; Directed spell OB is 72.

The Demon can cast spells within a 300’ radius. He possesses the ability to use any Fire Law spell, Dark Contacts spell, or Detecting Ways spell.

Appearance: 04

### Le Balrog dans LOR

Level: 36(60)

Race: Maia (Balrog)

LOR Profession: Warrior

LOR Stats: Strength 12, Agility 9, Intelligence 7, Movement 4, Defense 6, Melee OB 15, Missile OB 8, General 5, Subterfuge I, Perception 5, Magical 4, Endurance 420

LOR Spells: Casts Camouflage, Concentration, Clairvoyance and +3 Fire Bolt spells

LOR Experience Points: 400,000 XP

### Le Balrog dans HARP

NIVEAU : 66 (Attaque comme au 36e niv.)

RACE : Maia (Esprit du Feu)

TAILLE : Gigantesque (les adversaires doivent utiliser la Table des Coups Critiques pour les Grandes Créatures)

POINTS DE COUP : 420

TYPE D’ARMURE : Plates ; TA20

BONUS DÉFENSIF : 60

BONUS EN MELEE : 240 Epée à deux mains, 240 Fouet (Coup Critique normal + Coup Critique de Feu d’une sévérité inférieure d’un niveau)

BONUS DE PROJECTILE : 120 Lance ou 120 Grand Ecrasement (avec Rocher)

BONUS A MAINS NUES : 180 Gigantesques

ENFONCEMENT : 120 Gigantesques Saisie (Coup Critique normal + Coup Critique de Chaleur d’une même sévérité).

BONUS DE SORT : 36 (72 pour toute direction de Sort)

POINTS DE POUVOIR : 196

CARACTERISTIOUES:

Force (Fo) 120 - Constitution (Co) 102 - Agilité (Ag) 99 - Rapidité (Ra) 101

Volonté (Vo) 102 - Raisonnement (Rs) 96 - Intuition (In) 97 - Présence (Pr) 120

ARMEMENT : Un fouet enflammé géant + 30, en Ogamur noir, nommé Cuiviegurth (Q. « Mort s’Eveillant »); portée 10 mètres, poids 12 kg. Une épée (elle aussi gravée de runes) Calris (Q. « Fendoir de Lumière); poids 9 kg,

### Pouvoirs spéciaux du Balrog

Vol: Le Balrog peut voler à plus de 72 mètres par round, mais il met 1-5 rounds pour prendre son envol. C’est aussi un volatile encombrant. Le premier round de vol, il se déplace de 36 m maximum; le troisième round, il se déplace de 54 m maximum ; et à partir du quatrième, il se déplace à son maximum de 72 m par round.

Immolation: Comme un Esprit de Feu, le Balrog peut s’immoler quand il le veut, même au milieu d’un round. Lorsqu’il est complètement immergé (et non pas arrosé) dans l’eau, cependant, ses flammes s’éteignent, laissant sa visqueuse face exposée. Quand il n’est pas en feu, sa Présence descend à 102, sa Constitution à 100, et il ne peut délivrer de Coups Critiques de Chaleur.

Présence: Quiconque entrant dans le champ de vision du Balrog doit faire un JR contre un sort de Frayeur du 18e niveau. Avec un échec de 1-50 au JR, la victime fuit apeurée pour 1-10 minutes. Si l’échec au JR est de 51-100, la victime est figée sur place (paralysée ou incapable de bouger ou de parer) pendant 1-10 rounds. S’il s’avère que l’échec soit de 101 ou plus, la victime meurt de frayeur. Notez que la victime à un bonus de + 18 si le Démon n’est pas en flammes,

Domination: Un Balrog peut aussi diriger son attention sur n’importe quel individu (dans un rayon de 90 mètres) afin de dominer le pauvre fou. Si le Balrog n’est pas enflammé, ou si la victime protège ses yeux et sa tête, l’attaque est comme une Direction de Sort du 18e niveau. Autrement, la victime doit faire un JR contre l’attaque du 36e niveau du Démon. Un échec au JR de 01-50 laisse la victime sous le contrôle du Balrog jusqu’a ce qu’elle réussisse un JR. La victime fait un JR chaque round où le Balrog ne se concentre pas sur elle ou ne la commande pas. Un échec de 51-75 au JR laisse la victime dans le coma pendant 1-10 jours, tandis qu’un échec de 76 ou plus tue la proie en détruisant son esprit et son âme.

Sorts: Enfin, le Balrog possède la capacité d’utiliser tous les sorts dans un rayon de 90 mètres. Il possède la capacité d’utiliser tous les sorts jusqu’au 36e niveau des listes Voies du Feu (RM JRTM, Mage), Détections Transcendantales (JRTM Théurgie Libre), Communications Maléfiques (RM Magicien Maléfique) ou Lois des Détections (RM Essence Libre). Dans HARP TdM, accès à tous les sorts (36 rangs) des listes : Universel, Nécromancien, Garde Noir et Mentaliste.

### Les principaux objets du Balrog

#### Fouet (Eveil de la mort)

(S. ” Cuivigurth “) Fouet géant et enflammé d’ogamur noir ; portée de 36 pieds ; poids de 24 livres. Le fouet ne s’enflamme que lorsqu’il est tenu par le Balrog, et seulement si le démon est également en feu.

MERP/RM : Traiter comme un fouet ou un fléau +30. Tous les Crits normaux sont accompagnés de Crits de chaleur de 2 niveaux de gravité en moins.

LOR : +2 OB de mêlée, +2 dégâts.

#### Épée (Couteau léger)

(S. ” Calris “) Épée géante et flamboyante (” traiter comme une arme à deux mains “) d’éog noir ; pèse 18 livres. L’épée ne prend feu que lorsqu’elle est tenue par le Balrog, et seulement si le Démon est également en feu.

MERP/RM : +30 Epée à deux mains. Tous les Crits réguliers sont accompagnés de Crits de chaleur d’un niveau de gravité inférieur.

LOR : +2 OB en mêlée, +4 dégâts.

### Les pouvoirs spéciaux du Balrog

Taille - Le Balrog mesure normalement 18’ de haut. Traitez-le comme une énorme créature.

MERP/RM : Les attaques contre lui qui donnent lieu à un jet de coup critique nécessitent l’utilisation de la (Super) Table de Coup Critique des Grandes Créatures.

LOR : Lancez 1D6 et ajoutez le résultat à la Défense.

Force - Permet au Balrog de lancer n’importe quel arme d’hast jusqu’à 100 pieds sans pénalité de portée. Il peut lancer des rochers (jusqu’à 100 livres) jusqu’à 200 pieds.

MERP/RM : +120 OB pour les missiles lancés (arme d’hast ou rochers). Les rochers donnent lieu à une attaque de type Chute importante/Ecrasement.

LOR : +2 OB missile, +5 dégâts.

Cache - Traiter la peau du démon comme une armure de plaque.

MERP/RM : Peau = AT Plate/20 avec un DB inhérent de 60.

LOR : Soustraire 4 points de dégâts à toutes les attaques contre le Balrog.

Mains - Ses énormes mains et son linceul de feu lui donnent la possibilité de frapper sans armes.

MERP/RM : Les mains attaquent comme un énorme coup de poing de +180 OB ou un énorme grappin de + 120 OB. (Tous les Crits normaux sont accompagnés de Crits de chaleur de même niveau de gravité).

LOR : +2 OB en mêlée, +3 dégâts.

Vol - Le démon de feu peut voler jusqu’à 240 pieds par round, mais il lui faut 1 à 5 rounds pour développer sa portance et s’envoler. C’est aussi un voleur encombrant. Au premier round de vol, il peut se déplacer jusqu’à 60’ ; au second round, il peut se déplacer jusqu’à 120’ ; au troisième round, il peut se déplacer jusqu’à 180’ ; et au quatrième round et aux suivants, il peut se déplacer jusqu’à son maximum de 240’.

Immolation - En tant qu’esprit du feu, le balrog est immunisé contre le feu et peut s’immoler à volonté, même en plein round. Cependant, lorsqu’il est complètement immergé dans l’eau, ses flammes s’éteignent, laissant sa surface visqueuse exposée.

MERP/RM : Lorsqu’il n’est pas en feu, sa Présence tombe à 102, sa Constitution à 100 et il ne délivre pas de critique de chaleur.

LOR : les compétences de défense et de généralités diminuent de 2 lorsque le Balrog n’est pas en feu.

Présence - Le Balrog présente une image terrifiante.

MERP/RM : Toute personne arrivant en vue du balrog fait un RR contre un sort de peur de 18ème niveau. En cas d’échec de 01 à 50, la victime fuit de peur pendant 1 à 10 minutes. En cas d’échec de 51 à 100, la victime est figée sur place (étourdie et incapable de bouger ou de parer) pendant 1 à 10 rounds. En cas d’échec de 101+, elle meurt de peur. A noter que les victimes bénéficient d’un bonus de +10 si le Démon n’est pas en flammes.

LOR : Toute personne arrivant en vue du Balrog fait un jet et ajoute sa compétence magique. Si le résultat est inférieur à 18+, la victime est étourdie pendant 1 round et tente de fuir.

Domination - Le Balrog peut diriger son regard sur n’importe quel individu (dans un rayon de 300’) afin de dominer le pauvre fou.

MERP/RM : Si le balrog n’est pas enflammé, ou si la victime se couvre les yeux et la tête, l’attaque est un sort dirigé de 18ème niveau. Sinon, la victime doit faire un RR contre l’attaque de 36ème niveau du démon. Un échec de 01-50 à la RR laisse la victime sous le contrôle du Balrog jusqu’à ce qu’elle réussisse une RR. La victime obtient un RR à chaque round où le Balrog ne se concentre pas sur elle ou ne la commande pas. Un échec de 51-75 laisse la victime dans le coma pendant 1 à 10 jours, tandis qu’un échec de 76+ tue la proie en brisant son esprit et son âme.

LOR : Si le Balrog fixe quelqu’un, la victime doit faire un jet en ajoutant sa compétence magique. Si le résultat est inférieur à 21+, le Valarauko contrôle la victime pendant 2 à 12 rounds.

Langues - Le Balrog connaît 5 langues. Sa langue maternelle est le melkorin, mais il parle généralement le sindarin, l’orkish ou le discours noir.