# 6·1 Orthanc & Angrenost

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À la fin du Premier Âge, plus d’un siècle après la défaite des Elfes et des Hommes à la bataille de _Nirnaeth Arnoediad_ («&#x202F;Batailles des Larmes Innombrables&#x202F;»), l’Armée de Valinor sortit de l’Ouest pour attaquer Morgoth dans sa forteresse de Thangorodrim en Angband. De tous les Humains, seuls les Edain se joignirent aux Vanyar et aux Noldor de Valinor au sein de la « Glorieuse Armée » qui traversa le Beleriand. La terre elle-même trembla et le Beleriand fut englouti au cours de la bataille qui s’ensuivit. Les forces de Morgoth furent mises en déroute ; dans un effort désespéré pour reprendre l’initiative, Morgoth fit sortir pour la première fois ses cruels Dragons ailés. Eärendil combattit le plus grand de ses monstres : Ancalagon le Noir et le tua. Dans sa chute, le Dragon mortellement blessé écrasa les énormes tours de Thangorodrim. Morgoth implora la clémence, mais les Valar le firent passer par les Portes de la Nuit dans le Vide Éternel par-delà les Murs du Monde. Les Valar pardonnèrent aux Elfes des Terres du Milieu et leur permirent de revenir à Valinor, s’ils le désiraient. Les Gardiens récompensèrent les Edain pour leur courage au cours de la Guerre de la Colère en leur octroyant un royaume insulaire, Númenór, qu’ils firent surgir des flots entre les Terres du Milieu et les Terres Éternelles.

Malheureusement, un grand nombre des serviteurs maléfiques de Morgoth échappèrent à la Colère des Valar et demeurèrent fidèles à son message, qui n’employait que les instruments de la Terreur et de la Haine. Le chef de ces serviteurs maléfiques était Sauron ; il ne chercha pas le pardon en Aman comme le lui avait ordonné Eönwë, le Hérault des Valar. Au contraire, il se cacha dans les Terres du Milieu et choisit finalement le Mordor comme résidence permanente. Là, abrité par les Ephel Dúath (Montagnes de l’Ombre), Sauron érigea Barad-dûr, la Tour Noire, du sein de laquelle se déversèrent ses serviteurs afin d’imposer sa domination sur les Humains demeurant dans les Terres du Milieu.

Malgré ces avances et face à leur refus, Sauron décida de détruire ou de chasser les Elfes des Terres du Milieu. Durant de longues années, il réunit ses forces au Mordor, puis, renforcé par le pouvoir de l’Anneau Unique qu’il avait forgé en Orodruin, il sortit du Mordor et passa par la Trouée du Calenardhon à la tête d’une puissante armée. Il vainquit les Elfes d’Eregion, tua Celebrimbor et s’empara des 16 Anneaux Mineurs. Victorieux, Sauron repoussa Elrond, le Semi-Elfe, vers le nord, talonné par les armées du Mordor qui pénétrèrent en Eriador. Gil-Galad, dont les forces étaient insuffisantes, fut vaincu. Sauron, après cette nouvelle victoire, contrôla presque tout l’Eriador et prit le titre de « Seigneur de la Terre ». Les Elfes furent défaits.

L’espoir vint de Númenór. Le Roi Tar-Minastir envoya une grande flotte et une armée de Dúnedain. Ils débarquèrent aux Havres Gris et, après leur jonction avec les forces de Gil-galad, repoussèrent Sauron au-delà des Monts Brumeux. Pour prévenir toute future invasion de l’Eriador par les forces du Mal, les Númenóréens érigèrent la forteresse d’Angrenost, à l’ombre du Methedras, le Dernier Pic des Monts Brumeux.

Sauron, qui craignait le pouvoir de Númenór, se replia et ne s’opposa pas ouvertement aux Dúnedain en Angrenost, à Pelargir (bâtie en 2A 2350) ou en Umbar (fortifiée en 2A 2280). Le pouvoir des Dúnedain grandit ; puis, les siècles passant, l’orgueil et la cruauté s’emparèrent de leurs Rois et ils exigèrent des tributs de plus en plus exorbitants des peuples inférieurs des Terres du Milieu. Durant ces années, la citadelle d’Angrenost prit l’aspect d’une colonie terrestre. Les gens qui y vivaient maintenaient l’amitié traditionnelle avec les Elfes. D’Angrenost, les Númenóréens exerçaient leur pouvoir sur un territoire vaste, mais peu peuplé, qui s’étendait des deux côtés de l’Isen jusqu’à la Mer ; ils contrôlaient la plus grande partie de ce qui serait un jour le Calenardhon jusqu’à la rive occidentale de l’Entévière (Rh. «&#x202F;Bain-des-Ents&#x202F;») ainsi que certaines parties de l’antique royaume des Elfes d’Eregion, sur la rive orientale du Flotgris.

Finalement, le Roi Númenóréen Ar-Pharazôn envoya une armée contre Sauron ; le Seigneur Ténébreux, constatant qu’il ne pourrait pas soumettre les Dúnedain par les firmes, se soumit au Roi qui le ramena prisonnier à Númenór. Pendant des années, les propos mielleux et la ruse de Sauron corrompirent lentement le Roi, jusqu’au jour où les Dúnedain abandonnèrent leur ancienne allégeance envers les Elfes et se dressèrent contre les Valar. Vaincus par leur orgueil, les Númenóréens entreprirent d’armer une flotte immense pour envahir les Terres Éternelles. Les Valar abandonnèrent leur mission de protection des Terres du Milieu et Eru Lui-Même fit s’ouvrir l’océan pour engloutir Númenór. La flotte d’Ar-Pharazôn fut entièrement détruite lors du cataclysme. La Chute des Númenóréens fut le plus grand triomphe de Sauron.

La garnison d’Angrenost, à part quelques hommes, était partie vers les Terres Éternelles. Ceux qui restèrent acceptèrent de reconnaître la suzeraineté d’Elendil et de ses héritiers qui avaient échappé à l’anéantissement de leur race. Après la création du Gondor, Angrenost devint le principal lien de communications entre le Royaume Septentrional d’Arnor et le Royaume Méridional. Alors, les Gondoriens sculptèrent une colonne naturelle en Laen Noir qui devint Orthanc. Au centre de la citadelle, ils installèrent l’un des Palantíri, ou Pierres de Vision, qu’ils avaient emmené par-delà la Mer.

Après la défaite de Sauron devant Gil-galad et Elendil, lors de la Guerre de la Dernière Alliance, l’importance stratégique d’Angrenost et d’Orthanc diminua car la citadelle se trouvait du mauvais côté de l’Isen ; les hommes du Gondor érigèrent une autre forteresse en Aglarond pour protéger la frontière occidentale du Calenardhon qui allait jusqu’à l’Isen.

Le Palantír d’Orthanc fut utilisé pour des recherches astronomiques et comme moyen de communications ; il fut laissé une garnison suffisante pour défendre les portes de la citadelle qui se trouvaient dans le mur circulaire. Cette garnison aidait également à la protection des Gués de l’Isen.

## Description générale

La citadelle d’Angrenost fut bâtie par les Númenóréens dans une vallée abritée à la limite méridionale des Monts Brumeux. Son but principal était, à l’origine, de défendre la Trouée du Calenardhon ainsi que les Gués de l’Isen contre les attaques des forces de Sauron. Dotée d’énormes fortifications, Angrenost fut conçue pour être entièrement autonome (ainsi pouvait-elle soutenir par elle-même un siège indéfiniment). Sous le contrôle de Númenór, elle prit quelques caractéristiques d’une cité coloniale. La garnison était si importante et la forteresse si bien construite que Sauron ne défia jamais ouvertement sa puissance jusqu’après la Chute.

Creusée dans la pierre volcanique noire, l’enceinte extérieure fut érigée en rendant lisse le versant d’un volcan éteint qui entoure une plaine de 1 600 m de diamètre. Au centre de cette plaine, les hommes du Gondor érigèrent l’inexpugnable Tour d’Orthanc.

### Mur extérieur d’Angrenost

L’enceinte circulaire fait plus de 30 m de haut. Sa surface extérieure est lisse, les fissures et les trous ayant été bouchés par les Númenóréens. Le sommet du mur mesure 24 m de large et un chemin de ronde court tout le long. Le faîte du mur, bien que non crénelé, est à 1,60 m au-dessus du chemin de ronde, ce qui est suffisant pour protéger les défenseurs. Il y a des embrasures à intervalles réguliers ; les tours de garde ne sont pas nécessaires car une armée importante pourrait prendre place sur le mur en cas d’attaque.

Creusant directement à travers la roche volcanique, les Númenóréens créèrent une cité entière à l’intérieur de la base du mur. On y trouve des quartiers pouvant loger une armée entière, avec de nombreuses salles et chambrées, des écuries, des armureries et des forges. Un tunnel long de 60 m et haut de 10,50 m a été creusé à l’intérieur du mur d’enceinte. Ce tunnel est l’unique accès connu à la plaine intérieure.

### Portes et tunnels

Les portes qui protègent l’entrée d’Angrenost sont en Fer. Elles ont été si bien posées qu’elles tournent aisément sur leurs gigantesques gonds d’acier. Il existe une double porte de ce type à chaque extrémité du tunnel. Les deux doubles portes peuvent être bloquées à l’aide de barres en acier. D’énormes blocs de pierre, dissimulés dans le plafond du tunnel, sont prêts à tomber sur les envahisseurs qui réussiraient à forcer les premières portes.

Les portes extérieures sont protégées par de gigantesques tours de garde, hautes de 30 m, véritables excroissances de la roche du mur d’enceinte. Elles sont équipées de nombreuses embrasures par lesquelles l’on peut tirer avec des armes défensives. Un passage secret, truffé de pièges, relie le dernier étage des tours avec la salle de garde. Ces passages sont minés de manière à s’effondrer sous les envahisseurs grâce à l’action d’un simple levier.

Deux énormes herses en acier peuvent être descendues à l’intérieur du tunnel, de part et d’autre de la salle de garde. Les attaquants, piégés entre les deux herses, peuvent être abattus à coup de flèches par les embrasures. Sur le côté gauche du tunnel (lorsque l’on pénètre dans la forteresse), se trouve un escalier reliant le tunnel à la salle de garde qui est dotée de plusieurs ouvertures donnant sur le tunnel. La salle de garde est chauffée et éclairée par une cheminée et deux salles adjacentes contiennent des provisions et des armes.

Les portes intérieures sont protégées par des pièges tout au long du tunnel. En supposant que des envahisseurs aient réussi à se frayer un chemin à travers les portes extérieures, le tunnel et les portes intérieures, ils s’apercevront que deux petits ouvrages fortifiés, creusés à même le roc de chaque côté des portes intérieures, permettent aux défenseurs de les prendre à revers ou de leur tirer dans le dos lorsqu’ils se presseront à l’assaut. Derrière deux ouvrages en terre situés l’un à 15 m des portes intérieures et l’autre à 30 m, un grand nombre de défenseurs peuvent se réunir pour attaquer les assaillants piégés. Pour s’assurer de la conquête des fortifications extérieures, les attaquants devront submerger les défenseurs sous le nombre et nettoyer, un à un, tous les ouvrages fortifiés ; huit de ces ouvrages le sont assez pour que leur prise pose de sérieux problèmes.

### Plaine intérieure

L’enceinte circulaire entoure une plaine de 1 600 m de diamètre. Jusqu’à la corruption de Saroumane par le Maître de Barad-dûr (env. 3A 2851), cette plaine sera un lieu paisible et agréable. Des bosquets d’arbres fruitiers et des prairies verdoyantes où paissaient vaches et moutons, tel était le spectacle qu’offrait cet endroit. Un petit lac fournissait en eau les besoins de la garnison et procurait du poisson en cas de siège prolongé. Il y a également, ici et là, de petites sources et des puits. Huit routes partent de la Tour centrale vers les baraquements fortifiés de l’enceinte.

### Tour d’Orthanc

_Orthanc_ signifie «&#x202F;Mont Croc&#x202F;» en langue Elfique ; par une étrange coïncidence, cela signifie aussi «&#x202F;Objet de Ruse&#x202F;» dans la langue que parleront plus tard les Rohirrim. La Tour elle-même est inexpugnable et indestructible (sauf face à une force aussi considérable que la colère des Valar). Les Ents firent tout leur possible pour la détruire, durant la Guerre de l’Anneau, lançant contre elle, pendant des heures, d’énormes blocs de pierre sans aucun résultat. La technologie employée pour façonner et durcir la pierre d’Orthanc fut également utilisée pour la construction du pilier blanc et du globe au Cap d’Umbar qui commémorent la victoire d’Ar-Pharazôn sur Sauron.

La Tour d’Orthanc mesure plus de 150 m de haut. Quatre piliers massifs aux nombreuses facettes en pierre noire jaillissent de la plaine. Chaque pilier se termine en un «&#x202F;croc&#x202F;» en pierre dont les arêtes sont aussi tranchantes que la lame d’un couteau. La pierre semble lustrée et humide. C’est en fait du Laen noir : une roche volcanique dure, transparente et extrêmement résistante. La Tour se rétrécit à son sommet. À l’endroit où jaillissent les quatre crocs se trouve un espace où ont été tracés des symboles et des runes de pouvoir. À partir de ce point, l’on a une vue avantageuse sur la plaine en contrebas et jusqu’au-delà des Gués de l’Isen.

Une série de 27 marches escarpées en pierre conduisent à la porte d’entrée, qui est faite de la même roche que le reste de la Tour. Cette porte se trouve sur le côté est de la Tour ; elle en est l’unique entrée. Immédiatement au-dessus de la porte, se trouve un balcon avec une balustrade. La porte du balcon est également en Laen noir. De nombreuses petites fenêtres et embrasures sont creusées dans la pierre de la Tour ; elles fournissent la ventilation et la lumière dans toute la Tour.

La porte d’entrée peut être bloquée, si nécessaire, par une énorme dalle de pierre qui glisse du plafond du hall d’entrée. Ce hall est vaste et caverneux ; le plafond en dôme atteint 45 m de haut. Quelques rares et hautes fenêtres éclairent faiblement la salle. Placés à intervalles réguliers sur le périmètre du hall, se trouvent 4 escaliers menant aux cœurs des quatre grands piliers, jusqu’à une haute plateforme. Neuf mètres au-dessus du sol du hall, une galerie, accessible par les quatre escaliers, court sur tout le périmètre de cette salle. Une porte relie la galerie au balcon extérieur. Les escaliers ne permettent le passage que d’une seule personne à la fois, aussi 5 à 10 gardes suffisent pour défendre les étages contre une armée entière.

On trouve aux étages des armureries, des salles emplies de trésors et d’autres de réserves de vivres. Il y a des pièges ici et là, surtout dans les escaliers. Les dix étages les plus hauts sont dévolus à une bibliothèque centrée sur l’astronomie. Le Palantír est situé plus haut, deux étages avant le sommet de la Tour.



## Angrenost

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_Angrenost_ (S. «&#x202F;Forteresse de Fer&#x202F;», connue plus tard sous le nom d’Isengard, traduction identique en Rohirric) est une énorme forteresse constituée d’une vallée circulaire de 1 600 m de diamètre encerclée par un mur qui était à l’origine l’anneau intérieur d’un ancien volcan et qui, à présent, est tout à fait lisse, véritable muraille aménagée grâce à la science des Númenóréens. Au centre de la vallée se dresse Orthanc, la Tour des Crocs. Huit routes rayonnaient d’Orthanc vers le mur et toutes étaient bordées d’arbres. À l’origine, la Tour n’était entourée que de cultures et de vergers ainsi que d’un lac qui fournissait le poisson. Saroumane procéda à quelques altérations ; les arbres furent abattus et ceux encadrant les routes furent remplacés par des piliers de pierre et de métal. Le lac fut asséché et des puits creusés. La forteresse a été conçue pour être totalement autonome de manière à pouvoir subir un siège éternel. Après avoir agrandi et ajouté de nouveaux étages souterrains, Saroumane voulait se doter d’une armée. Les cheminées des forges et des ateliers jaillirent en lieu et place des champs verts et plaisants de jadis. Rapidement, la fumée a tué toute vie végétale en Isengard.

(Paragraphe incompréhensible dans la version originale).

### Le Mur du Périmètre

Haut de 30 m, le mur du périmètre de l’Isengard est large de 2,40 m au sommet, avec un parapet haut de 1,50 m. La surface extérieure du mur est entièrement lisse, sans aspérité ; elle est pratiquement verticale. Les ingénieurs ont creusé des casernements et entrepôts dans la roche dure du mur afin d’abriter la garnison entière. On y accède par les portes situées à la base du mur ou encore par des trappes situées à intervalles réguliers au sommet du mur lui-même.

### Les portes

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L’unique entrée, couramment utilisée, de l’Isengard (il existe des sorties secrètes dont l’existence n’est connue que de quelques personnes et accessibles seulement à celui qui détient la Clef d’Orthanc ; elles plongent sous la surface et continuent sur plusieurs kilomètres, jusqu’au bout de la vallée de Nan Curunír) est un tunnel creusé dans le flanc sud du périmètre. Ce passage fait 60 m de long sur 10,50 m de haut et est puissamment défendu. Les portes extérieures sont protégées par deux tours jaillissant de la muraille faisant 30 m de haut. Creusées sur leurs côtés, l’on trouve des meurtrières, munies de volets en fer, pouvant être fermées et barrées en cas de besoin. L’unique accès aux tours se fait par l’intérieur du mur. Séparant la sortie du reste du tunnel, l’on trouve deux énormes portes en fer si bien montées sur leurs gonds qu’elles peuvent être facilement ouvertes. Elles sont, malgré tout, épaisses et renforcées, car elles sont forgées avec l’alliage de fer utilisé dans toute la Tour d’Orthanc. Ces portes, comme celles de l’autre bout du tunnel, peuvent être bloquées grâce à d’énormes barres que l’on place dans des niches creusées à cet effet. De plus, de nombreux passages et pièces sont creusés, de part et d’autre, du tunnel.

### Le tunnel d’entrée

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- **1) Tours** · Elles font 5 étages de haut et flanquent les portes.
- **2) Portes** · En alliage de fer.
- **3) Postes d’observation** · Les gardes en faction sont prêts à ouvrir les portes dès qu’ils en reçoivent le signal des tours.
- **4) Passage** · Mène de la Tour à un poste d’observation au-dessus du tunnel. C’est dans cette casemate que sont contrôlés les herses et le plafond prêt à s’écrouler sur les envahisseurs.
- **5) Plafond piégé** · Tous ceux écrasés par ce piège subissent 1-10 CC E de Contusion.
- **6) Herses en fer**.
- **7) Accès à la salle de garde**.
- **7a. Porte secrète** · Cette porte, menant du passage à un escalier qui lui-même donne sur la salle de garde, peut être fermée grâce à plusieurs puissants verrous inaccessibles du tunnel.
- **8) Salle de garde** · Notez les meurtrières.
- **9) Entrepôts**.
- **10) Passage** · Relie la salle de garde au secteur de tir.
- **11) Secteur de tir** · Équipé d’arbalètes lourdes et de carreaux, ainsi que de flèches, les défenseurs peuvent faire feu sur toute personne coincée entre les herses.



## Orthanc

La Tour inexpugnable d’Orthanc, aménagée par les Exilés Núménoréens du Gondor à la fin du Deuxième Âge, est l’une des plus grandes créations architecturales des Terres du Milieu. Mesurant plus de 150 m de hauteur, son sommet est constitué d’Adamant, substance noire que l’on trouve rarement en telle quantité ; les techniques qui ont permis de la construire sont toutes, à part quelques-unes, oubliées depuis longtemps. La roche de la Tour est un minerai d’origine volcanique, le Laen de couleur noire. La forme de la Tour naît de la fusion de quatre énormes piliers coniques en une seule et unique structure. C’est seulement près du sommet que les piliers se séparent, formant quatre crocs à l’aspect redoutable semblant s’enfoncer dans les deux. Après que les architectes aient terminé la structure générale, ils s’occupèrent naturellement de l’aménagement intérieur. Grimpant jusqu’au sommet de chaque flèche se trouve un «&#x202F;puits de service&#x202F;» qui contient en son centre une cheminée et soit un réseau de réservoirs, soit des toilettes desservant la Tour (2 de chaque). Un escalier s’enroule autour de chaque puits et chaque croc possède le sien en colimaçon, partant de la base jusqu’au sommet - mais, dans la plupart des cas, l’escalier est interrompu et l’intrus se retrouve dans une impasse. Il y a de nombreuses fenêtres creusées dans les flancs d’Orthanc, toutes étroites, surtout aux étages du bas, puis elles s’élargissent aux étages supérieurs, ceux-ci étant inaccessibles aux assaillants. Les fenêtres se trouvent au fond de profondes embrasures dont l’ouverture vers l’extérieur est étroite. La lumière à l’intérieur, en plus de celle fournie par le jour, émane de feux de cheminées ou de lampes en Fer forgé munies de plaques en cristal. Ces lampes sont scellées dans les murs, les cages d’escalier, les halls ou suspendues en groupes, au plafond dans certaines salles. La flamme des lampes dégage peu de fumée et les serviteurs veillent à les maintenir toujours pleines. Pratiquement toutes les fixations, dans la Tour, sont en alliage de Fer absolument noir et insensible à la rouille. Il existe, bien sûr, du mobilier richement ouvragé ; mais, malgré ce mobilier, n’importe quel visiteur retire de cet endroit une impression de surfaces sombres et dures, d’échos sans fin, de passages et d’escaliers tourmentés et envahis par l’ombre, surtout après que Saroumane en ait fait sa résidence permanente.

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Toutes les portes intérieures d’Orthanc, sauf spécification, sont en chêne sombre poli avec des gonds et des bandes de renforcement en Fer noir, insensible à la rouille ; elles sont dotées de serrures Difficiles (-10) à crocheter. Toutes les portes font 2,40 m au sommet de l’arche de style gothique et s’ouvrent vers la pièce. Chacune des serrures est d’un type différent. Pourtant, il existe une clef, la Clef d’Orthanc, qui possède des propriétés inhabituelles. Elle est non seulement l’unique clef de la porte d’entrée, mais elle sert aussi de clef maîtresse, c’est-à-dire qu’elle ouvre toutes les portes de la Tour. Le Maître d’Orthanc porte traditionnellement cette clef autour de son cou, de jour comme de nuit. Lorsque Saroumane arriva à contrôler la forteresse, il porta la clef sur lui. Les autres clefs sont distribuées, selon les besoins, aux serviteurs et aux gardes.

(Les plans des étages supérieurs d’Orthanc sont représentés sur l’encarté en couleurs. En vous servant de cette vue en coupe, gardez présent à l’esprit que certains éléments architecturaux de la Tour ont été ôtés afin de rendre la vue plus facile. Dans la plupart des cas, les séparations entre étages sont en réalité plus grandes qu’elles n’apparaissent ; de même, les hauteurs des pièces sont, en général, inférieures à celles représentées.)

### Rez-de-chaussée

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- **1) Salle de garde** · Quatre hommes d’armes sont postés en permanence dans chacune d’entre elles.
- **2) Quartiers des hommes d’armes** · Ils peuvent accueillir un maximum de 48 hommes d’armes montant leur garde en 3 rotations par jour.
- **3) Armurerie** · On y trouve un grand assortiment d’armes standard, +5, et quelques-unes +10 : épées courtes, dagues, arcs composites, armure de cuir et cottes de mailles. La porte de cette salle est faite de la même matière que la Tour : en Laen. Encastrée dans le mur près de la porte, se trouve une plaque en métal carrée avec une serrure. Seul le capitaine des gardes en possède la clef ; serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
- **4) Toilettes**.
- **5) Réservoirs** · Constamment remplis par des serviteurs qui puisent l’eau dans le petit lac voisin.
- **6) Cheminées** · La fumée est évacuée par des conduits d’aération vers la cheminée, située au centre de la colonne.
- **7) Escaliers** · En spirale, autour des «&#x202F;puits de service&#x202F;», se trouvent 4 escaliers. Aucun d’entre eux n’est interrompu, ce qui rend l’accès à tous les étages délicat pour celui qui n’est pas un familier d’Orthanc.

### Premier Étage

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- **8) Porte** · Cette porte, unique entrée d’Orthanc, fait face à l’Est au sommet d’une volée de 27 marches en Laen ; elles sont bordées d’une rambarde en alliage de Fer. La porte elle-même mesure 3 m de haut et est épaisse de 10 cm, elle est également en Laen. Elle coulisse vers l’intérieur sur des gonds résistants et est munie, en plus d’une barre épaisse la fermant de l’intérieur, d’une serrure qui ne peut être ouverte que par la Clef d’Orthanc ou par un Crochetage de difficulté Absurde (-70). La porte dispose d’une défense supplémentaire sous la forme d’une dalle en pierre de 30 cm d’épaisseur qui glisse, dans des rainures, du plafond jusqu’au sol, quelques centimètres derrière la porte, ce qui scelle l’entrée. La dalle peut être abaissée par un système de contrepoids contrôlé par un levier situé dans les petits postes de garde juste au-dessus et flanquant la porte. Le contrepoids peut être déconnecté, transformant la dalle en un poids mort de plusieurs tonnes.
- **9) Hall d’entrée** · C’est une vaste salle de 21 m de diamètre et de 45 m de haut.
- **10) Postes de garde** · Deux petites salles, légèrement surélevées par rapport à l’entrée, avec des embrasures très étroites donnant sur les marches devant la porte d’entrée. Il y a toujours un garde dans chacun d’entre eux. Les embrasures sont pratiquement invisibles de l’extérieur.
- **11) Salle des clefs** · Petite pièce dont les murs sont occupés par des patères en Fer où sont accrochées les clefs des différentes pièces d’Orthanc. Sur chaque patère est inscrit un symbole runique (les symboles sont un code utilisable uniquement en Orthanc). La porte de cette pièce est toujours fermée et la clef est entre les mains du capitaine de la garnison ; serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
- **12) Salle d’attente** · Salle confortable avec, en son centre, un magnifique tapis circulaire. C’est là que les dignitaires mineurs et les invités sans crédit particulier attendent une audience du maître de la Tour. Pièces des Pages. Deux des huit pages de l’Isengard s’y tiennent afin d’introduire les visiteurs. Les autres pages de service sont généralement utilisés comme messagers et sillonnent la Tour et le périmètre extérieur et parfois au-delà.
- **13) Quartier des pages** · Les pages d’Orthanc se partagent ces chambres.
- **14) Escaliers** · Remarquez que les 4 escaliers sont accessibles à ce niveau ; il y a une porte qui sert de séparation entre chaque escalier et le hall.

### Deuxième Étage

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-**15) Galerie intérieure** · À 9 m au-dessus du niveau du sol se trouve une galerie en Laen, ornée d’une frise en Fer, qui fait tout le périmètre de l’étage ; elle permet d’accéder au balcon au-dessus de la porte de la Tour ainsi qu’aux quartiers des invités et des visiteurs.
-**16) Balcon** · Une petite bande en Laen jaillit de la Tour 9 m au-dessus de la porte. C’est un petit balcon équipé d’une balustrade, en Fer, très élaborée. On accède à ce balcon par la galerie intérieure puis par une petite porte, également en Laen, dotée de gonds en alliage résistant. Son loquet est inaccessible de l’extérieur.
-**17) Appartements des invités** · Ces chambres bien qu’agréablement meublées et décorées de panneaux en bois sur les murs ne valent pas celles des hôtes de marque du septième étage.
-**18) Quartier des serviteurs** · Y résident les cuisiniers, les femmes de chambre et les valets qui servent les gardes et les hôtes résidant à cet étage.
-**19) Salle à manger** · Réservée aux hôtes résidant à cet étage.
-**20) Cuisine**.
-**21) Réserves**.

### Troisième Étage

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- **22) Galerie supérieure/Bibliothèque principale** · Cette galerie supérieure, avec sa balustrade en Fer, permet d’accéder à la principale bibliothèque d’Orthanc. Le plafond est en forme de dôme avec, en son centre, une ouverture qui permet d’accéder par un puits au laboratoire de recherches au-dessus. L’ouverture est fermée à son sommet par une plaque en Laen transparent. Les livres portent sur l’Histoire, les langues de l’Ouest, la littérature, la chimie de base (les textes traitant de l’alchimie se trouvent dans une autre salle), la physique, l’astronomie, la météorologie, la géologie, la musique et la technologie (celle des Númenóréens à leur apogée). A l’extérieur de la galerie se trouvent des salles de lecture : petites bibliothèques qui abritent des ouvrages plus spécifiques.
- **23) Bibliothèque d’alchimie** · Elle contient des ouvrages traitant de chaque aspect de l’alchimie. Un grand nombre d’ouvrages, que l’on retrouve en Orthanc à la fin du Troisième Âge après l’occupation de Saroumane, sont de la main même du Magicien Blanc. Remarquez que l’escalier de cette colonne n’est pas relié au deuxième étage ; il n’est connecté qu’aux troisième et quatrième étages. On ne peut donc accéder à ce niveau par l’étage de la galerie inférieure. La porte séparant la Bibliothèque principale de celle consacrée à l’alchimie est toujours fermée ; serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
- **23) Bibliothèque de langues** · (après l’occupation de Saroumane) : On y trouve des ouvrages traitant des langues des régions orientales. Tous sont écrits ou ont été ramenés de l’Est par Saroumane. La porte est toujours fermée ; serrure Très Difficile (-20) à crocheter.
- **24) Bibliothèque de magie** · On n’y trouve pas seulement des ouvrages consacrés à la magie et à l’Essence, mais aussi des livres contenant tous les sorts communément connus des 3 Royaumes ainsi que des livres de sorts créés par Saroumane. L’escalier de cette colonne n’est pas relié à cette bibliothèque ; au contraire, il dépasse cet étage comme s’il n’existait pas et continue jusqu’au quatrième étage. La porte reliant cette salle à la galerie est toujours fermée ; serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
- **25) Saille de lecture générale** · Cette salle est élégamment meublée de chaises confortables.
- **26) Salle des cartes** · On y trouve des étagères en Fer garnies de cartes et d’atlas décrivant une grande partie de la géographie des Terres du Milieu.
- **27) Bureau du bibliothécaire**.
- **28) Appartements du bibliothécaire** · Ils sont confortables et suffisamment spacieux pour le gardien de la Bibliothèque d’Orthanc et son assistant.
- **29) Salle de travail** · C’est là que le bibliothécaire et son assistant copient des livres, les font ou les restaurent.

### Quatrième Étage

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- **30) Laboratoire de recherches** · À l’origine, c’était une salle de réunion, mais Saroumane en a fait son laboratoire de recherches. Cette pièce comporte de nombreuses tables en bois, dont la plupart supportent de complexes appareillages chimiques et des récipients à produits chimiques. Les tables présentent souvent des traces de brûlures là où des produits chimiques se sont renversés. Au centre du plancher se trouve un cercle, c’est en fait l’ouverture supérieure du puits à lumière de la bibliothèque. Cette ouverture est fermée par une plaque en Laen transparent, de niveau avec le plancher. Remarquez les bandes de marbre rouge incrustées qui courent sur le sol. Elles font, en fait, partie du système de défense de la salle. Quiconque pénétrera dans la salle sans avoir, au préalable, dit en Sindarin «&#x202F;Que les pierres ne brûlent pas&#x202F;», déclenchera le piège cinq secondes après ; les bandes de marbre s’enflammeront jusqu’à créer plusieurs Murs de Feu qui s’élèveront jusqu’au plafond. Les Murs de Feu brûleront pendant dix minutes ou jusqu’à ce que la phrase clef soit prononcée.
- **31) Réserve** · Les murs sont couverts d’étagères en Fer sur lesquelles se pressent des fioles en porcelaine contenant des produits chimiques sous forme de poudres ou de liquides. Les fioles sont répertoriées en Uscaran, le langage technique des alchimistes. On trouve également tout un assortiment d’appareils destinés aux expériences. Cette salle est toujours fermée ; serrure Très Difficile (-20) à crocheter.
- **32) Laboratoire de recherche de sorts** · Au-dessus de l’étage de la Bibliothèque d’Alchimie, l’escalier de cette colonne relie les deux salles entre-elles. C’est dans cette salle que Saroumane a fait la plus grande partie de ses recherches dans la fabrication d’objets magiques. C’est également là qu’il a forgé des objets de Pouvoir. Remarquez la petite forge près de la cheminée. Cette salle est séparée des autres laboratoires par une porte qui est toujours fermée ; serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
- **33) Réserve des plantes** · Là sont très soigneusement entreposées des plantes dans des jarres et des pots en verre scellés ; ce sont des herbes médicinales et des potions aussi bien naturelles que synthétiques. La porte est toujours fermée ; serrure Très Difficile (-20) à crocheter.
- **34) Réserves générales** · On y trouve de belles boîtes et autres conteneurs remplis d’éléments métalliques comme l’Or, le plomb, le mercure, etc. Ainsi que des récipients contenant des liquides et des gaz.

### Cinquième Étage

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- **36) Réserve de viande** · Des aliments fumés pendent du plafond, suspendus à des crochets.
- **36) Réserve de céréales** · On y trouve des sacs emplis de grains.
- **37) Réserve de vins** · D’un côté du mur se trouvent les grosses barriques de bière et de vin de qualité inférieure. De l’autre côté, sur des étagères, sont couchées toute une série de bouteilles de vieux Dorwinion. La porte de ce cellier est toujours fermée ; serrure Très Difficile (-20) à crocheter.
- **38) Fausse citerne** · Il est Extrêmement Difficile (-30) de se rendre compte que c’est en réalité un lieu d’aisances. Cela ressemble à une citerne normale sauf que la cuvette et le broc à eau sont inhabituellement en Mithril serti de gemmes (valeur inappréciable). Malheureusement, le sol, dans un rayon de 0,90 m, devant le piédestal sur lequel reposent la cuvette, le broc et la réserve d’eau est piégé, Pure Folie (-50) à détecter. Quiconque pénètre dans ce périmètre verra le sol s’affaisser sous ses pieds plongeant la victime malchanceuse dans le puits d’évacuation. À cet endroit, environ 90 m au-dessous de la fosse aux déchets, la victime, tombant dans de l’eau, ne subira des dommages que si elle avait chuté de 45 m. Si elle réussit une manœuvre Chutes, la hauteur à considérer ne sera que de 15 m. Néanmoins, elle devra alors faire face au Mange-Déchets — cf. les Salles Inférieures. Après avoir précipité sa victime dans le vide, le mécanisme s’arme de nouveau.
- **39) Escalier** · Remarquez que cet escalier commence à cet étage et monte jusqu’au septième étage.
- **40) Réserve de fruits** · Des barils de pommes et autres fruits, ainsi que du beurre, sont conservés dans cette pièce.
- **41) Monte-charge** · Servant aux transport des marchandises, il relie les Salles Inférieures à cet étage.
- **42) Réserve de papier** · De grandes quantités de papier de tous types y sont stockées. On trouve même 50 feuillets de parchemin runique conservés dans un casier spécial fermé à clef ; serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter. Il y a également des volumes aux pages entièrement blanches. Dans un petit réduit, dans le mur, se trouve toute une collection de plumes et d’encriers.
- **43) Réserve de vêtements** · Des douzaines de balles de tissus de tous types sont entreposées sur des étagères en Fer. Y sont également stockées toutes les fournitures de couture.
- **44) Réserve d’uniformes** · Les uniformes des gardes d’élite d’Orthanc ainsi que les livrées des domestiques sont conservés ici.
- **45) Trésorerie** · La porte de cette salle est faite du même Laen noir que le reste de la Tour et est équipée de trois serrures, chacune Pure Folie (50) à crocheter. Les trois seules clefs pouvant les ouvrir, hormis la Clef d’Orthanc, sont conservées par le gardien d’Orthanc. De plus, la porte est protégée par un piège : si les serrures sont actionnées dans le bon ordre (de la plus basse vers la plus haute), le piège est désarmé. Le piège est une Rune d’Aveuglement de niv. 20 de Mentalisme ; cette Rune est inscrite sur une porte en verre située 1,50 m plus loin dans le couloir menant à la trésorerie. Ainsi, quand la porte piégée est ouverte, la porte-rune est révélée. Quiconque près de cette porte, quand elle est ouverte, doit réussir un JR ou être aveuglé pendant une heure par 10 points d’échec au JR. Le piège est Pure Folie (-50) à détecter ainsi qu’à désarmer ; il en est de même pour connaître la séquence d’ouverture. Si les 3 serrures sont activées dans le bon ordre, la porte en Laen noir coulisse dans le plafond. Si le piège n’est pas désarmé, ceux qui ont résisté à la Rune devront briser la porte en verre ou accomplir une opération Absurde (-70) car elle est maintenue fermée par plusieurs verrous. Elle est relativement facile à briser. A l’intérieur de la trésorerie se trouvent trois coffres : le premier contient 12 000 po, le second (beaucoup plus petit) contient 300 pm et le troisième 5 000 po et 17 000 pa. Les fenêtres sont en verre et peuvent être brisées et même ouvertes de l’extérieur si l’on parvient à forcer — Très Difficile (-20) — les loquets. Cependant, si une des embrasures entourant ces fenêtres est touchée, un piège se déclenchera projetant violemment l’intrus à 90 m de hauteur. Un aspect intéressant de ce piège a été ajouté par Saroumane. Il s’agit d’un sort de Dissipation Suprême qui s’active immédiatement après que le premier piège ait fonctionné. Ce sort annule tout sort des 3 royaumes dans un rayon de 3 m d’où les problèmes que rencontrera toute personne tentant de pénétrer par un sort de Vol.
- **46) Réserve de métaux précieux** · Protégée par une porte en Laen munie d’une seule serrure (Pure Folie, -50, à crocheter), reliée toutefois à un piège vicieux. Si les aventuriers pensent à inspecter cette porte et réussissent un jet de Perception au-dessus de 120, ils remarqueront de minuscules fentes sur les murs et au plafond, débutant à 3 m de la porte. Si le piège n’est pas désarmé (Extrêmement Difficile, -30), toute personne se trouvant dans cet espace de 3 m de long sera littéralement hachée par des morceaux de verre tranchants, propulsés des fentes, subissant 1-10 Coups Critiques C de Taille. De plus, s’il y a un poids quelconque (quelqu’un par exemple) reposant sur la portion de couloir située entre 3 et 6 m de la porte, une portion de plafond correspondante épaisse de 90 cm s’effondrera infligeant 1-10 Coups Critiques E de Contusion. Le plafond est relié à des câbles qui, par un système de contrepoids, lui font reprendre sa place automatiquement. À l’intérieur de la salle se trouvent plusieurs caisses contenant des lingots pesant chacun 250 g. La valeur de ces lingots est approximative et peut varier d’un marché à l’autre. Des métaux ou substances rares, comme le Laen ou le Galvorn, ne peuvent être vendus à leur prix véritable qu’à des Forgerons ou Alchimistes confirmés. La grande majorité ne reconnaîtra pas ces matériaux, connaîtra encore moins leur valeur et ne saura pas comment les travailler. Considérez la pièce d’or pesant 7 g. La valeur totale du matériau est donnée entre parenthèses. On trouve : 60 lingots de Laen clair - pouvant être chimiquement teint (30 000 po), 100 lingots d’Or (6 400 po), 500 lingots d’acier supérieur (1 000 po), 300 lingots d’alliage de Fer pouvant servir à la fabrication d’armes +15 (3 000 po), 10 lingots de Galvorn, métal supérieurement résistant, dont on peut tirer des armes +30 (100 000 po), 4 lingots de Kregora, un métal extrêmement rare, doré et malléable qui, en quantité suffisante, supprime toute magie (Essence, Mentalisme et Théurgie), y compris celle des objets à proximité (40 000 po) : On trouve également des casiers contenant des matériaux supplémentaires comme le Mercure, le sable, etc.
- **47) Réserve de joyaux** · La porte est une porte normale en bois avec une serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter, mais, 1,50 m avant cette porte, se dresse une herse en alliage de Fer avec au centre des barreaux un fin filament de Kregora qui empêche l’emploi des sorts de transport pour passer au-delà. Toutefois, quiconque essaiera se verra repoussé jusqu’à tomber sur son séant et devra faire un jet sur la Table d’Échecs des Sorts. Il y a une plaque de métal sur le mur près de la herse avec un trou de serrure. C’est un piège, car quiconque tentera d’introduire une clef ou de forcer la serrure recevra un Éclair Foudroyant à 4 x les Points de Coup. Si la personne s’entête, elle recevra une décharge à chaque essai. Ce piège ne peut être désarmé car il n’est pas prévu qu’il le soit. La herse est munie d’un contrepoids et est facilement relevable manuellement, bien qu’une manœuvre Extrêmement Difficile (-30) soit nécessaire pour s’en rendre compte ; la serrure n’est là qu’en tant que piège. A l’intérieur de la salle se trouvent plusieurs niches, creusées dans le mur, où sont entreposées douze de magnifiques cassettes remplies d’une grande variété de joyaux et de gemmes taillées. La valeur totale de cette collection est d’environ 100 000 po.
- **48) Pièce secrète** · Le mur du fond d’une des niches est factice ; Extrêmement Difficile (-30) à constater, même en le détaillant précisément. Pour l’ouvrir, il suffit d’exercer une pression sur ce mur qui s’enfoncera de 5 cm pour ensuite coulisser dans le plafond révélant une cache d’objets magiques. On y trouve 4 épées en Mithril, deux cottes de mailles en Mithril, une épée dont le fil est en Galvorn, 2 épées en Laen, une dague en Laen, 3 bâtons : de Boule de Feu, d’Éclair de Feu et d’Éclair d’Eau. Il y a aussi un anneau qui lance Hâte et Invisibilité sur le porteur 3x par jour et d’autres objets magiques. La composition de ce butin variera selon la période historique ; naturellement, après que Saroumane se soit établi en Orthanc, le nombre d’objets magiques sera plus important, car il en a beaucoup créés.

### Sixième Étage

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- **49) Salles de garde** · Dans chacune d’elles sont postés en permanence 4 gardes d’élite qui contrôlent l’accès aux étages supérieurs. Les escaliers ne s’arrêtant pas à ce niveau ont leur palier dans les salles de garde, aussi tout visiteur les empruntant sera automatiquement intercepté.
- **50) Escaliers** · Chacun d’eux s’arrête à ce niveau. Ils reprennent au septième étage.
- **51) Quartiers des serviteurs** · Les serviteurs personnels des gardes d’élite, des hôtes et du Seigneur de la Tour y résident.
- **52) Cuisines**.
- **53) Garde-manger**.
- **54) Réserve** · On y trouve tous les aliments séchés nécessaires au service des étages supérieurs.
- **55) Quartier des gardes d’élite** · C’est ici que résident les meilleurs gardes de la Tour.
- **56) Quartier des capitaines** · C’est là que résident les deux capitaines de la garde.
- **57) Quartiers du Gardien de la Tour** · Ce sont les appartements et le bureau du commandant de la garnison d’Orthanc et de tout l’Isengard.

### Septième Étage

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- **58) Salle de réception** · C’est une salle vraiment somptueuse, meublée avec élégance et ornée d’objets d’Art inestimables, certains venant du déchu Númenór. Les murs sont recouverts par des panneaux en bois et des tapisseries.
- **59) Salle des banquets** · Complétant la salle de réception, cette salle à manger est somptueusement meublée, mais l’objet qui attire le plus l’attention est l’énorme table en Laen noir au centre de la pièce pouvant accueillir jusqu’à vingt convives.
- **60) Passage secret** · L’entrée se fait par les appartements de Saroumane (65) par l’escalier secret (cf. 68). De nombreux œilletons camouflés permettent d’espionner les allées et venues et tout ce qui se dit dans la salle de réception et la salle des banquets.
- **61) Appartements des hôtes spéciaux/aides** · C’est dans ces suites que résident les invités les plus favorisés d’Orthanc et, dans certains cas, des hommes de confiance du Maître de la Tour (en son temps, Grima «&#x202F;Langue-de-Serpent&#x202F;» y résida).
- **62) Escalier** · Remarquez que cet escalier, débutant à cet étage, dépasse sans s’y arrêter l’étage où réside Saroumane et celui du Palantír. Il continue à grimper en colimaçon jusqu’à l’accès au toit et au sommet de la Tour. Il n’y a, bien sûr, pas de toilettes ni de citernes à ces étages et pas plus de cheminées.
- **63) Escalier** · Remarquez que cet escalier s’arrête à ce niveau. Il reprend à l’étage de Saroumane et monte jusqu’au toit sans donner accès à l’étage du Palantír.

### Huitième Étage

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- **64) Escalier** · Remarquez que cet escalier continue au-dessus des appartements de Saroumane en dépassant l’étage du Palantír ; en fait, il existe une porte secrète les reliant ; Pure Folie (-50) à détecter. La porte n’est pas piégée et s’ouvre par une forte poussée ; ses gonds sont reliés à des ressorts spéciaux qui font qu’elle se referme lentement automatiquement. Une fois de l’autre côté, la porte peut être verrouillée par 3 gros verrous. Une fois la porte ouverte, l’on se retrouve dans un petit couloir incurvé dont l’extrémité est barrée par une belle porte en bois poli, renforcée de bandes d’Argent rivetées sur lesquelles sont gravées des runes en Or, écrites en Quenya, et dont la signification est «&#x202F;Chambre des Visions&#x202F;». Cette porte est un piège. Elle est accolée à un bloc de Laen, épais de 1,80 m, adhérant au chambranle. La porte en elle-même n’est qu’une fine couche de bois plaqué sur un alliage de Fer. La poignée est le déclencheur du piège : l’actionner provoque l’ouverture violente et rapide de la porte, plaquant la victime contre le mur. De plus, les rivets des bandes d’Argent ont des effets de lances de 1,80 m, infligeant 2-20 Coups Critiques D de Perforation en plus du Coup Critique E de Contusion dû à la porte, à la malheureuse victime. Ensuite, la porte se referme. Les PJs les plus perceptifs constateront, entre l’ouverture et la fermeture de la «&#x202F;porte&#x202F;», qu’une porte en Laen noir se tient juste derrière (bien sûr, ce n’est qu’une fausse porte, entrevue un court instant). Le désarmement du piège se fait par une manœuvre Extrêmement Difficile (-30). L’entrée réelle dans la pièce au Palantír se fait par une autre porte secrète, 6 m plus haut, qui est une Pure Folie (-50) à détecter. Le passage au-delà de cette nouvelle porte secrète mène à une autre porte qui bloque l’accès à la pièce au Palantír. Cette porte est une porte secrète lorsqu’on se trouve dans la pièce au Palantír, étant cachée par des panneaux en bois recouvrant les murs. Pour plus de détails sur cette pièce, cf. le Neuvième Étage.
- **65) Appartements de Saroumane** · Ce sont, sans conteste, les plus luxueux appartements de toute la Tour. La chambre à coucher occupe à elle seule la surface de la salle centrale. Au centre de la pièce se trouve une cage en Fer entourant le grand lit rond. Au-dessus du lit est suspendu un curieux instrument d’Astrologie. Il y a de nombreux équipements incrustés de joyaux qui, sur un mot du Maître, projettent sur le plafond du dôme une représentation précise des cieux. Cet objet a un second usage : sur un autre ordre, il devient un système d’alarme. Lorsqu’il est activé, il réagit à la présence de quiconque (sauf dans le secteur du lit) en émettant une brillante lumière et en faisant résonner un gong, jusqu’à ce qu’il soit arrêté par le mot approprié. On trouve également dans cette chambre un journal en plusieurs volumes : ce sont les récits des voyages de Saroumane dans l’Est.
- **66) Salle à manger privée**.
- **67) Salle de bains décorée**.
- **68) Porte secrète** · Donne sur le passage secret du septième étage par un escalier étroit (cf. 60).
- **69) Salon**.
- **70) Garde-robes** · On y trouve une grande variété de robes et de manteaux ainsi que de nombreux déguisements.
- **71) Chambre-forte secrète** · L’étagère en bois sur le mur est en fait un camouflage destiné à protéger une chambre-forte secrète, Pure Folie (-50) à détecter. Trois des ouvrages sur l’étagère sont faux, leurs titres sont tellement rébarbatifs qu’ils ne sont pas susceptibles de fournir un quelconque intérêt («&#x202F;Des Roches métamorphiques dans le nord du Rhûn&#x202F;», «&#x202F;De la soie et des techniques de tissage chez les Ibaavi&#x202F;» et «&#x202F;Dix-huit méthodes intéressantes pour tondre un mouton&#x202F;»). Ils doivent être retirés dans l’ordre précités. Les livres ne se déplacent que de 10 cm, étant rattachés par la tranche inférieure à un gond. 

### Chambre-forte secrète

Une fois la séquence correctement effectuée, la porte secrète s’ouvre faisant s’escamoter l’étagère. 

Si la séquence n’est pas respectée, un piège se déclenchera. Le piège actionnera des plaques d’acier épais de 2,5 cm qui bloquent toutes les sorties. Elles ne peuvent être soulevées tant que le cycle d’alerte du piège n’est pas terminé (alors les plaques reprendront leur place et les livres leur alignement préalable). L’orbe au-dessus du lit commence alors à tourner et plusieurs lames jaillissent de ses côtés, elle prend ainsi l’aspect d’un oursin géant hérissé de piquants. L’orbe, de plus, commence à décrire des cercles concentriques tandis que le câble auquel elle est accrochée s’allonge lentement. Ceux qui réalisent instantanément ce qui se passe (dans le round où cela débute et grâce à une manœuvre Extrêmement Difficile, -30, réussie) pourront se précipiter, à l’intérieur de la cage, près du lit, pour se retrouver en sécurité à l’intérieur du périmètre. Mais au bout de quelques secondes, il sera trop tard pour les malheureux qui n’auront pu gagner le lit, car l’orbe tourne de plus en plus vite et repousse les intrus vers les murs ; toute tentative de gagner l’abri du lit fera l’objet d’une manœuvre Absurde (-70) car l’orbe est descendue au point que quelques lames sont proches du sol. Étrangement, elles ne touchent, ni n’endommagent le mobilier à la périphérie de la pièce. Puis, lentement, Tare de révolution de l’orbe augmente afin d’empêcher toute évasion : tous ceux n’étant pas à l’intérieur du périmètre de la cage autour du lit subiront 1-10 Coups Critiques E de Taille ET 1-10 Coups Critiques E de Perforation. Même ceux qui s’aplatissent sur le sol ou grimpent au plafond, avec des habilités de Voleur ou en Vol, seront rattrapés par l’orbe qui après avoir rasé les murs, frôlera le plancher et rasera le plafond. Même le câble de l’orbe est impossible à attraper car il est hérissé d’une myriade de barbelures pouvant réduire une armure de plaques en morceaux de ferraille et faisant éclater les chairs. Finalement, après avoir terminé sa terrifiante œuvre de mort, l’orbe s’élève de nouveau et reprend sa position initiale tandis que les lames rentrent dans leurs logements. Les panneaux d’acier se lèvent et les gardes, qui ont été alertés, font irruption dans la pièce, prêts à faire prisonnier d’éventuels survivants. Derrière eux viendra l’équipe de nettoyage pour remettre la pièce en état.

Quelle que soit l’époque, il y a toujours une chambre-forte derrière l’étagère de livres dont la porte est en alliage de Fer et il semble qu’elle se tire vers la droite comme le prouvent les gonds placés à droite et les trois serrures et les trois boutons de porte placés verticalement sur le côté gauche. 

**Quel est le bouton commandant l’ouverture de la chambre-forte ?** 

Aucun, se sont tous des pièges alors que les gonds sont faux et qu’il suffit d’une poussée ferme pour que la porte s’ouvre vers l’intérieur, il faudra que la pression exercée soit suffisante, un simple tâtonnement ou des petits coups ne suffisant pas, Pure Folie (-50) à détecter. Les pièges sur les boutons sont tous Absurdes (-70) à désarmer (ils ne peuvent être désamorcés, c’est un moyen dissuasif). Si le bouton et/ou la serrure supérieure sont touchés, le bouton sortira de son logement sur 90 cm, infligeant une attaque par masse à +100 à celui qui a officié. Si le bouton et/ou la serrure du milieu sont manipulés, le bouton central se décalera pour laisser partir 10 dards enduits d’Acaana en direction du visage de la cible. Les attaques de dards se font comme des attaques de dague à +50 ; à chaque CC infligé, un JR contre le poison devra être réalisé ; chaque dard manquant sa cible peut toucher des personnes situées derrière elle. Le bouton inférieur est factice et tourne sur lui-même. 

La serrure adjacente, si elle est crochetée (Très Difficile, -20), fermera la porte bien qu’il semble qu’elle soit déverrouillée. 

Au-delà de cette ultime défense se trouvent les pièces principales du trésor de Saroumane. Chaque objet est placé dans un coffret en acajou dont l’intérieur est tapissé de velours. 

Parmi les objets, citons :

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- **Anneau de Capture de Sort** · Anneau en Or serti d’une gemme claire. Il emmagasine tout sort ratant un JR contre niv. 50 lancé par le porteur, ce sort peut être lancé par le porteur lorsqu’il le désire. Cet anneau peut contenir 3 sorts au maximum. 
- **Bâton de Transposition Libre** · Ce bâton en chêne noueux permet au porteur de lancer Transposition Libre 90 m 1 fois/j ; pour se faire, il suffit de frapper le sol avec le Bâton et d’indiquer la direction et la distance souhaitées. 
- **Miroir de Rétro-Vision** · Ce miroir de grande taille sur pieds, pouvant s’orienter grâce à un axe horizontal placé en son milieu, peut être réduit à 10 cm de haut en appuyant simultanément sur les protubérances à chaque extrémité de l’axe. Le miroir semble normal. Néanmoins, quelqu’un se tenant debout devant lui, prononçant le commandement «&#x202F;Fais-moi voir le passé !&#x202F;» et précisant l’année désirée (maximum 5 000 ans d’écart) verra le Miroir devenir brumeux puis aussi transparent qu’une fenêtre ; l’utilisateur pourra alors voir la région à l’époque désirée. Ce miroir ne peut être utilisé qu’une heure par jour et ne montrera pas plus de 3 périodes différentes durant ce temps. 
- **Caillou de Pierre en Feu** · Ce caillou ressemble à d’autres cailloux (de la taille d’un poing) jusqu’à ce qu’on le jette sur une surface en pierre et que l’on prononce le commandement «&#x202F;_Que la Pierre en Feu soit !_&#x202F;», alors, une surface en pierre de 90 m2 s’enflammera jusqu’à une hauteur comprise entre 0,90 et 1,50 m, flammes infligeant un Coup Critique C de Chaleur par round d’exposition. L’incendie durera 10 rounds avant de s’éteindre ; à ce moment-là, le caillou pourra être récupéré. Il peut être utilisé indéfiniment, mais une seule fois par jour. Il y a beaucoup d’autres objets, trop nombreux pour être tous décrits.


### Neuvième Étage

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- **72) Escalier** · Remarquez que cet escalier constitue l’unique accès à l’étage du Palantír et, même ainsi, on y accède par un passage secret. L’on pourrait très facilement monter toutes les marches sans se rendre compte qu’il y a une pièce de l’autre côté du mur.
- **73) Chambre du Palantír** · Les murs sont recouverts de panneaux de chêne et les arches du plafond sont très élégantes ; la chambre du Palantír est Tune des plus élégantes d’Orthanc. Les seuls meubles de la pièce sont une grande chaise semblable à un trône et une table en Laen noir où est posé le Palantír. Sur la surface de la table a été gravée une représentation abstraite de la région sur un rayon de 800 km (le rayon d’action du Palantír) avec les noms des lieux importants écrits en incrustation de gemmes. Au centre de la table se trouve le Palantír d’Orthanc de 20 cm de diamètre, reposant au sein d’une dépression. La housse du Palantír est rangée dans une niche secrète dans l’un des murs et est placée sur la Pierre lorsqu’elle n’est pas utilisée.

### Dixième Étage (le Toit)

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- **74) Les quatre escaliers** · Ils aboutissent tous au toit et continuent jusqu’aux petits postes d’observation, au sommet des quatre crocs. Les portes donnant sur le toit sont en Laen ; leurs serrures sont Pure Folie (-50) à crocheter. L’un des quatre escaliers (celui équipé de toilettes à cet étage) est également doté de portes en Laen noir de part et d’autre de cet étage, ce qui permet d’isoler cet étage, seulement accessible par le toit. Sur le plancher de la terrasse, 150 m au-dessus de la plaine, sont gravés plusieurs runes et symboles de Pouvoir, y compris une Rune d’Emprisonnement qui empêche toute personne d’arriver ou de quitter la terrasse par des moyens magiques. C’est au moyen de cette rune que Saroumane retint Gandalf prisonnier.



## Salles souterraines d’Orthanc

Il y a trois principaux niveaux souterrains sous Orthanc, niveaux où les fondations ont été élargies pour former plusieurs salles. Pourtant, 60 m sous la surface de la plaine, se trouve une immense caverne avec un lac récupérant les eaux usées et les déchets. Dans ce lac réside un monstre dont la nature exacte est inconnue ; comment il est venu là reste inconnu. H vit au milieu des immondices et prospère. Il existe une ouverture, une cheminée naturelle, qui débouche loin dans la plaine. A part cette cheminée, et les chutes qui remplissent le lac, il n’y a pas d’issue.

### Niveaux souterrains

Certaines de ces salles existent depuis la création d’Orthanc, mais Saroumane a beaucoup agrandi le complexe souterrain, augmentant le nombre des forges et des fonderies. Ce qui suit est une description partielle du complexe, à l’apogée du pouvoir du Magicien Blanc.

### Premier Niveau Souterrain

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- **1) Escalier** · C’est l’escalier qui descend du premier étage d’Orthanc jusqu’au premier niveau inférieur. E est protégé par une porte secrète au premier étage (serrure Pure Folie, -50, à crocheter) que nul ne peut ouvrir s’il n’a pas la Clef d’Orthanc. Il mène à ce niveau où les 3 autres escaliers aboutissent et tous 4 relient ces niveaux.
- **2) Quartiers des forgerons d’élite**.
- **3) Salle à manger**.
- **4) Cuisines**.
- **5) Salle de détente**.
- **6) Prison** · Ce complexe comprend plusieurs cellules individuelles ainsi que deux grandes salles communes, équipées de chaînes scellées aux murs, pouvant accueillir chacune 20 prisonniers.
- **7) Salle des tortures** · Elles sont extrêmement bien équipées, les instruments sont très persuasifs et Saroumane y a ajoutés quelques techniques apprises dans l’Est.
- **8) Quartiers de la garnison d’élite** · Ce sont les membres de la garde d’Orthanc, essentiellement des Dunlandais, qui y demeurent.
- **9) Salle d’études réservée à la garde d’élite**.
- **10) Mess de la garde d’élite**.
- **11) Cuisines**.

### Deuxième Niveau Souterrain

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- **12) Escaliers** · Les quatre escaliers passent par ce niveau.
- **13) Foyer** · C’est une grande salle qui entoure complètement l’élévateur.
- **14) Élévateur** · Manœuvré par contrepoids à partir de la salle 15. Il descend au troisième niveau et permet de transférer d’énormes charges d’un niveau à l’autre.
- **15) Salle de contrôle de l’élévateur**.
- **16) Armurerie**.
- **17) Salle de garde** · Constamment occupée par quatre hommes d’armes.
- **18) Corridor d’accès** · Ces salles se trouvent sous les routes partant d’Orthanc, elles sont leur contrepartie souterraine et permettent d’accéder à la Tour en venant du mur circulaire sans que personne ne le sache. Les corridors peuvent être isolés du secteur central grâce à d’énormes portes en Laen qui glissent du plafond. Le contrôle de ces portes se trouve au foyer tout proche.
- **19) Entrepôt** · De vastes dépendances s’alignent le long des divers couloirs et s’étendent loin sous la plaine. Il y a de nombreux chariots destinés au transport des marchandises.
- **20) Monte-charge** · Semblable à celui de la salle 41, il permet de transférer aisément les marchandises des niveaux inférieurs jusqu’aux étages supérieurs d’Orthanc.
- **21) Principales forges** · C’est là qu’ont lieu les principales activités de forgeage. Des cheminées montant vers la surface partent de la plus grande salle de ce secteur.
- **22) Réserves** · De petites quantités de marchandises d’usage courant sont stockées ici en attendant leur emploi ; elles sont réapprovisionnées par les ouvriers en fonction des besoins.
- **23) Forge spéciale** · L’armement sophistiqué y est fabriqué grâce à des alliages plus raffinés. Les forgerons qui y ouvrent sont les meilleurs.
- **24) Réserve de forge** · Certains alliages utilisés dans la salle 23 sont stockés ici, ainsi que des moules et des outils.
- **25) Citernes** · Elles fournissent l’eau nécessaire aux forges. Les conserver pleines est un labeur éprouvant car les aides des forgerons ont sans cesse besoin d’eau pour refroidir les métaux dans les bacs à refroidissement.
- **26) Fonderie/forge expérimentale** · C’est là que sont créés et testés de nouveaux alliages dans l’éternel recherche de métaux toujours plus résistants et durables afin de forger des armes.
- **27) Entrepôt** · On y trouve des lingots de divers métaux, des moules et des instruments, du sable pour la vitrification, du mercure, etc.

### Troisième Niveau Souterrain

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- **28) Escaliers** · Les quatre escaliers aboutissent à ce dernier niveau.
- **29) Élévateur** · Il est relié au niveau immédiatement supérieur.
- **30) Fonderie** · Le fer brut, ainsi que d’autres minerais, sont transformés ici en métaux malléables. Les lingots sont stockés en attendant leur utilisation dans la fabrication d’armes et d’instruments. Il y a une ouverture circulaire au plafond qui mène jusqu’à la surface et par laquelle les fumées et les vapeurs s’échappent.
- **31) Fosses de reproduction** · Loin au bout de ce couloir, c’est là que, derrière des portes fermées à clef, Saroumane fait ses sinistres expériences en vue de produire une nouvelle et meilleure race d’Orques.



## Saroumane le Blanc

Saroumane le Blanc, premier des Istari, est un personnage de tragédie. Au Valinor, il était Curunír, l’un des Maïar ; il fut choisi par le Vala Aulë pour être l’un des cinq qui iraient dans les Terres du Milieu afin d’aider les Peuples Libres à lutter contre Sauron. Comme on le sait, il s’écarta de ce noble dessein et devint esclave du Seigneur Ténébreux, celui contre lequel il aurait dû se battre : En vérité, Saroumane était très sage et très habile de ses mains ; il avait poussé ses recherches Alchimiques à l’extrême et ses connaissances étaient vastes, véritables fruits de ses voyages et de ses expériences. Malheureusement, l’orgueil et la jalousie trouvèrent prise sur lui et les circonstances ne l’aidèrent jamais à combattre ces traits de caractère. Lorsque les Magiciens arrivèrent dans les Terres du Milieu, Círdan donna Narya, l’Anneau Elfique du Feu, à Gandalf. Saroumane l’apprit et en devint jaloux. H fut élu Chef du Conseil Blanc, un groupe comprenant les Istari et des Eldar (parmi eux, Elrond et Galadriel), mais beaucoup de choses se passaient dans son dos. En tant qu’expert dans la Tradition des Anneaux, il s’investit totalement dans les Arts de la Forge et la soif de possession de l’Anneau Unique grandit peu à peu en lui. Peut-être l’étude intense du Mal et de ses artifices suffit-elle à corrompre Saroumane, mais il est aussi possible qu’il ait été prédisposé à suivre cette voie par sa nature même. Il est intéressant de remarquer que tous les serviteurs d’Aulë dont il est fait mention, et même le Vala, sont prédisposés à l’orgueil et à l’impatience. Aulë ne pouvait attendre l’heure à laquelle Eru créerait les Peuples, aussi inventa-t-il, seul et en secret, la race des Nains. Finalement, il regretta sa folie, mais le mal était fait. Les Nains eux-mêmes, bien que n’étant pas mauvais, sont prédisposés à l’avarice et à la possession. À l’origine, Sauron, le Seigneur Ténébreux du Mordor, était également l’un des Maïar d’Aulë.

Finalement, le désir de Saroumane atteignit un degré tel qu’il risqua le tout pour le tout et conseilla le Conseil Blanc de ne pas chasser le Nécromancien de Dol Guldur, soupçonné d’être Sauron déguisé, espérant ainsi, en son for intérieur, que l’Anneau Unique finirait par se révéler afin qu’il puisse s’en emparer. Son avidité croissant, sa sagesse l’abandonnait. Il transforma l’Isengard en un modèle réduit du Mordor et Orthanc en une ombre pathétique de Barad-dûr, tel un enfant voulant imiter son père. Enfin, il décida de prendre le nom de Saroumane le Multicolore, considérant le Blanc comme un simple début. Gandalf le chassa alors de l’Ordre pour cette trahison et son pouvoir fut brisé avec son bâton.

Comme tous les Istari, Saroumane dut accepter d’abandonner certains de ses pouvoirs, inhérents aux Maïar, lorsqu’il accepta de se rendre dans les Terres du Milieu en qualité d’émissaire des Valar. Il revêtit une forme humaine, celle d’un vieil homme sage au long visage et au front dégagé, couvert d’une barbe et de cheveux blancs parsemés de poils noirs aux tempes et autour de la bouche. Saroumane était le plus puissant des Magiciens ; lorsque ceux-ci arrivèrent dans les Terres du Milieu, il le resta jusqu’à quelques décades avant la Guerre de l’Anneau, au cours de laquelle il perdit beaucoup de ses pouvoirs. Son déclin vient aussi, peut-être, de l’investissement croissant de son pouvoir en des objets inanimés, comme Sauron le fit pour l’Anneau Unique ; peut-être aussi est-il dû au violent combat mental qu’il livra contre sa volonté subjuguée par Sauron. Toutes ces raisons sont probables et contribuèrent, sans aucun doute, à sa déchéance finale. Saroumane fut soumis, durant cette période, à une terrible tension mentale torturé par le fait qu’il savait que le Seigneur Ténébreux était sur le point de récupérer l’Anneau Unique. Cela a dû être terrible pour lui d’apprendre que Gandalf, son inférieur, savait où se trouvait l’Anneau et qu’il refusait de partager avec lui ce secret. Vu sous cet éclairage, le traitement qu’il fit subir à Gandalf, vu son état mental, fut relativement civilisé. Lorsqu’éclata la Guerre de l’Anneau, Saroumane n’était que l’ombre pâle de ce qu’il fut ; il conserva bien peu de pouvoir, il garda pourtant sa Voix.

### Caractéristiques

**Rolemaster** : **FO** 90 · **RP** 100 · **PR** 103 · **IT** 101 · **EM** 102 · **CO** 101 · **AG** 98 · **AD** 75 · **ME** 101 · **RS** 100

**JRTM** : **FO** 90 · **AG** 98 · **CO** 101 · **PR** 110 · **IG** 101 · **IT** 101

**Profession** : (Istar)\*

**Niveau** : (100)/50\*\*

**Points de Coup** : 200

**BO Mêlée** : +100

**BO Projectiles** : -25

**Type d’Armure** : 12 (BD 120)

**Bonus aux Sorts** : +40/+90 Eclair Foudroyant ; +90 Eclair de Feu

**Race** : Maïa

**Points de Pouvoir** : (150 x 10) = 1&nbsp;500


### Liste de sorts

\* La profession de Saroumane est Alchimiste-Astrologue (JRTM : Mage) car il a le pouvoir de créer de puissants objets magiques et sa vision mentale et sa voix font partie du domaine de l’Astrologie. En plus des Listes de Base d’Alchimiste et d’Astrologue, Saroumane connaît les Listes de Base de Magicien Voies du Feu et Voies de la Lumière, ainsi que plusieurs listes de sorts utilitaires des trois Royaumes.

\*\* Le niveau donné ici est celui de Saroumane au faîte de sa puissance, probablement juste avant qu’il ne soit piégé par Sauron en 3A 3000. A l’époque où se situe ce module (1640), il est niveau (80)/40. A l’époque de la Guerre de l’Anneau, dépourvu de ses objets magiques, il n’était plus que niveau (50)/40. Le nombre entre parenthèses indique le niveau de Pouvoir, utilisé principalement pour les JR et indicatif de sa force interne. Saroumane a vu son niveau de Pouvoir tomber très bas sur la fin car il devait mettre une grande partie de sa force dans ses objets magiques.

### Objets Magiques

- **Bâton** · En bois, dont l’extrémité supérieure est en métal argenté ; elle est faite de plusieurs vrilles en spirale enserrant une petite sphère en cristal. Objet très joliment travaillé. C’est ce bâton qui fut donné à Saroumane, ainsi qu’aux 4 autres Istari, avant leur départ pour les Terres du Milieu. C’est un x10 PP ; il procure à son porteur une Protection Suprême permanente, +30 à son BD et +20 à tous ses jets de lancer de sorts. C’est un véritable objet de pouvoir ; il aide Saroumane dans ses opérations alchimistes. Il est lié à Saroumane et, par conséquent, ne peut être utilisé par quelqu’un d’autre.
- **Anneau** · Forgé par Saroumane grâce à son savoir sur la tradition Elfique des anneaux. Il est en Mithril et serti d’une gemme claire qui étincelle de mille feux. Il peut emmagasiner 10 sorts par jour et double les dégâts infligés par attaques de feu de Saroumane et rend ce dernier virtuellement immunisé au feu et au froid. Cet anneau détient un pouvoir bien plus subtil : celui de détecter les illusions (autorise un JR) et de le rendre résistant aux détections (+20 JR) ; de plus, il lui donne +20 au BD.
- **Robe** · Au prime abord, elle semble blanche ; après un examen de plusieurs minutes, elle s’avère être tissée de fils de toutes les couleurs qui miroitent et changent à chaque mouvement. Par sa nature, elle lui offre +30 au BD.
- **Épée** · Lame en Mithril, c’est une épée large +20 de fabrication Elfe.


## Palantír d’Orthanc

> De grands navires et de grands Rois
Trois fois trois
Qu’apportèrent-ils de leur terre natale
Par-delà la mer écumante ? 
Sept Étoiles et Sept Pierres
Ainsi qu’un Arbre Blanc.

Les sept pierres auxquelles se réfère ce chant ancien sont les _Palantíri_ ou «&#x202F;Pierres de Vision&#x202F;». Le nom est Elfique et signifie : «&#x202F;Ce qui permet de voir au loin&#x202F;». Les Palantíri furent donnés à Elendil par les Noldor comme preuve d’amitié. Ils furent créés lors du Premier Age, peut-être par Fëanor lui-même, et peuvent être utilisés par des personnes ayant suivi un entraînement intensif et particulier, destiné à leur permettre d’avoir connaissance d’événements se passant au loin ou enfouis dans le passé. De plus, ils ont le pouvoir de communiquer la pensée de chaque utilisateur à celui avec qui il est en phase. Le Palantír d’Osgiliath, qui est la Pierre Suprême, peut surveiller instantanément toutes les autres Pierres qui, étant de taille plus réduite, ont des fonctions limitées. Les petits Palantíri se trouvent à Minas Anor, à Minas Ithil et en Orthanc pour le Gondor ; en Arnor, ils se trouvent en Amon Sûl, en Annúminas (sur le rivage du lac Nenuial) et sur la côte en Elostirion. Ils sont sévèrement gardés de jour comme de nuit et, lorsqu’ils ne sont pas utilisés, ils sont recouverts d’une housse spéciale.

Si elles sont utilisées par une personne ne disposant pas de la force mentale et de l’entraînement nécessaires, les Pierres produiront une série de visions chaotiques ou demeureront obscures. Bien qu’elles puissent voir à travers des obstacles physiques tels que murs ou montagnes, elles ne peuvent voir un endroit si celui-ci est plongé dans l’obscurité. Elles ne transmettent pas les sons car elles ne permettent que la transmission d’images et d’impressions mentales entre utilisateurs.

Le Palantír d’Orthanc est un globe d’une substance cristalline sombre de 20 cm de diamètre. Il se trouve sur une table, ronde et basse, en marbre noir fixée directement sur le sol volcanique de la Tour. Sur la table est gravée une carte d’une partie des Terres du Milieu à portée de détection de la Pierre. Le Palantír peut «&#x202F;voir&#x202F;» des images jusqu’à 800 km de distance ; au-delà, les images sont trop petites pour être d’une quelconque utilité.

Les Palantíri ne sont accessibles de droit qu’aux héritiers d’Elendil et à leurs représentants reconnus. En Orthanc, la mission de scruter périodiquement le Palantír incombe au commandant de la forteresse (il doit également le scruter lorsque les circonstances l’exigent) ; ainsi, il peut faire son rapport sur l’état de la région qu’il administre aux ministres du Roi en Osgiliath. Après la chute de Minas Ithil en 2002, les Intendants du Gondor, craignant que la Pierre d’Ithil ne soit tombée sous le contrôle de Sauron, restreignirent l’usage des autres Palantíri, et leur existence devint un secret conservé durant pratiquement un millier d’années, jusqu’à la fin du Troisième Age.


## Isengard sous Saroumane

Ce qui suit est un plan de l’Isengard montrant la localisation des principales installations sous le règne de Saroumane le Blanc. Remarquez qu’une grande partie des bâtiments construits sous la plaine ont des conduits de ventilation par lesquels s’échappe régulièrement de la fumée.

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- **1) Forge**
- **2) Fonderie**
- **3) Entrepôt**
- **4) Cavernes des Orques**
- **5) Armurerie**
- **6) Tanière des Ouargues**
- **7) Caserne des Dunlandais**
- **8) Rampe d’accès** aux entrepôts souterrains