05 · Un Apercu de l'Organisation

# 05 · Un aperçu de l’organisation

## 5.1 La garnison de la Tour

### La structure militaire

Traditionnellement, la Tour de Cirith Ungol était occupée par une compagnie entière, et, par respect de cette tradition, le commandant de la Tour porte toujours le titre de Capitaine (Targen). Depuis que la garnison actuelle est réduite à une troupe de quatre lignes, le Thangon la commandant est également lieutenant de la Tour. Chacune des quatre lignes est composée d’hommes d’armes vétérans, et est commandée par un Ohtarin d’expérience. Les six officiers, à savoir le Capitaine, le lieutenant et les quatre Ohtarinna, ont des valets. Ainsi, la population militaire de la Tour s’élève à 92 hommes : 6 officiers, 6 Ohtari de cavalerie moyenne et 80 hommes d’infanterie.

En sus de la garnison militaire, la Tour est occupée par un groupe complémentaire de 28 personnes, parmi lesquels une Mage et son apprenti, un armurier et deux assistants forgerons (guerriers de 2ème niveau), un médecin (en fait un Animiste) et deux aides-soignants du 3ème niveau (également Animistes. RM : Soigneurs), 3 cuisiniers, 6 marmitons, 2 garçons d’écuries, un charpentier, un maçon et un scribe.

Les hommes d’armes sont en service huit heures par jour, sous la forme de quarts. Douze soldats, parmi lesquels quatre archers, sont en permanence stationnés sur le mur d’enceinte, gardant la porte principale. Six soldats, dont deux archers, gardent la tourelle et le toit du troisième degré. Deux hommes d’armes gardent les portes du second degré, et deux la Porte Basse. Le reste des soldats en service patrouille à l’intérieur de la Tour ou garde les cellules, où sont emprisonnés les captifs. Quand ils ne sont pas de service, les hommes d’armes sont soit dans leurs casernements où ils dorment, mangent, entretiennent leur matériel, ou encore s’adonnent aux jeux de hasard soit s’entraînent dans la cour, exerçant et affinant leur talent de guerriers dans des combats simulés.

Chaque Ohtarin est responsable de l’entraînement de ses hommes, et les soldats s’exercent au moins une heure par jour. Les hommes d’armes au repos sont totalement armés s’ils s’entraînent ; autrement, ils ne portent pas d’armure mais ont leurs armes à portée de la main.

Les changements de gardes sont effectués toutes les deux heures, la moitié des hommes étant remplacée à cet intervalle. On ne change jamais tous les hommes occupant une même position au même moment ; de même, aucun soldat ne reste à un poste particulier plus de quatre heures d’affilée. La liste des corvées est établie chaque semaine.

À cause de l’insuffisance des effectifs de la garnison, il est rare que des patrouilles régulières soient envoyées hors de la Tour. Occasionnellement, et sur ordre spécial de Minas Ithil, une force de 5-20 soldats conduits par un Ohtarin est rassemblée parmi les hommes d’armes qui ne sont pas de service et est envoyée en mission éclair, en général pour faire prisonnier des Orques en vue d’un interrogatoire ultérieur ou pour secourir une âme infortunée. Les officiers conduisant cette sorte de mission ont la consigne de réduire le plus possible les pertes et d’éviter les combats inutiles. Malgré les dangers, ces expéditions sont populaires parmi les hommes d’armes, offrant une diversion bienvenue à l’ennui engendré par la routine de la Tour.

Les 120 habitants de la Tour sont isolés de la vie en Ithilien et les visiteurs de Minas Ithil sont les bienvenus. Une fois par mois, un convoi de ravitaillement vient de Minas Ithil gardé par 20-40 hommes d’armes, traverse Cirith Ithil apportant des rations, la relève et des nouvelles de la maison. Un cavalier arrive parfois, envoyé du Prince, amenant des dépêches ou des ordres pour le Capitaine de la Tour. Les Orques tentent souvent de dresser des embuscades aux convois ou de capturer les messagers ; s’il y a des raisons de craindre une attaque des Orques, Cirith Ungol et l’Antre de Shelob sont utilisés comme route de remplacement, moins appréciée et plus lente (des mules de bât doivent être utilisées plutôt que des chevaux pour faire l’ascension). Les soldats et le personnel d’entretien ont droit à une permission de quatre semaines dans l’année, un événement attendu avec impatience. Étant donnée la nature désagréable du service à la Tour en comparaison de celui à Minas Ithil les membres de la garnison reçoivent une solde 50 % plus élevée. Mais, même avec ce bonus à la paie, le Prince a des difficultés à trouver des officiers et des hommes qui acceptent l’ennuyeuse vie militaire dans le Mordor.

### Personnalités importantes de la Tour

#### Veantur, Capitaine de la Tour

L’érudit et réservé Veantur ne semble pas être un candidat valable pour le poste de Capitaine de la Tour. Héritier de la maison d’Axardil (l’une des plus anciennes et nobles de Minas Ithil), Veantur a toujours trouvé du plaisir dans les privilèges et la sécurité, garantis par son immense prospérité et sa considérable puissance personnelle. Il n’a jamais connu de véritable souffrances, mais comme tout noble Dúnadan normal, il a été entrainé avec vigueur dans le maniement des armes. Les hauts faits militaires de Veantur n’ont pas été enregistrés sur le champ de batailles, mais plutôt dans différentes chroniques de campagnes réussies qu’il a écrites.

Veantur est âgé de 90 ans, âge moyen pour un Dúnadan de pure race. Les cheveux gris ajoutent de la dignité aux traits aigus de son visage bien fait. Un regard profond et étincelant, tantôt aimable, tantôt impitoyable et terrifiant, extériorise la volonté de son esprit puissant. Veantur, qui mesure 2,08 m domine la plupart de ses soldats. Bien qu’il ne soit ni extrêmement fort ni extrêmement résistant, son maigre corps est bien découplé et étonnamment agile. Le costume du Capitaine est toujours de grande qualité et de bon goût, dans un style traditionnel.

#### Balur, Armurier de la Tour

Balur, membre d’un clan éloigné du Peuple de Durin, vivait auparavant dans l’Ered Mithrin (les montagnes Grises) avec son peuple. Ces Nains travaillaient et festoyaient avec contentement, jusqu’à l’arrivée du dragon Itangast, qui les chassa de leurs salles et vola leurs trésors. Il y a juste une génération. Balur fut contraint de fuir sa maison avec ses vêtements pour tout bagage. Trop orgueilleux pour accepter la charité des gens de son peuple à Khazad-Dûm (Moria), il se dirigea vers le sud et s’engagea en tant qu’armurier-mercenaire dans les armées du Gondor, choisissant de servir à la Tour en raison de la forte paie. Son but est d’économiser assez d’or pour retourner dans le nord, vivre à la véritable manière des Nains, rassembler son peuple et prendre sa revanche sur le dragon.

Célibataire, Balur est solitaire dans la Tour, trop éloigné de son peuple. Son compagnon de travail se nomme Amrod, et tous deux noient ensemble leurs chagrins dans la boisson. Balur a plus de contrôle sur lui-même qu’Amrod et son travail n’est pas affecté par ses abus d’ale.

Ce talentueux Nain mesure 1,35 m, tout en largeur, avec un nez proéminent et une longue barbe rousse bifide. À 160 ans, Balur est bien engagé dans l’âge mûr pour un Nain.

#### Athugavia, Lieutenant de la Tour

La personne la plus respectée de la Tour est peut-être son lieutenant, Athugavia. Descendant d’un chef des Hommes du Nord qui servit sous le règne du roi Eldacar, et qui, plus tard, s’installa en Gondor, Athugavia est fier de son héritage de guerrier. Comme nombre de ses ancêtres, il a choisi de faire carrière dans les armées du Gondor. Ranger expérimenté le Lieutenant entreprend souvent des patrouilles solitaires dans le Morgai, espionnant les Orques et les Trolls. Les soldats l’admirent beaucoup pour son courage.

Athugavia a 36 ans, c’est-à-dire qu’il est en pleine force de l’âge, et il se détache tout de suite d’entre les Dúnedain : ses longs cheveux blonds ainsi que sa barbe bouclée et sa moustache ne peuvent tromper. Son hâle inhabituel est le résultat des nombreuses années passées à rôder dans la nature. Haut de 1,93 m. Athugavia est considéré comme grand parmi les siens, bien qu’ici la compagnie présente lui trouve une taille moyenne. Athugavia préfère le noir et l’argent comme couleurs pour son armure et ses vêtements, et il porte des chemises et des jambières à la mode des Hommes du Nord, préférées aux bas et aux tuniques des Dúnedain.

Il y a quatre ans, quand la Grande Peste sévit en Gondor. Athugavia perdit la trace de sa fiancée bien-aimée, Lidumavi, qui rendait visite à sa famille en Rhovanion. Jusqu’à récemment, il avait de bonnes raisons de penser qu’elle était morte. Il y a quelques mois, une noire figure encapuchonnée apparut devant Athugavia alors qu’il était seul en patrouille, et jeta aux pieds du Lieutenant un petit sac contenant un rouleau de parchemin et le collier qu’il avait offert à Lidumavi lors de leurs fiançailles. Sur le parchemin, écrit en Eothrik, Athugavia apprit avec épouvante que sa bien-aimée était prisonnière du Nécromancien et qu’elle souffrirait d’horribles tortures si Athugavia ne coopérait pas avec lui. Déchiré entre sa loyauté envers le Gondor et son amour pour Lidumavi. Athugavia attend dans l’indécision le prochain message du Maître Noir.

#### Calime Semi-Elfe, Mage de la Tour

Bien que les unions entre les Hommes et les Grands Elfes Noldor soient si rares qu’elles en sont légendaires dans certaines parties protégées des Terres du Milieu, il n’est pas impossible pour un Homme extraordinaire de se marier avec une Elfe Sindarin ou Sylvain. Calime Semi-Elfe, originaire de Belfalas en Gondor, est le fruit d’une des rares unions de cette sorte : son père était un noble Dúnadan et sa mère une Elfe Grise d’Edhellond. La mère de Calime l’initia aux arts de la magie dès le plus jeune âge et, pendant 25 ans, la noble jeune fille vécut une vie heureuse dans le luxueux manoir de son père au bord de la Mer. Les épreuves s’abbatirent sur elle l’année de la Grande Peste ; son noble père mourut et sa mère accablée de chagrin se détourna des terres mortelles et prit un bateau pour l’Ouest. Calime choisit de ne pas quitter les Terres du Milieu, abandonnant ainsi son immortalité, mais nantie d’une espérance de vie dépassant de beaucoup celle des Hommes Mortels. Se trouvant être la seule héritière de la fortune de son père, Calime séjourna à Minas Ithil avec pour seule compagnie sa servante et apprentie Erwen, espérant oublier la perte cruelle qu’elle avait subie parmi les milles plaisirs de la métropole. Hélas, Calime n’avait jamais appris à aérer sa fortune et en trois ans elle dilapida tout son avoir. Elle affronta la ruine. Alors le Prince Ohrondil offrit de l’affranchir de ses dettes et de sauver ses trésors de famille des commissaires-priseurs, si elle acceptait d’assumer le poste de Mage à la Tour de Cirith Ungol pendant cinq ans. N’ayant jamais vu elle-même la morne désolation du Mordor, Calime accepta volontiers l’offre du Prince. Depuis, elle s’est déjà demandée plus d’une fois si la prison de son créancier n’aurait pas été plus agréable pour elle que la charge qu’elle a choisie.

Calime Semi-Elfe est ravissante comme seul peut l’être quelqu’un dans les veines duquel coule du sang Eldar, possédant de luisants cheveux noirs qui tombent sur sa nuque, de brillants yeux ambres, un teint resplendissant et un visage avenant. Elle accentue sa beauté à l’aide d’une importante garde-robe de robes de soie, de manteaux de fourrures et de Bijoux. Elle a un faible pour les rouges éclatants et les jaunes lumineux, s’accordant à ses humeurs changeantes.

Calime mesure 1,78 m et est pour lors âgée de 40 ans selon les critères humains, ce qui pour elle fait peu.

Calime est jalouse de son intimité et se tient à l’écart, ce qui est compréhensible dans une tour pleine de soldats. Beaucoup pensent qu’elle est distante et secrète. Veantur et Taurendil, Ohtarin de la 4ème ligne, la courtisent secrètement, et ceia amuse Calime que chacun d’eux ignore les intentions de l’autre.

#### Gamin, Médecin de la Tour

Femme de la campagne de l’Ithilien du Sud, Gamin perdit son mari dans le grand raid des Corsaires sur Pelargir en 1634, et ses fils avec la Peste deux ans plus tard. Ces calamités ne brisèrent pas son esprit, mais l endurcirent extérieurement, renforçant son indomptable volonté. N’ayant à s’occuper d’une famille, Gamin offrit ses services, il y a trois ans. à l’armée et fut affectée à la Tour. Bien que sa formation soit limitée, son bon sens et son soin méticuleux la placent parmi les meilleurs médecins. Gamin est adorée par TOUS les soldats de la Tour, nombre d’entre eux l’appelant « Grand’Mère ».

À 110 ans, Gamin est depuis longtemps entrée dans l’âge mûr pour une Dúnadan, et ses cheveux sont devenus gris. Elle n’est pas attrayante physiquement, mais très imposante, mesurant 1,93 m et charpentée plus lourdement qu’un soldat mâle moyen. Pour ceux qui sont confiés à ses soins, ses yeux pétillent avec affection et sa fermeté et sa patience mettent souvent en confiance le soldat blessé. Gamin apparaît comme une adversaire de valeur et agit comme le laisse prévoir son image. Elle s’aventurera au Tort d’une mêlée, si cela est nécessaire, pour sauver un guerrier à terre.

## 5.2 Les tribus orques

### Les Uruk-Ongrum

Les Uruk-Ongrum (NP. « Orques au Crâne de Fer ») sont la plus importante des deux tribus orques de la région, avec une population de 900 individus dont 420 guerriers mâles adultes. Les Uruk-Ongrum tiennent leur nom d’un terrifiant objet tribal : un crâne de fer, orné de pierres précieuses, et magique, provenant du pillage des ruines de Barad-Dûr, l’Ongrum. Les seigneurs de la tribu sont le Chef, le Capitaine de la Garde et 36 Uruk-Hai, 27 parmi ceux-ci constituant la garde du corps du Chef. Les neuf autres Uruk-Hai font fonction d’officiers de la masse des Orques inférieurs. Les Orques supérieurs, officiers, sont des guerriers du 8ème niveau en moyenne. Les gardes du corps sont des guerriers du 6ème niveau. Parmi les Orques inférieurs, il y a 27 chefs de Lurg, guerriers du 5ème niveau et 355 guerriers ordinaires, comprenant 185 adultes mûrs (2ème niveau) et 170 adultes jeunes (1er niveau).

Une quarantaine d’esclaves, principalement des Hommes de races diverses et quelques Nains, travaillent dans les profondeurs de Kra-Burzûm (NP. « Mines des Ténèbres »), la forteresse souterraine des Orques, faisant les travaux les plus ingrats et apportant un certain nombre de talents aux Orques, dont ceux-ci manquent. Kra-Burzûm est cachée au nord de la Tour de Cirith Ungol, à l’extrémité est d’un des vallons du Morgai. Les esclaves sont d’un niveau compris entre le premier et le troisième, et sont à traiter comme des guerriers. Les Uruk-Ongrum possèdent également 250 chèvres et 30 loups de guerre. Différents Orques, par leurs talents spéciaux, servent la tribu, entre autres trois aides-soignants du 4ème niveau (en réalité des Animistes. RM : Soigneurs) et un Animiste du 5ème niveau. Tous sont des Uruk-Hai mâles.

De 0 à 50 % des guerriers de Kra-Burzûm seront absents de la tanière en permanence, surveillant les chèvres, cherchant du fourrage ou encore en razzia. Ceux restant dans la tanière vaquent à leurs occupations, creusant de nouvelles galeries, ou simplement se reposent et mangent. Un Lurg, qui compote de 10 à 20 Orques communs, est toujours stationné à la porte menant à travers le mur extérieur et dans le vallon. Un autre Lurg similaire garde, de l’intérieur, les portes en pierre de l’entrée principale. Un tiers des officiers et des gardes du corps sont toujours de service. Les officiers traînent de-ci de-là dans la tanière ou mènent des razzias.

### Les Uruk-Ghashvir

600 Orques, dont 280 guerriers mâles adultes, composent la tribu des Uruk-Ghashvir (NP. « Orques de l’Etoile Enflammée »). Ces Orques vivent dans une forteresse encore plus impressionnante, appelée Lugshar (NP. « Vieille Tour »), bâtie aussi bien au-dessus qu’en dessous du sol sur un promontoire faisant saillie hors des versants rocheux du Morgai. La tour de guet partiellement écroulée, érigée pendant le Deuxième Âge ait 18 m de diamètre. Le Chef, ses 7 officiers Uruk-Hai et 18 les gardes du corps du 7ème. La troupe des Orques inférieurs est organisée en 19 Lurgs, commande chacun par un guerrier Orque inférieur du 5eme niveau. Les guerriers Orques ordinaires sont au nombre de 235 - 125 adultes (2ème niveau) et 110 adultes jeunes (1er niveau). Une force de choc d’élite de 5 Trolls des Collines, placée sous le contrôle d’un chef Troll, est alliée aux Uruk-Ghashvir et habite dans leur antre. Ces six Trolls sont si craints que les Uruk-Ghashvir font approximativement jeu égal avec les Uruk-Ongrum, plus nombreux. C’est pourquoi les Trolls les traitent comme de la fange.

25 esclaves sont retenus dans les grottes de Lugshar et partagent leur espace vital avec les chèvres des Orques. Car si le troupeau caprin des Ghashvir est plus réduit que celui de leurs rivaux (seulement 150 têtes), la tribu a lancé de vigoureux raids pour rectifier l’équilibre. Deux Soigneurs (Animistes spécialisés dans les sorts de soin) du 4eme niveau et un Animiste (6ème niveau), tous 3 des mâles Uruk-Hai, sont au service de la tribu.

De 0 à 50 % des guerriers Orques de Lugshar sont en permanence à l’extérieur de leur tanière pour garder le troupeau, ramasser du fourrage ou encore sont en expédition. Deux Lurg d’Orques inférieurs, forts une fois réunis de 20 à 30 guerriers se tiennent toujours prêts à défendre le mur entourant (a tour. Deux officiers sont toujours de service et un tiers des gardes du corps sont toujours aux côtés du Chef. La garde au complet accompagne le Chef à la guerre, imitée en cela par la Garde Troll.

### Personnalités importantes des tribus orques

#### Skargnakh, le Chef des Uruk-Ongrum

Skargnakh a pris le commandement des Uruk-Ongrum il y a trente ans, ayant gagné la possession de l’Ongrum, symbole du pouvoir, lors d’un combat singulier à mort. C’est un Orque craint, haut de 1,83 m, extrêmement fort, mais manquant d’habileté. Sa puissance physique l’a toujours fait vaincre et il a laissé son cerveau s’atrophier. Récemment, Skargnakh a été mis dans l’embarras par différents raids, couronnés de succès, lancés sur le troupeau et sur des membres de la tribu en quête de fourrage, par les rivaux Uruk-Ghashvir. Il a peur que son contrôle sur ses officiers puisse lui échapper. En conséquence, il est devenu de plus en plus brutal et suspicieux, réagissant violemment à toute critique ouverte.

Le Chef collectionne les crânes de ses victimes, les disposant sur des pieux autour de son trône, ou bien les transformant en gobelets ciselés pour prendre sa boisson favorite, du sang frais épicé.

#### Krob, le Démon : Chef Troll

Krob commande les Trolls des Collines, alliés aux Uruk-Ghashvir, rivaux des Uruk-Ongrum. Sa conduite au combat lui a valu ce surnom de « Démon », pour l’écume à sa bouche et ses rugissements de rage à la vue de l’ennemi (20 % de devenir berserk chaque round de la bataille). Krob mesure 3,35 m, étant menaçant même par rapport aux plus grands Orques. Mais il a l’intelligence moyenne d’un Troll et il s’est stupidement allié à Uklurg, ravisé Chef Orque qui rassasie ses Trolls de viande crue et de bière. Quand il a bu c’est-à-dire après avoir descendu un couple de tonnelet, Krob peut être ridiculement sentimental.

#### Herumor, le Sombre

Émissaire de Sauron dans le nord-ouest du Mordor, Herumor est chargé d’une double mission : collecter des informations sur la force des Dúnedain et encourager les tribus Orques à unir leurs violentes énergies contre Te Gondor. Entrainé à Dol Guldur, il est versé dans le noir savoir et connaît bien les secrets du Nécromancien. La taille d’Herumor est de 2,03 m. Il est maigre et se vante d’avoir un visage distingué. Âgé de 80 ans, il est d’un âge moyen pour quelqu’un de sa race, et ses cheveux noirs sont striés de gris. Herumor porte invariablement une robe noire à capuchon. Les Orques l’appellent Burzash, ce qui veut dire « le Sombre » en Noir Parler. Il n’a pas de point fixe mais voyage à travers le Mordor monté sur une Féroce Ailée, un don du Seigneur Ténébreux. Peu ont la force de volonté pour résister longuement au long regard perçant d’Herumor, ou au pouvoir hypnotique de sa voix, alternativement doucement persuasive et sombrement menaçante.

Les Dúnedain ont entendu parler d’un utilisateur de la puissance, appelé Burzash, vu de temps à autre parmi les Orques, et quelques-uns ont vu sa Féroce Ailée volant au loin, mais aucun n’en sait plus sur Herumor.