# 12 · Autres sites

Des problèmes de place empêchent de détailler tous les sites présentant un intérêt potentiel pour y vivre une aventure ; ces sites comprennent les Eryn Vorn, les Coteaux, les Marais du Vol-de-Cygnes et les mines d’ambre de Girithlin. Deux sites, la Maison des Anciens Rois du Thalion et Creb Durga (Du. « *Tombe de Durga* ») sont particulièrement en rapport avec les événements de 1643.

## 12.1 Le Vieux Palais du Thalion

Le site du Thalion, dans Metraith, a été la résidence du dirigeant du Cardolan depuis les premiers jours de l’Arnor. Thorondur le choisit pour capitale à la Division de l’Arnor et, lorsque l’un ses lieutenants lui fit savoir que c’était un lieu indéfendable, Thorondur lui rétorqua qu’il n’aurait pas besoin de défenses. Cette certitude ne survécut pas au premier Roi du Cardolan car Thalion fut capturé et pillé par les forces de l’Arthedain au cours de la Guerre de Douze Ans. Depuis cette époque, le palais est tombé quatorze fois et a été détruit cinq fois, la dernière fois date de l’Insurrection des Feotar.

Le prédécesseur d’Imlach au poste de Canotar dépensa de grandes sommes d’argent pour restaurer une fois de plus le palais du Thalion. La plus grande partie de l’argent se perdit et le travail ne fut pas terminé (on est dix ans après l’arrêt des travaux). Imlach fit cesser la reconstruction dès son arrivée et laissa seulement une petite garnison pour protéger le musée d’objets datant du vieux royaume qui ont été conservés. Cette force se replia sur Tharbad lorsque les émeutes commencèrent et un gang de bandits de grand chemin y a établi son repaire.

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Thalion relie Metraith à la Route Nord (Chemin Vert) via la Route Processionnelle. Près du palais, une statue en argent haute de 6,30 m d’Elendil le Grand fut érigée. Elle fut fondue après le Désastre de Cameth Brin.

#### Rez-de-chaussée

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- **1) Le complexe du palais est situé au sommet d’un **tertre artificiel en pente**, jadis recouvert d’albâtre et de tourmaline. Les rénovateurs ont recouvert de chaux et de stéatite le mur haut de 2,40 m.
- **2) L’escalier montant** depuis la Route Processionnelle était à l’origine incrusté de cuivre jaune mais désormais il est en grès sans ornementation.
- **3)** Six obélisques en calcaire et en stéatite mesurant entre 1,80 m et 3,30 m encadrent la **cour de devant**. Ce sont des copies des originaux hauts de 6 m.
- **4) La Cour Processionnelle**. Cinquante-six piliers en bois de 3 m de haut sont posés sur une base en bois inclinée. Cette colonnade en marbre fait au plus haut 6 m et de complexes bas-reliefs sont sculptés au sommet et à la base. Deux hors- la-loi y montent la garde.
- **5) Fosse**. Un obélisque de 36 m de haut marquait à l’origine la fin de la procession lors des Grands Festivals avec une estrade sur laquelle le Roi s’adressait à son peuple.
- **6) La Cour des Festivals**. Utilisée pour les fêtes et divertissements importants.
- **7) Quatre bassins**, de 90 cm de profondeur mais vides.
- **8) Demeure des serviteurs et écuries**. La restauration n’a pas été plus loin que l’enceinte extérieure, qui est encore flanquée d’échafaudages. Les bandits y ont parqué leurs chevaux et au moins une sentinelle les surveillera.
- **9) Cour du palais**. Deux trous peu profonds s’y trouvent car les rénovateurs pensaient y placer deux répliques des statues de 12 m de haut des Deux Arbres mais elles ne furent jamais érigées.
- **10) La restauration de la Maison du Roi** a été mieux réussie que les autres projets car il y avait beaucoup de travail. L’architecture et la grandeur du palais ont été restaurés même si la plus grande partie du revêtement a été faite avec du plâtre et même si la peinture est passée après plusieurs mois sans entretien. Les fenêtres et les portes n’ont pas été posées. La vue la plus impressionnante est sans nul doute donnée par la façade (à l’ouest). Un immense escalier mène à un portique à colonnes. Les deux portes à double battant ont été remplacées ; leurs serrures sont Aisées (+20) à crocheter mais les bandits les ont barrées.
- **11) Salle du trône**. Les bandits y ont établi leur campement et, déjà après quatre jours, c’est un vrai fouillis. 30 pa et 160 pc sont éparpillées parmi leurs affaires. Ayant fait preuve d’une grande ingéniosité, leur chef, Walec, a caché dans le rembourrage du trône l’avance de 10 po qu’il a reçue de la Guilde des Négociants de Tharbad. Deux vitrines en verre contenant de vieux livres et des cartes anciennes ont été laissé intacts car les captifs, Ionel et Padderec, ont convaincu les bandits qu’elles contenaient des poisons gazeux.
- **12) Salles de gardes**.
- **13) Bureaux** administratifs.
- **14) Salle d’audience**. Un bandit y est de garde.
- **15) Couloir**.
- **16) Salle de garde**.
- **17) Hall principal**. Les escaliers sculptés et ornés sont magnifiques.
- **18) Chambres des gardes**.
- **19) Quartiers du Capitaine de la Garde**.

#### Premier Étage

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- **1) Escaliers descendant** menant en 17 du niveau inférieur.
- **2) Fenêtres** du coucher de soleil, jadis aux superbes vitraux. Un bandit fait sa ronde en surveillant l’extérieur par chacune des fenêtres.
- **3) Hall** du premier étage.
- **4) Entrée de la suite de la Reine**.
- **5) Porte secrète** vers les salles de guet. Les bandits l’ont détruite lors de leur exploration et elle n’existe plus.
- **6) Entrée de la suite du Roi**.
- **7) Salles de guet**. Protègent les entrées des Chambres Royales.
- **8) Bureau du Roi**.
- **9) Bibliothèque/salon du Roi**.
- **10) Cabinets de toilettes**.
- **11) Nursery** royale.
- **12) Chambre privée de la Reine**.
- **13) Chambre royale**.
- **14) Pièce de service**. Les érudits y ont été enfermés et les bandits ont oublié de leur apporter à manger ces deux derniers jours. Il y a une porte secrète dans cette pièce, connue des érudits, et ils savent l’ouvrir ; les bandits n’en ont pas connaissance, malheureusement la pièce secrète est vide.

## 12.2 Creb Durga

Creb Durga est un très ancien site de cérémonie de fonction inconnue. Ardagor le Seigneur de Guerre découvrit les étranges ruines peu de temps après être entré dans le pays et en fit son repaire. Ce dernier s’étale dans deux petites collines et plusieurs bourbiers découragent la plupart des explorateurs. Si la forteresse naturelle vient à être découverte, Ardagor a élaboré un plan soigneux pour bien accueillir les invités : les sentinelles de la Grotte doivent bruyamment engager les intrus afin de permettre aux gardes du corps d’avoir le temps de se mobiliser. Alors, elles s’enfuiront vers la table en pierre pendant que les autres groupes frapperont par derrière et sur les flancs.

#### Plan des Extérieurs

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- **1) Colline basse occidentale**, couverte de pins épars.
- **2) Caverne et tombe**, situées sur le versant méridional de 1.
- **3) Petit cours d’eau** venant de la grande colline et se déversant dans le bourbier.
- **4) Bourbier**, ralentit les mouvements par -75 avec les effets de la fatigue multipliés par trois. Le grand cours d’eau est facilement guéable. Lieu de prédilection de serpents ; il est probable (01-50) d’en rencontrer un tous les 10 rd dans la boue.
- **5) Petite butte**.
- **6) Chemin cérémoniel**. Aucune plante ne pousse sur cet ancien chemin.
- **7) La grande colline**, assez densément boisée de hêtres.
- **8) La Grotte**. Semble être un repaire « normal » de Trolls, seulement Difficile (-10) à trouver. Trois Trolls y sont de faction.
- **9) Petite crête**. Si des intrus s’enlisent en combattant à la grotte, les renforts monteront là et attaqueront d’ici.
- **10) Le vieux puits**.
- **11) Crête de la grande colline**. Le chemin se termine soudainement parmi un tas de rochers.
- **12) La table en pierre**.
- **13) Petite crête** au sommet de la grande colline.
- **14) Au-delà de la crête**, le chemin cérémoniel se continue.
- **15) Poste de guet** d’une sentinelle. Un des Trolls arrive à se tenir dans cette minuscule caverne qui est camouflée par des buissons (Pure Folie, -50, à détecter) ; une porte secrète (Extrêmement Difficile, -30, à détecter ; sans serrure, ni piège) y a été aménagée (cf. en 26 du Repaire du Seigneur de Guerre, Niveau inférieur).

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#### La Trésorerie

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- **a) Entrée**. Une pile de rochers semble provenir d’un glissement de terrain ; il est Extrêmement Difficile (-30) de constater le contraire. Les rochers peuvent être assez facilement enlevés. Ardagor a ordonné à ses gardes d’attraper et de mutiler des insectes lors de leurs moments de repos et de les y déposer. Quatre à six coireals ont élu domicile dans les rochers afin d’apprécier ce butin.
- **b) Grotte** de 1,20 m de haut, s’enfonçant profondément dans la colline.
- **c) Porte secrète**. Pure Folie (-50) à détecter vu que la grotte est étroite et poussiéreuse. Elle n’est ni verrouillée, ni piégée. Au- delà se trouve une extension naturelle mais étroite de la grotte.
- **d) Chambre mortuaire**. Sa porte en pierre est verrouillée (Difficile, -10) et piégée (Difficile, -10). Le piège laisse tomber un lourd bloc de pierre sur 1,50 m dans le passage (attaque par Écrasement +35). La tombe haute de 1,80 m est la demeure d’un Wight mineur qui appréciera la compagnie. Il sortira d’un grossier sarcophage en pierre étrangement superbe. Si le sarcophage est bougé, un étroit tunnel sera révélé ; il se termine au niveau d’une porte en pierre portant une Rune de Course Mortelle. La serrure récente est Très Difficile (-20) à crocheter et abrite un piège à aiguille, Très Difficile (-20), enduite d’Uraana.
- **e) Fausse trésorerie**. Ardagor a entreposé son butin encombrant de moindre importance. Quatre grands sacs contiennent chacun environ un millier de pièces. Environ 80% sont des pièces de cuivre et le reste est constitué de pièces de bronze. Un plus petit sac renferme 700 pe.
- **f) Porte secrète**. Située dans le plafond de la trésorerie, elle n’a pas été découverte par le Seigneur de Guerre. Sa serrure est Extrêmement Difficile (-35) à crocheter. Elle s’ouvre sur un petit boyau de 60 x 60 cm de section. Le danger réside dans le piège de plafond Très Difficile (-20) à détecter qui se déclenche si un poids supérieur à 25 kg est placé dans la zone de 3 m de long située au milieu du tunnel ; si ce piège est activé, tout le plafond s’écroule. 
- **g) Vraie trésorerie**. La plupart des objets s’y trouvant sont tombés en poussière ; ils devaient servir aux morts dans leur vie après la mort. Cependant, les solides armures de plate, heaume, bouclier, épée courte et fer d’une lance, le tout en or, récompenseront les plus avares. Cela correspond à 30 kg d’or. Si l’équipement est utilisé, il est -25 mais donne +50 aux JR si tout l’ensemble est porté ; il peut être revêtu par un petit Nain, un grand Hobbit ou un Beffraen/Wose de proportions normales.

#### Repaire des Trolls

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- **1) Entrée**. La large entrée de cette caverne est gardée par deux des trois gardes du corps trolls de faction. Des buissons ont été grossièrement entassés devant l’entrée pour essayer de la masquer ; elle est Aisée (+25) à détecter.
- **2) Caverne du devant**. Elle est meublée de l’assortiment courant de mobilier primitif, de pots de « gelée » et d’autres douceurs.
- **3) Passage**. Le chemin vers la caverne du milieu est étroit et peut être facilement défendu par un seul Troll.
- **4) Caverne du milieu**. Un lit s’y trouve pour le Troll de repos ; plusieurs dizaines de pe et des armes cassées sont éparpillées en guise de trésor.
- **5) Cavernes latérales**. Chacune d’entre elles est piégée, Très Difficiles (-20) à détecter et à désamorcer, par une chute de pierre (attaque par Écrasement +55).
- **6) Caverne de derrière**. C’est là que les Trolls y mèneront leur ultime combat s’ils se sentent acculés mais l’un d’entre eux s’enfuira vers le niveau principal.
- **7) Fosse**. Semble être la fosse d’aisances des Trolls. Le camouflage est plutôt réussi et cela devrait empêcher les curieux d’y descendre ; un passage part du fond vers le Vieux Puits en 10 et l’air libre.

## 12.3 Le Repaire du Seigneur de Guerre

#### Niveau Principal

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- **1)** Trois archères bien cachées donnent sur le **passage principal** menant au repaire.
- **2) Table en pierre**. Son but original est inconnu mais le Seigneur de Guerre s’en sert pour y effectuer des sacrifices humains. Les corps écorchés et morts de deux glaneurs ont été laissés dessus.
- **3) Fausse porte**. Une grande porte en bois très convaincante a été posée dans la roche. Elle est Difficile (-10) à crocheter ; une fois ouverte, une solide paroi en pierre se trouve derrière avec un Symbole d’Agonie posé dessus.
- **4) Entrée**. Aménagée avec ruse derrière une étroite fissure dans la roche. La porte renforcée en fer est barrée de l’intérieur, ce qui la rend Pure Folie (-50) à ouvrir.
- **5) Petite porte**. Faisant seulement 1,20 m de haut, cette entrée ne peut servir aux Trolls ; c’est pourquoi le Seigneur de Guerre l’a barrée et a entassé derrière des rochers. Il l’a testé et aucun garde ne peut la forcer en cinq essais, la magie étant certainement la seule méthode pour l’ouvrir rapidement.
- **6) Salon**. Un garde du corps y est de faction ; une archère donne sur le flanc gauche du repaire.
- **7) Chambre d’Obirt le Guérisseur**. Elle est plutôt bien rangée pour une demeure de Troll. Plusieurs herbes bénéfiques (à déterminer au hasard) sont conservées dans une malle. Celle- ci n’est pas verrouillée mais un Symbole de Douleur Majeure se trouve sur la face interne du couvercle.
- **8) Passage**. Aisément défendu par un Troll.
- **9) Hall central**. Deux archères ; les trolls de repos y jouent souvent aux osselets.
- **10) Escalier** menant au niveau inférieur.
- **11) Porte secrète**. La porte est Très Difficile (-20) à détecter mais elle n’est pas verrouillée. Des boissons alcooliques y sont entreposées.
- **12) Couloir**.
- **13) Grande caverne**. Huit gardes du corps y résident ; elle est très sale. Deux Trolls y seront en général tout le temps.
- **14) Passage**. Comme en 8.
- **15) Caverne d’Agin et d’Ognor**. La porte n’est pas verrouillée ; un piège à aiguille (Très Difficile, -20) enduite de Sharkasar a été posé dans la poignée et un seau rempli de déjections a été placé au-dessus du linteau de la porte (Très Difficile, -20) - le seau, placé par Agin, est en représailles des blagues d’Ognor. Aucun des deux chefs trolls ne sera dans la pièce.
- **16) Crevasse**. Là où le passage s’élargit se trouve une crevasse qui permet d’apercevoir la table en pierre. Trop petite pour qu’un Troll puisse passer mais suffisamment large pour un humain mince, une trentaine de clous aux pointes dirigées vers l’extérieur et enduites de Sharkasar ont été plantés dans les parois. Il serait Absurde (-70) à toute personne n’étant pas extrêmement petite et agile à la fois de vouloir éviter les clous.
- **17) Baraquements**. Cinq des gardes du corps y résident, en général identique à 13.
- **18) Baraquements**. Trois Trolls y vivent ; la porte est comme celle en 4.
- **19) Escalier** étroit menant au niveau supérieur.
- **20) Salle de garde**. Deux Trolls y sont de faction.

#### Niveau Inférieur

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- **21) Escalier** menant en 10 du niveau principal.
- **22) Caverne**. Le plafond est plutôt bas (1,50 m) pour les Trolls et elle est donc peu utilisée.
- **23) Cavernes de stockage**. Le Seigneur de Guerre y a entreposé des provisions pour plusieurs mois, certaines sont de bonne qualité.
- **24) Caverne de Saggo**. Le chef des gardes du corps trolls fait des cauchemars agités, c’est pourquoi il vit à part. La porte n’est pas verrouillée, ni piégée. Vivant plutôt reclus, le grand Troll y sera certainement rencontré.
- **25) Caverne de découpe**. Deux membres en mauvais état mais encore vivants du groupe de glaneurs sont enchaînés parmi les restes coupés en morceaux des autres membres. Souvent inconscients, il y a 25% de chances que l’un ou l’autre soit au courant de la présence du passage secret. 1-4 Trolls passent du bon temps en s’amusant avec les prisonniers, y compris le Troll supposé garder le passage secret.
- **26) Passage secret**, menant en 15 sur le plan des extérieurs. Les deux portes secrètes, une à chaque extrémité de ce passage, sont Extrêmement Difficiles (-30) à détecter mais ne sont pas verrouillées, ni piégées.

#### Niveau Supérieur

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- **27) Escalier** menant en 19 du niveau principal.
- **28) Petite grotte**, non éclairée.
- **29) Poste de garde**. Ardagor y a placé un sort Ombre permanent pour mieux cacher le garde.
- **30) Passage**.
- **31) Grande caverne**. De nombreuses archères permettent d’avoir une vue de la Table en Pierre en 13 sur le plan des extérieurs. Elle n’est pas occupée sauf en cas d’urgence.
- **32) Couloir étroit**.
- **33) Poste de garde**. Comme en 29, sauf qu’un Troll y est de faction lorsque le Seigneur de Guerre est dans sa suite.
- **34) Bureau du Seigneur de Guerre** et salle de conférences. De nombreuses cartes de très bonne qualité offrent un saisissant contraste par rapport au mobilier en bois rudimentaire. La porte est similaire à celle en 4.
- **35) Salon du Seigneur de Guerre**. Ardagor s’y relaxe, ce qui signifie souvent qu’il y vide sa haine viscérale des Orques. Il a une collection de 32 crânes orques et différents instruments pour satisfaire son amusement.
- **36) Chambre à coucher du Seigneur de Guerre**. La porte menant ici est similaire à celle en 4, sauf qu’un piège à aiguille (Très Difficile, -20) enduite d’Uraana y a été posé. Cette pièce est meublée, chose étonnante, avec élégance et décorée avec goût grâce au butin pris dans tout le Cardolan. Si le mobilier est emporté avec soin, il pourrait rapporter 200-300 po.
- **37) Trésorerie du Seigneur de Guerre**. La porte y menant est Pure Folie (-50) à détecter ; sa serrure est seulement Moyenne (+0) à crocheter mais un piège à aiguille, comme en 36, est posé dans chacun des deux gonds. Le vrai danger vient des 6 Runes d’Agonie placées à l’intérieur qui sont Absurdes (-70) à éviter. Il y a aussi 62 feuilles vierges de parchemin runique et deux grands sacs en cuir contenant respectivement 813 et 779 po. Une boîte en cuir renferme une sélection choisie d’herbes médicinales et un collier en platine serti de diamants valant environ 1 600 po.