# 03.2 · Les Éothraim

<figure>
    <img src="images/intro-2.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>


Les Éothraim, comme tous les Hommes du Nord, sont un beau peuple, et excepté le fait que leur espérance de vie est celle des hommes ordinaires, ils ont la stature des Dúnedain. Ils sont grands, bien proportionnés et forts, musclés et rarement gros, même dans leur vieillesse. Cette corpulence est cruelle pour les chevaux. Bien que leurs cheveux et leurs yeux soient de n'importe quelle couleur, beaucoup d'entre eux sont blonds aux yeux bleus, verts ou noisette. D'autres ont les cheveux foncés (châtain foncé, brun ou noir), comme les Gondoriens. Les roux sont communs parmi les jeunes mais, en raison de l'influence constante de leur sang et de leur style de vie, leurs cheveux virent rapidement au blanc après avoir atteint la vingtaine. Tous sont très pales de peau. Les yeux bruns sont moins courants chez les Éothraim que chez les autres peuples.

Leurs cheveux, qui sont raides, se portent chez les hommes aux épaules. Les femmes ne les coupent pas avant qu'ils aient atteint leur taille mais les coiffent en nattes — une de chaque côté ou même une seule, plus large, dans le dos — qu'elles enroulent et épinglent sur leur tête. Le port de la barbe chez l'homme est courant et elle est toujours bien entretenue car les Éothraim se moquent de ceux qui dissimulent leurs véritables expressions de visage. Le système pileux facial se développe d'une manière surprenante dans l'air froid de l'hiver ; c'est un signe de virilité. Les hommes âgés portent invariablement une longue barbe blanche fleurie bifide qu'ils tressent avec soin.

De longues capes, en général en laine ou en tiretaine, habits tissés par les habitants des villes et villages de la Trouée Orientale ou importées du Gondor, protègent les Hommes des Chevaux des éléments et leur servent aussi de sac de couchage quand le temps s'y prête. Les tuniques sans manches — avec une ceinture à la taille et tombant en une courte jupe plissée à mi-cuisse — sont prisées par les Hommes des Chevaux pour le quotidien. Des jambières en cuir de daim ou d'antilope sont ajoutées à ce costume pendant l'hiver. Les hommes portent souvent des justaucorps en cuir ou des plastrons en cuir rigide quand ils vont faire paître les chevaux dans la partie méridionale de la région ; cela leur offre une certaine protection en cas de raid, sans être particulièrement encombrant. Les Thynas et les garde d'élite de maison peuvent porter de fines cottes de mailles. Les chaussures et les bottes sont en général en cuir souple et confortable et sont rarement utilisées en été sauf pour monter à cheval.

Les femmes portent à peu près les mêmes vêtements que les hommes, en particulier pour monter à cheval ; mais alors que les hommes gardent le même costume toute la journée quelles que soient leurs activités, les femmes portent des robes en coton ou en lin arrivant au genou quand elles ne sont pas à cheval. Leurs robes en coton sont habituellement blanches ou légèrement grises si le coton est mélangé avec de la laine. Les femmes portent aussi coquettement des écharpes en soie qu'elles attachent avec des broches en argent élaborées de différentes façons. Les plus belles de leurs robes, sauf celles pour les cérémonies, sont décorées de bandes brodées représentant des arbres et des animaux.

## Les Clans des Chevaux

<figure>
    <img src="images/page-17.jpg" style="zoom: 33%;" />
</figure>

Il y a six tribus Éothraim, descendantes des six vagues de pasteurs Eriadoriens qui se sont établis dans le Rhovanion méridional pendant les six premiers siècles du Troisième Âge. Leur ordre relatif d'importance est fondé sur l'ancienneté de leur propriété et sur la date de leur arrivée dans le Pays Sauvage. Chaque tribu est divisée en lignages ou clans, qui furent reconnus pendant ou peu après la migration.

### Les Ailgarthas

C'est la plus ancienne des six tribus. Les Ailgarthas possèdent les régions Éothraim les plus au Nord et les plus à l'Est, celles s'étendant le long de la Celduin et allant jusqu'aux contreforts des Montagnes de Rhûn. Les pâturages Ailgarthas les plus à l'Ouest bordent la Trouée Orientale de la Forêt Verte. Leur grand chef est Thiudarik, un vieux et très sourd Huithyn. Son fils Thuidimer (né en 1606), anciennement capitaine de cavalerie du Gondor, est le vrai chef après la Grande Peste. Guerrier imposant et vraiment gigantesque, il domine la tribu par sa personnalité, sa force personnelle et son génie militaire. La tribu est composée de 10 clans et compte environ un millier de guerriers mâles.

### Les Padaruiks

Connus pour porter des capes richement brodées, les Padaruiks forment une petite tribu de quatre clans. Ils vivent le long de la frontière Asdriag dans le Sud-Est du Rhovanion. Ils n'ont pas d'autre choix que d'être de vaillants guerriers puisqu'ils ne sont environ que 350 combattants. Les Padaruiks préfèrent les javelots aux arcs et flèches et aiment combattre en terrain accidenté, à l'opposé de leurs adversaires Orientais. Leur pays s'étend au Sud des pâturages Ailgarthas et leurs quartiers d'hiver sont souvent pillés par des Humains de Gathod et de Nûrad. Athaulf, leur chef, encourage une liaison entre sa fille (Hermenegild) et Thuidimer des Ailgarthas. À la suite de leur mariage en 1630, les Padaruiks et les Ailgarthas signent un pacte de soutien mutuel et échangent souvent des droits de pâture.

### Les Gadraughts

Les Gadraughts sont une tribu peu nombreuse qui réside dans l'Est de la plaine centrale. Leurs sept grands clans peuvent aligner plus de huit cents guerriers. De tous les Éothraim, ils s'enrôlent plus facilement dans la cavalerie du Gondor, sans doute parce que leur pays est plus facile d'accès pour les recruteurs et pour les acheteurs de chevaux.

Ils sont toujours plus riches en argent et en moyens de transport que les autres tribus. En contrepartie, leurs frères émettent des doutes sur la qualité de leurs chevaux. Leurs grandes et lentes montures sont bonnes à vendre au Gondor mais il leur manque les attributs préférés des Seigneurs-Cavaliers.

Le fameux Festival du Milieu de l'Été des Gadraughts - qui se tient sur une haute colline au centre de leur territoire - attire de loin les Hommes du Nord et les Gondoriens. De ces rudes fêtes, la plus réussie est celle qui célébra la fin de la Grande Peste en 1638. Ce joyeux événement fut présidé par le chef Aluiric et par son conseiller principal Euric, hommes qui maintenaient une loyauté douteuse envers leurs alliés Gondoriens.

### Les Beorills

Les Beorills vivent au cour du territoire des Éothraim, au Sud et à l'Est de la lisière Sud-Est de Grand’Peur. Les territoires Ailgarthas sont au Nord, ceux des Gadraughts au Sud, alors que les Anthars vivent à l'Ouest. Les Beorills sont réputés comme les meilleurs archers parmi les Éothraim et renommés pour donner une chasse à l'ours rituelle dans Grand’Peur tous les trois ans. Les joyaux en griffe d'ours sont appréciés parmi ce vaillant peuple.

La plus notable de ces chasses eut lieu en 1639 et fut menée par le Huithyn Ulfilas, un homme acariâtre qui souffrait d'une goutte douloureuse dans les orteils. Son fils Leofigild, chasseur aux prouesses légendaires, prit les griffes de l'ours mais fut en même temps surpris par un groupe de trente Orques. Les ayant tués en combat singulier à environ 100 km à l'Est de Dol Guldur, Leofigild gagna la malédiction du Nécromancien. Les Orques, à ce qu'il semblait, transportaient d'importantes potions qui n'atteignirent jamais les sombres halls du Maléfique.

Toujours à combattre, aussi bien entre eux que contre leurs ennemis, les Beorills ont acquis une réputation de taureaux sans cervelle. Leur ténacité est inégalée parmi les Seigneurs- Cavaliers. Leurs sept clans alignent en général 750 guerriers montés, qui en dépit des fréquentes disputes inter-claniques, sont inégalables dans leur prouesse sur le champ de bataille.

### Les Anthars

Les cinq clans des Anthars vivent dans la partie la plus occidentale des plaines, leurs pâturages d'été étant à quelques jours de chevauchée du Bas-Fond Sud. Les sites préférés pour leurs villages s'étendent des avancées méridionales de Grand’Peur aux flancs Nord des «&#x202F;Collines de la Désolation&#x202F;» (S. _Emyn Muil_). Il ne leur est pas inhabituel de camper à proximité des Terres Brunes ; ainsi les Anthars ont des accrochages occasionnels avec des groupes d'Orques voyageant entre le Mordor et Dol Guldur.

Le territoire des Anthars est, cependant, coupé en deux par un corridor de territoire Gondorien qui suit la direction de la Voie de l'Est. Par conséquent, beaucoup de membres de cette tribu ouvrent des relations commerciales avec les régions de l'Ouest ou s'engagent comme troupes mercenaires chez les seigneurs du Calenardhon ou de l'Ithilien. Gisulf (né en 1592), Huithyn des Anthars, devient le plus riche des Seigneurs-Cavaliers lorsqu'il reçoit le wairprik (prix des têtes) pour les mercenaires tués pendant les campagnes de 1634.

Les Anthars, seuls parmi les Éothraim, ne portent que les moustaches mais ne les laissent pas pousser avant que leur valeur au combat ne soit prouvée. Leur affection pour les vêtements en peau d'agneau décorés de fourrure de furet est légendaire et lucrative mais cela crée des problèmes après que les ombres du Nécromancien ne recouvrent les zones boisées où ils posent leurs pièges.

### Les Eodars

Les Eodars occupent la partie Sud-Ouest des plaines. Leurs territoires bordent le Dagorlad et sont dans la ligne de mire des Montagnes de Cendres du Mordor. Ils sont la moins peuplée des tribus Éothraim mais ce sont aussi les meilleurs cavaliers ; il leur arrive même de gagner des courses où ils sont très peu représentés. Les cinq petits clans Eodars ne comptent que 300 guerriers mais ils peuvent chevaucher aussi légèrement que le vent sur une mer d'herbes. Les jeunes hommes des autres tribus visitent souvent leurs pauvres pâturages pour apprendre leurs méthodes d'entraînement.

Waccho (né en 1619) est leur plus noble Huithyn, ayant gagné deux fois la Coupe du Roi du Gondor. Ses trois victoires dans la Course des Champions des Hommes du Nord lui confèrent à ce jour le titre du plus grand cavalier.

Les Eodars se lèvent avant l'aurore car les cieux au-dessus de leur pays sont souvent obscurcis par de noires brumes venues du Mordor au Sud. Le lever du soleil est souvent rehaussé d'une légère lumière rouge violet, une fausse aurore qui (spécialement en hiver) commence une heure avant l'arrivée du soleil. Le coucher du soleil, d'autre part, est toujours précédé par un long et progressif crépuscule qui plongent lentement le pays dans les ombres.

## Économie

Les Éothraim, assez naturellement, tirent leurs principales richesses des chevaux. Ils n'estiment guère la monnaie et n'en usent que rarement, seulement pour les échanges d'objets dans les villes et villages des habitants de la Trouée Orientale, avec les Gondoriens ou avec le peuple du Dorwinion (le Pays des Vierges). Le troc sert pour la échanger leurs chevaux, laines, cuirs, miel et produits laitiers contre les vins et produits métalliques de leurs voisins. Dans chaque cas, la pièce du Gondor est la principale monnaie des Éothraim.

Les signes extérieurs de richesse se manifestent par les chevaux ou les bijoux, ainsi que les biens mobiles adaptés à la vie errante des Éothraim. Les hommes et les femmes portent leur trésor. Les broches en argent et en or, les bijoux en ambre et les rubis de l'Est sont courants et décorent les objets de la vie quotidienne. Les Seigneurs-Cavaliers décorent leurs armes, leurs vêtements et leurs ustensiles de cuisine d'une façon élaborée.

Quand ils ont besoin d'argent, les Éothraim ont recours à des joutes où la chance ou le combat est requis. Les jeux, particulièrement les courses de chevaux, dominent les réunions des jours de fête. Cela leur sert uniquement à transférer leur richesse. Les Éothraim acquièrent leur butin soit en effectuant des raids pour capturer chevaux et troupeaux, soit en s'attaquant à des caravanes, soit en s'engageant comme mercenaires en tant de guerre.

## Société

La richesse intangible, cependant, est encore plus fondamentale même pour les Éothraim car elle sert de support à l'ordre social. Chaque homme a une valeur, qu'il soit Prince (*Huithyn*), Chef (*Thyn*), Guerrier (*Cuirl*), Homme Libre (*Wuir*) ou Esclave (*Niutan*). C'est ce qu'ils appellent le Prix de Tête (*Wairprik*). Plus grande est la somme, plus élevé est le rang de l'homme. Un homme libre a un prix de tête de 1, tandis qu'un esclave vaut 1/12ème de cette somme. Un guerrier a une valeur de 6, un Thyn de 120. Celle d'un Huithyn est de 12 000.

Quand un homme tue un autre homme sans droit, lui, sa famille ou ses serviteurs doivent payer le prix de tête. S'il n'est pas payé, le meurtrier est lui-même tué. Les meurtres prémédités, ou les meurtres rémunérés, sont les seules exceptions ; ils entraînent l'exécution de tous les protagonistes. Le prix est payé en chevaux au tarif de deux chevaux pour une tête ou alors en bétail suivant un ratio de six pour un. L'or peut y être substitué, auquel cas douze pièces valent une tête (ou deux chevaux).

### Ordre social

Les esclaves sont rares comparativement aux sociétés Orientais mais nombreux par rapport aux autres cultures des Hommes du Nord. Quiconque capturé à la guerre ou incapable de payer ses dettes devient un esclave. Cela inclut les criminels dont les obligations sont impayées. La famille d'un esclave devient elle aussi esclave, immédiatement après l'acquisition de ce statut, bien que les parents n'aient pas à encourir de telles punitions. Une fois que l'homme a travaillé à payer sa dette, lui et sa famille deviennent libres. Les esclaves de guerre, cependant, ne peuvent travailler que pour libérer leur progéniture. Leurs enfants deviennent des hommes libres lorsque leurs parents sont morts. Les esclaves de guerre demeurent liés à vie à moins d'être renvoyés chez eux.

Les obligations et la stature d'un Seigneur-Cavalier sont basées sur son wairprik. Un homme jure fidélité à un seul individu de rang supérieur ou de wairprik supérieur et demande la loyauté d'un nombre d'hommes inférieurs égal à son propre wairprik. Par exemple, un guerrier commande à six hommes libres mais jure fidélité à un chef. Un chef jure fidélité à un grand-chef, qui se trouve à la tête de 20 guerriers, de cent vingt hommes libres et de 1444 esclaves maximum. Quand un homme est dans le besoin, ses féaux sont dans l'obligation de l'aider ; dans le même temps, un homme est responsable des châtiments et de la bonne conduite de ses féaux. Si un homme tombe sur le champ de bataille, ses féaux ont l'obligation de ramener sa tête ou de mourir en essayant.

### Famille

Les Éothraim sont un peuple patriarcal (la femme réside dans la famille de son mari) et ne reconnaissent les successions qu'à travers les mâles. Leurs groupes familiaux complexes sont fondés sur des familles étendues, que les interconnexions directes ou par alliance lient toutes en groupes familiaux ou clans. Leurs traditions orales gardent de merveilleux souvenirs qui établissent la distinction entre les légers degrés de parentés et les relations éloignées fondées sur le sang.

### Habitat et vie quotidienne

Les Éothraim vivent dans des villages fortifiés (Rh. _Buhran_ ; sing. _Buhr_) pendant l'hiver ou les périodes de conflits. Ce sont des sites entourés de murs, habituellement sur des collines en terrasse, entourés d'un fossé et d'un mur en terre. À l'intérieur du mur, une série de longues maisons communes et individuelles (Rh. *Lainghudan*) entourent un hall de cérémonie (Rh. _Saicghuil_). Les longues maisons en pierre ou en bois ont un toit en chaume, percé d'un seul trou pour l'évacuation de la fumée. Bien que la plupart aient des greniers ou des dépendances de rangement, une seule salle constitue la norme. Les maisons communes, cependant, possèdent une chambre pour chaque famille nombreuse. Le foyer est un trou dans le sol au centre de chaque pièce et fournit la chaleur, la lumière, la compagnie et un moyen de cuisson.

<figure>
    <img src="images/page-21.jpg" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

Pendant les mois non hivernaux, la plupart des hommes en bonne santé chevauchent en suivant un circuit de camps semi permanents correspondant aux pâturages. Les Thynas possèdent souvent de nombreux manoirs. Les cavaliers voyageant selon un dense réseau de chemins permettent aux Seigneurs-Cavaliers de maintenir un contact constant avec leurs demeures.

Lorsqu'ils sont en campagne ou dans des endroits isolés, les Éothraim vivent dans des tentes. Ces tentes, une fois pliées, sont emportées avec d'autres biens domestiques sur des animaux de bât ou, si le cavalier est riche, sur un chariot. Les chariots sont tenus pour être très commodes mais leur utilisation est toutefois limitée par le terrain et leur manque de souplesse. Les ânesses et les mules sont les animaux de bât préférés mais les chevaux de traits sont aussi utilisés.

La tente d'un Thyn est habituellement plantée juste au bas de l'à-pic d'une haute colline, sur le versant Sud pendant l'hiver et sur le versant Nord pendant l'été et en général abritée. La tribu dispose sa bannière sur un mât à côté de la porte du Thyn. Les totems du clan sont rangés de l'autre côté. La maisonnée du Thyn comprend cinq à six tentes en tout et sert de point central à la vie du camp. Bien que les autres hommes plantent leurs tentes comme ils le veulent (dans l'ordre d'arrivée au camp), aucun ne peut s'établir plus haut que le seigneur.

Les tentes des Éothraim sont en partie ou entièrement en cuir, cependant, ils préfèrent une sorte de lin épais tissé par les habitants des villes de la Trouée Orientale quand la légèreté est une nécessité. Utilisée seulement comme un abri pour dormir par temps froid ou pluvieux, la tente contient généralement des provisions ou offre un refuge. Les Éothraim aiment dormir à la belle étoile, une coutume qui, croient-ils, évite les maladies. Bien que leur santé en profite, cela leur évite certainement de mauvaises surprises.

### Cultes et cérémonies

Quatre festivals ponctuent le rythme plaisant de la vie quotidienne. Au milieu de l'été et de l'hiver, ainsi qu'aux équinoxes, les Éothraim se rassemblent par tribus entières pour célébrer le changement de saison et l'accomplissement du travail. Les festins, les jeux et divers concours dominent ces événements.

Ainsi s'accomplissent aussi les cultes. Les nuits des festivals sont réservées à la musique et à la danse. Les orgies sont à l'ordre de la soirée quand les cérémonies des «&#x202F;Culte du Cerf&#x202F;» (Rh. _Ailgrakyn_) et des «&#x202F;Culte de la Terre&#x202F;» (Rh. _Uerdakyn_) font étinceler les esprits de la tribu.

### Les hommes et les femmes

Les Éothraim du Rhovanion aiment trois choses plus que toutes les autres au monde : les courses de chevaux, la chasse et la guerre. Les hommes estiment que les femmes sont la conséquence naturelle de leurs succès dans toutes ces disciplines mais la femme Éothraim peut difficilement être considérée comme bibelot docile. Elles aiment monter à cheval et bien qu'elles soient exemptées des dures charges de la guerre et des hasards de la garde des troupeaux de chevaux en échange d'autres tâches, elles sont les égales des hommes dans ces compétences. Elles courent et chassent ou chevauchent dans les collines pour le plan sir quand elles le désirent. De plus, l'ancien idéal de l'héroïne guerrière ne s'est jamais perdue, comme les Orientais le découvrirent avec consternation. Pendant les guerres du milieu du Troisième Age, beaucoup de camps de Seigneurs-Cavaliers sont défendus par des femmes qui combattent avec une grande audace et une joyeuse inconscience.

### Éducation des enfants

Même les enfants sont amenés à l'équitation et au combat Très tôt, l'équitation leur est enseignée sur de petits chevaux et des poneys ; garçons et filles commencent à s'entraîner à la chasse et à la survie dès l'âge de sept ans et apprennent les arts de la guerre dès quatorze ans. Il en est ainsi fait car autrement ils entraveraient les Éothraim au cours de leurs migrations saisonnières ou de leurs batailles avec leurs ennemis omniprésents.

### Valeurs

Les Éothraim placent l'honnêteté au-dessus de toutes les autres vertus. Leur intégrité est telle qu'ils ne volent jamais sauf au cours d'une campagne, en faisant par exemple un raid sur un troupeau. Les Seigneurs-Cavaliers ne cachent jamais leurs intentions, pas même aux étrangers, et ne s'accaparent jamais d'un bien trouvé sans propriétaire. Par contre, ils prennent les objets gardés, se divertissant du défi.

Ils sont honnêtes en paroles ; leur franchise fait qu'ils accon dent une grande valeur au silence. La politesse formelle, le tact et la diplomatie sont des arts et leurs chefs savent manier les ficelles de la conversation et de la persuasion ; si ce n'est le cas, ils tombent vite en disgrâce.

Le courage est aussi apprécié des Éothraim qui, pensent-ils, est non seulement crucial à la guerre mais aussi à la chasse et la course. Ils constituent un peuple brave et valeureux qui se délecte dans les périls et les positions dangereuses, estimant que les situations épineuses sont des opportunités pour montrer leur force intérieure. Bien qu'audacieux, ils ne sont jamais téméraires et ne perdent jamais leur sang-froid même au cœur de la bataille. Leurs chansons et histoires favorites racontent des exploits du corps et de l'esprit, accomplis ou tentés, et le triomphe des esprits intrépides.

Étrangement, les Éothraim ne connaissent que rarement la jalousie, bien qu'elle soit restée un des traits caractéristiques des Hommes du Nord. Les Seigneurs-Cavaliers ne convoitent jamais les amours des autres ; ces fautes sont les signes révélateurs de la plus grande faiblesse, faiblesse non seulement spirituelle mais aussi physique. Un tel défaut est un péché dans une société ordonnée par des liens fondés sur la loyauté et la confiance.

### Nourriture et boissons

Le régime des Éothraim consiste essentiellement en du pain et de la viande. Des galettes de seigle ou des pains d'orge fournissent l'équilibre alimentaire et l'aspect quantitatif. Les œufs sont à peine connus mais les produits laitiers sont courants. Le lait de jument, le fromage de chèvre et le beurre salé sont des denrées très appréciées.

Le sucre est inconnu mais le penchant des Seigneurs-Cavaliers pour les douceurs n'en existe pas moins. Quand ils le peuvent, ils utilisent les fruits. Les fraises et les airelles sont abondantes en saison, particulièrement dans les zones fraîches. Les pommes sauvages qui ont mûri vers la fin de l'été ne sont utilisées que pour gaver les cochons afin de les rôtir. Les noisettes sont collectées à l'automne, juste avant la migration vers les pâturages hivernaux, et sont cuites dans les cendres pour être mangées chaudes.

Mais pour l'essentiel, les Éothraim mangent de la viande — de nombreuses sortes de viande, la plupart du temps rôties. La volaille, le poisson et le gibier complètent un régime centré sur le mouton et le bœuf.

Les Seigneurs-Cavaliers obtiennent le poivre et les feuilles de laurier en pillant les caravanes d'épices le long déjà frontière Easterling. Bien sûr, le vin vient du Dorwinion. Les Éothraim l'adoucisse avec du miel et de la cannelle ou, pour en faire un cordial en hiver, le fortifie avec de l'hydromel Beornide. Le sel n'est pas rare bien que la majeure partie soit importée. Il vient aussi du Dorwinion, par des convois de chariots envoyés pour le Festival du Milieu de l'Été. Les viandes en train de rôtir sont arrosées avec de l'eau salée, ce qui permet de les préserver, de les assaisonner et d'attendrir ce bœuf autrement coriace.

### Archives et langages

Les archives des Éothraim traitent des généalogies de leurs clans et de leurs chevaux et sont écrites soit en Sindarin soit dans leur langue maternelle le Rohanais. Ils préfèrent les histoires et généalogies orales (apprises par cœur) aux récits écrits, qu'ils regardent avec curiosité. La plupart des Hommes des Chevaux peuvent vous dire, sans y réfléchir un seul instant, tout ce que vous voulez savoir (ou plus encore) sur le lignage de n'importe quel cheval possédé.

Le Rohanais est un riche langage d'Homme du Nord, comprenant des mots d'emprunts, des concepts compliqués et une syntaxe complexe. Bien que le Westron et le Sindarin soient utilisés dans le commerce, le Rohanais demeure la langue standard pour l'histoire des Éothraim et produit même une geste épique.

### Chiens de troupeaux et de chasse

Les Éothraim possèdent deux sortes de chiens : les chiens de troupeaux et les molosses. Les chiens de troupeaux, noirs et blancs, avec des poils rudes d'une longueur moyenne, gardent les chevaux. Ils répondent à la voix et aux signaux de la main. Ils surveillent et gardent les troupeaux, mais rentrent au camp le soir pour dormir près de leurs maîtres à côté du feu de camp.

Les molosses possèdent un caractère différent et servent à plusieurs choses. La plupart appartiennent aux riches et son entraînés à répondre au son d'une corne de chasse. Grandes créatures au poil ras, beaucoup d'entre eux ont la fourrure marquée de blanc avec des tâches rousses ou feu. Leurs oreilles courtes pendent très près de leurs têtes. Grands amateurs de charognes, ils volent souvent de la nourriture.

## Art militaire

Société à faible cohésion, les Éothraim ne produisent pas de grandes armées de campagne. Leurs forces résident dans les six grandes levées tribales (Rh. _Fairdan_) composées d'une superbe cavalerie lourde. Aucun autre cavalier ne les vaut en combat rapproché, à forces équivalentes. En dépit de leur faible nombre, les qualités remarquables des guerriers Éothraim leur assurent une relative sécurité le long de la vaste frontière Easterling jusqu'en 3A 1856.

Le Gondor engage des mercenaires Éothraim pour constituer la plupart de ses cavaleries lourde et moyenne. Ils servent d'éclaireurs et de troupes de choc dans l'armée du Royaume Méridional pendant plus d'un millier d'années.

### Armement

Les Éothraim de Rhovanion préfèrent la lance, l'épée large et l'arc composite, tout comme leurs descendants. Les lances et les arcs sont essentiels dans la chasse tout comme à la guerre et servent aux sports alors que les épées larges sont le symbole du lignage du guerrier et un signe de force dans tous les domaines. Les Seigneurs-Cavaliers placent les épées au-dessus de toute autre propriété personnelle, à l'exception des chevaux. Les épées sont le don de l'Homme, l'héritage des nombreux forgerons habiles Éothraim ; la lance et l'arc sont les armes de Béma (Oromë).

Les lances des Éothraim sont de longs épieux de 1,80 m à 2,70 m et sont faites en hêtre ou en if bien durcis. Leur longueur dépend de la taille du cavalier et de la hauteur de son cheval. Les pointes sont en formes de feuille et faites d'un acier trempé solide, devenant ainsi des armes mortelles. Dotées de nervures en leur milieu, elles ne se brisent que rarement à l'impact. La plupart sont munies d'une garde circulaire ou en forme de croix, qui empêche l'arme de pénétrer de plus de vingt centimètres, augmentant ainsi la force de l'impact. Un coup bien calculé d'une lance de 3 à 6 kilos porté par un cavalier en pleine charge pénètre toutes les armures à l'exception des armures de plates les plus solides et désarçonne tous les cavaliers à l'exception des plus résistants. De telles armes sont particulièrement mortelles contre les Orientais aux armures légères.

En plus d'une poignée recouverte de tissu, les Seigneurs-Cavaliers attachent une boucle en cuir solide à l'endroit où ils prennent la lance pour faciliter son transport et produire un meilleur effet lors de l'impact. Les Éothraim contrebalancent le fer de la lance par une boule de bronze, qu'ils utilisent comme un gourdin si le fer de la lance se brise dans le corps de l'ennemi. Bien que de tels incidents soient rares, certains guerriers emportent une ou deux lances de réserve quand ils partent en raid.

Les arcs et les flèches utilisés par les Éothraim sont en général fabriqués par d'autres, notamment par les citadins de la Trouée Orientale. Certaines variétés sont importées du Calenardhon. Néanmoins, ils fabriquent quelques arcs composites exceptionnels. Ils possèdent certainement les matériaux nécessaires : le bois d'osage, le bois d'oranger, les tendons de jarrets et les cornes noires des kines sauvages. Avec ces matériaux, ils produisent de courts arcs recourbés (de 1,20 à 1,40 m) employés au combat ou à la chasse. Leurs longs arcs spécialement étudiés pour la chasse ne sont que des instruments pour ce sport et ne sont pas utilisables pour tirer à cheval. Faits entièrement en bois, leur force de tension est faible, ce qui donne une grande précision mais une moins bonne pénétration. Les Éothraim sont de fins tireurs avec les deux sortes d'arcs et n'utilisent jamais de flèches empoisonnées, estimant qu'il s'agit d'une traîtrise.

Les épées des Seigneurs-Cavaliers sont des armes tranchantes, lourdes et à la lame large. Des guerriers faibles ou non entraînés les trouvent peu maniables mais les grands Hommes du Nord apprécient leur puissance. À double tranchant et en général solide, elles sont les égales des meilleures armures et, bien que d'un maniement lent, elles peuvent facilement parer les coups portés par des armes plus faibles. Ces armes ne sont utilisées que pour la guerre ; les Éothraim leur prodiguent les plus grands soins. Incrustées d'argent, beaucoup d'entre elles sont des œuvres d'art ; elles sont toujours bien entretenues et aiguisées comme des rasoirs.

Les javelots des Éothraim — qui sont de petits épieux lourds dont le manche est stabilisé par trois plumes rigides — possèdent une pointe en forme de feuille, un peu plus longue et plus large que celles des lances. Lancées avec une précision mortelle jusqu'à une distance de 30 m, elles inspirent le respect.

### Stratégie

La doctrine des Éothraim est basée sur des attaques brutales et rapides. La surprise est souvent essentielle car les Seigneurs-Cavaliers aiment utiliser d'audacieux assauts frontaux. De telles charges peuvent être coûteuses en face de la pléthore d'effectifs Orientais munis d'armes de jet, dont nombre d'entre eux sont empoisonnés. Le moral des Éothraim, cependant, est si élevé qu'un *Thyn* peut demander à ses guerriers d'effectuer des actions au-delà des limites des soldats normaux. Avec l'avantage de la surprise, les Seigneurs-Cavaliers attaquent fréquemment et spontanément des caravanes parfois protégées par des forces beaucoup plus nombreuses qu'eux.

L'organisation des six *Fairdan* est simple. Chaque *Faird* tribal est divisée en quatre (par exemple les *Padaruiks*) à dix (par exemple les *Ailgarthas*) Chevauchées Claniques (Rh. _Éoruidan_). Ce sont des unités de 60 à 120 hommes commandées par un Thyn. Une Chevauchée Clanique est composée d'unités de 12 hommes nommées *Twalfruidan* (sing. *Twalfruid*) chacune commandée par un Chevalier (Rh. _Druig_). Une *Twalfruid* est divisée en deux *Hafruid* de 6 hommes avec, pour commandant de la seconde *Hafruid*, un *Druig* de rang inférieur ou de plus jeune âge.

| Unités | Hommes | Commandant |
| --- | :---: | --- |
| Peuple des Chevaux (Éothraim) | | Althyn\* |
| Aldrauhtan (garde de l'Althyn) | 60-120 | Althyn\* |
| Armée Tribale (Faird) | 300-1000	| Huithyn\* |
| Garde Tribale de la Maison (Huidrauhtan) | 60-120 | Huithyn |
| Chevauchée (Éoruid) | 60-120	| Thyn |
| Garde Clanique la Maison (Kuzdrauhtan) | 12 | Thyn |
| Chevauchée (Twalfruid) | 12 | Druig |
| Demi-Chevauchée (Hafruid) | 6 | Druig |

\* En de rares occasions, un *Huithyn* peut unifier deux ou plusieurs tribus. Dans de tels cas, il est appelé Roi ou *Althyn*. L'*Althyn* disposait d'une Garde de Maison privée, distincte de celles des tribus ou des clans.

## Politique et pouvoir

Les stimuli constants de la migration, de la guerre et des pillages encouragent les Éothraim à adopter une forme de gouvernement tribal souple. Ils sont trop indépendants pour former un royaume mais trop vulnérables pour former un ensemble désuni de lignages.

Aussi, dès qu'ils arrivent au Rhovanion, les clans Éothraim commencent à s'unifier sous des chefs locaux. Des *Thynas* puissants dirigent deux clans ou plus et éventuellement les soudent en tribus (Rh. _Thuid_ ou _Theod_). Les chefs tribaux prennent le nom de *Huithynas* aux environs de 3A 700.

### Politiques tribales

Il y a six tribus chez les hommes des chevaux et au sein de chacune plusieurs clans. La séparation entre les tribus est tout ce qu'il y a de plus historique - les six tribus des Hommes des Chevaux étant arrivées dans le Rhovanion en six vagues principales de migration. Les Thynas sont dépositaires d'une charge héréditaire mais ne portent pas de couronne. Ils dirigent par la force de leur personnalité et à travers le soutien de leurs serviteurs. Chaque Thyn réunit son Conseil ou Parlement (Rh. _Thuithing_) pas moins d'une fois par mois. Les conseillers sont des hommes triés sur le volet (et occasionnellement des femmes) — des Thynas de clans ou des hommes talentueux dans la bataille, l'élevage ou la chasse — et bien que la décision du Thyn soit définitive et sans appel, il y a toujours une période correcte de débats. Un bon Thyn ne désire pas que ses hommes ne comprennent pas ses décisions.

Le Thuithing est compétent pour tous les problèmes entre les Clans, tant à propos de la guerre que de la richesse. Il détermine la politique étrangère de la tribu, sert de haute-cour, d'état-major et d'arbitre des valeurs. Les questions de commerce et de culte passent aussi devant ces hommes et ces femmes, qui décident de la réponse par un processus d'analogies oratoires tout en restant à l'écoute des traditions.

### Politiques intertribales

Le style de vie semi-nomade des Éothraim laisse généralement les Huithynas libres de prêter serment d'allégeance formelle à quiconque sauf au roi du Gondor, qui est à une distance fort lointaine. Périodiquement, cependant, un puissant Cuirl, Thyn ou Huithyn décide d'unir ses frères sous une même bannière. Dans les périodes de cruel besoin — lorsque la peste, la famine ou la guerre menace l'existence même des tribus — les Éothraim ne forment plus qu'un seul peuple.

La décision est parfois imposée par la force (deux fois par des Hommes du Nord non Éothraim) mais en général ressort d'un consensus global. Mais les opportunités d'un tel vote sont rares, bien que les divers Thuithingas se soient rencontrés très régulièrement La plupart du temps, une unification pseudo-démocratique se déterminer au Frathing intertribal, qui ne se réunit qu'au Milieu de l'Été.

Le Frathing est une sorte de grand Thuithing et, de ce fait, il comprend les conseillers des six tribus. Ils désignent le Huithyn qui préside, choisi à tour de rôle. Ces gens se rassemblent dans l'un des six sites (aussi à tour de rôle) et tiennent un congrès devant la population adulte attentive. Pas moins de 24 000 personnes viennent au Festival du Milieu de l'Été ; une grande foule est souvent réunie pour un Frathing.

Tout individu libre peut s'exprimer lors d'un Frathing, bien qu'il doive être reconnu et que son intervention soit concluante. Des paroles en dehors du sujet ou irrationnelles sont mal considérées et l'honneur d'un homme peut être souillé par un tel manque de discrétion. Mais toute doléance sincère, même légère, peut être discutée et faire l'objet d'une décision, du moment que le Frathing ne siège pas au-delà des douze heures consécutives limites. Deux sessions ne permettent que vingt-quatre heures de débats et de décisions.

## Amis et ennemis

Les plaines du Rhovanion, bien que souvent paisibles, ne sont jamais véritablement sûres. Avec une faible population, un vaste territoire et des voisins nomades agressifs, les Éothraim doivent faire face à des menaces constantes d'invasion. Trois races, dont deux constituent des ennemis mortels, vivent le long de la poreuse frontière orientale. Les Seigneurs-Cavaliers font du commerce avec tous ces groupes et deviennent rapidement des amis des Dorwiniens mais les relations ne sont jamais régulières. La suspicion et les intrigues dominent dans l'Est.

### Les Dorwiniens du Dorwinion

Les *Dorwiniens* (sing. *Dorwinadan*) vivent toujours dans le «&#x202F;Pays des Vierges&#x202F;», le *Dorwinion* (littéral. «&#x202F;Pays du Vin&#x202F;»), entre les méandres inférieurs de la rivière Camen et les rivages Nord-Ouest de la Mer de Rhûn. Les membres de ce peuple sont d'une taille moyenne à grande. Ils sont plus corpulents que leurs voisins Orientais mais plus petits que les Hommes du Nord qui se trouvent à l'Ouest. Leurs larges traits, leur beauté, leur complexion mate tirant sur le jaune et leurs cheveux bruns les différencient des autres races.

Vigoureux et hospitaliers, inquisiteurs et courageux, grégaires et adaptables, les Dorwiniens se font de nombreux amis et se rangent nettement à part en cette période du milieu du Troisième Age. Leurs superbes marins et bateliers établissent des comptoirs commerciaux et des forts aussi bien le long de la Camen que sur la rive Nord de la Mer Intérieure. Ils deviennent les principaux marchands et intermédiaires de la région, détenant la majeure partie du commerce entre le Gondor, le Rhovanion et les régions dont Rhûn constitue l'appellation collective. De plus, leurs propres richesses constituées de coquillages, de teintures, de vins, d'olives, de raisins et d'huile d'olive leur rapportent une fortune. Il n'est donc pas surprenant qu'ils soient capables de construire des dizaines de robustes cités, quoique rustiques, et qu'ils puissent eux-mêmes les décorer avec de beaux tissus en laine ou en lin, aux couleurs gaies. Ils affichent leur opulence sans toutefois arborer des bijoux ostentatoires, ni des ornements par trop fastueux. Ce fait est important dans un pays environné de tribus jalouses, qui ne restent inoffensives que parce que les Dorwiniens les corrompent d'une manière sélective.

Bien que fortement attachés à leurs totems et à leur territoire, les Dorwiniens traitent efficacement avec les Éothraim. Aucune des deux races ne convoite le territoire de l'autre et les deux sont intéressées à commercer. Diplomates nés, les Dorwiniens font du troc et se lient d'amitié avec les Éothraim, s'en servant comme d'un levier contre leurs ennemis communs, les Sagath et les Logath. Leur culture ne se mélange pas. Des caravanes régulières et des ambassades vers ou en provenance de la capitale Shrel Kain des Dorwiniens remontent la Carnen vers Ilanin et soit continuent en amont le long de la Celduin/Carnen, soit continuent à cheval à travers le Rhovanion en empruntant la Voie de l'Est ou la Route des Chevaux. Bien que jamais alliés lors d'une guerre, les Dorwiniens et les Hommes du Nord restent amis et ne se sont jamais combattus avec des armes.

### Les Orientais des Chariots (Sagath et Logath)

À la différence des Dorwiniens, les tribus Orientais des chariots ne sont pas des amis des Hommes du Nord. Depuis leurs résidences dans les vallées des hautes terres, situées dans les collines et les montagnes à l'Ouest de la Mer Intérieure, ils guerroient contre les Éothraim pendant plus d'un millier d'années. Ils sont de ceux qui chassent les Seigneurs-Cavaliers hors du Rhovanion.

<figure>
    <img src="images/page-24.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

Tout comme les Éothraim, les Orientais des chariots sont un peuple tribal désuni. Leur race est une faible confédération de groupes tribaux liés par les liens du sang, en fait des sous-races, qui partagent un mode de vie commun et des dialectes similaires qui appartiennent à la famille des langages logathig. (Les Dorwiniens ont un lien éloigné de parenté avec ces peuples, en particulier du fait qu'ils parlent une langue logathig mais ils vivent selon des normes différentes). Tous ces peuples ont un style de vie nomade ou semi-nomade, fondé sur l'emploi du chariot ou de la charrette (W. _Wain_), le cheval léger et le kine de trait, ce dernier étant une race vigoureuse de bœuf gris. Les Sagath et les Logath sont les Orientais des Chariots les plus à l'Ouest. Leurs campements mobiles s'étendent tout le long des hautes terres du Rhovanion oriental. Les deux peuples sont étranges et superstitieux : effrayés par le noir et pétrifiés par les tempêtes, ils paraissent tellement ignorer la peur qu'ils passent pour téméraires. Amoureux infatigables de leurs animaux, ils n'ont que peu d'égards pour la vie humaine et n'ont virtuellement aucune compassion pour les autres races.

Les Sagath sont ceux qui vivent le plus près des Éothraim et habitaient la ville commerçante d'Ilanin (au confluent de la Carnen et de la Donu). Bien qu'essentiellement Animistes, ils adorent la Déesse Sombre, ou le Maître Sombre de la Terre et du Monde d'En Dessous - Donu elle-même - qui n'est qu'une manifestation femelle de Sauron. Son culte est omniprésent dans la vie des Sagath et important chez tous les Orientais des chariots. C'est déjà une survivance des Anciens Jours car les Sagath ont abandonné leur société matriarcale au début du Troisième Âge. Au cours des guerres des Chariotiers, ils adoptent la filiation par les mâles, pratiquent la polygamie et prêtent serment d'allégeance aux Patriarches (Es. _Lyhud_).


II y a trois tribus Sagath à l'intérieur des frontières Éothraim en 1640, mais elles sont alliées à quarante-sept autres groupes Sagath vivant plus près de la Mer Intérieure. Chacun des groupes ou tribus peut aligner 100 à 220 guerriers montés et ils combattent en une seule armée à l'occasion des campagnes. L'armée tribale est composée d'un corps d'élite de Gardes du Corps, comprenant 10 à 20 hommes (les Yunovas) et de quatre Ailes, chacune comprenant de quatre à dix Patrouilles (nommées *Yunovi*) de cinq hommes. Un pisteur, un archer à cheval et trois guerriers normaux constituaient une Patrouille (Es. _Yunom_). Les Gardes du Corps ne comprennent que des pisteurs car ils dirigent les Patrouilles.

| Unité                     | Hommes  | Commandant          |
|---------------------------|:-------:|---------------------|
| Tribu (Humos)             | 100-220 | Patriarche (Lyhud)  |
| Gardes du Corps (Yunovas) |  10-20  | Chef (Jotajas)      |
| Aile (Sunta)              |  20-50  | Chef d'Aile (Lywif) |
| Patrouille (Yunom)        |    5    | Pisteur (Qulkas)    |

Les guerriers de base Sagath combattent exclusivement à cheval, employant de courtes lances de jet, des arcs courts finement travaillés et de longues épées recourbées. Le dangereux poison musculaire Pursak est d'un emploi universel. Leurs armures consistent uniquement en des casques recouverts de fourrure et munis de rabats pour les oreilles et en des boucliers elliptiques colorés (avec une bosse muni d'une pique).

<figure>
    <img src="images/page-25.png" style="zoom:67%;" />
</figure>

Les principes tactiques des Sagath sont fort simples : ils courent quand ils sont en danger, attaquent quand ils sont en sécurité et harassent en permanence leurs ennemis. Le Patriarche, les Gardes du Corps et les Chefs d'Ailes vont au combat dans des chariots légers rapides tirés par deux chevaux et dirigés par un aurige. Cela leur permet d'en sauter pendant la mêlée et de fuir rapidement Tous les autres guerriers Orientais des chariots combattent en selle. Utilisant leurs arcs, puis les lances, ils frappent les flancs de l'ennemi jusqu'à ce que celui-ci soit assez faible pour une mêlée. Là, ils tirent leurs cimeterres et portent le coup final, c'est-à-dire mortel. Ils ne font que rarement des prisonniers car peu d'hommes peuvent payer une rançon.

Les Logath ressemblent aux Sagath, sauf qu'ils sont plus nombreux, une centaine de tribus, chacune ayant au moins cinq cents membres. Beaucoup d'entre eux vivent dans la ville de Riavod, leur capitale sur la rive Ouest de la Mer de Rhûn. Légèrement plus cosmopolites que leurs frères Sagath, ils font plus de commerce et moins de guerres mais n'en sont pas moins cruels ; quand ils combattent, leur stratégie s'aligne sur les tactiques typiques des Orientais des chariots.

### Les Asdriags

De tous les ennemis des Éothraim, à l'exception du Nécromancien de Dol Guldur, aucun n'est plus craint que les Asdriags. Poussés de leur pays natal loin vers le Sud-Est du Rhovanion, ces neuf tribus de nomades sont en permanence en quête de guerres et de pillages — toujours pauvres et constamment avides de batailles.

On connaît peu de chose sur leur race, sauf qu'ils sont liés aux encore plus haineux Nûriags et Variags de Nûrad et de Khand. Comme leurs cousins, les Asdriags régissent la filiation par les femmes et se soumettent aux édits de leurs prêtresses femmes. Parmi leurs chefs, seuls les Seigneurs de Guerre sont des hommes, dont le « Roi de Toutes les Tribus » (As. _Hurdriak_). Les Prêtres, les Soignants, les Guerriers et le Peuple Libre constituent les classes rigides de la société Asdriag. Parmi les tribus, il y a aussi une hiérarchie et le nombreux peuple de Kus accapare une grande partie du pouvoir.

Les armées Asdriags sont commandées par une classe d'élite de guerriers qui sont exemptés des travaux quotidiens et qui jouent le rôle de force permanente. Ces Huka croient que la mort au combat permet une réincarnation glorifiante. Comme leurs compagnons de moindre rang, leurs armures sont légères ; ils comptent lors d'une attaque sur la vitesse et la terreur.

Les cavaliers Asdriags montent des poneys maigres et rapides ; ils portent des arcs courts (à cheval), des épées courtes, des frondes et une Usriev de deux mètres quarante de long. Cette dernière est une arme hybride, entre une lance et une longue et fine épée à deux mains. Sa lame d'un mètre vingt de long est invariablement tranchante comme un rasoir et parfaitement équilibrée. Une telle arme permet aux Asdriags de se déplacer rapidement le long des flancs de l'ennemi, tranchant et empalant à souhait Cette tactique est particulièrement mortelle la nuit, le moment que préfèrent ces guerriers au regard perçant pour combattre. Les arcs, avec des flèches aux pointes larges, sont utilisés plus souvent le jour ou quand les Asdriags décident de rester à distance et d'arroser l'ennemi depuis leurs montures qui effectuent un mouvement d'enveloppement.

### Les Gondoriens et les Hommes du Nord

Les Gondoriens et les autres groupes d'Hommes du Nord constituent les principaux alliés des Éothraim mais ces peuples étant beaucoup plus sédentaires ne s'aventurent que rarement le long de la frontière Easterling. Ils ne peuvent servir qu'en temps d'invasion à grande échelle. Mais la menace d'une intervention du Gondor est toujours rassurante pour les Éothraim.

Les Seigneurs-Cavaliers considèrent les hommes du Gondor comme leurs supérieurs naturels - pas seulement pour la longue durée de vie des Dúnedain mais aussi pour leurs prouesses militaires. Les Éothraim servent volontiers dans la cavalerie du Gondor comme soldats réguliers et ils fournissent nombre de capitaines des troupes montées employées par le Royaume Méridional. Un ou deux ont pu atteindre des rangs élevés. En plus de leurs services, des troupes indépendantes d'Éothraim, en général du même clan ou de la même tribu, sont engagées de temps à autre comme mercenaires au service des nobles de l'Ithilien, de l'Harondor, de Dor Rhúnen ou du Calenardhon.

Les chefs des Éothraim rappellent sans cesse à leurs peuples de se souvenir de l'amitié avec les hommes de Muindbuhr (le nom qu'ils donnaient à Minas Tirith) et leur demandent de penser à l'invitation initiale du Gondor de s'installer dans le Rhovanion. D'un point de vue technique, les Seigneurs-Cavaliers vivent sur le territoire Gondorien de Dor Rhúnen et prêtent un serment d'allégeance au Régent du Gondor (Rh. _Mund_) mais ce n'est qu'un arrangement formel. En pratique, les Éothraim sont les maîtres de leurs vies.

Les relations sont toujours cordiales entre les deux peuples. Chacun des deux aide l'autre dans le commerce et la défense ; les pièces du Gondor servent de monnaie aux Éothraim pendant les années passées dans les plaines.

En ce qui concerne les autres Hommes du Nord, les Éothraim connaissent leurs liens. Ils partagent des langues et des pensées similaires, apprécient le commerce prospère mais les Éothraim restent à part, sauf dans les marchés de la Trouée Orientale. Ils ne voient que rarement les Beornides ou les Hommes des Bois et leurs contacts avec les agriculteurs Gramuz sont limités. Ils regardent les Hommes du Nord urbains, qu'ils rencontrent souvent, avec une condescendance amusée. Après tout, les Éothraim n'aiment jamais les villes et trouvent antipathiques les prétentions des princes de la Trouée Orientale qui s'intitulaient eux-mêmes les «&#x202F;Rois du Rhovanion&#x202F;».

