# 05 · Politique et pouvoir

Trois principaux groupes de puissance peuvent être impliqués dans les aventures de ce module ; les Royaumes Orques, la ville Homme du Nord de Maethelburg et les Grands Aigles.

## 5.1 Les Royaumes Orques

Le gouvernement orque est autoritaire et très hiérarchisé basé sur la domination et la soumission. Chaque Orque est à la fois maître et esclave, maltraitant ses inférieurs tout en rampant devant ses suzerains. Le pouvoir est personnel, se basant sur la force brute, et il n'y a aucune loi si ce n'est la pointe de l'épée.

Sauron est le plus grand de tous, dieu et tyran à la fois. Profondément terré dans les sombres fosses de Dol Guldur, le Seigneur Ténébreux complote et se renforce, alors que l'Ombre de sa peur enveloppe le Nord. Il n'ose pas encore révéler son identité, ni sa force mais a déjà ouvertement libéré son plus terrible servant : le Roi-Sorcier. Depuis la maudite cité-forteresse de Carn Dûm, le Seigneur des Nazgûl domine le morne pays d'Angmar et oblige même les gens du Rhudaur à lui rendre hommage. Les menaces, les pots-de-vin et l'utilisation subtile des sorts par le Roi-Sorcier ont contraint les querelleurs Orques des Montagnes à reconnaître cet unique suzerain, l’_Ashdurbuk_ (Np. « Unique Dirigeant »), qui règne depuis la citadelle principale des Orques du Mont Gundabad. Les tributs vont vers le Nord dans les coffres de Gundabad et les recrues de toutes les tribus des montagnes marchent au moindre appel de l'Ashdurbuk pour participer aux guerres du Roi-Sorcier contre les Dúnedain. Bien qu'il soit puissant, l'Ashdurbuk n'est qu'un pion du Roi-Sorcier.

De nombreux Orques des Montagnes, merci à la distance séparant le centre du pouvoir maléfique du Grand Nord, ne sont pas encore sous le commandement direct du Roi-Sorcier ou de l'Ashdurbuk mais sont quand même des sujets tributaires. Des oligarchies traditionnelles des Uruk-Hai, pas moins brutales que le Roi-Sorcier mais égoïstes, maintiennent leur propre pouvoir despotique dans ces petits royaumes.

Parmi les plus importantes de ces tribus autonomes, il existe l'infamante tribu des Uruk-Tarkhnarb, ou Orques du Haut Col, niché dans son refuge de montagne de la Porte des Gobelins. Le chef des Tarkhnarb, formellement appelé le _Durba-Hai_ (Np. « Dirige-Peuple ») et plus communément connu sous le nom de Grand Gobelin, se considère comme presque l'égal du seigneur de la guerre de Gundabad, payant son tribut annuel en retard et à contrecœur. Bien qu'il accueille les envoyés de Carn Dûm avec une soumission pleine de respect et qu'il offre sa loyauté au Roi- Sorcier, sa vraie politique et ses manœuvres servent ses propres fins plus souvent que celles de ses maîtres. Les relations entre la Porte des Gobelins et les capitales septentrionales sont fréquemment tendues.

La direction des Tarkhnarb est supposée être héréditaire et limitée aux Uruk-Hai mais il n'y a aucun concept de succession pacifique. Un Grand Gobelin exerce son droit d'accouplement sans faire de distinction, ce qui fait qu'il ne manque jamais d'héritiers potentiels au trône. La traîtrise et l'assassinat au sein de l'oligarchie sont monnaie courante ; aucun Orque ne peut s'asseoir de lui-même sur le trône en pierre sculptée du Grand Gobelin sans avoir provoqué en duel à mort les différents prétendants. Une fois installé comme seigneur, le Grand Gobelin est chargé de protéger la bannière tribale, une crevasse rouge sur un pic de montagne sur champ noir, et le cimeterre sacré Décime-Elfes, soi-disant ayant été forgé au Mordor au cours du Deuxième Age.

Quiconque parmi les Uruk-Hai arrive à l'emporter dans les périodiques luttes pour le pouvoir, la condition des Orques Communs reste la même. Un Orque ordinaire est un méprisable _Snaga_ (Np. « Esclave ») condamné à travailler, à combattre et à mourir pour son seigneur. Les Orques Communs sont néanmoins si couards que la rébellion est impensable. Ils préfèrent libérer leurs frustrations sur les misérables captifs de la tribu, les seules créatures plus inférieures qu'eux.

#### Forces militaires

La guerre est l'expression extravertie du violent ordre politique des Orques ; la société tout entière est constamment organisée pour le combat. La plupart des Orques des Montagnes dépensent leur énergie et leur vie dans de périodiques invasions de l'Arthedain ordonnées par le Roi-Sorcier ; il reste toujours suffisamment de combattants pour défendre les repaires et pour élever les nouveaux soldats pour le conflit suivant.

Le rôle des Tarkhnarb est unique car ils ont la tâche de tenir le stratégique Haut Col ; ils sont rarement envoyés loin de la Porte des Gobelins. Les forces orques fluctuent grandement ; elles ne tombent jamais en dessous de plusieurs centaines de combattants à portée de frappe du Haut Col. Bien souvent, plus d'un millier de combattants sont disponibles.

#### Organisation

Tout adulte mâle est un combattant ; la tribu tout entière peut être rassemblée en quelques heures pour aller au combat. Les Orques Communs sont subdivisés en unités de taille irrégulière fortes de 10-15 soldats appelées Lurgs, qui vivent, travaillent et combattent ensemble. Les Uruk-Hai sont à part dans une seule unité appelé hoerk ; elle sert de garde du corps au Grand Gobelin et est toujours tenue en réserve jusqu'au moment décisif.

#### Équipement

Chez les Orques des Montagnes, le cimeterre, en fer ou même en acier pour les Uruk-Hai, est l'arme universelle. Les armes secondaires des Orques Communs sont les lourdes lances à fer large ou les armes d'hast et les arcs courts en corne ; les Uruk-Hai manient aussi des haches et des arcs en if de conception humaine. Les armes sont souvent enduites de poison. La plupart des Orques portent de lourdes cottes de maille et des casques en acier, ou au pire des armures en cuir rigide, et portent des boucliers en peau ou en bois renforcé de métal.

#### Tactiques

Les Orques attaquent avec une férocité fanatique en essayant de contourner l'ennemi. Le moral est cependant très variable ; les Orques sont facilement épouvantés par des contre-attaques inattendues. De nombreux Orques chevauchent des Ouargues au combat, formant une redoutable cavalerie d'avant- garde.

## 5.2 Les Hommes du Nord

Contre le sauvage despotisme des Orques dans les montagnes, se tient la communauté désunie des Hommes du Nord des Vallées de l'Anduin. Prisant leur liberté par-dessus tout, ils ont toujours préféré avoir un gouvernement restreint de leur propre choix. La loi est encore largement régie par les coutumes héritées et l'autorité n'existe qu'avec le consentement populaire. La croissance du commerce avec le Gondor dans les villes le long de l'Anduin a obligé les Hommes du Nord à accepter quelques institutions politiques mais le pouvoir a été fragmenté en plusieurs charges. La tyrannie indigène pouvant être développée est ainsi contrecarrée mais la défense contre l'ennemi commun est aussi retardée.

Un seul corps dirigeant offre aux Nenedain une réelle unité politique. Il s'agit de l'ancestral _Ealdormot_ (Rh. « Conseil des Anciens »), comprenant 20 à 30 chefs de clans et officiels des villes, qui fonctionne à la fois comme corps législatif et comme haute cour. Il se réunit deux fois par an, ou plus souvent si l'urgence l'indique, pour débattre des lois et rendre les jugements. La présidence lors des délibérations est offerte à l’Homme du Roi, l'ambassadeur du Gondor, qui tient le rôle de Gardien des Lois, assis sur le _Giefstol_ (Rh. « Trône-Cadeau ») orné. Les traditions font que le siège de l'Ealdormot soit dans la ville de _Maethelburg_ (Rh. « Place Forte des Rencontres »), la plus grande communauté existante se rapprochant le plus d'une capitale.

Au sein des villes, un gouvernement est nécessairement plus actif. Le pouvoir établi dans Maethelburg est divisé entre le _Maesta_ (Rh. « Maître ») et le Thegn. Ce dernier détient sa charge par un droit héréditaire, supposé venir d'une famille légendaire de chefs lors des Jours Anciens ; ses devoirs concernent les affaires militaires. À l'opposé, le Maesta est responsable du gouvernement civil ; il contrôle le commerce et les taxes, privilèges très lucratifs. Il est élu pour un mandat de sept ans par tous les adultes de la ville et porte une chaîne en or représentant le symbole de sa charge.

Malgré les liens politiques tardifs envers le Gondor, les Hommes du Nord sont désormais forcés d'adopter une neutralité diplomatique. L'Angmar est trop proche et, bien que les Hommes du Nord aient jusqu'à présent réussi à contenir les Orques du Haut Col, ils se font peu d'illusions au sujet de leurs capacités à supporter la pleine puissance du Roi-Sorcier s'il se met en colère. Pour éviter toute hostilité flagrante, les servants humains d'Angmar sont autorisés à passer, sans crainte, par les Vallées de l'Anduin et même à acheter des marchandises dans les villes commerçantes le long de la rivière.

#### Forces militaires

Deux forces distinctes portent la responsabilité d'assurer la défense locale. La Burgward, ou la Garde de la Ville, est composée d'une petite compagnie de professionnels en garnison dans Maethelburg, composée seulement de soixante combattants et sous le direct commandement du Thegn. Les taxes provenant du commerce de la ville servent à les payer. En périodes de crise, l'Ealdormot désigne le Thegn comme commandant de la Fyrd, la milice régionale composée de tout homme en âge de servir et regroupant plusieurs centaines de personnes. La Fyrd peut être levée dès que nécessaire mais les soldats fermiers ne servent pas plus de quarante jours d'affilée avant de retourner chez eux.

#### Organisation

Les disciplinés Burgwarders, ou Gardes de la Ville, servent dans trois unités de vingt hommes, chacune commandée par un officier monté expérimenté, le Cniht. La Fyrd, quant à elle, est plus lâche d'organisation, chaque groupe d'hommes combat sous les ordres de son propre chef, envers lequel une loyauté personnelle est offerte. Quitter le champ de bataille alors que son Ealdor est tombé n'apporte qu'une longue disgrâce.

#### Équipement

Selon les normes du Gondor, la plupart des combattants Hommes du Nord sont mal équipés. Les membres de la Fyrd portent des armures et des casques en cuir, des lances au fer en forme de feuille, des haches de bataille et des boucliers en bois. Seuls les Burgwarders et les chefs disposent d'épées larges, de cottes de maille et de casques en acier ; cet équipement coûte plus à la majorité des familles que leur fortune totale. L'arme la plus terrible des Hommes du Nord est l'arc long en if, fabriqué localement et dévastateur entre des mains compétentes.

#### Tactiques

Les Hommes du Nord combattent principalement à pied ; quelques chevaux de guerre sont disponibles. Les formations tactiques courantes sont l'offensif fer de lance et le défensif mur de boucliers, similaires à celles des Dúnedain. Le moral est typiquement haut et la déroute est lente à venir.

## 5.3 Les Grands Aigles

Depuis les Jours Anciens, les Grands Aigles se considèrent comme une communauté unique, éparpillée mais partageant un but commun au service de Manwë. Lorsqu'ils nichaient au Beleriand, ils avaient un Roi, le colossal Thorondor, et les descendants royaux de ce premier monarque ont toujours donné par la suite des Seigneurs des Aigles.

Le Seigneur des Aigles est d'ordinaire le plus grand et le plus magnifique de sa race et c'est l'aîné de son prédécesseur. L'aire habituelle, la Grande Corniche, se trouve sur un pinacle isolé de roche dans la partie orientale des Monts Brumeux et près de la Porte des Gobelins. Cette inexpugnable citadelle aérienne est appelée par les Elfes _Amon Thyryr_ (S. « Colline des Aigles »), par les Hommes du Nord _Earnastede_ (Rh. « Place des Aigles ») et par les autres peuples simplement l'Aire de l'Aigle. Quinze chefs Aigles n'habitent pas loin, servant de gardes du corps à leur Seigneur et d'armée permanente. Plusieurs de ces chefs sont apparentés ou sont des descendants plus jeunes de la royale Maison de Thorondor ; l'ensemble des Aigles est commandé par de puissants autres Aigles de taille et de prouesse notables. Ce regroupement d'Aigles est assez unique car tous les autres Grands Aigles sont solitaires ou vivent en couple.

En périodes graves, lorsque les Peuples Libres sont confrontés aux osts irrésistibles du mal, le Seigneur des Aigles a le pouvoir de réunir la _Thoronrim_ (S. « Ost des Aigles ») ou Earnhere dans la langue des Hommes du Nord. Aucune autre vision ne peut chasser le désespoir que l'arrivée des Aigles dans les cieux, en de longues et splendides colonnes. Il est rare que les Aigles interviennent lorsqu'ils sont regroupés mais, quand ils délaissent leur demeure élevée, les conséquences sont dramatiques.

Les Aigles ne sont pas d'ordinaire dans les meilleurs termes avec les Hommes du Nord car leur prodigieux appétit les conduit occasionnellement à s'approvisionner lorsqu'ils sont en chasse parmi le gros et le petit bétail des Hommes du Nord. Ils admettent volontiers leurs méfaits car, tant que les Aigles sont concernés, aucune autre créature ne peut en posséder une autre et pourquoi un mouton se préoccuperait de savoir qui va le manger ? Les Hommes du Nord, restant de marbre face à une telle logique, leur tirent dessus avec leurs puissants arcs longs en if à chaque fois qu'ils s'approchent trop près de leur bétail ; en conséquence, les Aigles tendent à éviter les communautés humaines. Les Aigles ne nourrissent néanmoins aucune réelle inimitié envers les Hommes du Nord, qui semblent être autrement un peuple convenable, et ils réservent leur plus forte haine pour les Orques. Les Aigles généralement dédaignent prendre note des misérables Gobelins furetant en dessous - ils sont immangeables et répugnants — mais ils adorent se mettre en formation d'attaque pour fondre sur un groupe de pillards Orques ; cela a pour résultat de renvoyer les Gobelins terrifiés vers leurs trous dans les montagnes. Comme les Orques ne peuvent escalader les falaises escarpées vers les nids des Aigles, les représailles sont impossibles et ils ne peuvent que les maudire et endurer.

Les Aigles rendent service aux Peuples Libres en tant que source inestimable de renseignements sur les mouvements des ennemis car ils sont capables d'espionner avec impunité depuis les cieux. Vers la fin du Troisième Âge, les Aigles maintiendront régulièrement Gandalf et les Elfes au courant de la localisation des forces de Sauron et des allées et venues des Nazgûl.

> **Note** : l'intervention des Aigles est un artifice extrêmement puissant, potentiellement destructeur et devrait être rarement utilisé ; un unique Grand Aigle peut déséquilibrer un affrontement. Gagner l'amitié des Aigles servira mieux à s'en servir comme moyen de transport au-dessus d'un terrain infranchissable ou comme moyen de s'échapper d'une situation de mort certaine. De toute façon, les Grands Aigles n'interviendront jamais sauf si la cause du bien est sérieusement menacée.