# 08 · Lieux notables : les lisières

## 8.1 Ongushar

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Ongushar, l’avant-poste des Barz Thrugrim sur le Wold, est localisé à 48 kilomètres au Sud-Ouest de Tir Clairechaux. L’avant-poste est en fait une vieille mine creusée par les hommes il y a des années de cela. Les Barz Thrugrim commencèrent à occuper cet avant-poste il y a une centaine d’années et il est parfois utilisé par les messagers venant ou allant à Dol Guldur, au-delà de la rivière et au Sud-Ouest de Mirkwood. Les Orques ont utilisé cet avant-poste pour espionner les mouvements des Gondoriens de Tir Anduin et de Tir Clairechaux et comme base pour des raids ou des enlèvements. La garnison d’Ongushar est décrite dans la Table 10.1 mais ces forces ne participent pas en général aux raids de grande envergure. Les opérations qui requièrent plus de 10 soldats sont menées par des troupes venant des Cavernes de la Douleur.

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### Plan

- **1) Entrée** · Une échelle permet l’accès à l’entrée, qui n’est rien d’autre qu’un trou dans le sol. Près de l’échelle se trouve une mare d’eau, formée par la pluie collectée par l’effet d’entonnoir naturel de l’entrée.
- **2) Petite caverne** · Cette petite caverne constitue le **poste de garde** des Orques surveillant l’entrée. Trois Orques sont en permanence de service à ce poste.
- **3) Grande caverne** · Cette grande caverne constitue la **pièce commune** où les Orques mangent et se reposent pendant leur temps libre lorsqu’ils ne s’indignent pas au sujet de leur travail. Cette caverne sert aussi de lieu de rassemblement pour les groupes de raids.
- **4) Entrepôt** · Cette caverne sert d’entrepôt pour les aliments et de cuisine. Elle est dirigée par une Orque femelle particulièrement grande nommée Mushnag. Elle est aussi grande que la plupart des Orques mâles (c’est une femelle Uruk-Hai alors qu’eux ne sont que des mâles de l’espèce la plus commune) et elle est effectivement le commandant en second de l’avant-poste, ne traitant qu’avec le Capitaine de l’avant-poste, Gaskbuz.
- **5) Poste de garde** · Cette caverne est le poste de garde pour les trois Orques qui surveillent la prison, quand il y a des prisonniers.
- **6) Garde Orque** · Un garde Orque est toujours de faction dans cette zone si des prisonniers sont présents dans la cellule.
- **7) Cellule** · Il s’agit de la cellule de détention des prisonniers jusqu’à ce qu’ils soient transportés vers les Cavernes de la Peur.
- **8) Quartiers d’habitation** · Ce sont les quartiers d’habitation des deux Lurgs d’Orques.
- **9) Quartiers d’habitation** · Ce sont les quartiers d’habitation des deux Lurgs d’Orques.
- **10) Entrepot** · Cette caverne est utilisée pour entreposer le butin prélevé sur des victimes malchanceuses. Seul le butin destiné à être envoyé aux Cavernes de la Peur demeure ici, le reste étant gardé par les troupes d’Ongushar.
- **11) Poste de garde** · Cette zone est utilisée comme poste de garde lorsque des objets de valeur particulière se trouvent en 10.
- **12) Quartiers de Gaskbuz**, le Capitaine d’Ongushar, vit dans cette caverne. D a un lit contre la paroi Est et une table contre la paroi Sud de la caverne. Il garde, dans une dépression du sol de la caverne sous son lit, son trésor personnel, constitué de 10 pa, 2 po et d’un collier d’or et de diamant d’une valeur de 200 po ; tout cela était supposé aller vers les Cavernes de la Peur mais s’est «&#x202F;perdu&#x202F;» en chemin. Le passage qui se dirige vers l’Ouest débouche au bout d’une soixantaine de mètres à l’extérieur ; l’issue est camouflée par une trappe recouverte de feuillages, de terre et de rocaille.
- **13) Couloir** · Relie la chambre du chef avec la pièce commune. Â cet endroit particulier, il y a une mare d’eau paraissant potable. Celui qui y goûterait serait atteint d’une infection parasitaire dans les trois semaines s’il ne réussit pas un JR contre une attaque par poison de niv. 10. Les parasites causeront d’abord des nausées et de légères diarrhées, symptômes qui s’aggraveront lentement pendant une période de deux semaines jusqu’à causer des diarrhées graves, des vomissements, une déshydratation et la mort si ce n’est pas traité correctement.
- **14) Gardes du Capitaine** · Les gardes personnels du Capitaine, un Lurg de 10 guerriers Orques adultes expérimentés, sont cantonnés ici.
- **15) Garnison** · Deux Lurgs affectés en permanence constituent la **garnison de l’Ongushar**. Il y a la garde personnelle du capitaine (cantonnée en 14) et les 8 Orques cantonnés ici.

## 8.2 Tir Clairechaux

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Tir Clairechaux est située sur les Coteaux surplombant le confluent de la Clairechaux et de l’Anduin (voir l’encart central). La Forteresse en 1, de laquelle toute la ville tire maintenant son nom, fut construite comme forteresse frontalière lors de l’apogée de l’expansion Gondorienne vers le Nord en 1052. Elle fut construite avec des rochers extraits de carrières dans les Coteaux, il y a maintenant presque six cents ans. Elle a besoin de réparations occasionnelles, comme beaucoup des autres vieux édifices de la ville. La construction du centre-ville, en 2, s’effectua petit à petit, au fil des ans pour s’achever par l’hôtel de ville, l’édifice le plus récent, âgé de soixante ans. La ville et la forteresse sont à approximativement 3 km des quais sur la Clairechaux, en 3, et à 6-7 km des gués de l’Anduin, en 7. À mi-chemin entre la ville et les quais, à l’endroit où la route bifurque vers l’Ouest, se trouvent un grenier et un moulin, en 4, afin que les fermiers de la région entreposent leurs récoltes. Tir Clairechaux ne fut pas aussi affectée par la Peste que le furent certaines autres régions puisque 14 personnes seulement moururent dans la ville et la région environnante. 156 personnes habitent maintenant les 5 kilomètres carrés de la ville et de ses environs.

Les fermes de la région environnante, en 5 et en 6, et les autres au-delà de la Clairechaux, ont des cultures différentes. Le sol près de ces deux rivières est utilisable pour cultiver à peu près n’importe quoi. Plusieurs céréales sont cultivées, principalement sur la berge Nord de la rivière, et quelques champs de vigne sont présents. On élève plus de bétail dans la partie Sud proche de la ville en raison du terrain plus rocailleux, bien qu’on y cultive aussi certains légumes dans une faible mesure.

Le centre-ville se trouve à environ 90 mètres de la forteresse et est entouré d’un mur de pierre haut de 3 m, lui-même surmonté d’une palissade en bois qui culmine à 4,5 m. Les tours incluses dans le mur font 4,5 m de haut et les portes sont faites de bois renforcé par des bandes de métal.

Le mur entourant la ville n’est pas prévu pour arrêter une attaque de grande envergure menée par une armée nombreuse mais plutôt pour détourner les petites bandes d’Orques en raid. La nuit, les gardes qui sont habituellement de service dans la ville sont plutôt sur les murs que dans le poste de garde et leur nombre est porté à huit.

### Description du centre-ville

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- **1) Poste de garde** · Les 4 gardes font des rondes régulières dans la ville.
- **2) Écuries**.
- **3) Demeure du Charron** · Le charron, sa femme et sa fille, la plus jolie fille de la ville, vivent ici. Il effectue la plupart de son travail en ce heu, mais il a une petite échoppe à l’arrière. Il est aussi propriétaire des Écuries en 2.
- **4) Demeure du Forgeron** · Il travaille aussi comme armurier (armes et armures) pour la ville et aussi pour la forteresse en cas de besoin. Sa femme et la femme du juge ont la charge de l’enseignement des jeunes enfants à l’hôtel de ville pendant la matinée.
- **5) Entrepôt** · Il s’agit du cellier commun.
- **6) Auberge du Voyageur** · Cette auberge bien tenue est préférée par les voyageurs réguliers à celle des quais. Il y a une petite salle commune avec de la bonne nourriture mais une autre taverne plus loin dans la rue est plus réputée pour sa nourriture et ses boissons.
- **7) Hôtel de Ville** · Les réunions régulières des habitants de la ville se tiennent ici, ainsi que les mariages, les procédures légales et les classes pour les enfants de la ville.
- **8) Demeure de Ronindil** · Le **Soigneur de la ville** et de la forteresse, vit ici. Il est responsable du grand nombre de vies sauvées pendant la Peste. C’est un Soigneur de niv. 10, avec une connaissance étendue des herbes médicinales. Il connaît Tolwen (voir 5.15 et 7.4) et est allé jadis chez elle pour y chercher conseil. Cependant, il ne parle pas d’elle aux autres, ni ne la recommande à ses patients, car il n’a pas complètement confiance en elle pour des raisons inexplicables. C’est un ami personnel de Malion, le commandant du fort.
- **9) Infirmerie** · Ronindil garde ses patients ici.
- **10) Demeure du Tisserand** · Le tisserand-tailleur et sa mère vivent ici.
- **11) Demeure du juge de la ville** · Calandur, et sa famille vivent dans cette maison. Il a charge de diriger la ville, de collecter les taxes et de l’exportation des marchandises par la voie fluviale. Bien que cette tâche soit ingrate, ses concitoyens l’aiment bien.
- **12) Demeure du Potier** · Le potier de la ville travaille et vit avec sa famille dans cette maison. L’argile qu’on trouve dans la région est particulièrement bonne et, bien que la majeure partie de sa production soit destinée à la ville, il en exporte à un bon prix vers Tir Anduin et au-delà.
- **13) Demeure de l'Épicier** · Le propriétaire de l’épicerie et les six membres de sa famille vivent ici.
- **14) Épicerie** · L’épicerie de la ville vend la plupart des produits que les habitants de la ville ne peuvent pas produire. Les prix sont un tant soit peu élevés en raison des distances d'acheminement.
- **15) À la Chope Renversée** · Il s’agit du grand centre d’animation de la ville. Les gens viennent ici pour se relaxer et discuter. La pièce commune occupe la majeure partie de la bâtisse et possède une chaude cheminée à une de ses extrémités. La nourriture est excellente, même si elle un peu grossière, et la bière et le vin servis sont à la hauteur des standards de certaines des tavernes des plus grandes villes du royaume. Certains des vins sont produits localement par un viticulteur, qui habite à quelque 8 km, juste de l’autre côté de la Clairechaux. Les deux employés de la taverne vivent dans des pièces à l’arrière de la taverne.
- **16) Demeure d'Élom** · Le propriétaire de la taverne, sa femme et leurs trois enfants vivent ici.
- **17) Demeure de Kaland** · Cette grande maison est celle de Kaland, qui est propriétaire du bac et des entrepôts sur les quais, et de sa famille. Il est assez fier de sa richesse et beaucoup de citadins ne l’aiment pas pour cette raison, particulièrement le charron, qui pratique pour cela à son égard des prix élevés.
- **18) Entrepôt** · Ce bâtiment est utilisé comme grenier par la ville, et comme entrepôt pour les produits secs qui ne sont pas disponibles chez l’épicier. Il est la propriété de l’épicier.
- **19) Maison de Passe** · C’est une nécessité dans une ville nantie d’une forteresse remplie d’hommes ; ce bordel a un travail régulier et aurait bien besoin de quelque aide supplémentaire. Il est bien connu que la tenancière s’informe des jolies femmes de passage au sujet d’un emploi futur.
- **20) Demeure du Boucher** · Le boucher de la cité vit ici avec sa femme et ses trois fils. Il fournit toute la viande pour la ville et la forteresse. Il a un contrat avec le tanneur voisin au sujet des peaux des animaux de boucherie.
- **21) Résidence du Tanneur** · Le tanneur de la ville vit ici. C’est un nouveau venu, originaire de Tir Anduin, dans la communauté. L'ancien tanneur est mort pendant la Peste.
- **22) Demeure du Volailler** · La propriétaire de cette maison est une vieille femme qui élève des volailles et vend des œufs pour gagner sa vie. Sa basse-cour vit dans un poulailler, grande zone clôturée, situé à l’extérieur du mur d’enceinte de la ville.
- **23) Place** · Elle est utilisée comme lieu de rencontre et de divertissement pour les habitants. Les avis sont placardés sur le mur de l’hôtel de ville qui fait face à la place.
- **24) Jardin** · Les habitants utilisent cette zone labourée pour faire pousser certains de leurs propres légumes. Tout citoyen a le droit de cultiver ce qu’il souhaite. Aucune querelle importante n’est venue rompre cette pratique depuis bien longtemps.

### Description du quartier des quais

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- **1) Maison Nord du Bac** · Ce bâtiment joue le rôle de salle d’attente pour les passagers qui attendent de traverser la rivière, tout autant que de comptoir de vente des billets. On peut y trouver nourriture et boissons mais ce ne sont pas les meilleures.
- **2) Quai Nord** · Principalement utilisé pour embarquer sur le bac et pour les bateliers qui ont à faire sur la rive Nord de la rivière.
- **3) Quai Sud** · Ce quai plus grand est utilisé pour le bac et d’autres navires de commerce qui naviguent sur l’Anduin. Les bateliers pourraient décharger aux gués au Sud de Tir Clairechaux sur l’Anduin mais il n’y a pas de quais permanents là-bas et ce quai-ci est plus proche de la ville.
- **4) Entrepôt** · Ce bâtiment est utilisé par les marchands fluviaux pour emmagasiner des marchandises pendant certaines périodes s’ils n’ont pas la place pour les entreposer ailleurs ou s’ils ne peuvent pas les vendre immédiatement. Le propriétaire de cet entrepôt et de celui en 7 perçoit des taxes de location.
- **5) Maison Sud du Bac** · Le but de ce bâtiment est le même que celui de la maison sur la berge Nord de la rivière. On ne trouve cependant pas de nourriture ici car l’auberge est trop proche.
- **6) Bureau des Entrepôts** · C’est ici que le propriétaire des entrepôts et du bac perçoit l’argent des clients habituels des entrepôts et, en général, dirige ses affaires. Il possède également une compagnie privée de prêts et deux aides très massifs jouent le rôle de gardiens des entrepôts et d’encaisseurs des sommes dues.
- **7) Entrepôt** · Voir en 4.
- **8) Auberge du Riverain** · Cette auberge-taverne est fréquentée par les bateliers qui naviguent sur la rivière. Souvent des bagarres y éclatent ; l’auberge a, dans l’ensemble, la mauvaise réputation d’être un bouge. Les Hommes des Rivières n’y prêtent pas attention.

## 8.3 La Forteresse de Tir Clairechaux

La forteresse de Tir Clairechaux possède des murs hauts de 6 m, d’une épaisseur moyenne de 3 m. Ils sont crénelés afin de protéger, tout comme le sont les tours de la porte et le donjon. Les murs des tours rondes excentrées sont crénelés pour offrir aux défenseurs une protection sous tous les angles. Les deux tours de la porte sont hautes de 9 m ; les tours excentrées sont hautes de 7,5 m et sont dotées d’un toit renforcé de cuivre. Ces tours excentrées fournissent une excellente couverture de tir de flanc sur des attaquants mais si les murs intermédiaires venaient à être sapés ou abattus, les défenseurs seraient isolés. Le donjon est haut de 12 men son point le plus élevé et il est également surmonté d’un toit en cuivre.

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### Plan

- **1) Porte** · Ce portail large de 4,5 m est la seule entrée de la forteresse. Il est barré par une herse en acier qui s’enfonce dans des trous devant la porte en chêne renforcée de fer. Du fait que la porte s’ouvre vers l’extérieur les barres de la herse l’empêchent d’être ouverte lorsque cette dernière est baissée et vice-versa. La porte est renforcée par une barre en acier qui peut être abaissée dans des crochets sur la face intérieure de la porte. La porte reste ouverte dans la journée tandis que des gardes y sont en poste, à moins qu’on ne soit en état de guerre ou d’alerte. La situation de la forteresse lui offre une bonne visibilité sur les environs, rendant une surprise invraisemblable lorsque le soleil est haut.
- **2) Salles de Garde** · Ces salles servent d’armureries pour la moitié de la garnison, tout autant que de poste de garde pour les gardes de la porte.
- **3) Cour** · Cette surface est utilisée comme terrain d’entraînement et de lieu de rassemblement pour les patrouilles montées.
- **4) Écuries** · Sur chaque côté sont situées des stalles pour 10 chevaux. La plupart des chevaux sont gardés hors de la forteresse dans un enclos au Sud.
- **5) Hall Principal** · Cette grande pièce sert de salle à manger, de lieu de divertissement, de lieu de retranchement pour les défenses et d’abri temporaire pour tous les civils qui pourraient avoir besoin de protection au cours d’un siège, etc.
- **6) Cuisine** · L’escalier situé au fond descend jusqu’à une cave servant d’entrepôt et qui est dotée d’une petite geôle de 5 cellules isolées sur un des côtés de la pièce. Il y a aussi un puits qui ravitaille la forteresse en eau. À l’époque présente, les cellules sont toutes vides.
- **7) Armureries** · Ces pièces donnent accès aux baraquements des troupes et tiennent lieu d’armurerie pour l’autre moitié qui n’est pas approvisionnée par les Salles de garde en 2.
- **8) Baraquements** · 36 hommes sont actuellement en garnison ici, bien qu’il y ait de la place pour 50. Les quartiers sont confortables mais pas douillets et parfois, pendant les mois d’été, l’odeur venant des écuries devient un peu forte. Un escalier conduit au toit, qui donne accès aux tours de la porte et aux murs.
- **9) Salle des Cartes** · Malion, le commandant de la forteresse, et ses officiers utilisent cette pièce afin de faire des plans. Dans cette pièce sont conservées des cartes de la région représentant les mouvements Orques, la localisation possible des repaires Orques et d’autres informations appropriées. L’un des Ohtarinna est un cartographe confirmé et apprécie cette tâche comme une distraction ; par conséquent, les cartes qu’on trouve ici sont de très bonne qualité et très précises. Des volets placés à l’extérieur peuvent être fermés pour assurer la sécurité de la fenêtre donnant sur la cour.
- **10) Quartiers des Officiers** · C’est ici que sont logés les Ohtarinna. L’un d’entre eux est chargé de la défense de la forteresse, des postes de gardes et des veilles, les deux autres sont affectés aux patrouilles régulières dans la région environnante.
- **11) Toit des Tours** · Des échelles descendent jusqu’aux murs qui mènent aux tours excentrées et au sommet des baraquements.
- **12) Toit du Donjon** · Le chemin de ronde autour du sommet du donjon est patrouillé par deux gardes qui se relaient toutes les huit heures, comme pour les autres tours.
- **13) Salle de Garde** · Cette pièce sert de point de contrôle pour les gardes se trouvant sur le toit. Il y a aussi une réserve supplémentaire de flèches et autres ravitaillements en cas de siège. Les gardes qui sont ici tiennent le rôle de réceptionnistes pour Malion et le clerc et ingénieur, Demil.
- **14) Bureau** · Malion et Demil utilisent ces deux pièces comme bureau afin de s’occuper des visiteurs et de diriger la forteresse. Elles sont bien meublées mais, en règle générale, sont en désordre car aucun de ces deux hommes n’est très organisé en ce qui concerne ses papiers.
- **15)** · Voir 14.
- **16) Quartiers de Malion** · À la différence de la plupart des quartiers des autres commandants de forts frontaliers, qui ne sont d’habitude utilisés que pour des périodes relativement courtes, les quartiers de Malion ont été considérablement personnalisés. Malion a fait cela parce qu’il a demandé à être en poste ici de façon permanente. Il n’a pas de parents depuis que sa femme est morte il y a neuf ans et plus d’autre foyer où se rendre, il a donc choisi de faire de ce bureau sa demeure. Du fait qu’il réside ici, Malion est très bien vu par les habitants, qui le considèrent comme faisant partie des leurs. C’est un homme jovial et on lui demande souvent de présider des fêtes. C’est grâce à lui qu’ici les relations sont bonnes entre la ville et les militaires. Sa fortune est rangée dans le deuxième tiroir de sa commode, sous un double fond : 10 gemmes valant 50 po chacune et un collier en platine serti de diamants et de perles valant 1 000 po. Ce collier n’a pas de prix pour Malion car c’était le bijou favori de sa femme. Sur le mur au-dessus de la cheminée, Malion a accroché un portrait de sa femme.

## 8.4 Le repaire des bandits

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Auprès de la piste qui conduit à Tir Anduin, à 112 kilomètres à l’Ouest et légèrement au Nord de Tir Clairechaux, se trouve le repaire d’un petit groupe de bandits qui vivent sur le compte des marchands qui voyagent. Leur repaire consiste en un ensemble de grottes qui s’enfoncent dans une colline orientée à l’Ouest. Ces cavernes ont été rendus vivables et les bandits bénéficient d’un certain confort, bien que les larcins aient été plutôt maigres ces derniers temps. Ils ont construit un petit jardin sur le versant opposé de la colline, dans lequel les femmes cultivent quelques légumes pour compléter leur alimentation.

Sept bandits et quatre femmes ont fait de ce lieu leur résidence. Leur chef est mi-Nordique, mi-Dúnadan du nom de Hundin, qui fut autrefois soldat d’un avant-poste Gondorien, par-delà la rivière. C’est un bandit brillant et astucieux, mais jusqu’ici il n’a connu que des résultats décevants. Il a projeté de construire quelques petits bateaux, afin de les utiliser pour harasser les marchands fluviaux, car la rivière n’est qu’à 16 km de là. Il a aussi projeté d’agrandir son jardin et de commencer à élever quelques moutons ; l’idée s’est faite jour dans le fond de son esprit de cesser l’activité de bandit et de devenir fidèle à la loi mais cette idée est tellement au fin fond qu’il ne l’a pas encore appliquée. Les autres bandits sont constitués par un groupe dépareillé d’ex-soldats, de fermiers et de vagabonds qui n’ont rencontré ce groupe que par hasard.

Bien qu’ils ne le sachent pas, il existe une autre grotte au-delà de celles qu’ils utilisent actuellement. C’est la tombe de certains explorateurs Núménoréens et elle contient une fortune suffisante en gemmes et objets pour que les bandits n’aient plus jamais à voler si jamais il découvraient cette grotte. Il est ironique de penser qu’ils soient à seulement 1,5 m de la richesse qu’ils recherchent et qu’ils soient obligés de s’éloigner jusqu’à 32 kilomètres de là simplement pour joindre les deux bouts.

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### Plan

- **1)** **L’entrée** est large de 3,3 m et haute de 3,9 m, mais elle se rétrécit rapidement pour ne plus faire que 1,8 m de large sur 2,4 m de haut. Elle est cachée par deux grands rochers.
- **2)** La **première grotte** qu’on rencontre sur sa gauche en entrant sert de salle de séjour aux bandits. C’est ici que la majeure partie des bandits mange, dort et se prépare pour les raids.
- **3)** Cette grotte sert **d’entrepôt** à nourriture et de cuisine, tout autant que de chambre pour les femmes du camp.
- **4)** Cette caverne joue le rôle de **lieu de réunion** pour les bandits. Elle sert aussi d’armurerie et d’atelier de réparation pour les armes, les armures et les objets en cuir.
- **5)** Cette grotte a été transformée en **chambre et bureau** pour Hundin et sa dame. Une porte a été dressée pour fermer la communication entre cette caverne et la pièce en 4, dans le but de préserver leur intimité. Cette pièce est plutôt bien meublée avec des tapis en peau de mouton, des tableaux et des tapisseries multicolores de peu de valeur sur les murs, un bureau et une chaise de cuir rembourré, une malle cerclée de fer et un lit fait d’une partie surélevée du sol de la caverne recouvert d’un matelas en plumes. La malle contient plusieurs vieux livres jaunissant sur des sujets divers (parmi lesquels la loi, la construction navale et l’agriculture).
- **6)** Cette petite grotte est la **salle au trésor** des bandits. Elle a aussi été équipée d’une porte qui possède un cadenas dont seul Hundin possède la clé. Cette pièce est presque vide, puisque les bandits ne se sont pas bien débrouillés ces derniers temps. Le contenu est le suivant : 20 pièces d’argent, un bracelet en or valant 4 po et un anneau en platine, serti d’une émeraude très bien faite mais fausse, d’une valeur de 11 po (Hundin pense que l’émeraude est vraie et croit que cet anneau est en fait en mithril, n’ayant jamais vu ce métal lui-même). Ces objets sont gardés dans une petite boîte verrouillée. Il y a aussi un petit rouleau de soie indigo qui vaut 100 po de par sa qualité et la rareté de la teinture utilisée pour obtenir cette couleur.
- **7)** Cette zone est utilisée pour **garder le bétail** pendant le mauvais temps ; elle est aussi utilisée pour détenir des prisonniers si le besoin s’en fait sentir.
- **8)** Cette grotte est **inaccessible à cause d’un éboulement**, lequel s’est produit il y a si longtemps qu’il semble faire partie de la paroi. Au-delà de l’éboulis se trouve la sépulture de 3 explorateurs Núménoréens ; ils moururent lors d’une expédition en amont de la Clairechaux au cours du Deuxième Âge. Le journal de voyage de Taramin, seul survivant, raconte comment l’expédition fut attaquée par des Orques sur les rives de la Clairechaux. Presque tout le groupe mourut à cet endroit mais un petit nombre s’échappa et quatre d’entre eux arrivèrent à trouver ce petit ensemble de cavernes. Deux avaient récolté des blessures empoisonnées au cours de la bataille et moururent avant qu’on puisse les aider. Un autre fut tué sur le chemin du retour au camp, après avoir été y chercher des provisions. Donc, Taramin, sachant qu’il ne pouvait les ramener, posa les corps de ses compagnons sur des lits de roche dans la grotte la plus profonde, déposant leurs possessions auprès d’eux. Il fit alors s’effondrer le plafond de façon à ce que leurs corps ne puissent être dérangés. Il laissa le journal de voyage avec eux dans cette tombe pour que, si un homme de Núménor venait à découvrir les tombes, il sache ce qui s’était passé. Les dernières lignes du journal disent ce qui suit : 

> «&#x202F;Quel que soit celui qui trouve cette tombe, s'il est en aussi grand besoin que nous le fûmes, il peut utiliser tout ce qu'il y trouve.
> MALÉDICTION À CEUX QUI S'EMPARENT DE CE QUI SE TROUVE ICI SANS EN AVOIR BESOIN !!! 
> Qu'il en soit ainsi ! 
> Taramin&#x202F;» 

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- Sur la gauche se trouve le corps d’Orondil. Il porte un manteau de cuir renforcé +15 (TA 8/CS) et un casque en cuir +15 de conception Núménoréenne ancienne. Son épée courte +25 en Ithilnaur est à ses pieds. Elle allumera un feu s’il y a du combustible et ce, quelles que soient les conditions météorologiques. Il porte à sa ceinture une bourse qui contient 30 pm et 2 gemmes valant 150 po chacune.
  Sur la droite se trouve le corps de Durlund. Il porte un plastron en cuir +15 (TA 9/CR) ; son épée longue +20, incrustée de joyaux et valant 1 000 po, est à ses pieds. Il porte un anneau en or qui est un additionneur de sorts +4 pour Mentaliste (dans JRTM, pour Mage). À sa ceinture est accrochée une petite bourse contenant 200 petites gemmes valant chacune 10 po.
  Entre les deux corps repose le corps de Cyrondur. Il porte une chemise de mailles +20 avec protections bras-jambes (TA 14/CM) et un casque en cuir +10 semblable à celui d’Orondil ; son arc court +20, qui a les portées d’un arc long, et son carquois, qui transforme toute flèche en flèche +10, sont à ses pieds. À sa ceinture est accrochée une bourse contenant 20 pm.

## 8.5 Les Cavernes de la Douleur

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Les Cavernes de la Douleur se trouvent dans les premiers contreforts des Monts Brumeux, juste au Nord de la Forêt de Fangorn, pas très loin de la Clairechaux. L’entrée s’ouvre à l’Est du versant d’une haute colline qui surplombe une vallée étroite. 

L’endroit serait sans doute magnifique n’eut été la présence des Orques. Même avec leur présence, l’endroit n’est pas aussi abîmé que ce qu’on pourrait croire des environs d’un repaire Orque. 

Au sommet de la colline se trouve un grand rocher saillant qui a été creusé par les Orques et est utilisé en tant que poste de guet.

### Plan des halls principaux

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- **1)** **L’entrée principale des Cavernes de la Douleur** est flanquée de chaque côté par une grossière sculpture en fer. Chaque sculpture est faite à la ressemblance d’un des «&#x202F;Deux Arbres de Valinor&#x202F;» dans l’état desséché dans lequel ils se trouvèrent après que Morgoth les ait transpercés de sa lance et qu’Ungoliant ait sucé leur sève. Les sculptures ont même été encore plus défigurées par les Orques afin que l’effet d’ensemble provoque un dégoût et une angoisse mentale sur tout Elfe (particulièrement les Noldor), Ent, Fidèle Núménoréen ou proche des Elfes pour connaître les légendes du Valinor. Les sculptures coulissent latéralement afin de barrer l’entrée et, lorsque cela est fait, des barres sortant des arbres s’entrecroisent pour clore le lieu et former ainsi la porte du complexe. Pendant les heures de jour, deux Orques gardent cette entrée de l’intérieur, alors que de nuit ils restent à l’extérieur et que deux autres sont de faction sur les plateformes situées au sommet des arbres.
- **2)** Cette première caverne est utilisée comme **lieu de rassemblement** pour les raids et comme centre de contrôle du trafic pour les Orques entrant et sortant du complexe. Tout passant dans cette caverne est interrogé sur son occupation par l’un des quatre gardes de faction ici.
- **3)** Un **Lurg d’Orques est cantonné** dans cette zone pour assurer la garde de l'entrée et les patrouilles régulières dans la région environnante.
- **4)** **Les loups**, utilisés comme montures pendant les patrouilles, sont gardés dans ces pièces, qui sont closes la plupart du temps. Ils sont en permanence affamés et attaqueront toute personne dont l’odeur ou l’aspect n’est pas Orque.
- **5)** Voir en 4.
- **6)** Voir en 3.
- **7)** Cette caverne abrite le **capitaine de la porte et un Lurg d’Orques** sous son commandement direct.
- **8)** Un **tunnel** creusé par les Orques joint cette zone aux régions plus éloignées du complexe, sans avoir à passer par les halls principaux. Les 6 premiers mètres de ce tunnel s’effondreront en 5 secondes si le levier en «&#x202F;L&#x202F;» est actionné.
- **9)** Les **piliers en pierre qui se dressent ici s’effriteront**, faisant s’affaisser le plafond, si un levier en «&#x202F;L&#x202F;» n’est pas actionné. Cela coupera la retraite aux intrus, permettant aux Orques se trouvant dans le complexe de s’échapper par le chemin en 7 du Niveau des Geôles.
- **10)** Cette énorme caverne sert de **hall de rencontre**, de salle à manger commune, d’arène sportive et de cour. Le chef préside d’ici à toutes les activités. Son trône est taillé dans une excroissance de la paroi située en T. Lorsqu’il préside, sa garde personnelle de dix Orques l’entoure en permanence.
- **11)** **Zone de conservation du Vin et de l’Hydromel**. Deux Orques sont de faction et ont en charge la sécurité de cette zone ainsi que le rationnement de la population.
- **12)** Cette zone est l’endroit où sont fabriquées les **liqueurs** pour le complexe. Bien que buvables, elles ont un goût assurément horrible pour un palais non-Orque.
- **13)** Cette pièce sert de **salle à manger** pour les Orques de faction dans la tour de guet. Elle constitue aussi les quartiers pour ceux qui travaillent à la salle à manger commune.
- **14)** Ce **passage incliné** mène au Niveau d’Observation, en 1, où il est rejoint juste avant par le passage venant de 23.
- **15)** Cette zone est la **garderie** du complexe. 10-20 jeunes Orques turbulents se trouvent ici, avec quelques louveteaux et 4-7 femelles Orques.
- **16)** Ce trou dans le sol sert de **puits à déchets** au complexe. Il est à l’évidence sans fond, il n’y a guère de confort à attendre pour celui qui y tomberait.
- **17)** Un **Lurg de gardes Orques** occupe cette pièce.
- **18)** Les **gardes du chef** vivent ici et arrêtent quiconque tentant d’aller vers la grotte du chef (en 19) sans l’accord de ce dernier.
- **19)** Le **chef et 3-5 femelles** vivent ici. La porte sur la paroi Sud de la caverne donne en 21 et est verrouillée (Difficile, -10) en permanence, le chef possédant l’unique clé. Si la porte est forcée, le tunnel de jonction s'effondrera amenant l’imprudent à subir un Coup Critique C de Contusion.
- **20)** Cette caverne abrite **20-40 Orques**.
- **21)** Cette pièce constitue la **salle au trésor** du complexe. Elle contient de l’or, des gemmes et des bijoux pour une valeur totale de 20 000 po, ainsi que plusieurs armes +5 à +15 de différents types. Il y aussi une épée longue +20 de fabrication Núménoréenne qui détecte les Orques dans 1,6 kmR, deux dagues de jet +20 aux poignées en ivoire gravé, une amulette qui peut lancer le sort Apparence Végétale une fois par jour et une paire de boucles d’oreilles qui, lorsque chacune d’entre elles est portée par une personne, permet ainsi aux deux de rester en communication par une sorte d’effet Télé-Audition. Toutes les possessions de l’Elfe Gwindion, qui est actuellement dans une geôle, sont également ici.
- **22)** Voir en 20.
- **23)** Ce **passage incliné** mène au Niveau d’Observation, en 1, où il est rejoint juste avant par le passage venant de 14.
- **24)** Ce **passage** descend vers le Niveau des Geôles, en 1.
- **25)** **Zone de conservation** de nourriture et de boisson.
- **26)** Voir en 17.
- **27)** Ce **passage** descend vers le Niveau des Mines, en 9.
- **28)** Voir 20.
- **29)** Voir 20.

### Plan du niveau des geôles

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  <img src="images/page-48.png" alt="Plan du niveau des geôles" style="zoom:100%;" />
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- **1) L’accès au Niveau des Halls Principaux**, en 24, se fait par ce passage.
- **2)** Le long des murs de cette section de **couloir**, se trouvent les portes des cellules utilisées pour la détention des captifs et des Orques qui ont désobéi aux ordres.
  - **a)** Un **garde Orque** surpris en train de dormir en faction occupe cette cellule.
  - **b)** Cette cellule abrite un **vagabond humain**, originaire des vallées méridionales des Montagnes Blanches, et qui s’est retrouvé égaré dans cette dangereuse région. Il est plutôt en bonne forme et voudra aider de n’importe quelle manière pour gagner sa liberté. C’est un Guerrier de niv. 5.
  - **c)** Vide.
  - **d)** Vide.
  - **e)** Cette cellule renferme un **soldat Gondorien** de Tir Clairechaux capturé alors qu’il était en patrouille. Les Orques essaient d’obtenir des informations sur les forces de la garnison stationnée à Tir Clairechaux et leur état de préparation et sur les habitants de la ville. Il a été durement traité et peut à peine marcher.
  - **f)** Vide.
  - **g)** Cette cellule est occupée en ce moment par un **Elfe de la Lórien**, nommé Gwindion ; il s’est fait surprendre par une patrouille Orque alors qu’il cheminait seul en amont de la Nimrodel. Ils sont actuellement en train d’essayer d’obtenir de lui des informations au sujet des défenses de la Lórien et du positionnement des gardes frontaliers. Ils n'ont toujours rien obtenu, et il devrait être rapidement envoyé à Dol Guldur pour un interrogatoire plus poussé mené par de plus hautes puissances.
- **3)** Il s’agit de la **salle de garde de la prison**. Un Lurg complet d’Orques est stationné ici quand il y a des prisonniers.
- **4)** Les Orques nomment cette zone, à juste titre d’ailleurs, les **boyaux**. Ces tunnels sont arrondis au niveau du sol et du plafond et ont pour la plupart une hauteur de 1,5 m. Les Orques jettent souvent dans ce labyrinthe des prisonniers encore vivants mais qui n’ont plus aucune utilité afin de se divertir soit en les chassant, soit en lâchant leur «&#x202F;mascotte&#x202F;» dans le labyrinthe pour qu’il joue avec la victime. Leur mascotte est un gros lézard souterrain, cousin assez éloigné des dragons (à traiter comme un Crocodile des Marais), qu’ils gardent en 5. Ce lézard connaît bien les passages et, n’étant pas nourri très souvent, il prend sa nourriture où il peut.
- **5)** Le **lézard** mentionné en 4 est gardé dans cette caverne jusqu’à ces heures de récréation ou une promenade occasionnelle avec ses gardiens.
- **6)** Toute cette pièce est parsemée de stalactites et de stalagmites, y rendant difficile tout mouvement pour quelqu’un d’étranger, et pratiquement impossible s'il n’y a pas de lumière. Cette caverne est utilisée pour des **ravitaillements** accessoires, de la nourriture de base et comme lieu de retraite ultime en cas d’invasion du complexe principal. Un Lurg d’Orques est stationné ici pour maintenir le ravitaillement, garder la voie d’évasion (voir en 7) et prendre soin du lézard.
- **7)** Ce **passage** constitue la route permettant de fuir, si pour une quelconque raison l’entrée principale ne peut être utilisée. Il grimpe au sein des montagnes sur environ 1,6 km pour croiser un autre passage qui mène aux Sous-Profondeurs (de la Moria) puis, après plusieurs kilomètres, débouche dans une caverne qui donne sur une haute vallée des Monts Brumeux.

### Plan du niveau des mines

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  <img src="images/page-50.png" alt="Plan du niveau des mines"  style="zoom:100%;" />
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- **1)** Cette grande caverne contient les **halls de forge** avec fonderie. 1020 Orques travaillent en permanence ici, frappant de leurs grands marteaux apparemment peu maniables pour fabriquer des outils et des armes. Ces dernières sont d’une qualité particulièrement bonne pour un travail d’Orque. Certains des fers de lance, cimeterres et des armes d’hast peuvent atteindre des bonus de +5 à +15 juste en raison de la robustesse de l’acier et du travail de fabrication.
- **2)** Juste en dessous du hall de forge se trouve le **stock principal d’armes et armures** du complexe. Ici sont entreposées plusieurs centaines d’armes de réserve ainsi qu’un nombre variés d’armures. Le maître de l’armurerie détermine quels objets sont donnés à quel Orque. Il occupe la troisième place dans la hiérarchie du commandement du complexe, derrière le Chef et le Capitaine de la Garde.
- **3)** Cette zone est la **caverne principale de stockage de la nourriture** pour tout le complexe. De grands tonneaux et barriques sont éparpillés un peu partout dans la grotte. Accrochées à des chaînes pendant du plafond, des carcasses d’animaux sont fumées ou séchées. Deux gardes sont de faction en permanence pour empêcher la population du complexe de dévorer la nourriture en un seul repas.
- **4)** Cette caverne est utilisée comme **atelier du bois** et comme lieu de fabrication des flèches. On y trouve habituellement 7-12 Orques en permanence, travaillant à divers outils en bois, à la réparation des arcs et à la fabrication des flèches empennées de noir.
- **5)** Ce passage mène aux **mines** desquelles les Orques ramènent les matières premières nécessaires à la fabrication de leurs armes et de leurs outils. Ils trouvent de temps en temps une petite veine de métal précieux ou de gemmes mais peu d’Orques ont les talents nécessaires pour leur exploitation.
- **6)** **Cinq gardes** occupent cette pièce en permanence. Ils sont responsables du niveau des mines et font attention à toute créature hostile pouvant être présente dans les mines de temps à autre.
- **7)** Les **Orques qui travaillent dans les mines** sont cantonnés ici. Il y a deux équipes qui occupent cette pièce selon des périodes temporelles opposées pendant deux semaines, date d’une nouvelle rotation vers un autre poste de travail.
- **8)** Chacune de ces cavernes abrite **10-20 Orques**, en général ceux dont la zone de travail est la plus proche de la caverne désignée.
- **9)** **Passage** menant au Niveau des Halls Principaux, en 27.

### Plan du niveau d’observation

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  <img src="images/page-51.png" alt="Plan du niveau d’observation" style="zoom:100%;" />
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- **1)** Cette caverne sert de **quartiers à deux Lurgs d’Orques** qui constituent les gardes de la tour de guet ; le passage mène aux Halls principaux, en 14.
- **2)** Cette caverne sert à **stocker des armes et flèches** de réserve et constitue une sorte d’armurerie pour les Orques de la tour de guet.
- **3)** Ce **tunnel** permet l’accès aux escaliers qui mènent aux différents étages de la tour.
- **4)** Les **escaliers**, qui tournent le long des parois de cette pièce grossièrement taillée, mènent aux étages de la tour.
- **5)** Cette caverne sert de **quartiers à deux autres Lurgs d’Orques**. Comme les deux autres, ils sont responsables de la tour et du passage vers les halls inférieurs.
- **6)** Cette petite caverne constitue les **quartiers pour les trois messagers**, utilisés pour relayer les informations vers les halls inférieurs. Deux autres Orques vivent aussi ici. Ils ont la responsabilité de prendre soin et de dresser les chauves-souris utilisées pour la transmission des messages vers les autres avant-postes Orques ou vers Dol Guldur.
- **7)** Cette **tour de guet** a été taillée à l’intérieur d’une protubérance qui s’élevait au-dessus de la colline, au sein de laquelle se trouvent les Cavernes de la Douleur. Son niveau inférieur possède une vue complète sur la région située face à l’entrée du complexe. Trois guetteurs y sont de faction en permanence.
- **8)** **L’étage supérieur de la tour** est utilisé principalement pour abriter approximativement 20 chauves-souris géantes, qui sont utilisées comme messagers ainsi qu’il est dit en 6. Ces chauves-souris ont des dresseurs spécifiques et réagiront mal à la venue d’autres personnes à cet étage.

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