# 08 · Aventures au Calenardhon

Les aventures au Calenardhon durant la Lutte Fratricide ne peuvent, généralement, être que de deux catégories : soit les aventuriers traverseront le Calenardhon afin de rejoindre Eldacar ou se joindre à ses partisans dans la province elle-même (ou dans les Provinces du Sud) ; soit ils feront partie de la résistance clandestine à Castamir et à ses Nouveaux Seigneurs : Alandur, Finlong et Sorondothor.

Dans les deux cas, l’identité de l’Aspic Vert est d’une importance primordiale, car ce chef est la figure principale du mouvement de résistance. L’Aspic Vert, ce mystérieux personnage qui est un véritable problème pour Alandur et Henderch, n’est autre que la merveilleuse Astrith, fille de Vardamavi. Nul ne connaît le secret de sa double identité dans la province, pas même son père.

Alandur, ce charmant empoisonneur, est d’évidence un personnage extrêmement dangereux et il devra autant que possible être évité ; la nature de ses lents poisons devra être cachée aux PJs tant qu’ils n’auront pas obtenu les informations suffisantes.

Des petits groupes d’aventuriers, envoyés par Eldacar, pourront entrer en contact avec ses partisans des prairies et de Calmirië ; les bateliers sont une source naturelle d’aide pour les ennemis de Castamir. S’aventurer près de Tir-Anduin et dans l’Estemnet s’avérera être une aventure périlleuse, demandant une connaissance des combats de guérilla. Sorondothor et ses hommes sont des adversaires valeureux et l’on peut parfois les convaincre d’épargner leurs prisonniers ; en effet, Sorondothor ne croit pas aux exécutions et il préfère profiter de la situation en échangeant un de ses prisonniers contre une rançon de 50 à 60 pièces d’or ou contre un de ses Kirinsiredain.

Les aventures dans l’Ouestfolde tournent autour de la libération des prisonniers d’Aglarond ; pendant le laps de temps nécessaire au coup de main, les habitants de Dunlostir feront tout ce qu’ils pourront afin de gêner Finlong et ses agents. Il y a un grand nombre de partisans d’Eldacar à travers tout l’Ouestfolde ; ils reçoivent des informations et des conseils de Caranthir en Orthanc.

Il existe de nombreuses autres possibilités d’aventures au Calenardhon qui ne sont pas directement liées aux intrigues politiques de la Lutte Fratricide. Les aventuriers trouveront sans problème tout ce qu’ils désirent au cours de l’une des foires de Calmirië. Il existe des possibilités de commerces étranges, rapportant gros, au cœur du grand bazar non structuré de Tir-Anduin. Certaines personnes pourraient vouloir consulter le Palantír d’Orthanc (ceci devra être fait sans le consentement du Commandant Royal et s’avérera très difficile) ou compulser les ouvrages de la Bibliothèque située au troisième étage de la Tour. Les Brillantes Cavernes d’Aglarond conservent en leur sein la promesse de grandes richesses (en joyaux et métaux précieux) pour toute personne connaissant le métier de la mine, mais cela se révélera une quête dangereuse, car la garnison de la forteresse n’autorisera pas une telle activité. La chasse au sanglier dans les forêts de l’Estfolde est excitante et périlleuse ; de braves aventuriers peuvent recevoir la mission de tuer un sanglier particulièrement redoutable qui terrorise la contrée depuis des mois et des années. Des épieux spécialement adaptés à cette chasse, appelés étocs, pourront être achetés à Calmirië. Des expéditions en montagne pour récolter des plantes médicinales peuvent être organisées avec l’appui de guides locaux ; elles aboutiront la plupart du temps sur des rencontres avec des montagnards hostiles. En été, dans l’Estemnet, la chasse à l’aspic est très rentable — bien que très dangereuse — les glandes séchées trouvant facilement acquéreur à Tir-Anduin.

À cause de la guerre, il existe de nombreux réfugiés et avec eux viennent les bandits. Des rumeurs circulent selon lesquelles des bandes organisées de brigands attaqueraient les voyageurs ; elles seraient éparpillées aux pieds des montagnes, tant au Nord qu’au Sud. Plus tard, on parlera d’Orques installés dans la région méridionale des Monts Brumeux et pillant les fermes des plaines.

## Suggestions d’historique de personnages joueurs

Ce qui suit est une liste des possibles historiques personnels des PJs s’aventurant au Calenardhon.

- Le fils ou la fille de l’un des riches marchands, arrêté injustement par Finlong, et qui tente de délivrer son père.
- Un membre d’un groupe d’aventuriers payé par Caranthir d’Angrenost pour entrer en contact avec l’Aspic Vert afin de solliciter son aide et/ou de sceller une alliance.
- Un Dunlandais (fils ou fille d’Urdrek) qui veut retrouver la vallée du tombeau caché.
- Une jeune personne à l’esprit aventureux décidée à explorer les cavernes d’Aglarond et à s’emparer de certaines de leurs richesses.
- Un jeune Elfe venu de la Lórien toute proche, ayant entendu parler de la tyrannie des gouverneurs de Castamir et qui souhaite rencontrer l’Aspic Vert pour se joindre à sa bande.
- Un lieutenant de l’Aspic Vert ayant rendez-vous avec un émissaire d’Eldacar afin de lui transmettre un message. Il doit rencontrer l’émissaire dans un lieu précis du Wold, mais ce dernier ne vient pas…
- Un jeune rebelle, membre de la bande de l’Aspic Vert, qui reçoit la mission d’intercepter les courriers qu’envoie Alandur vers Minas Tirith et ramener les messages à l’Aspic Vert.
- Un espion envoyé d’Orthanc pour s’infiltrer dans l’entourage d’Alandur et renseigner Caranthir sur ses activités.
- Un érudit, versé dans la tradition des Drúedain et recherchant les derniers membres de cette race, a entendu parler du secret d’une plante conférant le Don de Vie.
- Un Elfe de la Lórien souhaitant utiliser le Palantír d’Orthanc afin de localiser sa fiancée mystérieusement disparue.
- Un érudit versé dans la tradition des Elfes ayant appris que des Premiers Nés vivent dans la forêt au sud d’Onodrith et voulant les rencontrer afin d’en apprendre plus sur leurs usages.

## Légendes du Calenardhon

### La Vallée des Géants

Urdrek était le chef de sa tribu, comme l’étaient son père et le père de son père. Son père, Pumuren, boitant depuis l’adolescence et plus lettré que guerrier, tenta de défier les Prêtres du Chemin, ce qui lui valut d’être destitué et banni. La tribu d’Urdrek adorait la Puissance des Ténèbres dont le nom était Melkor. Les Prêtres étaient nombreux et omniprésents dans la vie quotidienne. Urdrek refusait cet état de fait, mais n’osait se dresser contre les mielleuses paroles des Prêtres, qui menaient son peuple à une destruction certaine, car il savait qu’il serait chassé comme son père.

Lorsqu’il était encore enfant et que son père était encore chef, ce dernier lui avait raconté l’histoire de la mort prématurée de son grand-père, Undarak. Undarak avait accueilli favorablement les Prêtres, ne réalisant pas les coutumes maléfiques qu’ils apportaient avec eux. Lorsqu’il comprit son erreur, il était trop tard. Il fouilla alors dans les archives de son peuple, pour trouver un moyen de se débarrasser des Prêtres. Undarak découvrit ainsi une carte où figurait l’emplacement sacré de la tombe d’un ancêtre des Dunlandais, une tombe qui avait la réputation de renfermer des objets magiques. Elle se trouvait dans une caverne donnant sur un lac, dans une haute vallée des Montagnes Blanches. Tout autour du lac, ce n’étaient que falaises et à-pics creusés de cavernes. Il y avait également des allusions étranges faisant référence à des « Géants de Pierre » lançant des rochers sur les indésirables. Ces légendes n’arrêtèrent pas Undarak, il réunit dix de ses guerriers les plus sûrs et partit à la recherche de la tombe sacrée. Ce n’est que sept semaines plus tard que l’un des membres de l’expédition revint, seul. Il délirait, ayant apparemment perdu la raison après avoir vu quelque chose de terrifiant ; il ne portait pas de blessure et était incapable de s’exprimer clairement ou même de reconnaître ses amis. Il balbutiait des propos incohérents sur des « Géants lançant des rochers du haut de leur repaire dans les falaises » et comment « ils descendirent de leurs cavernes pour démembrer et éventrer mes compagnons, avant de les dévorer comme des lapins rôtis ». L’homme avait échappé à la mort, car il s’était, la veille, fait une légère entorse et se reposait quand ses camarades pénétrèrent dans la vallée. Alerté par leurs hurlements, il se précipita et les découvrit en train de se faire écraser par des rochers. Son dernier souvenir fut la vision d’un Géant qui, après avoir décapité Undarak en riant, l’enfourna dans sa bouche béante. Alors l’homme, fou de terreur, s’enfuit.

La vallée, située dans la partie centrale du plan, est habitée par d’énormes créatures ressemblant à des Géants et pouvant lancer des rochers avec une précision terrifiante à une distance maximale de 90 m. Ils ne quittent jamais la vallée et toute personne y pénétrant se trouvera en danger de mort. Les ruines d’un château se trouvent sur la rive nord du lac, mais la tombe Dunlandais se trouve dans une petite caverne, sur un îlot au centre du lac (les Géants n’iront pas sur l’eau et attendront le retour de toute personne s’étant enfuie par le lac ; ils peuvent atteindre l’autre côté de la rivière avec leurs blocs de roche). À l’intérieur de la caverne se trouve une petite crypte et dans le cercueil il y a une épée +25, en Mithril, et un Bâton. Ce bâton est un Bâton des Tempêtes ; il permet à son porteur d’invoquer un violent orage sur 5 km de rayon. L’utilisateur peut également invoquer la foudre sur un individu à moins de 60 m de lui tant que l’orage est actif. Les effets sont déterminés sur la Table des Éclairs Foudroyants, à +50 au Jet d’Attaque Élémentale et avec 5 x les PdeC infligés. La foudre peut frapper 5 fois par orage avant que l’Essence de cet orage soit épuisée. Le Bâton possède 4 charges maximum ; il peut donc invoquer 4 orages. Voir la Table des Principales Créatures pour les Géants.

### Les Démons d’Aglarond

Dans les âges passés, lorsque les Valar combattirent Morgoth pour le contrôle des Terres du Milieu, la terre subit des convulsions et la forme des continents fut altérée. De vastes réseaux de cavernes souterraines se formèrent lorsque de nouvelles montagnes surgirent, réseaux stupéfiants par leur étendue et leur aspect labyrinthique. De fait, certains croient que toutes les cavernes des Terres du Milieu sont reliées entre elles, formant un réseau ininterrompu de passages souterrains. Au cours des jours sombres du Premier Âge, Morgoth utilisa ces tunnels pour envoyer à de grandes distances ses serviteurs maléfiques sans qu’ils soient remarqués. Ils se glissaient par milliers dans ces passages noyés de ténèbres glacées pour émerger, dans la nuit, loin de la forteresse de leur maître. Lorsque d’autres bouleversements géologiques se produisirent, bon nombre de ces passages furent ensevelis sous des tonnes de roche. C’est ainsi que de nombreux serviteurs de Morgoth furent piégés loin de leur repaire lorsque celui-ci fut détruit et beaucoup survécurent à la chute de leur Seigneur, causant la terreur pendant des millénaires. Profondément enfoui sous l’Aglarond, se trouve, paraît-il, l’antre de l’un de ces monstres, un Démon Hors Marge ; il rôde dans les ténèbres, à travers les couloirs et les salles, attendant que viennent de malheureux aventuriers attirés par l’appât des richesses des cavernes. Créature véritablement effrayante, ce Démon selon les légendes se nourrit du sang de ses victimes. Il ne s’approche jamais des cavernes proches de la surface qui sont utilisées comme entrepôts et écuries ; les cavernes les plus profondes constituent, seules, son domaine, là où des gemmes et des joyaux dorment dans les ténèbres, près de l’eau glaciale des lacs souterrains. Nombreux sont ceux qui ne croient pas à l’existence de ce Démon, prenant les témoignages pour des hallucinations d’hommes effrayés et considérant que les explorateurs qui ne sont jamais ressortis d’Aglarond se sont égarés ou sont tombés dans quelque précipice. Cependant, ceux qui affirment avoir aperçu la créature savent qu’elle n’est pas le fruit de leur imagination. Ce Démon est grand et noir, disent-ils, limoneux et d’une humidité miroitante, avec des mains et des pieds griffus ainsi qu’une grande gueule dotée de crocs redoutables. Ses yeux brûlent d’un éclat rouge funeste dans les ténèbres et il peut broyer des pierres avec ses mains.

Tout ce que l’on raconte sur ce Démon est vrai, en fait il y a quatre Démons qui se trouvent dans différentes parties du complexe. Ils ne sont pas très intelligents, mais cohabitent relativement bien ; en fait, lors de l’une des rares fois où l’un d’eux a été attaqué, les autres sont venus à son aide. Les démons gardent les secteurs les plus riches des cavernes inférieures. Au milieu des ossements de leurs victimes, on peut trouver des armes et des objets magiques. Voir la Table des Principales Créatures pour les Démons.

Dans une vallée, au sein des Montagnes Blanches, se trouvent les ruines d’un mystérieux ouvrage des Drúedain : un étrange complexe mégalithique, érigé sur un haut tertre. L’entrée de ce lieu est gardée, dit-on, par des statues en pierre d’Hommes Pûkel qui prennent vie et tuent tous les intrus. L’on raconte également que, enfouie et cachée sous le tertre, se trouve un complexe de tombes Drúadan empli de trésors, mais avant d’y parvenir il faut trouver la vallée, échapper à la vigilance des Pûkel et désarmer les nombreux pièges attendant les pillards.

## Objets Magiques

### Objets magiques très puissants

#### Neledlhach

(S. « Triade de Flammes Jaillissantes ») L’une des possessions parmi les plus importantes du Magicien Maléfique Shaan Tur, il se présente sous la forme d’un bâtonnet en bois noueux long de 30 cm, doté à son extrémité de trois appendices en fer, longs également de 30 cm. Au bout de chaque appendice se trouve un gros rubis, grossièrement taillé en forme de griffe. Seuls les Utilisateurs d’Essence peuvent l’utiliser. Lorsqu’il est activé, une Triade de Feu jaillit des gemmes. Chaque Éclair de Feu peut être dirigé sur une cible différente (3 maximum), à condition que les 3 cibles soient dans un arc de 180° et dans le champ de vision de l’utilisateur. Celui-ci ne peut attribuer son BO qu’à un seul Éclair de Feu. L’Éclair inflige 4 x les PdeC normaux. En théorie, le Neledlhach reste toujours chargé ; néanmoins, à chaque fois qu’il n’est pas à son maximum de charges, il cherchera à retirer l’énergie de toute source de feu à moins de 30 m. La quantité d’énergie prélevée est à l’entière appréciation du MJ, mais plus le nombre de charges est faible, plus intense sera le prélèvement (le Bâton devient « désespéré ») ; cela peut aller jusqu’à réduire en cendres un feu de camp par calcination du combustible. Le porteur n’a aucun contrôle sur le processus de « rechargement ».

#### Cirmegil

(S. « Briseuse d’Épées ») C’est une épée large +20, en alliage noir, qui possède le pouvoir de briser les épées. Lors d’un combat contre quelqu’un se servant d’une arme métallique à tranchant, si l’opposant tente une Parade et que le porteur de Cirmegil rate le coup dans la gamme de valeurs due à la Parade (signifiant que le porteur a eu son arme bloquée par l’arme de l’opposant), toute arme non-magique, +10 ou moins, sera brisée en deux. Les armes magiques ou possédant un bonus supérieur à +10 ont droit à un JR, à la discrétion du MJ.

#### Ceryanibsir

(S. « Petite Embarcation Fluviale ») C’est une magnifique maquette sculptée longue de 10 cm qui, lorsqu’elle est posée sur l’eau et que le mot « Grandit » est prononcé, se transforme en une véritable embarcation de 7,60 m de long. Le bateau ne redeviendra une maquette que lorsque le mot « Réduit » sera prononcé et que plus personne ne se trouvera à bord.

#### Fanuibauglir

(S. « Maître des Nuages ») C’est une orbe cristalline de 60 cm de diamètre (pas facilement transportable) qui ne peut être utilisée que par un Utilisateur du Mentalisme. Le Fanuibauglir agit comme le sort Maîtrise en Nuages (niv. 50) de la Liste Réservée Manipulation des Gaz du Mentalisme ; il contrôle tous les nuages dans un rayon de 16 km, pouvant même altérer leur formation ou leur faire déverser leur eau. Les nuages ne peuvent cependant pas être créés.

### Objets magiques puissants

#### Mirlammenrim

(S. « Joyau des Langues ») C’est une boucle d’oreille en Or sertie d’un saphir bleu. C’est un puissant objet ne pouvant servir qu’à un Utilisateur du Mentalisme. Il traduit tout langage parlé dans une langue familière du porteur. De plus, il lui permet de communiquer mentalement avec quiconque de telle façon que l’auditeur croira que le porteur lui parle dans sa propre langue.

#### Tholhollin

(S. « Heaume Fermé ») Cet armet est de style et de fabrication Elfique, mais il est curieux, car il ne possède pas de fentes pour la vision. Il est incrusté, à l’extérieur, d’un matériau en métal noir vitreux ; tant qu’il n’est pas placé sur la tête, il semble qu’on ne puisse voir avec. Néanmoins, dès qu’il est mis, le porteur voit parfaitement bien ; de plus, il est immunisé aux Coups Critiques aux yeux et au visage et obtient un modificateur de +30 aux JR impliquant la vision des choses (Runes, etc.).

#### Culok

(S. « Arc Indirect ») C’est un arc composite, d’une étrange nature. En plus d’être +10, cet arc décoche des flèches qui ont la propriété de tourner dans les angles pour atteindre leur cible. Dans ce cas, la victime doit avoir tourné le coin depuis au plus un round, sinon l’archer devra être au courant de la localisation générale de sa cible (par un sort de Présence, par exemple). Les flèches peuvent tourner trois fois dans leur course, mais selon des angles ne totalisant pas plus de 180°. Dans tous les cas, la distance parcourue devra être inférieure ou égale à la portée normale d’un arc composite ; les modificateurs de distance sont applicables. Parmi les essences utilisées dans la fabrication de cet arc, on trouve du Dyr qui est un bois noir ; l’arc est ouvragé en Mithril.

#### Hestagurth

(S. « Brise de Mort ») Cette sarbacane, longue de 60 cm, est d’origine Drúadan, soigneusement taillée et sertie d’Or et de petites gemmes. Cette sarbacane est un multiplicateur de PP x3 ; elle est conservée dans une boîte plate avec 10 fléchettes finement taillées, dotées d’une pointe en Mithril (où les Drûgs se sont procurés du Mithril est une intéressante question). Chaque fléchette est pourvue d’un petit réservoir contenant du poison qui est injecté lors d’un Coup Critique (Perforation). Les fléchettes sont +20 et la sarbacane +10, ce qui fait +30 si la sarbacane et les fléchettes sont utilisées ensembles.

### Objets magiques modestes

#### Henechor

(S. « Bandeau de Vision ») Cet objet se présente sous la forme d’un bandeau constitué de plusieurs petites plaques métalliques rectangulaires, insérées dans une bande de cuir flexible pouvant être porté à hauteur des tempes. Ce bandeau peut être utilisé par toute créature humanoïde et permet d’avoir, lorsqu’il est porté, une vision de 360°. Cependant, le porteur doit désirer voir, même momentanément, car il est possible d’embusquer le porteur s’il n’est pas sur ses gardes.

#### Uimereth

(S. « Festin à Volonté ») Ce sont un plat et une coupe en Étain ; ils sont de bonne qualité, mais on ne peut les distinguer d’autres éléments de vaisselle. Cependant, lorsque le nom des objets est prononcé en Sindarin, il apparaît dans le plat un repas complet chaud de plusieurs mets et du vin dans la coupe. Avec la pratique, l’utilisateur apprendra à visualiser le mets souhaité jusqu’à son apparition sur le plat. L’Uimereth produira 3 repas complets par jour.