# 08.2 · Sauvetage dans les Profondeurs : 3A 2940

**Lieu** : la Porte des Gobelins et les Monts Brumeux.

**Participants requis** : d'entreprenants aventuriers de niveau moyen (4 à 7). Certains PJ de plus bas niveau peuvent aussi faire l'affaire. Des Scouts et des Nains seront particulièrement utiles. Les PJ bons ou neutres sont les plus susceptibles d'accepter la mission.

**Aide** : des guides Beornides mèneront les aventuriers vers la Porte des Gobelins et leur donneront des indications sur la localisation d'une entrée appropriée.

## 8.21 L'intrigue

Durant les années ayant suivi l’épique Bataille d'Azanulbizar en 3A 2799, lors de l'affrontement entre les Nains et les Orques des Montagnes à portée de vue de la Moria, les Beornides des Vallées de l'Anduin trouvèrent plus sûr de s'installer à l'Ouest de l'Anduin jusqu'au Haut Col. Pendant ce temps-là, les Orques ayant survécu à la boucherie s'en retournèrent dans leur repaire, hâtivement pillé par les Nains, et entreprirent la tâche ardue de rebâtir leur forteresse et de reconstituer leurs rangs. Heureusement pour les Orques, la plupart des femelles et des trésors avaient échappé à la catastrophe. À ce jour, après cent cinquante ans, les Orques ont repris confiance et ont commencé à tester leur force contre les proches habitations nordiques dispersées. Sous la férule du rusé nouveau Grand Gobelin, Ogrod, la Porte des Gobelins est devenue à nouveau un nom murmuré avec épouvante.

De plus en plus de Beornides, d'Hommes des Bois et de voyageurs égarés sont tombés entre les griffes des Gobelins et menés en esclavage dans les profondeurs de Gobelinville. Parmi ces captifs se trouve Freobeort, jeune neveu du renommé Beorn, très chéri par son oncle. Bien que Beorn ne soit pas encore le chef de son peuple, honneur dont il héritera après la Bataille des Cinq Armées, il est déjà reconnu comme le meilleur combattant de son clan et possède une grande influence. La grande taille de Beorn l'empêchant de se rendre en personne dans les tunnels étroits des Orques pour tenter de le libérer, lui et son peuple sont tombés d'accord pour rechercher l'aide d'aventuriers compétents.

Les PJ volontaires rencontreront Beorn et son peuple au Carrock pour connaître leur quête. Bien que les Beornides ne soient pas un peuple croulant sous les trésors, ils pourront offrir 100 po, prélevés sur les droits de passage des gués, et tous les gâteaux au miel pouvant être emportés à chaque survivant (il serait peu sage, suite au caractère légendaire de Beorn, de se gausser d'une récompense sous la forme de gâteaux : ils pourront être revendus partout ailleurs pour 1 po chacun et se conservent pendant des semaines). La récompense sera payée au retour de Freobeort au Carrock, ainsi que 10 po supplémentaires pour chaque Beornide libéré.

Les aventuriers seront guidés vers la porte secrète menant vers Gobelinville, découverte par Beorn lors de ses sorties nocturnes. Freobeort est détenu dans l'un des enclos à esclaves ; il sera très reconnaissant pour sa libération et avide de combattre pour y parvenir. Si une arme lui est confiée, ce sera un allié pour le reste de l'aventure. D'autres esclaves se joindront au groupe si une arme leur est donnée. Il faut cependant noter que si les aventuriers provoquent une grande agitation, les Orques se rendront compte de la situation et garderont l'entrée secrète ce qui forcera le groupe à passer par l'une des portes principales...

## 8.22 Aperçu des forces

La Porte des Gobelins en 3A 2940, bien que grouillante d'Orques, est sous-peuplée en comparaison de sa population d'avant la guerre alors qu'elle abritait près de 3 000 Orques. Il n'en reste plus que 2 200, comprenant 1 075 mâles adultes, 725 femelles adultes et 400 jeunes. La priorité d'après-guerre va à la restauration de l'oligarchie des Uruk-Hai, qui n'est pas aussi forte qu'avant la guerre mais qui a retrouvé son niveau de 3A 1640 fort de 75 mâles. La force des pisteurs d'élite est réduite à 50. Chacun des 76 Lurgs d'Orques Communs comprend un chef et un pisteur ; au total, les Lurgs comprennent 152 soldats expérimentés, 380 adultes mûrs et 266 jeunes adultes. Leurs niveaux sont semblables à ceux de 3A 1640. Comme jadis, 5 Trolls des Cavernes mercenaires et 60 Ouargues ont été récupérés, jouant leur rôle familier d'alliés des Gobelins. L'un des résultats du pillage des Nains fut de libérer les esclaves ; les Orques n'ont pu capturer que 200 nouveaux prisonniers qui sont plus maltraités qu'auparavant.

La répartition des forces militaires est la suivante :

- **Gobelinville** : le Grand Gobelin, 5 officiers, 50 gardes du corps, le Prêtre en Chef, 3 acolytes, 3 infirmiers, 50 pisteurs d'élite, 36 pisteurs normaux, 414 guerriers normaux, 5 Trolls des Cavernes.
- **Porte aux Loups** : le Capitaine, 3 officiers, 1 infirmier, 20 pisteurs normaux, 230 guerriers normaux, 30 Ouargues.
- **Porte Arrière** : le Capitaine, 2 officiers, 1 infirmier, 12 pisteurs normaux, 138 guerriers normaux, 20 Ouargues.
- **Porche Avant** : le Capitaine, 1 officier, 1 infirmier, 8 pisteurs normaux, 92 guerriers normaux, 10 Ouargues.

## 8.23 Personnalités

#### Ogrod, le Grand Gobelin

Peu de temps après la fin de la guerre avec les Nains, Ogrod l'emporta lors de la lutte pour le trône sur tous ses adversaires grâce à une série de duels sanglants ; il prit ainsi le pouvoir. Énorme Uruk mesurant 1,80 m, dont la grosse tête semble trop volumineuse même pour son corps massif, le Seigneur Orque offre une distinctive apparence hideuse. Ses suivants le saluent servilement et le nomment « Ogrod le Terrible » car il est pratiquement deux fois plus imposant que la plupart des Orques Communs. Habile et prudent, Ogrod préfère continuer à reconstruire et à conserver ses forces tout en restant bien informé de ce qui se passe en dehors de la Porte des Gobelins. C'est le vassal le plus important de Bolg, le suzerain du Mont Gundabad ; il a réussi jusqu'à présent à décourager les rudes plans de conquêtes militaires de Bolg. La plus grande faiblesse d'Ogrod est son tempérament explosif ; lorsqu'il est confronté à des Elfes ou à quiconque en relation avec eux, il entre dans une furie démentielle. Au combat, Ogrod manie Décime-Elfes, la relique tribale qui est restée entre les mains des Orques malgré des troubles innombrables.

#### Freobeort

Neveu du renommé Beorn, Freobeort est actuellement détenu dans Gobelinville ; il est tombé dans une embuscade tendue par des Orques lors d'une expédition dans les montagnes dont un seul de ses compagnons survécut. Adulte depuis peu, il lui est déjà promis un grand avenir comme combattant mais il n'a pas encore manifesté l'héréditaire capacité de pouvoir se transformer. Mesurant 1,85 m, ses cheveux et sa barbe sont épais et noirs. Il est la version plus petite de son redoutable oncle. Compagnon bien fait de sa personne et engageant, il a toujours un bon mot à la bouche et s'est facilement gagné des amis parmi les captifs. 

#### Gollum, Porteur de l’Anneau Unique

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À la fois répugnant et pitoyable, Gollum est peut-être le personnage le plus tragique de tout le Troisième Âge. Au cours du destin tourmenté de Gollum, la puissance maudite de l'Anneau Unique est très clairement révélée.

Il y a longtemps, il s'appelait _Sméagol_, traduction du nom Westron _Trahald_ signifiant « fouir, creuser » et habitait avec son peuple sur les rives de l'Anduin près des Champs aux Iris, un peuple hobbit, lointain cousin des Forts, préférant demeurer près des cours d'eau. Issu d'un clan puissant et grand dirigé par la grand-mère matriarche, Sméagol fut le premier Hobbit à sortir de l'ordinaire. Curieux et inquisiteur, il était fasciné par les racines et les secrets enfouis. Rapide, fort et rusé, le jeune Hobbit, quelque peu solitaire, fut destiné à sortir du commun mais pas de la manière dont ses relations auraient souhaité.

Un jour, en 3A 2463, Sméagol et un ami hobbit du nom de Déagol s'étaient embarqués pour une partie de pêche lors d'une expédition dans les Champs aux Iris. Déagol, après être malencontreusement tombé dans l'eau, en ressortit avec un superbe anneau en or récupéré sur le fond de l'Anduin. Il n'y avait alentour que Sméagol. Aveuglé par l'avarice, Sméagol étrangla son ami, cacha le corps et considéra le « précieux » comme son « cadeau d'anniversaire », tombant ainsi sous la coupe du maléfique artefact. Car il s'agissait bien sûr de l'Anneau Unique, créé par Sauron et perdu par Isildur des siècles auparavant, le focus de pouvoir le plus extraordinaire de toutes les Terres du Milieu.

Sméagol échappa au pire car il ne sut jamais comment se servir des pouvoirs de commandement du maléfique Anneau Unique. Ayant rapidement constaté que l'Anneau conférait l'invisibilité à son porteur, Sméagol se servit de son nouveau bien à des fins mesquines et malveillantes car l'Anneau lui conférait des pouvoirs « en accord avec sa stature » (SdA 1). Devenant un espion efficace et un voleur, Sméagol s'attira la haine de son peuple. Il commença à émettre de sa gorge des gargouillis et des bruits de déglutition, désordre nerveux mineur induit par l'Anneau, et ses relations l'appelèrent « Gollum » par dérision. Enfin, pour ramener la paix, la grand-mère de Gollum lui ordonna de s'exiler et le chassa de son trou.

Errant misérablement en amont de l'Anduin, devenu un être solitaire, voûté aux yeux toujours baissés, Gollum apprit à survivre en milieu sauvage attrapant du poisson à mains nues et le dévorant cru. Il en vint à haïr la lune et encore plus le soleil qui lui faisait mal aux yeux, yeux qui devinrent de plus en plus sensibles à la lumière. Enfin, en 3A 2470, Gollum voyageant de nuit dans les Monts Brumeux remonta un cours d'eau jusqu'à un lac dans une lointaine caverne. Il établit son repaire sur une petite île couverte de vase, l'Anneau Unique pour seul compagnon.

Peu de temps après l'arrivée de Gollum, les Orques de la Porte des Gobelins creusèrent leur passage septentrional depuis la Porte Arrière, s'arrêtèrent là où leur route rencontra le lac et condamnèrent l'entrée originale à la caverne. Depuis, Gollum apprit à vivre sous terre. Il pêcha des poissons aveugles dans le lac ; il étrangla par derrière des Gobelins isolés à proximité de son repaire, trouvant leur chair crue résistante mais savoureuse et plus particulièrement celle des jeunes Gobelins. Furetant dans les passages de la Porte des Gobelins, il finit par mémoriser une grande partie du complexe, protégé par l'invisibilité conférée par l'Anneau. Comme l'Anneau prolonge la vie indéfiniment, il vécut pendant des siècles menant cette existence misérable de chapardeur.

En 3A 2940, Gollum a dans les cinq siècles ; il ne ressemble plus à un Hobbit. Le fait d'avoir été soumis à la fois au pouvoir maléfique de l'Anneau et à un style de vie dégénéré en souterrain a opéré en lui de hideux changements. Créature émaciée, difforme et visqueuse, Gollum a pratiquement perdu tous ses fins cheveux plats ; les quelques dents qui lui restent se sont transformées en des pointes déchiquetées acérées. Il ne s'est pas encore transformé en wraith grâce à la résistance innée des Hobbits et au fait qu'il ne porte pas tout le temps l'Anneau.

Sa caractéristique la plus frappante réside dans ses yeux pâles ressemblant à des lampes. Illuminés de l'intérieur par une lueur verdâtre, ils lui permettent de voir clairement dans l'obscurité la plus totale de son repaire ; ils se comportent mal même en lumière artificielle et peuvent à peine supporter la pleine lumière du jour. Son ouïe et son odorat ont été aiguisés par la vie souterraine ; Gollum est ainsi virtuellement immunisé à la surprise. Extraordinairement résistant et agile, son apparence décharnée est trompeuse. Il est fort et ses mains étreignent comme un étau aux mâchoires qu'on ne peut pratiquement pas écarter. Il ne porte que des haillons et il est sans arme. Son phénoménal talent en filature lui permet d'étrangler ses proies par derrière. Pisteur infatigable, il ne peut se perdre sur aucun terrain, aucun ennemi n'est plus rusé et tenace que lui.

Pire encore que les transformations physiques, l'Anneau a perverti l'esprit de Gollum. Déchiré entre sa haine de l'objet qui l'a détruit et son féroce désir envers les pouvoirs conférés, Gollum possède deux personnalités distinctes, se combattant l'une l'autre pour contrôler sa volonté vacillante. Pour l'instant, l'aspect malveillant (le « Méprisable »), sifflant et maudissant, est prédominant. Profondément enfouie, cependant, une trace du Sméagol d'origine, pleurnichant mais gentil et désirant faire plaisir (le « Fureteur »), peut resurgir sous la forme de fragments isolés de la vie de Gollum avant l'Anneau, particulièrement en la présence d'autres Hobbits. Plein de ressentiments, de suspicions, de mensonges et d'attendrissements sur lui-même, Gollum n'est pas quand bien même dénué de tout intérêt. Quiconque, ayant réussi à s'en faire un ami et pouvant supporter son comportement repoussant, pourra trouver en lui un fort utile allié lors d'explorations de la Porte des Gobelins.

**Niveau** : 15

**Profession** : Scout (RM : Voleur)

**Race** : Hobbit (Fort)

**Points de Coup** : 130

**Bonus en Mêlée** : 

Primaire 125 Moyenne Saisie (MSa)

Secondaire 85 Moyenne Morsure (MMo) 

**Type d’Armure** : Sans/TA 1 ; 

**Bonus Défensif** : 60. Peut porter une armure mais le fait rarement. Gollum n'a aucune attaque par projectiles ou par sorts.

**Caractéristiques** pour RM ; FO 102, RP 96, EM 24, IT 96, PR 12, CO 99, AG 101, AD 8, RS 34, ME 63.

**Caractéristiques** pour JRTM : FO 102, AG 101, CO 99, IG 34, IT 96, PR 12.

**Objet** : l'Anneau Unique (cf. en 8.4).

> **Note** : le destin a fait jouer à Gollum un rôle décisif dans la Guerre de l'Anneau. Sa mort ou la perte de l'Anneau au profit de quelqu'un d'autre que Bilbo Baggins seraient très mal venues. Gardez à l'esprit que Gollum n'affrontera jamais plusieurs adversaires en même temps, cherchera à tout prix à se protéger et sera capable d'éviter, grâce à l'Anneau, tout grave danger.

## 8.24 Plans

Toutes les informations fournies en 8.14 peuvent aussi être utilisées en 3A 2940 ; les plans spécifiques de Gobelinville, de la Porte aux Loups et de la Porte Arrière sont largement inchangés. Un MJ peut désirer réduire les trésors (mais pas les possessions monétaires personnelles portées) de 20% pour refléter les conséquences du pillage des Nains mais ce n'est qu'optionnel. Les changements suivants peuvent cependant être effectués à cause de la baisse de la population.

#### La Porte aux Loups

- **4)** · Seulement 20 cavernes des Lurgs sont occupées.
- **5)** · Seulement 3 cavernes des officiers sont occupées.
- **8)** · 21-30 Ouargues peuvent être rencontrés dans le Repaire des Loups.

#### La Porte Arrière

- **20)** · Seulement 12 cavernes des Lurgs sont occupées.
- **24)** · 11-20 Ouargues peuvent être rencontrés dans le Repaire des Loups.
- **32)** · Le passage principal descendant de Gobelinville vers la Porte Arrière continue désormais vers le Repaire de Gollum, connu chez les Orques comme la Caverne au Lac.

#### Gobelinville Niveau 1

- **35)** · Le passage montant vers le Porche Avant est désormais ouvert.
- **42)** · Seulement 12 cavernes des Lurgs sont occupées.

#### Gobelinville Niveau 2

- **62)** · Trois infirmiers uruk-hai habitent ici.
- **65)** · Seulement 12 cavernes des Lurgs sont occupées.
- **70)** · 21-30 pisteurs d'élite sont tout le temps rencontrés dans cette caverne.
- **72)** · Chacun de ces harems abrite 90-110 femelles orques.
- **73)** · Chaque nursery abrite 200 jeunes Orques.

#### Gobelinville Niveau 3

- **80)** · Seulement 12 cavernes des Lurgs sont occupées.
- **81)** · Seulement 1 caverne des officiers est occupée.
- **84)** · 20 esclaves sont tout le temps dans chaque enclos sur une main-d'œuvre totale de 40 par enclos.

Deux nouveaux sites, le Porche Avant et le Repaire de Gollum, ont été rajoutés.

#### Le Porche Avant (PA)

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- **1)  Caverne extérieure** · Jouxtant directement le chemin de montagne supérieur du Haut Col, cette caverne a été creusée par les Orques comme appât pour les voyageurs trempés et fatigués. Juste derrière un gros rocher empiétant sur le chemin se trouve une basse entrée en forme d'arche, boyau étroit facilement défendable contre des attaques venant de l'extérieur (qui ne sont pas les vrais opposants). La caverne est spacieuse mais pas gigantesque ; le sol est sec et des niches confortables peuvent être utilisées pour y dormir. Une zone est même disponible pour les animaux de somme. Vers le fond, se trouve la Fissure Noire, Pure Folie (-50) à détecter (Gandalf lui-même ne l'avait pas remarquée), une porte en pierre montée sur un pivot en fer et faisant 3 m de haut sur 1,80 m de large sur 60 cm d'épaisseur. Un fort Orque peut l'ouvrir dans un silence total, augmentant les chances de surprises. Les Gobelins vérifient la caverne de nuit.
- **96) Salle de garde** · Un lurg de 11-15 Orques Communs est toujours de garde ici. La caverne est meublée de sièges en pierre, d'un tonnelet de gnôle, de stocks de projectiles et d'un gong d'alarme pour alerter en cas de problèmes.
- **97) Cavernes des Lurgs (10)** · Comme en PL 4. Seulement 8 cavernes sont occupées.
- **98) Cavernes des officiers (2)** · Comme en PL 5. Une seule est occupée.
- **99) Caverne du Capitaine** · Meublé comme en PL 6, le repaire du Capitaine du Porche Avant diffère principalement dans ses trésors et pièges. Le coffre en fer visible contient 200 pa, 600 pb et 1 000 pc. La petite pièce derrière la porte secrète abrite 500 po et 800 pa ; si le piège Très Difficile (-20) n'est pas désarmé, la zone de 3 m sur 3 m juste devant la porte s'enfoncera dans le sol sur 90 cm et une lame de faux en acier balayera toute la largeur du trou, infligeant un Coup Critique E de taille à quiconque sur son chemin.
- **100) Caverne de l’infirmier** · Comme en PL 7.
- **101) Repaire des loups** · Comme en PL 8 mais seulement 6-10 Ouargues sont présents.
- **102) Cuisine** · Comme en PL 9 mais seulement 11-20 femelles orques y travaillent.
- **103) Fumoir** · Comme en PL 10.
- **104) Entrepôts (3)** · Comme en PL 11.
- **105) Cellules (4)** · Comme en PL 12 mais la garde, s'il y en a une, est composée de 6-10 Orques.
- **106) Perchoirs aux chauves-souris** · Comme en PL 13.
- **107) Puits** · Comme en PL 14.
- **108) Forge** · Comme en PL 15 mais seulement 6-10 Orques y travaillent.
- **109) Passage descendant** · Ce couloir principal descend vers Gobelinville sur 8 km, la rejoignant en GV I 35. De nombreux passages latéraux le rendent difficile à suivre.

## 8.25 Le Repaire de Gollum, la Caverne au Lac (RG)

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- **1)   Passage d'entrée** · C'est là que se termine en contrebas le tunnel long de 1 600 m creusé par les Orques depuis la Porte Arrière en 32. En atteignant la rive de ce lac des siècles jadis, les Orques se sont simplement arrêtés de creuser dans cette direction ne voyant aucun moyen de le contourner ou de construire un pont. Le long du lac, une rive étroite fait suite au tunnel.
- **111) Lac souterrain** · Faisant plusieurs dizaines de mètres dans sa partie la plus étroite, le lac s'étend dans toute la caverne ; il est alimenté par des ruissellements d'eau passant par le plafond garni de stalactites. Jadis, il fut créé par des infiltrations d'eau dont l'excédent s'écoulait par le cours d'eau que remonta Gollum. Désormais, l'accès au cours d'eau ayant été condamné, le seul chemin vers l'extérieur est celui que les Gobelins ont creusé. Les eaux provenant de la fonte des neiges dans les montagnes n'étant jamais exposées à une source de chaleur, elles sont glaciales et trop froides pour y nager. De plus, il n'est pas possible d'y patauger depuis la rive car le fond descend rapidement pour atteindre une profondeur de 3 à 6 m. Une multitude de poissons aveugles y habitent ainsi que bien d'autres petites créatures souterraines. Les Orques ne s'aventurent que rarement près du lac sauf quand le Grand Gobelin leur ordonne de lui ramener ces poissons qu'il affectionne particulièrement. Les Orques suspectent que quelque chose d'hostile rôde désormais dans la caverne mais aucun Gobelin n'a jamais vu le monstre. De nombreux Orques isolés ont mystérieusement disparu dans la zone.
- **112) Île** · Au milieu du lac, à environ une trentaine de mètres de la rive, se trouve une petite île rocheuse couverte de vase. Gollum y habite dans un misérable trou humide sous une plaque de pierre inclinée ; il s'y trouvera 75% du temps. Grâce à sa puissante infravision, il peut voir la rive depuis son île ; les personnes perceptives pourront remarquer deux minuscules tâches lumineuses au loin sur le lac. Dans son trou, Gollum a entreposé tout un tas d'objets de pacotille, soit provenant de ses anciennes possessions, soit volés aux Orques pour ne pas perdre la main, aucun d'entre eux n'ayant de valeur. Sous ce tas, l'Anneau Unique est caché dans un petit sac en cuir quand Gollum est là. Quand il est absent en train de chasser, l'Anneau est tout le temps avec lui. Sur la rive de l'île, ou près de l'entrée du passage lorsque Gollum est absent, se trouve un petit bateau pouvant à peine accepter une personne. Gollum a construit cette embarcation à partir de morceaux de bois et de corde qu'il a volés. Quand il pêche sur le lac dans sa barque, ses larges pieds plats lui servent de rames. S'il décide de s'approcher de la rive dans sa barque, il le fait dans un silence total.
Gollum évitera de se montrer à tout groupe important d'explorateurs mais les suivra (60%) pour leur voler plus tard quelque chose d'intéressant alors qu'ils ne seront pas sur leurs gardes. Un aventurier seul sera pratiquement sûr (90%) de tomber par surprise dans une embuscade ; par contre, il n'y aura que 20% de chances que Gollum s'attaque délibérément à un Hobbit.

## 8.26 Déplacements et rencontres

Reportez-vous en 8.15 et utilisez la Table 11.4 des Principales Rencontres. Notez que le Repaire de Gollum est considéré comme un niveau inhabité de cavernes pour déterminer des rencontres. Les rencontres avec Gollum ici ou ailleurs dans la Porte des Gobelins ne sont pas aléatoires.