06 · Apercu Geographique

# 06 · Aperçu géographique

## 6.1 Voyage dans les Terres Sauvages

Quelle que soit la route empruntée par les voyageurs pour entrer dans la région du Haut Col, il leur faudra affronter les terres sauvages. Plusieurs options possibles sont fonction de la vitesse de déplacement, du coût et de la sécurité. Une fois dans la région, les aventuriers auront encore à traverser les terres sauvages pour se rendre en des sites clefs. De plus, les explorations en extérieur s’avéreront excitantes, particulièrement pour les groupes inexpérimentés pas assez confiants pour faire face aux défis majeurs. Des cartes générales avec les routes et les sites géographiques principaux pourront être obtenus avant d’entrer dans la région mais les détails devront être portés dessus grâce aux sources locales de renseignements ou grâce aux excursions personnelles.

La ville nordique de Maethelburg représente la base la plus pratique à partir d’où commencer les explorations. Voyager de^ puis le Gondor en remontant l’Anduin peut se faire grâce aux navires de commerce des Hommes du Nord, qui est un moyen de transport relativement rapide et sûr vers Maethelburg, le port de relâche le plus au Nord. Normalement, les passagers y seront débarqués. S’ils sont pressés d’atteindre le Haut Col, ils pourront débarquer plus tôt sur les quais pourrissants de la ville en ruines à côté de l’Ancien Gué, abandonnée depuis la Grande Peste. Comme le voyage fluvial est assez cher (2 à 3 po depuis l’embarquement en Osgiliath), les aventuriers pourront soit signer un engagement comme homme d’équipage, soit abandonner l’idée de voyager par la rivière et s’attaquer au trajet plus difficile par voie de terre.

Les marchands nordiques parcourent la rivière sur leurs cnearras, ces légères embarcations à clins à faible tirant d’eau qui peuvent être facilement transportées pour contourner des rapides et des chutes. Un cnearr possède un unique mât amovible, une voile carrée, quatre à huit paires de rames ; il mesure 6 à 12 m de long sur 2,4 à 3 m de large. L’équipage au complet varie de 10 à 20 personnes en fonction de la taille de l’embarcation mais les cnearras sont souvent manœuvrés par un équipage incomplet pour limiter les dépenses. Des passagers peuvent être pris à bord moyennant finance mais sans grand confort ; l’emplacement réservé est étroit car l’espace principal est pour le chargement de valeur. Il n’y a pas de cabines. Des bras supplémentaires pour manier les rames sont cependant toujours les bienvenus. Un voyage entre Maethelburg et Osgiliath au Gondor prend deux à trois semaines ; le trajet inverse, à contre-courant, prend trois à quatre semaines.

Voyager par voie de terre depuis le Gondor n’est pas pratique ; d’aucuns prétendent que c’est de la folie. Sur la rive occidentale, la forêt de la Lórien, peuplée des mystérieux Elfes Sylvains, va jusqu’à la rivière. Sur la rive orientale, les terres à perte de vue semblent faciles à traverser mais elles sont à portée de frappe de Dol Guldur. De nombreuses personnes ont disparu, sans être jamais revenues, et le Nécromancien est ajuste raison suspecté.

Venant de l’Est, la seule route réelle est la Men-i-Naugrim qui, à cause des minions de Sauron — bandits, araignées et Orques —, devient de plus en plus dangereuse avec chaque aimée qui passe. Le Chemin Elfique dans Mirkwood Septentrional, une simple sente pas très pratique du point de vue de la vitesse, est au moins patrouillé par intermittence par les Elfes Sylvains du Royaume de Thranduil ; il offre donc des perspectives intéressant tes pour rejoindre Maethelburg vivant.

Dans les Vallées de l’Anduin à l’Est des montagnes, le voyage est comparativement facile grâce au terrain dégagé ondulé. De nombreuses fermes nordiques et quelques-unes Beornides offrent le gîte et le couvert pour une nuit à un prix raisonnable ; il est presque toujours possible de trouver une telle ferme à moins d’un jour de marche. Au cours de la journée, il est rare de faire des rencontres dangereuses. Les voyageurs sont vivement encouragés à accepter l’hospitalité de ces bâtisses pour la nuit car c’est à ce moment que les Ouargues sont actifs et que les Orques rôdent.

Le Rhudaur promet un voyage pire ou plus excitant, tout dépend du point de vue ! Le terrain est un mélange de sol accidenté ou de sol accidenté avec forêt ; les chariots et les chevaux ne peu^ vent s’y aventurer sauf sur les quelques chemins mal dessinés et entremêlés. Les pillages nocturnes des Trolls et des Orques sont courants. Les Hommes des Collines indigènes peuvent offrir le gîte et le couvert aux groupes bien armés et en bonne santé ; ils peuvent aussi planter leur lance dans les entrailles de leur hôte endormi ou, dans le meilleur des cas, piller ses possessions. Si les aventuriers se méfient des Hommes des Collines, ce qui est sage, ils devront rechercher une ancienne tour de guet Dúnadan, une grotte de Troll abandonnée ou un surplomb naturel. À l’Est de Rivendell, commence l’Orée de la Contrée Sauvage sans une seule auberge de ce côté-ci du Haut Col.

Situé au cœur géographique de la région, le Haut Col avec ses deux branches est le centre vital du voyage, un lien majeur entre l’Eriador et le Rhovanion. Malgré ses dangers, il est fréquemment utilisé car il est virtuellement impossible de traverser les proches montagnes ailleurs, même à pied.

Aucune des deux branches du Haut Col n’est réellement une route mais ce serait plutôt une sente pratique et bien utilisée à travers les montagnes. La branche inférieure, souvent appelée la Passe d’Imladris, offre aux chevaux et aux chariots se déplaçant lentement la plus facile des deux options. Elle est cependant de^ venue très dangereuse car il faut au moins deux jours pour traverser et l’entrée principale de la Porte des Gobelins débouche dessus. De jour, les Gobelins restent généralement dans leurs souterrains mais, au crépuscule, leurs groupes de guerre nettoient le Col ; malheur à tout proche voyageur surpris par la nuit ! La capture peut être évitée par de très importantes caravanes ou par un campement particulièrement bien camouflé.

Emprunter le chemin de montagne supérieur est plus lent ; le terrain est considéré comme accidenté et seules les personnes à pied ou sur des mules ou des poneys entraînés pourront négocier le chemin. Les dangers sont cependant moins graves, limités à des Trolls ou à des Géants solitaires ou bien à des groupes errants d’Orques à la recherche de nourriture. Les voyageurs doivent malheureusement s’attendre à passer plusieurs jours sur le chemin de montagne. Sur les deux chemins, le seul abri disponible sera une grotte inoccupée ou une crevasse, généralement humides et inconfortables. Ils sont peu nombreux à oser allumer un feu de camp dans les montagnes car la lumière peut être vue à des kilo mètres à la ronde par tout prédateur. Des cavernes grandes et sèches devront être considérées comme suspectes ; elles sont généralement déjà habitées ou sont des pièges tendus par les Orques. L’exploration de la montagne, la peur au ventre, n’est pas pour les novices sans guide.

## 6.2 La Porte des Gobelins : Portail vers le Monde Souterrain

Sous les pics couverts de neige des Monts Brumeux se trouve un vaste et compliqué monde souterrain plein de passages et de cavernes, un lieu de pure grandeur et empli d’une horreur inimaginable. Soyez le bienvenu dans la Porte des Gobelins, le puissant royaume des Orques des Montagnes ! Entre la branche inférieure du Haut Col et l’Aire de l’Aigle, les couloirs de la Porte des Gobelins se répandent sur une distance de plus de soixante kilomètres en englobant plusieurs complexes distincts de cavernes, tous sous le joug du Grand Gobelin. Au plus haut point du Haut Col, réuni au chemin Est-Ouest par un ravin adjacent, se tient le passage principal des Orques, la tristement célèbre Porte aux Loups, depuis laquelle les osts orques périodiquement sortent pour harasser les voyageurs infortunés. Des milliers d’Humains, de Nains et d’Elfes ont été ramenés depuis des siècles dans les souterrains pour ne plus jamais être revus par des parents ou des amis.

La Porte des Gobelins est basée sur un réseau de cavernes naturelles, érodées par des infiltrations d’eau à travers la roche calcaire soluble, éparpillées dans toute cette partie des montagnes. Lors du Deuxième Age, les Orques découvrirent d’abord les cavernes et les arrangèrent en fonction de leurs utilisations maléfiques mais les parties d’origine sont encore visibles. Des galeries et des grottes abritent de frais cours d’eau et des lacs ; des forêts de stalactites, de stalagmites, de piliers et de cristaux attirent l’œil. Comme les cavernes se sont creusées autour d’imperfections irrégulières rocheuses, certaines sont coupées par des crevasses et plusieurs niveaux de cavernes sont réunis par des passages en pente et des puits verticaux. Là où les plus hautes cavernes sont partiellement à ciel ouvert sous l’air froid des montagnes, de spectaculaires cascades et tentures de glace se sont formées. Les cavernes les plus basses donnent sur les feux souterrains du tréfonds de la terre.

Lors des nombreux siècles d’occupation, les Orques, mineurs compétents et infatigables, ont creusé d’innombrables passages pour relier les cavernes entre elles, élargissant les puits d’entrée et agrandissant les zones d’habitation en fonction de leurs besoins. La Porte des Gobelins est dans un état constant d’évolution, les nouvelles constructions s’en allant toujours vers quelque part. L’architecture est caractérisée par de bas passages, difficile à négocier pour quiconque plus grand qu’un Nain (les Uruk-Hai y vont en rampant). Les couloirs sont entremêlés, avec maints croisements et intersections donnant un labyrinthe étourdissant ; ces couloirs s’éloignent des entrées en serpentant pour gagner le cœur du repaire, Gobelinville. Le tracé confus est volontaire et organisé pour retarder les envahisseurs alors que les Orques se rassemblent. Bien que le travail de la pierre apparaisse rugueux et grossier, bien loin de la qualité de celui des Nains, il est, comme tout l’artisanat des Orques, solide, stable et pratique.

Gobelinville, centre du royaume et fief personnel du Grand Gobelin, est constitué de trois principaux niveaux d’habitation parallèles. Chacun s’étend sur une conséquente zone d’au moins quatre cents mètres de côté. Les niveaux sont reliés entre eux par des tunnels serpentant et par des puits béants. Le terrifiant Œil des Ténèbres, particulièrement intéressant, est un puits semblant sans fin qui est éclairé par une sombre lueur rouge venant du fond et qui périodiquement laisse échapper des grondements de ses profondeurs. C’est là dans Gobelinville que se trouvent le trône du Seigneur Orque, le plus gros de la population, les ateliers, les entrepôts, les salles aux trésors et les enclos à esclaves.

Depuis Gobelinville, un couloir principal monte régulièrement sur seize kilomètres vers le Sud et débouche à l’extérieur par la vieille entrée bien connue, la Porte aux Loups, se tenant au bout d’une étroite crevasse. Une double porte en acier est encadrée par deux gigantesques statues de loups en pierre affamés et elle est sans cesse gardée avec vigilance. Des passages creusés dans les flancs de la crevasse de chaque côté de la double porte permettent aux Orques d’effectuer des tirs de harassements sur les attaquants à travers les hautes archères et de déverser de l’huile bouillante et des rochers. Une grande partie de l’ost de la Porte des Gobelins est rassemblée derrière la double porte sur un unique niveau de cavernes car c’est de là que partent les plus importants raids et c’est aussi de là que vient le plus grand danger d’une attaque extérieure.

Vers le milieu du Troisième Âge, l’autre entrée majeure de la Porte des Gobelins se fait par la Porte Arrière, l’accès en contrebas à la fin d’un étonnant passage long de quarante-huit kilomètres allant progressivement vers le Nord depuis Gobelinville. La Porte Arrière fut partiellement conçue comme moyen d’évasion en cas de besoin ; elle sert aussi de point de départ des raids vers les Vallées de l’Anduin. Une porte massive en pierre pivote sur un pilier en acier et un court escalier aux marches en pierre donne dans un ravin sur le versant oriental de la montagne, tombant en à-pic vers les pentes boisées en contrebas. À ce jour, un seul niveau de cavernes se tient derrière la Porte Arrière qui, comme la Porte aux Loups, est toujours gardée et n’a jamais été bloquée.

Sous les niveaux habités de Gobelinville et sous les couloirs principaux de connexions, de vastes cavernes se propagent et servent aux Orques à récolter les champignons, à abriter leurs bêtes captives et à pêcher dans les lacs et les cours d’eau. Plus bas encore, les tunnels des mines s’étendent vers le cœur des montagnes à la recherche du minerai de fer, de métaux précieux et de gemmes. Plus profondément encore, de curieux et anciens puits mènent vers le mystérieux monde souterrain, là où les Gobelins osent rarement s’aventurer. La rumeur dit que ces tunnels courent sous toute la montagne et peuvent même rejoindre les Sous- Profondeurs de la Moria, là « … où le monde est grignoté par des choses innommables … » (SdA I).

### Autres expansions

Vers 3A 2480, les Orques, à la recherche de nouveaux espaces de vie suite à leur population croissante, étendirent plus bas leur tunnel septentrional au-delà de la Porte Arrière, rajoutant des passages collatéraux de chaque côté. Environ 1 600 m plus loin, ils furent arrêtés par la découverte d’une grande caverne occupée par un lac et ne purent miner plus en avant, laissant un nouveau niveau à moitié terminé. À l’insu des Orques, ce lac était relié au monde extérieur par un étroit cours d’eau par lequel Gollum était passé plusieurs années auparavant.

Après la guerre entre Nains et Gobelins de 2793-2799, les Orques survivants commencèrent à creuser un nouveau passage s’élevant sur huit kilomètres pour se terminer par une porte secrète et donnant sur une grande caverne jouxtant le chemin de montagne, connue comme le Porche Avant. De nombreux couloirs secondaires et cavernes furent creusés derrière. Jusqu’à la Quête d’Erebor en 2941, le Porche Avant resta secret ; il est bien gardé et est vérifié périodiquement par les Orques.

## 6.3 Maethelburg : Le Marché de l’Anduin Supérieur

Sur la rive occidentale de l’Anduin, juste en amont de sa confluence avec une rivière tributaire connue localement comme le Sirros (S. « Flot d’Écume », aussi « Cours d’Écume »), se tient en 3A 1640 la ville nordique de Maethelburg. La communauté est située sur une butte triangulaire proéminente, les deux côtés donnant sur les cours d’eau sont escarpés alors que le troisième est en pente douce vers le marais qui fait écran devant la colline au Nord. De fait, Maethelburg est une ville sur une île, protégée par les rivières sur deux côtés et par un marais sur le troisième.

Aussi loin que les traditions orales des Hommes du Nord remontent dans le temps, une certaine sorte de communauté de marché a existé sur ce site très bien défendable. En tant que centre commerçant, la colline est aussi devenue le lieu préféré de réunions informelles entre clans qui se sont développées pour donner l’Ealdormot et qui ont donné naissance au nom de la ville. Ce n’est cependant qu’après le début du Troisième Âge que Maethelburg a atteint sa taille actuelle et a assumé son rôle grâce à l’expansion du commerce entre les Hommes du Nord et le Gondor. Du fait que les gros navires ne pouvaient remonter plus haut sur l’Anduin et que les marchands préféraient acheminer par la rivière de lourdes cargaisons le plus loin possible, Maethelburg s’affirma en 3A 1000 comme étant le port sur l’Anduin le plus grand et le plus riche en amont des Piliers d’Argonath. Lorsque les Hommes du Nord acceptèrent l’autorité des Rois du Gondor, le représentant du Roi souhaita tout naturellement être au centre de l’influence, alors que les Thegns considéraient aussi la colline comme le meilleur site pour y implanter une forteresse. Maethelburg atteint son apogée en 1300 ; bien que les siècles suivants aient assisté à un léger déclin de la ville, selon les normes nordiques la ville restait telle quelle. La Grande Peste moissonna un tiers de ses habitants mais les pertes furent principalement remplacées par des réfugiés venant de la ville abandonnée de l’Ancien Gué qui s’était enfuis à la recherche d’une plus grande sécurité.

En remontant l’Anduin, Maethelburg offre une impressionnante vision. La ville est construite sur trois terrasses encerclant la colline, qui culmine à l’endroit plat et dégagé de la Grand-Place. Chaque terrasse est protégée par un remblais en terre garni de pieux acérés et par une palissade en rondins. Une structure crénelée en bois couronne toute la longueur du remblai intérieur ; elle sert de plateforme de tir aux archers ; des structures similaires peuvent être érigées sur les remblais des terrasses inférieures (si le temps le permet) en périodes de guerre. Une simple porte en bois, sous la tour de guet, perce chaque palissade. Les deux côtés de la colline donnant sur la rivière en contrebas de la première terrasse sont occupés par des quais ; une chaussée en bois traverse le marais et se termine à un pont-levis devant la première porte.

De nombreuses bâtisses en bois encadrent les rues étroites et les allées de Maethelburg. Caractéristiques, ces structures ont de hauts combles sur pignons en chaumes et offrent une profusion de boiseries ornementées. La plupart sont des résidences allant jusqu’à deux étages à la charpente magnifique. Les occupations des familles sont opérées depuis les niveaux les plus bas des demeures à plusieurs étages ou bien depuis les pièces donnant sur la rue. Peu d’édifices en pierre sont présents car les Hommes du Nord ne sont pas compétents en maçonnerie et doivent louer les services de Nains itinérants pour les maintenir en état. Les structures en pierre les plus notables sont la Tour du Thegn, présence impressionnante au sommet de la colline, et la grandiose Maison de l’Homme du Roi.

L’avenue principale de Maethelburg, le large Wyrmlast (Rh. « Chemin Serpentin »), serpente autour de chaque terrasse depuis la porte la plus basse jusqu’à la place du marché au sommet de la colline, connue sous le nom de Maethelstede (Rh. « Lieu de Réunion »). Bien que le Wyrmlast soit recouvert de planches, la plupart des rues moins importantes restent en terre battue.

En tant que centre commerçant, Maethelburg n’endure que rarement des périodes d’inactivité. Vivante, chaotique et déroutante, c’est une ville trépidante grâce à ses négociants, ses marchands, ses combattants et ses voyageurs. La population est tout le temps en train de marchander afin de tomber d’accord lors de transactions ou pour monter des expéditions. Des Hommes du Nord de tout le Rhovanion déambulent dans les rues, accompagnés par des Dúnedain, des Sylvains, des Nains, des Hobbits des Champs aux Iris et même de suspects Hommes des Collines et Easterlings.

Les portes sont ouvertes de l’aube au crépuscule ; lors des heures de jour, le commerce s’effectue toujours depuis le Maethelstede et dans les nombreuses échoppes. Les trois premiers jours du mois, un marché normal attire d’exceptionnelles grandes foules. De nuit, le centre de l’activité se déplace vers plusieurs auberges et tavernes, commerces agités où de fortes chansons se font entendre et où la boisson coule à flots. Les bagarres sont fréquentes, comme on peut s’y attendre d’une clientèle cosmopolite.

Suite à tout ce chaos commercial, les autorités essaient d’imposer un minimum d’ordre. Les Burgwarders patrouillent dans la ville et gardent les portes et la Tour du Thegn, offrant une formidable vision dans leur armure et avec leurs armes. Ces combattants sont beaucoup plus qu’une milice traditionnelle, d’éventuels opposants l’apprendront rapidement à leurs dépens. Ils protègent les habitants et les commerces des résidents ; ils collectent les taxes auprès des marchands arrivants en ville pour le Maesta mais reçoivent leurs ordres du Thegn. Ne pas payer les taxes est un sport populaire ; la contrebande se pratique très bien de nuit. Maethelburg est une ville frontière par excellence, où presque tout peut arriver et même se produit.

### Développements ultérieurs

Vers la fin du Troisième Âge, Maethelburg n’est plus que l’ombre d’elle-même. Le commerce avec le royaume décroissant du Gondor a gravement diminué ; la ville est un peu plus qu’un gros village de pêcheurs où les rares habitants restants ont de vagues souvenirs de leur richesse ancienne. Des édifices en pierre survivants gisent à moitié en ruine et sans entretien ; de nombreuses huttes, échoppes et cabanes grossières sont agglutinées le long de la rivière. Pas plus d’un lit chaud et d’un peu de nourriture ne peuvent être offerts au rare voyageur.