# 01 · Indications

La série des aventures « Prêtes-à-Jouer » dans les Terres du Milieu est conçue pour les Maîtres de Jeu désirant des aventures qui peuvent être mises en place en quelques minutes et jouées pendant plusieurs heures. Ces scénarios demandent peu ou pas de préparation.

« Les ruines hantées des Dunéens » est composé de quatre parties.

- Le chapitre 01 donne des indications pour l’utilisation du module.
- Le chapitre 02 offre une liste de personnages déjà créés (qui peuvent être utilisés en tant que Personnages Non Joueurs, si le besoin s’en fait sentir).
- La troisième partie comprend les chapitres 03, 04 et 05 : « Les Aventures ». Chaque aventure se suffit à elle-même, bien qu’un thème commun relie les histoires. Elles peuvent se situer n’importe où dans les Terres du Milieu, tant que l’histoire peut s’appliquer logiquement à l’endroit choisi. De façon alternative, les différents lieux de l’aventure peuvent être reliés à la région du Lamedon. Des cartes des régions, qui permettent un aperçu rapide des différents sites, se trouvent dans les pages intérieures de la couverture, ainsi qu’une carte générale du Lamedon.
- Le chapitre 06 fournit des notes et des tables de rencontres pour le MJ, ainsi que la carte détaillée la région.

## 1.1 Utilisation du module

Chaque aventure est conçue avec un niveau de difficulté différent. Celle de la section 03 est destinée à des personnages de niveau 1 ou 2, ou des joueurs inexpérimentés. L’aventure de la section 04 est destinée à des personnages de niveau 2 ou 3, et celle de la section 05 à des personnages de niveau 4 ou 5.

Les aventures sont toutes divisées en 5 parties : - 1) le récit, qui décrit le cadre, l’historique et l’intrigue ; - 2) les PNJ, une description de chaque personnage-non-joueur important, et ses caractéristiques ; - 3) la description des lieux, une description étage par étage, pièce par pièce des lieux de l’aventure, complétée par des illustrations, des plans et des schémas ; - 4) la mission, qui donne des indication sur la façon de commencer l’aventure ainsi que les aides, les indices, les obstacles qui attendent les aventuriers ; - 5) les rencontres, qui couvrent les interactions types ou probables entre les aventuriers et les PNJ.

Le MJ devrait lire chaque paragraphe d’une aventure avant de commencer à jouer. Il pourra alors faire choisir aux joueurs un des personnages pré-tirés de la section 02, ou leur permettre d’en créer un (le MJ est bien sûr libre d’imposer des PJ).

Une fois le jeu commencé, le MJ devrait se référer à la table des rencontres de la section 06, à la fin du module. Elle recouvre les probabilités de rencontre pour chaque endroit précis de chaque aventure.

## 1.2 Adaptation à votre jeu

Comme toute la série, ce module est destiné à être utilisé avec le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) ou le système plus complexe de Rolemaster (RM), mais il est adaptable à la plupart des autres jeux de rôles fantastiques. Les caractéristiques sont exprimées sur une échelle, fermée ou sans limite, utilisant une base de 1 à 100 et un dé de pourcentage (d100). Il n’est besoin d’aucun autre dé. Les références à JRTM sont consignées ainsi : JRTM 4.56 / 15.5. La référence avant la barre oblique renvoie à la première édition, l’autre à la seconde édition.

### 1.21 Conversion des points de coups et des bonus

Bonus : Pour convertir des pourcentages dans un système 1-20, une règle simple : pour chaque +5 dans le système du d100, vous avez un +1 sur un d20.

Points de coups : Les points de coups trouvés dans ce module ne représentent que la douleur en général et les chocs métaboliques. Ils représentent les coupures et les contusions plutôt que les blessures. Un système de coups critiques est utilisé pour décrire les blessures graves et les coups mortels. Les points de coups sont ici moins importants que ceux utilisés dans des systèmes de jeu où la mort est le résultat d’un dépassement du capital de points de coups d’un personnage. Si vous utilisez un système qui n’emploie pas les coups critiques (comme Advanced Dungeons & Dragons® de T.S.R), doublez simplement les dégâts des armes ou divisez par deux les points de coups donnés dans ce module.

### 1.22 Table de conversion

Si vous jouez à autre chose que JRTM ou Rolemaster et que vous n’utilisez pas un système de pourcentage, utilisez la table suivante pour convertir des nombres 1-100 sous une forme adaptée à votre jeu.

Car. 1-100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3-18 | Car. 2-12
--- | --- | --- | --- | ---
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+
101 | +30 | +6 | 19 | 15-16
100 | +25 | +5 | 18 | 13-14
98-99 | +20 | +4 | 17 | 12
95-97 | +15 | +3 | 16 | 11
90-94 | +10 | +2 | 15 | 11
85-89 | +5 | +1 | 14 | 10
75-84 | +5 | +1 | 13 | 9
60-74 | 0 | 0 | 12 | 8
40-59 | 0 | 0 | 10-11 | 7
25-39 | 0 | 0 | 9 | 6
15-24 | – 5 | -1 | 8 | 5
10-14 | – 5 | -1 | 7 | 4
5-9 | -10 | -2 | 6 | 3
3-4 | -15 | -3 | 5 | 3
2 | -20 | -4 | 4 | 2
1 | -25 | -4 | 4 | 2

### 1.23 Conversion des points de coups et des bonus

Bonus : Lorsque Ton convertit une valeur de pourcentage au système D20, la règle est simple : pour +5 sur 1d100, on a +1 sur 1d20.

Points de Coups : Les nombres de Points de Coup indiqués dans ce module représentent simplement l’endurance et la capacité de résistance aux chocs et à la douleur. Ils concernent davantage les bleus et les petites coupures que les blessures majeures. On utilise les Coups Critiques pour décrire les blessures sérieuses et les coups fatals. Le nombre des Points de Coups infligés ici est moins destructeur que dans d’autres systèmes de jeu, où le personnage meurt dès que le résultat dépasse son potentiel de Points de Vie. Si vous utilisez un système de jeu sans résultats spécifiques de Coups Critiques (ex. : Donjons & Dragons de TSR Inc.), doublez simplement le nombre de Points de Coup que vos personnages perdent, OU divisez par deux les valeurs de Points de Vie données dans ce module.

## 1.3 Cartes de la région

Carte de la région du Lamedon
Carte de la région de Minas Anghen
Carte de la région de Setmaenen
Carte de Hogo Tarosvan