# 04 · Aventure aux Sept Pierres (Setmaenen)

Dans une vallée de haute montagne, à environ deux kilomètres et demi de la ville minière d’_Ossarnen_ (Dn. « _Setmaenen_ »), se trouve l’endroit d’où la ville tire son nom, un grand tumulus artificiel de terre recouvert et renforcé de pierres hautes comme deux hommes. Sept piliers de pierre, des menhirs hauts de 9 m, entourent le tumulus, à l’intérieur d’un anneau de cérémonie millénaire.

Chacun sait que Setmaenen était un lieu sacré des anciens Daen Coentis, un de leurs temples calendaires, mais personne ne sait plus quelles fêtes étaient célébrées sur ce sol sacré. Peu de gens s’y sont rendu, et les rares à l’avoir fait n’ont rien rapporté de spectaculaire : vieilles gravures, bassins sacrificiels en pierre... En fait, aucun n’a voulu profaner l’endroit, et ceux qui y sont entrés racontent avoir eu une impression d’être surveillé si intense qu’ils n’ont osé rien faire d’autre que de regarder calmement l’endroit avant de repartir.

## 4.1 L’histoire des Sept Pierres

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Setmaenen était autrefois l’un des lieux les plus sacrés des Daen Coentis, à tel point que même dans leurs tristes derniers jours (le Temps du Parjure et la chute dans les Ténèbres), aucun des prêtres ténébreux n’osa l’adapter à leurs rituels barbares. Appelé dans l’ancienne langue _Setmaenen_ (qui signifie également « Sept Pierres »), il était dédié à _Foïs_ (Este), Vala de la guérison du corps et de l’esprit.

A Findelan, dans l’obscurité précédant le lever de Yule au solstice d’hiver, ceux qui souffrent encore malgré les soins experts des guérisseurs, ceux qui sont touchés par la folie, brisés par la peine, la culpabilité ou d’autres sentiments douloureux, doivent se rendre dans cette haute vallée et écouter les prêtres et les prêtresses de Foïs chanter de doux hymnes louant leur Déesse aimante.

Aucune chose démoniaque n’osait à l’époque s’approcher, toute la vallée semblait emplie d’une sainte lumière d’agent même avant l’aube. Lorsque le premier rayon du soleil de la nouvelle année perçait l’horizon, il pointait directement dans le tumulus, illuminant la dalle de pierre du fond et révélant les secrets du temple. Au milieu des feux enchantés et des appels lyriques, ceux qui souffraient trouvaient la guérison.

Dans les temps qui suivirent la Dernière Alliance des Humains et des Elles, juste après la chute de Sauron de Mordor (début 3A 1), un prêtre ténébreux nommé Brues Cuerd brisa la tradition et pénétra le Tumulus de Pierre. Portant le bijou sacré appelé Etoile de Gobha (Dn. « _Gobha Reul_ ») qu’il avait volé et se croyant protégé par son pouvoir, il cherchait la guérison. Il convoitait également le Trésor de Foïs. Avec trois compagnons — Rec, Urnae et Guern — il tua les prêtresses qui osèrent s’opposer à ses demandes, et chercha vainement une guérison à ses blessures.

Son arrogance scella son destin, et Brues et ses sanglants frères périrent mystérieusement. Leur sort reste inconnu, mais on sait que la maléfique Etoile de Gobha a trouvé le repos dans le Tumulus de Pierre. Quelques temps plus tard, les Daen fermèrent Setmaenen et jetèrent des sorts pour protéger les âmes des courageuses prêtresses de Foïs. Il est dit que le tumulus ne s’ouvrira pas tant que le Parjure ne sera pas réparé.

## 4.2 Les PNJ

Les habitants de la région de la haute vallée de Setmaenen sont de rudes individualistes, des gens qui, pour différentes raisons, ont fui la promiscuité des basses terres civilisées. Par hasard ou par choix, ils ont suivi les sentiers de montagne balayés par les vents vers le lieu où régnaient autrefois les nobles coentis. Les pistes sont à présent le domaine de ces ermites, des animaux et des fantômes de ceux qui sont tombés entre les griffes de la longue et puissante Ombre du Seigneur Ténébreux.

### 4.21 Haedrec

Haedrec est un Mage (4e niveau) qui vient de la région de Tarlang en Lamedon. Il a les cheveux noirs et les yeux gris, marques d’un père Dunéen et d’une mère Dúnadan. Sa jeunesse a été placée sous le signe de la confusion et de l’instabilité. De nombreux déménagements ne lui ont laissé que peu de racines, tandis que son ascendance était l’objet de moqueries. Haedrec ne pouvait se tourner que vers sa saur (Craes) pour avoir un peu de réconfort. Mais elle périt pendant la Peste, et il se retrouva seul.

A l’âge de 15 ans, Haedrec partit vers le nord. Il prit avec lui un livre intitulé la Magie de Maels, ouvrage avec lequel il avait appris des rudiments de magie sous l’égide du frère de son père. Dans la solitude de la montagne, il expérimenta ses enchantements, mais ce n’est qu’après avoir trouvé Setmaenen qu’il parvint à des réalisations d’envergure.

Haedrec découvrit un autre livre dans les entrailles du tumulus sacré, et après de douloureuses expériences, réalisa qu’il ne pouvait le déplacer. Il étudia donc les Souhaits de Woel Laebar là où ils se trouvaient. Ce livre lui apporta pouvoir et sagesse, et il le garde jalousement depuis ce jour.

Habitant dans une grande grotte de deux pièces 90 m au-dessus de Setmaenen, Haedrec vit en reclus, perpétuellement sur ses gardes. Chaque matin, il regarde le lever du soleil et revêt ses uniques vêtements, une chemise et des bottes rouges, un pantalon orange. Après un petit déjeuner frugal, il descend vers un torrent proche pour se laver et pêcher. Puis il mange, et vers neuf heures, il se rend à l’Anneau de Setmaenen, observant les ombres. Peu de temps après, il commence à lire. Seul l’approche de la nuit le fait repartir, car les fantômes le terrorisent. Il abandonne sa veille uniquement parce que ces êtres puissants lui reprennent la place chaque soir. Alors, il dort paisiblement, sachant son précieux livre à l’abri.

### 4.22 Ruem Laer

Ruem est un Barde de Dun (3e niveau) de la Maison de Cuerd. Bien qu’entre deux âges, il a un air d’enfant et dispose d’un humour au second degré consternant, qui peut uniquement être décrit comme tordu mais pas méchant. Sa mise impeccable et ses cheveux châtains plein de jeunesse dissimulent de longes années d’errance. Toutefois, lorsqu’il commence à jouer de son luth et à chanter les lais du Pays de Dun, il ressemble à un vieux sage, marqué par le destin de son peuple et la sagesse de l’âge.

Ruem habite une cabane de pierre au bord d’un chemin peu emprunté entre la ville et le tumulus de pierre. Il fait un peu de commerce en ville et chante parfois dans les deux humbles auberges. C’est un guide de chasse, de pêche ou de prospection inégalé dans la région, ce qui lui assure un revenu régulier. Son style de vie frugal lui a permis d’économiser un petit pécule. Bien qu’il prétende ne pas être intéressé par l’or, il demande tout de même une pièce d’argent par jour de travail. La fierté Dunéenne prévaut.

### 4.23 Jesec Cael et Hoeg Cuerd

Jesec Cael est une jeune femme, une voleuse-artiste (Eclaireuse 2e niveau). Recherchée à Ossarnen pour le vol d’une épée précieuse, elle a trouvé refuge dans le maison d’un mineur entre deux âges nommé Hoeg Cuerd.

La maison de Hoeg se trouve sur une falaise surplombant le Val de Setmaenen, un kilomètre et demi au nord du tumulus. A côté se trouve l’entrée de sa mine.

Cette exploitation est une ancienne mine de fer dans laquelle Hoeg espère trouver de l’argent. Il en a trouvé un peu, suffisamment pour entretenir son espoir. C’est pourquoi il garde ce travail solitaire. Seule l’arrivée de Jesec l’a distrait de son singulier travail.

La peau douce, les chevaux noir corbeau et les yeux noirs brillants de Jesec rappellent à Hoeg les plaisirs des régions civilisées qu’il a quittées il y a une décennie. Il est sous son charme. D’un autre côté, Jesec est bien moins enthousiasmée par son hôte. Son crâne chauve, ses petits yeux enfoncés, son tour de taille impressionnant ne comblent pas ses désirs. Elle a cependant trouvé utile de jouer avec les sentiments du mineur. Elle a besoin d’une planque.

Pendant que Hoeg est occupé à creuser sa mine, Jesec a trouvé un autre passe-temps. L’histoire de Setmaenen l’a beaucoup intéressée, et elle a décidé de s’aventurer dans le tumulus. Hélas, chaque fois qu’elle le visitait, un ermite en vêtements criards (Haedrec) était présent. La voleuse veut à présent se débarrasser du fou et s’emparer de l’Etoile de Gobha.

### 4.24 Rec Baereten

Rec est guerrier (4e niveau) Daen Coentis, dont l’âme habite actuellement l’Homme Biscornu qui garde l’Etoile de Gobha dans le Sanctuaire de Setmaenen. Autrefois serviteur du maléfique Brues Cuerd, son âme maudite reste à proximité de l’endroit où il assassinat deux Prêtresses de Foïs en 3A 1. Son horrible transfert résulte du dernier sort de ses victimes. Non repentant et toujours aussi cruel, il est constamment conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il est prisonnier de la statue magique de pierre jusqu’à ce qu’on le touche ou que l’Etoile disparaisse de sa vue. Toutefois, il ne peut pas quitter l’Anneau de Setmaenen, dont les limites sont tracées par la dépression circulaire qui entoure les Sept Pierres et le Tumulus de Pierre.

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	<figcaption>Caractéristiques des PNJ de Setmaenen</figcaption>
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## 4.3 Description de Setmaenen

Les sept piliers entourant le Tumulus de Pierre forment un clos et dessinent une frontière que peu osent franchir. Ce cercle magique se trouve à l’intérieur du Cercle de Setmaenen, matérialisé par une dépression herbeuse et une rangée de pierres basses.

Pour pouvoir pénétrer le clos, un aventurier doit réussir un JR (3e niveau). Un échec de 01-50 entraîne une panique qui le fera fuir pendant un nombre de rounds égal à la valeur de son échec. Un échec de 51-100 signifie que la victime est paralysée pendant 1-100 minutes. Sur un échec de 100 +, l’âme de la victime est transférée dans la plus proche des Sept Pierres (créant ainsi une nouvelle inscription). Un corps séparé de son esprit meurt (traitez-le comme un départ de l’âme).

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	<figcaption>Setmaenen</figcaption>
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- **1) La porte** · L’entrée du Tumulus de Pierre avait autrefois un escalier de bois sculpté, mais à présent, le seuil est à 1 m du sol. L’entrée de 3,50 m x 4,50 m est flanquée de piliers d’une pierre gris pâle qui aujourd’hui encore sont si lisses qu’ils semblent doux, comme s’ils étaient recouverts de satin. Un énorme bloc, le seuil, est gravé de symboles représentant le déplacement de la lune et des étoiles. Le linteau est gravé d’un symbole solaire, entouré de spirales de révolution lunaire et de symboles de nuages et du calendrier lunaire. Il y a une autre ouverture, comme une imposte, au-dessus de la porte, qui laisse pénétrer le premier rayon de soleil de la nouvelle année. Sa pierre supérieure est gravée de symboles d’étoiles (qui ressemblent à des diamants à cinq faces, et sont parfois pris pour des joyaux).
- **2) Couloir d’entrée** · Une fois la porte passée, on pénètre dans un couloir sombre fait de larges dalles similaires à la pierre du seuil, mais d’une décoration moins élaborée. Au-dessus, le plafond est fait de dalles simples.
  - **Piège 1** : La seule surface décorée avec recherche est dirigée vers l’intérieur et est placée sur la face intérieure du linteau. C’est un piège gravé. Ce symbole de mort (3e niveau) est caché derrière deux panneaux d’obsidienne glissant sur les côtés. Lorsque plus de 25 kg sont placés sur une dalle de 3 m sur 3 placée à 12 m à l’intérieur du couloir, les panneaux d’obsidienne glissent dans le mur, révélant le symbole (le mouvement des panneaux est facile, +20, à entendre). Quiconque levant les yeux vers la gravure enchantée devra résister ou mourir. Les panneaux ne peuvent être refermés qu’en tournant l’une des deux poignées de pierre dissimulées dans les coins intérieurs du couloir. Ces poignées sont très difficiles (20) à détecter.
- **3) Autel de la Lune** · L’Autel de la Lune se trouve à la gauche de celui qui entre dans le couloir en croix. Son bassin, comme celui des deux autres autels, est destiné à être rempli d’eau claire. L’autel au-dessus du bassin de marbre blanc n’est qu’une dalle verticale de pierre, gravée de spirales, courbes et entrelacs symbolisant la Lune (Dn. « _Gealach_ »). Foïs n’exige pas de sacrifices d’êtres vivants, il n’y a donc pas besoin d’un autel en forme de table pour les offrandes.
- **4) Autel des Etoiles** · Une dalle de basalte noir et un bassin de marbre gris. Le bas-relief comprend des incrustations d’argent et de diamants représentant les étoiles et des volutes figurant les nuages et les nébuleuses.
- **5) Autel du Soleil** · Une dalle de bronze et un bassin de marbre jaune. Le motif est un simple symbole rayonnant, une version florale du Soleil (Dn. « _Grian_ »).

> **Note** : A l’aube du jour de l’an, le soleil passe à l’intérieur du Tumulus de Pierre à travers l’imposte, illumine le mur du fond, où se trouve l’Autel des Étoiles. Les étoiles disparaissent et des inscriptions en Daenael (ancien Dunéen) les remplacent. Même ceux qui ne connaissent pas bien les runes (comme c'était le cas de la plupart des Daen Coentis) comprendront leur signification.
Les runes indiquent aux pèlerins de remplir les trois bassins avec de l’eau claire (il n’est nullement besoin de les remplir à ras bord, quelques centimètres suffisent). Puis les pèlerins devront ouvrir leur âme à la volonté de Foïs. À ce moment, ceux qui ont la foi ou le cœur pur seront empli d’un sentiment de calme et d’attente, comme si quelque chose de merveilleux allait arriver.
Quelques instants après l’apparition des inscriptions, les rayons du soleil viendront frapper l’Etoile de Foïs, au centre de l'autel.
Ceci provoque le glissement dans le plafond des dalles dissimulant les portes secrètes vers les salles 6 et 9 (en temps normal, ces portes cachées sont très difficiles, -20, à détecter, et extrêmement difficiles, -30, à ouvrir).
A l’époque des Daen, les malades se rendaient alors en procession, par la porte de droite, dans la salle 6 et descendaient l’escalier (n°7) jusqu’au sanctuaire (n° 8). Les prêtres conduisant la cérémonie et les accompagnateurs qui n 'avaient nul besoin de guérison restaient dans l’antichambre (n°6). Seuls les malades et les prêtresses de Foïs étaient autorisés à pénétrer dans le sanctuaire.

- **6) L’antichambre** · Cette pièce de marbre froide était destinée à ceux qui attendaient, à ceux qui appartenaient à Setmaenen mais qui n’avaient pas besoin de soins ou aucun droit d’entrer dans le sanctuaire. Bien que la pièce soit apparemment nue, ceux qui restent ici et se reposent (pas plus de 10% d’activité) pendant au moins une minute ressentent joie et vigueur (ils agissent à +10 pendant 1-5 rounds et récupèrent 1-5 PdC).

- **7) Escalier** · L’escalier, fait de 21 marches de marbre gris parfaitement lisses, descend vers le sanctuaire, 4 m plus bas.
  - **Piège 2** : Les huitième, neuvième et dixième marches déclenchent un piège très difficile (-20) à détecter. Si au moins 20 kg pèsent sur l’une de ces marches, celle-ci s’enfonce et met en branle un système de contrepoids. L’escalier dans son ensemble pénètre alors dans le mur en moins d’un round. Pour échapper au piège, il faut réussir une manœuvre extrêmement difficile (-30), avec un malus supplémentaire égal à 5 x le nombre de marches à franchir (par exemple, sauter 6 marches donne -30).<br>Ceux qui sont toujours dans le couloir après le retrait de l’escalier tombent dans une fosse de 12 m, remplie de sable mouvant sur une profondeur de 10 m (une attaque chute/écrasement +15 suivie d’une manœuvre extrêmement difficile pour rester à la surface). Le sable mouvant engloutira sa victime en 2-6 rounds (-1 pour ceux qui sont en mailles, -2 pour ceux qui sont en plates).<br>Le piège est réarmé après que les ressorts du mécanisme aient remis les contrepoids à leur position initiale (5-6 rounds). Des dispositifs secrets permettant de bloquer le piège sont cachés dans chacun des piliers latéraux de la porte. Un troisième se trouve à la gauche de l’Autel du Soleil. Tous sont très difficiles (-20) à trouver.

- **8) Le sanctuaire** · Le Sanctuaire de Foïs est le cœur du Tumulus de Pierre. La salle tout entière semble pleine d’une brume nacrée, tout est néanmoins parfaitement distinct. Les dalles de marbre sont ici d’un blanc laiteux, et forment un plafond arqué, semblable à l’intérieur d’un ouf ou d’une ruche.
Au centre de la pièce se trouve un bassin d’eau calme et pure, dans lequel pousse un arbre vert argent. C’est à la fois un arbre vivant et une chose artificielle, l’ouvre d’un ancien artiste coentis inspiré par l’histoire des Deux Arbres qui illuminaient Valinor (Dn. « _Naemh_ »). D’après les légendes Daenael, l’artisan travailla avec l’aide de Gobha (Aulë), les Nains n’étant pas, à l’époque, les seuls à pouvoir se prévaloir de la protection du Maître de la Terre, avant que les Ténèbres ne s’emparent du cour des Daen Coentis.
Cette pièce est un lieu de guérison. Tous ceux qui souffrent dans leur cour ou dans leur âme trouveront ici espoir et pardon. Ceux qui sont fous ou ont l’esprit malade (c’est-à-dire subissent une perte temporaire de caractéristiques mentales) redeviendront sain d’esprit (un échec au JR contre une attaque de niveau 10 entraîne la guérison en 1-100 min). Ceux qui sont marqués dans leur chair, les infirmes et les mal formés — de naissance ou par blessure — devront se baigner dans le Bassin de Foïs (un échec au JR contre un niveau 15 entraîne la guérison en 1-50 minutes).
Ceux dont la blessure est intérieure (touchés par un fantôme ou empoisonnés) devront boire de cette eau, et seront sauvés (un échec au JR contre un niveau 20 entraîne la guérison en 1-10 minutes). Ceux qui ont manqué à la naissance d’esprit, de volonté ou de force pourront boire de cette eau, et s’en trouveront renforcés (cela ne s’applique qu’à des caractéristiques inférieures à 50. Un échec au JR contre un niveau 20 permet d’ajouter 1-100 à l’une de ces caractéristiques).

> **Nota** : L'eau magique du Bassin de Foïs n’agit qu ’une fois par an pour une blessure donnée d'une personne donnée (qu’elle réussisse son JR ou non). Elle ne fonctionne pas plus si elle est retirée du bassin depuis plus d'une minute. Si l’Arbre (30e niveau) meurt, l’eau n'aura plus d’effet, et le courant magique qui alimente le bassin (et le sable mouvant du piège 2) se tarira.<br>Malheureusement, l'eau n’agira pas tant que la maudite Etoile de Gobha n'aura pas été retirée du bassin. Ce diamant de 5 cm de diamètre vaut 4.000 po, mais est un objet maléfique ( il s’est retrouvé dans le bassin après que Rec l’eut volé à son maître Brues et le perdit en mourant dans l’eau). L ’Etoile permet à son porteur d’agir comme s’il était du 8e niveau et est un multiplicateur de sort x4. Elle donne également le pouvoir de voir dans l'obscurité comme en plein jour. Cependant, le joyau est maléfique, et celui qui l'utilise doit réussir un JR chaque jour (à minuit, en utilisant le niveau normal du personnage contre le 8e niveau) ou devenir la proie des Ténèbres. Un échec au JR pousse la victime à tenter d’assassiner la personne la plus proche (au moment du jet), puis à s'enfuir vers Mordor.
L’Etoile gît dans le Bassin sous l’ail vigilant d’un Homme Biscornu. Le Biscornu de pierre est assis sur le rebord du bassin opposé à la porte, faisant face à celui qui sort des escaliers. L’âme de Rec Baereten (voir 4.24) est prisonnière de la statue ; toucher celle-ci ou déplacer l’Etoile hors de son champ de vision provoque le réveil de ce gardien surnaturel.

- **9) Chambre de la Brume** · Dans cette pièce de marbre noir est entreposé le Trésor de Foïs. On ne peut y accéder que par un corridor de 5 m de long. Lorsque la porte en est ouverte, la pièce est emplie d’une brume argent magique, au travers de laquelle il est très difficile (-20) de voir, d’où son nom.
  - **Piège 3** : Le sol du corridor d’entrée est fait de deux dalles d’obsidienne qui se rejoignent au centre et créent une fissure au milieu du passage. Les plaques sont posées sur des charnières à ressort fixées sur les murs. Le piège est extrêmement difficile (-30) à détecter.<br>Si quelqu’un marche le long d’un des murs, sur une largeur de 30 cm, le sol ne bougera pas. Si on place plus de 15 kg n’importe où sur les dalles à plus de 30 cm du bord, les panneaux basculent vers le bas, précipitant leur charge dans une fosse de pierre profonde de 21 m remplie de 60 cm d’eau (attaque de chute/écrasement à +70, suivie d’une éventuelle noyade). Une fois déchargés, les panneaux retrouvent leur position initiale. Il n’y a pas de dispositif de blocage.<br>La fosse est occupée par les restes pourris de trois Dunéens, dont le prêtre décédé Brues Cuerd (et ses compagnons Umae et Guem). Le visage de Brues est étrangement préservé, déformé par une grimace effrayante. Il porte une amulette en ivoire (en fait, un os humain) représentant un crâne. L’amulette abrite son âme, et celui qui la touche doit réussir un JR contre une attaque de niveau 5 ou être possédé par l’âme maléfique. La victime de Brues a droit à un JR par jour pendant 10 jours. Si elle échoue à tous les 10, son âme s’en va et elle « devient » Brues. Si elle réussit au moins une fois, l’esprit de Brues retourne dans l’amulette (à moins qu’elle ne soit détruite).
  Le Trésor de Foïs se trouve dans sept jarres de pierre disposées dans la Chambre de la Brume. Chaque jarre d’obsidienne est gravée d’un motif en spirale et fermée par un bouchon de liège. Leur contenu est le suivant :
  - **Jarre 1** : Contient sept sacs de cuir bleu, chacun d’eux renfermant un anneau d’argent qui, une fois mis, ne peut plus être enlevé (sauf en coupant le doigt). L’anneau 1 est un additionneur de sort -3 (supprime trois sorts/jour). L’anneau 2 est un additionneur de sort -1. L’anneau 3 ne fait rien (mis à part annuler les effets de tout autre anneau porté). L’anneau 4 est un additionneur de sort +4, l’anneau 5 un +5, le 6 un +6 et le 7 un +7.
  - **Jarre 2** : Contient le Compas Stellaire de Daen, un objet d’argent pesant 1 kg, qui permet à son utilisateur de déterminer la date et l’heure (comme un calendrier solaire et stellaire magique) ou les directions sans autre aide, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. Le Compas Stellaire permet également à son porteur de rediriger un projectile (jusqu’à 20 kg, 3x/jour) suivant une direction qu’il indique par rapport au nord (qui correspond à la direction première du tir). Ainsi, il peut renvoyer une flèche vers l’attaquant en indiquant sud. Le projectile attaque avec un BO modifié par la distance entre la nouvelle cible et son premier point de départ.
  - **Jarre 3** : Contient les cendres mêlées de dizaines de Prêtresses coentis.
  - **Jarre 4** : Renferme un étui à bouteille en cuir bleu dans lequel se trouve une bouteille magique de la même couleur (le Gobelet de Foïs). Cette bouteille est le seul réceptacle connu permettant d’emporter l’eau du Bassin de Foïs (une dose pour ingestion ou émulsion, voir pièce n° 8).
  - **Jarre 5** : Contient la Masse de Pierre de Setmaenen. Le porteur résiste contre les symboles gravés sur de la pierre comme s’il était du 20e niveau. De plus, le porteur peut se transformer en pierre (1 rd de concentration, 3x/jour, jusqu’à 100 rd), et prendre l’apparence d’un rocher qu’il touche pendant la transformation. Comme arme, c’est une masse +20 tueuse de fantôme.
  - **Jarre 6** : Contient les cendres mêlées de dizaines de Prêtres coentis.
  - **Jarre 7** : Contient sept sac de cuir bleu, chacun contenant sept diamants bleu valant 20 po chaque.

A côté des jarres, sur un lutrin de pierre, se trouve un livre intitulé Souhaits de Woel Laebur. Le livre est fixé au lutrin par des attaches et des chaînes magiques.

**Souhaits de Woel Laebur** : L’ouvrage de 99 pages mesure 90 x 90 x 22 cm, pèse 13 kg et contient trois parties : (1) Artisanat, (2) Enchantements et (3) Souhaits.

Les chapitres sur l’artisanat recouvrent la spéléologie, la danse, la survie dans la nature, les troupeaux, la méditation, la musique, la communication par signaux, le repérage aux étoiles et la météo. Si l’un de ces sujets est étudié pendant au moins 15 heures, le lecteur peut augmenter la compétence secondaire correspondante d’un niveau (voir JRTM 2.33 / 5.4.3 ou Manuel des Personnages 14.1).

La partie concernant les enchantements demande cinq cent heures de lecture. Une fois étudiée, elle permet au lecteur de jeter un sort un round plus rapidement que de normal (les sorts devant prendre un round prennent un demi round). Ce texte magique n’est efficace que pour trois lectures, après quoi les mots disparaissent (Haedrec est le second lecteur).

Un groupe de trois souhaits composent la dernière partie du livre.

Le premier concerne la Vie, le second l’Existence, le troisième la Mort. Chacun est un souhait, utilisable une seule fois, qui agit immédiatement, lorsque le livre est ouvert et les bons mots prononcés. Le souhait peut atteindre une cible dans un rayon de 30 m. 

- Lorsque les mots « _Donne la vie_ » sont prononcés, le lecteur peut rappeler d’entre les morts un être vivant (qui est décédé depuis un nombre d’années inférieur ou égal au niveau du lecteur) en restaurant son âme perdue. 
- Si le lecteur dit « _Aide le vivant_ », la cible reçoit un bonus de +100 pour ses trois prochaines actions (3 prochains jets, dont les critiques contre les grandes et très grandes créatures), tant qu’elles ont lieu dans les 3 prochaines heures. 
- Si le lecteur prononce « _Prend la vie_ », la cible doit réussir un JR contre un sort niv. 20 ou mourir.

## 4.4 La mission

L’expédition à Setmaenen est une quête pour soit (1) nettoyer le bassin béni profané, soit pour (2) piller le Trésor de Foïs. Ces deux missions sont compliquées par la présence de deux autres explorateurs — Haedrec et Jesec Cael — qui fréquentent la vallée et convoitent également le contenu du Tumulus de Pierre.

### 4.41 Introduire les PJ

Setmaenen est seulement à 2,5 km de la ville d’Ossarnen. Un chemin de montagne pavé relie la ville et la vallée et est le meilleur moyen d’accès. Ce village plutôt sale est le point de départ naturel de ceux qui veulent défier le val hanté.

Vingt familles, essentiellement des mineurs et leurs proches, composent la population d’Ossarnen. A la fois curieux et suspicieux, ils restent généralement entre eux. Les voyageurs sont rares, mais quelques individus sont suffisamment ouverts pour les approcher, voire même s’intéresser à la raison de leur venue. Ossarnen est un endroit refermé sur lui-même, dont les aventuriers sont tenus à l’écart, mais néanmoins sûr.

Une fois en ville, les aventuriers n’ont qu’une alternative pour se loger. Le Corbeau de Pierre est l’auberge la plus grande, la plus chère (2 pc/nuit) et la plus confortable, tandis que le Vieux Chien Noir offre plus de discrétion.

#### Plan de Ruem Laer

Le barde de Dun Ruem Laer fréquente les deux auberges, surtout en milieu de semaine, lorsqu’il chante et conte des légendes après dîner. Durant les pauses, il aime boire avec des étrangers ou courtiser Paedy, la jeune fille de l’aubergiste du Vieux Chien Noir. Ruem est toujours à l’affût de voyageurs recherchant un guide, et connaît bien Setmaenen. Personne ne connaît la légende des Sept Pierres aussi bien que le barde.

Le Trésor de Foïs fascine depuis toujours Ruem, et le barde a depuis longtemps décidé de s’aventurer dans le Tumulus de Pierre si l’opportunité s’en présente. Tout ce dont il a besoin c’est de quelques compagnons pour assurer sa protection. Ruem offrira ses services contre 1 pa par jour, plus une part égale du butin. Son attirance pour les livres et les instruments de musique plairont sans aucun doute aux avides qui cherchent d’avantage l’or sonnant et trébuchant et les armes.

Si un groupe se présente, le barde chantera une chanson insultante dirigée contre un membre de l’équipe. Il aime la provocation, et offre de bon cœur un verre à ceux qui sont offensés. Si aucune bagarre n’éclate, il s’assiéra avec les étrangers, les jaugera et proposera son plan. Il rentrera alors chez lui, 800 m plus haut sur le chemin pavé, s’assurant que toute réunion des aventuriers ait lieu chez lui. Ruem connaît bien les habitants trop curieux du village.

### 4.42 Aides

Aucune carte du Tumulus de Pierre n’existe, car l’histoire des Dunéens est une tradition orale. Une carte des vallées avoisinantes peut cependant être obtenue à Ossarnen. Les mineurs locaux possèdent des cartes approximatives des montagnes et vallées avoisinantes.

Ruem Laer est un homme très bien renseigné. En plus d’être un guide (ajoutez +5 aux manœuvres dynamiques en extérieur à ceux qui le suivent), il connaît nombre des vieilles légendes de Dun et peut décrire le Tumulus de Pierre et le bijou maléfique qui est censé avoir provoqué sa fermeture. La version du barde n’est pas sans erreur, mais il est de loin la meilleure source d’information, si les aventuriers peuvent supporter sa passion pour le chant et la danse, et pour les blagues étranges qui défient la raison.

### 4.43 Obstacles

Setmaenen est protégé par quelques moyens seulement, chacun d’eux représentant cependant un véritable défi. Bien que Haedrec et Jesec Cael soient les seuls visiteurs dans ou aux alentours du Tumulus de Pierre, ils sont tous deux peu partageurs et de dangereux adversaires. Les deux préfèrent le jour, bien que Jesec réfléchit à une visite nocturne. Jesec est une femme prompte à tendre une embuscade à une proie isolée ou peu méfiante, tandis qu’Haedrec réagira violemment face à quiconque menaçant son lieu d’étude.

#### Pièges

Trois pièges se trouvent dans le Tumulus de Pierre. Avec le Clos situé entre 9 et 12 m autour de la construction, ils composent les anciennes défenses. Une fois le Clos franchi, un aventurier peut aisément pénétrer dans le cœur de Setmaenen, mais c’est à partir de là que les choses deviennent dangereuses. Le piège extérieur (n° 1) est destiné à garder les intrus à l’intérieur, en les tuant lorsqu’ils ressortent. Les malheureux qui auront marché sur la dalle qui dévoile le symbole de mort dirigé vers l’intérieur, doivent trouver les poignées qui contrôlent le piège, sans quoi ils risquent un décès mystique.

Les deux pièges intérieurs gardent le Sanctuaire et la Chambre de la Brume, les saints des saints de Setmaenen. Chacun est destiné à plonger les intrus dans des fosses où, en étant inconscient, ils se noieront (respectivement dans des sables mouvants et de l’eau). Le couloir piégé (n° 3) obstruant l’entrée de la Chambre de la Brume est le plus dangereux, puisqu’il ne peut pas être verrouillé et est toujours actif. Comme le piège de l’escalier (n° 2), il se referme sur ses victimes.

#### L’Homme Biscornu

Le Biscornu maudit se tient au-dessus de l’Etoile de Gobha et le bassin béni que la pierre corrompt. Sa destruction est le seul moyen de retirer le bijou et d’utiliser le bassin. Comme il se réveille si on le touche, les aventuriers devront rendre efficaces leurs premières attaques.

### 4.44 Récompenses

Personne n’offre de récompense pour aller à Setmaenen, bien que Ruem veuille bien en partager les richesses avec des aventuriers l’accompagnant. Par contre, le Tumulus de Pierre lui-même offre la seule possibilité de trésor. Les jarres de la Chambre de la Brume sont précieuses, contenant artefacts et gemmes. Le livre lui-même est plus précieux encore, les aventuriers devront donc prendre garde à ne pas le donner à Ruem (puisqu’il recherche livres et instruments de musique).

Le Bassin de Foïs est également un trésor. Il soigne les blessures et, lorsqu’on utilise le Gobelet de Foïs (la petite bouteille magique bleue de la jarre 4), il fournit une potion transportable très puissante. Un tel objet ne peut être estimé, la vie étant plus importante que n’importe quelle pièce ou arbalète.

## 4.5 Rencontres à Setmaenen

#### A) Haedrec

Haedrec est facilement effrayé. Il aime être seul et, sauf s’il est piégé, tentera de se cacher ou de fuir. S’il est rencontré loin du Tumulus de Pierre et accosté, il se comportera poliment et tentera d’écourter la conversation. A toute question concernant Setmaenen, il répondra par des mises en garde sincères. Haedrec parlera de nombreux fantômes et de légendes terrifiantes, espérant ainsi tenir les aventuriers loin du lieu saint.

Lorsqu’il se trouve à Setmaenen, Haedrec réagit différemment. Il connaît bien le Tumulus et utilisera ses compétences pour protéger le livre. Se cachant, il évitera tout contact avec les intrus. S’il est découvert, il tentera d’amadouer les aventuriers et de les diriger vers l’escalier piégé (n° 2) conduisant au Sanctuaire. Haedrec n’ouvrira pas la route, pas plus qu’il ne révélera la Chambre de la Brume. Mais s’il est pris dans cette dernière, il aura recours à son stratagème favori, en invitant les intrus à descendre le couloir. Le mage tentera toujours de fuir, s’il en a l’opportunité.

#### B) Jesec Cael

Jesec file et se dissimule très bien, comme un chasseur. Elle sera rarement surprise et n’hésitera pas à frapper un voyageur isolé. Si elle en a l’opportunité, généralement elle l’observera (01-80) jusqu’à ce qu’elle soit sure qu’il est seul et pas trop dangereux. Elle lui tirera alors dessus avec son arc long (+10) en guise de salutation (en visant la tête). Une fois son adversaire à terre ou blessé, elle bondira dessus avec son épée (+15). Jesec est rarement charitable. Parfois cependant (81-100), elle se contentera de suivre un voyageur isolé pendant un temps, jusqu’à ce qu’elle découvre sa destination ou la raison de sa présence.

Des groupes de deux ou plus retiennent Jesec. Elle les suivra avec mille précautions et n’attaquera que si elle y est contrainte. Son objectif est de trouver quelqu’un qui pourrait l’aider à piller le Tumulus de Pierre ou à trouver un meilleur refuge que la maison de Hoeg.

#### C) Rec Baerten

L’Homme Biscornu n’offre qu’une alternative : l’éviter ou le combattre. Normalement, il apparaît comme une statue grossière, mais s’il est touché ou si l’Etoile de Gobha est déplacée, Rec se précipitera au combat, brandissant son mortel (+10) marteau de guerre en pierre de 5 kg. Il combattra jusqu’à la destruction. Ne parlant jamais, c’est un ennemi étrange et peu plaisant.

> **Nota** : Les créatures biscornues ne sont pas affectées par les hémorragies et des dégâts de chaleur, bien que leurs corps portent les stigmates de « coupures » et de « brûlures ». Tous les autres critiques sont considérés comme étant d’un niveau de gravité inférieur (un « E » devient un « D », etc.) A par cela, elles combattent comme des bêtes vivantes. Rec ne peut pas quitter l’Anneau de Setmaenen (la zone marquée par la dépression herbeuse) et retournera se reposer au bout d’une heure s’il n 'est pas détruit, ou s’il ne retrouve pas l'Etoile de Gobha et ne la remet pas à sa place.