# 01 · Conseils d’utilisation

Conseils d’utilisation des modules du Jeu de Rôle des Terres du Milieu

Le jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.

Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maitre de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises, et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fourni des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Roiemaster (RM) -il s’agit d’un système de jeu plus complexe que le JRTM et non encore traduit en français. Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent être des aides à votre créativité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.

Souvenez-vous que les sources d’information sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit apparaitre avec une quelconque des autres sources.

## 1.1 Définitions et Termes

### 1.11 Abréviations

Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.

#### Les systèmes de jeu

Abr. | Termes
--- | ---
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM | Rolemaster

#### Caractéristiques des personnages

Abr. | Termes
--- | ---
AD | Auto-discipline (RM)
AG | Agilité (RM et JRTM)
CO | Constitution (RM et JRTM)
EM | Empathie (RM)
FO | Force (RM et JRTM)
IN | Intelligence (JRTM)
IT | lntuition (RM et JRTM)
ME | Mémoire (RM)
PR | Présence (RM)
RA | Rapidité (RM)
RS | Raisonnement (RM)

#### Termes de jeu

Abr. | Termes
--- | ---
AM | Arts Martiaux
BD | Bonus Défensif
BO | Bonus Offensif
Car | Caractéristiques
CRIT | Coup Critique
D | Dé ou Dés
JR | Jet de Résistance
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques
MJ | Maitre de Jeu
MM | Mouvement en Manœuvre
Mod | Modificateur ou Modification
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb | Pièce de bronze
Pc | Pièce de cuivre
PdeC | Points de Coup
Pe | Pièce d’étain
Pf | Pièce de fer
Pj | Pièce de Jade
PJ | Personnage joueur
Pm | Pièce de Mithril
PNJ | Personnage Non Joueur
Po | Pièce d’or
PP | Points de pouvoir
R | Rayon
Rd | Round (période de 10 secondes)
TA | Type d’armure

#### Termes des Terres du Milieu

Abr. | Termes
--- | ---
A | Adûnaic
Cir | Cirth ou Certar
2A | Deuxième Age
Du | Dunlending
E | Edain
El | Eldarin
Es | Easterling
H | Hobbit (variante du Westron)
Har | Haradrim
H col | Homme des collines
Hob | Bilbo le Hobbit
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit)
Kh | Khuzdul (langage Nain)
NP | Noir Parler
Or | Orque
1A | Premier Age
Q | Quenya
4A | Quatrième Age
R | Rohirric
Rh | Rhovanion
S | Sindarin
Sda | Le Seigneur des Anneaux
Sy | Sylvain
Teng | Tengwar
3A | Troisième Age
V | Variag
W | Westron (langue commune)
Wo | Wose (Druedain)

### 1.12 Définitions

La majorité des termes uniques et traductions de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux ne sont pas donnés ci-dessous ; vous les trouverez dans les chapitres appropriés.

- Anduin (S. « Longue Rivière ») : La grande rivière qui naît dans l’Ered Mithrin (S. « Montagnes Grises ») de Rhovanion et qui coule vers le sud pour se déverser dans la Baie de Belfalas.
- Cirith Ithil (S. « Col de la Lune ») : Le principal col joignant Minas Ithil et la Tour de Cirith Ungol, par lequel les transferts de troupes et le transport de marchandises sont effectués. Il est plus facile à traverser, de beaucoup, que celui de Cirith Ungol (cf.), un chemin adjacent et praticable épisodiquement. Après la chute de Minas Ithil, il était désigné comme « le col de Morgul » et par conséquent étroitement surveillé et gardé par les serviteurs de Sauron.
- Cirith Ungol (S. « Col de l’Araignée ») : Un chemin ancien, étroit et venteux, qui est fondamentalement parallèle au Cirith Ithil, quoiqu’il soit plus abrité. Une partie de son parcours travers l’Antre de Shelob.
- Deuxième Âge (2A) : Le deuxième âge reconnu des Terres du Milieu. Il commence avec la chute de Morgoth, la découverte des Havre Gris et de Lindon. Cet âge s’achève en 2A 3441 lorsqu’Elendil et Gil-Galad renversèrent Sauron, qu’Isildur s’empara de l’Anneau unique, et que le Seigneur Ténébreux et les Nazgûl se mêlèrent aux Ténèbres. 2A est utilisé pour indiquer les dates.
- Dúnedain (S. « Edain de l’Ouest »). Sing. : Dúnadan. Ces Hommes du Haut furent ceux parmi les Edain (« pères des hommes ») qui s’installèrent sur l’île-continent de Núménor, loin à l’ouest des Terres du Milieu. Les Dúnedain conquirent et/ou colonisèrent de nombreuses régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor pendant le Deuxième Âge, et étaient de grands seigneurs parmi les hommes. Malheureusement, leur grand désir de puissance (au moins pour certains d’entre eux) amena la destruction de leur patrie au milieu du Deuxième Âge. Cette « chute » fut le résultat de leur invasion des Terres Éternelles et de leur défi aux Valar. Ceux que l’on a appelés les « Fidèles » s’opposèrent à cette ligne de conduite et à la haine contre les Elfes, et furent sauvés quand l’île sombra. Ils ont créé plus tard les royaumes de Gondor et d’Arnor (au Sud et au Nord des Terres du Milieu du nord-ouest). De nombreux « infidèles » survécurent dans les nombreuses colonies que les Dúnedain avaient fondées dans les temps plus heureux (par ex. les « Núménoréens Noirs » d’Umbar). Le terme « Dúnedain » se réfère aux Núménoréens et à leurs descendants vivant dans les Terres du Milieu, des groupes qui possédaient une considérable force physique et mentale, une grande longévité et une riche culture fondée en grande partie sur des bases elfiques. Ils sont, à l’exception d’un groupe d’Edain, un rassemblement d’hommes avec une culture relativement évoluée et des traces de sang elfique, qui ont apporté leur aide durant les guerres contre Morgoth au Premier Âge.
- Gondor (S. « Pays de Pierres ») : Le grand royaume Dúnadan qui s’étend à l’ouest du Mordor. Il comprend de nombreuses régions parmi lesquelles l’Ithilien, entre le Mordor et l’Anduin, ainsi que l’Anórien à l’est et au nord de la pointe orientale de l’Ered Nimrais (S. « Montagnes Blanches »).
- Ithilien : Région du Gondor fondée par Isildur en 2A 3320 (opposé à l’Anórien fondé par Anarion). Elle s’étend dans l’étroit territoire compris entre l’Ephel Dúath et L’Anduin. Terre riche et fertile, L’Ithilien est le « Jardin du Gondor ».
- Mordor (S. « Noir Pays ») : la haute terre à l’est de l’Anduin, qui est gardée au nord par l’Ered Lithui (S. « Montagnes de Cendres ») et à l’ouest et au sud par l’Ephel Dúath (S. « Clôture d’Ombre »). Ces deux chaînes de montagnes se rejoignent au cirque d’Udûn. Envahi très tôt par le Seigneur Ténébreux, Sauron, vers l’an 2A 1000, le Mordor lui est toujours resté associé. Entre 2A 3341 et 3A 1636 les armées du Gondor gardaient le pays, mais, il y a peu, la surveillance a été supprimée et les servants de Sauron ont commencé à revenir.
- Orques : Originellement créés par Morgoth au Premier Âge, ces créatures sont rapidement devenues les servants des Ténèbres. Il est probable qu’ils n’étaient pas, d’une façon inhérente, maléfiques, mais prédisposés culturellement et mentalement à la « mauvaise vie ». La légende dit que leurs ancêtres étaient des Elfes que l’Ennemi Noir corrompit dans leurs esprits et dans leurs chairs. Il y a deux types d’orques : les inférieurs ou Orques communs, dont la taille moyenne se situe entre 1,20 m et 1,50 m et qui arborent une face grotesque ornée de crocs, et les Orques supérieurs ou Uruk-Hai, qui atteignent une taille de 1,80 m et qui ont une apparence plus « humaine ». Tous sont de silhouette lourde et possèdent des bras longs et graciles ainsi qu’un cuir épais. Élevés en tant que manœuvres et guerriers, les Orques respectent peu de chose hormis la force brutale. Ils sont plus efficaces sous le contrôle d’une « volonté concentrée ». Ils sont tous, sans exception, cannibales, assoiffés de sang et cruels. Ils ne se sentent que peu concernés par l’organisation sociale. En général la petite tribu, sous la férule d’un chef puissant, est la norme unitaire. Chaque clan utilise son propre dialecte. La plupart d’entre eux sont des forgerons de valeur. Leur habileté à travailler le métal est difficilement comparable. Bien que l’aspect de leurs œuvres soit souvent pauvre, le travail en est excellent. Ils font cependant rarement des objets qui ne soient pas à destination guerrière. Les Orques inférieurs naissent, vivent, combattent et meurent dans l’obscurité. Ils détestent la lumière et sont aveuglés par le plein soleil. Les Orques supérieurs furent plus attentivement créés et peuvent agir dans la lumière du jour. Leurs capacités à parler, à s’organiser, a raisonner et à combattre sont supérieures à celles de leurs cousins. Certains prétendent que les Uruk-Hai sont le produit de la Main Blanche de Saroumane, et qu’ils étaient primitivement la progéniture d’hommes et d’Orques. Il apparaît cependant qu’ils se levèrent d’abord dans le Mordor et que leur lignée n’a rien à voir avec les Seconds Nés. Tandis que les Orques inférieurs affectionnent les cimeterres courbes et les haches malignes, les Uruk-Hai portent des épées droites et une très grande variété d’armes supérieures.
- Quatrième Âge (4A) : le quatrième âge reconnu des Terres du Milieu, ou « Âge des Hommes ». Il commença avec le passage de la mer des Trois Anneaux. Pendant le Quatrième Âge, la plupart des Elfes quittèrent les Terres du Milieu pour rejoindre les Terres Éternelles : les autres races non humaines, telles que les Nains et les Hobbits, commencèrent à rechercher l’isolement car leurs coutumes n’étaient plus comprises des seigneurs du continent, les hommes.
- Troisième Âge (3A) : le troisième âge reconnu des Terres du Milieu. Il commença après la défaite de Sauron, résultat de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes, et s’achève en 3A 3021, lorsque les Gardiens de l’Anneau traversèrent la mer (depuis les Havres Gris). L’abréviation en est 3A.

### 1.13 Conversion des points de coup et des bonus

Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1-20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.

### 1.14 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de Jets Sans Limite, sur une base de 1-100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (d100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1-100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.

Tableau – bonus des caractéristiques et conversion

Car. 1-100 | Bonus sur d100 * | Bonus sur d20 | Car. 3-18 | Car. 2-12
--- | --- | --- | --- | ---
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+
101 | +30 | +6 | 19 | 15-16
100 | +25 | +5 | 18 | 13-14
98-99 | +20 | +4 | 17 | 12
95-97 | +15 | +3 | 16 | 11
90-94 | +10 | +2 | 15 | 11
85-89 | +5 | +1 | 14 | 10
75-84 | +5 | +1 | 13 | 9
60-74 | 0 | 0 | 12 | 8
40-59 | 0 | 0 | 10-11 | 7
25-39 | 0 | 0 | 9 | 6
15-24 | – 5 | -1 | 8 | 5
10-14 | – 5 | -1 | 7 | 4
5-9 | -10 | -2 | 6 | 3
3-4 | -15 | -3 | 5 | 3
2 | -20 | -4 | 4 | 2
1 | -25 | -4 | 4 | 2

* Si approprié, ce bonus varie avec la race.

## 1.2 Légende de la carte en couleurs