03.5 · Aventures Parmi les Eothraim

# 03.5 · Aventures parmi les Éothraim

Ceux désireux d’explorer ou de s’aventurer sur la frontière Easterling pendant le milieu du Troisième Âge trouveront ici deux aventures qui peuvent constituer de bonnes bases de départ. Vous devez vous souvenir, cependant, que les Seigneurs-Cavaliers ne sortent jamais à pied. Ils montent à cheval et respectent ceux qui peuvent chevaucher avec eux. Ainsi, les aventuriers qui viennent de pays lointains, doivent être avertis qu’ils doivent acquérir plus que des rudiments d’équitation.

## Mort d’un Thyn (3A 1640)

Lieu : Le village fortifié de Buhr Mahrling, dans le Rhovanion oriental, trois ans après la Grande Peste et juste après le meurtre du Thyn Mahruics. Mahrcared, Huithyn des Ailgarthas et frère de Mahruics, veut se venger.

Participants requis : Un groupe de niveau faible à moyen, capable de monter à cheval, de nager et de ramer ou de naviguer. Aides : Une carte des vallées des rivières Celduin et Carnen et un guide qui parle la langue logathig des Sagath.

Récompense : Un cheval au choix des aventuriers, plus soit 100 po soit une promotion dans la hiérarchie de la société (et les avantages qui s’y rattachent).

### L’histoire

Mahruics le Pas-Prêt est le fougueux frère cadet de Mahrcared, le grand chef de la tribu Éothraim des Ailgarthas. Pendant qu’il est en mission au Dorwinion, il est impliqué dans une dispute au sujet de la femme d’un de ses compagnons. Étant porté sur la boisson et le combat, il décide de résoudre cette vendetta un soir neigeux. Sa fille Brinwica est la seule à l’accompagner dans cette chevauchée. Ils se dirigent vers le Sud le long de la rivière Carnen. Malheureusement, le défi est un piège car Waulcho, son opposant, est un agent du seigneur de guerre des Sagath, Hos Harf. Ayant tendu une embuscade dans la forêt, près de la berge de la rivière, Waulcho surprend Mahruics et Brinwica, faisant le premier prisonnier. La fille s’échappe sur un cheval ennemi pendant la bagarre et chevauche vers Buhr Mahrling pour avertir Mahrcared.

Mahruics est emmené à quelques cent-soixante kilomètres au Sud au fort Sagath d’Ilanin. Il y est torturé et finalement décapité par Harf lui-même. Dans un accès de rage sournois, Hos Harf envoie la tête à Mahrcared, comme cadeau du rival de Harf, Tros Hesnef. Mahrcared réclame vengeance mais Brinwica intervient. Elle prévient son oncle des intrigues et des tromperies des Sagath et note que le meurtre manque par trop de subtilité pour être l’œuvre de Tros.

### Les PNJs

Les principales figures notables de la région sont indubitablement Mahrcared et Tros Hesnef (voir 3.3). Hos Harf, grand chef du clan discrédité des Hos, appartenant à la tribu des Sagath, est bien sûr le personnage central (voir 6.3 pour les caractéristiques de Harf). Harf veut une guerre entre les Seigneurs-Cavaliers et les Sagath d’Ilanin. Cela ferait chuter le commerce le long de la Camen et rendrait obligatoire l’ouverture d’une nouvelle route ou conduirait au départ de Tros Hesnef comme seigneur tout puissant d’Ilanin. Hos Harf attend le jour où les Hos, et non les Tros, dirigeront la ville fluviale.

L’amie de Brinwica, Leowin, a été choisie pour guider le groupe d’aventuriers dans une mission de collecte d’indices dans la ville Sagath. Leowin est jeune mais elle est à l’aise dans la langue logathig et connaît bien Ilanin.

### La tâche

Avec l’aide de Leowin, le groupe doit atteindre la ville d’Ilanin par un bateau transportant du miel et y entrer. Ensuite, ils doivent découvrir l’identité de l’individu ou de la faction responsable de la mort de Mahruics. Mahrcared veut les informations d’ici deux semaines et la distance jusqu’à Ilanin est d’environ 60 km.

### Indices

Brinwica a entendu un des attaquants parler d’une crypte.

## La trahison des Chariotiers (3A 1857)

Lieu : Les lisières méridionales de Grand’Peur, juste après la victoire des Orientais sur les Gondoriens et les Éothraim à l’issue de la Bataille de la Plaine. Les Chariotiers traversent le Rhovanion vers l’Ouest et le Nord. Le Huithyn Marhwini découvre la trahison mais le traître s’enfuit

Personnages requis : Un groupe de niveau faible à moyen, ayant les compétences de Pistage, Escalade, Furtivité et Équitation.

Aides : Une carte de Grand’Peur méridional, avec les indications d’une route passant à travers les défenses du Nécromancien. Récompense : 75 pièces d’or, tout trésor trouvé par les aventuriers et un objet +10 au choix des aventuriers. Un bonus de 50 pièces d’or peut être obtenu.

### L’histoire

La victoire des Chariotiers de 1856 pousse les Éothraim et leurs alliés Hommes du Nord hors du Rhovanion méridional. Ils s’enfuient de l’autre côté de la Grande Rivière.

Dès qu’il arrive dans les vallées centrales de l’Anduin, Marhwini établit un camp près du Carrock. Là, les membres de son peuple commencent à reconstruire leur vie brisée. Mais une nuit, le calme est déchiré par un cri. Le corps d’une sentinelle est retrouvé dans une mare le long de la rivière. Plus bas, parmi quelques rapides, flotte un membre des Chariotiers mort.

Un collègue du garde tué assure que son compagnon a vu deux formes tapies au bord de la rivière et qu’il s’est avancé imprudemment Dans le combat qui s’ensuivit, il vit deux hommes tomber à terre et un autre détaler. Le fugitif correspond à la description d’Eoaric Hwail.

En fuyant dans la brume de la nuit, Eoaric évite la capture. Il a apparemment traversé la rivière à la nage. Sur ce, Marhwini or donne qu’on fouille la tente d’Eoaric. L’enquête démontre l’évidence accablante de la compromission d’Eoaric avec les Chariotiers et indique qu’il a transmis au moins une fois les plans de la stratégie des Seigneurs-Cavaliers aux Orientais. Une liste de noms et de lieux accompagne les notes d’Eoaric.

Sa culpabilité révélée, la poursuite d’Eoaric est ordonnée par Marhwini. Il rassemble un certain nombre de groupes et leur commande de le tuer ou de revenir avec le traître. Marhwini est confiant dans la réussite de ces hommes mais il y a d’autres problèmes à résoudre pour que la crise soit évitée.

À cette fin, Airl Uirwin, l’écuyer de Marhwini, demande des volontaires pour enquêter sur les personnes et les lieux mentionnés dans les papiers d’Eoaric. Il offre 5 po à chaque aventurier, plus 70 po par aventurier en cas de renseignements valables. Airl dira que Marhwini désire de solides informations innocentant ou incriminant un suspect Si un suspect semble être coupable, Airl offre 50 po en plus à quiconque le ramenant (vivant) au procès.

### Les PNJs

Le nom du suspect est Waulrics Alfwin, qui vit en un lieu nommé l’Arbre-Caverne, à la lisière méridionale de Grand’Peur. Actuellement, Waulrics fait bien partie des Chariotiers et son vrai nom est Rof Paku. Sa maison habituelle est l’Arbre-Caverne (voir 3.43), un énorme if creusé à 1,6 km du bord de la forêt. Rusé et cruel, mais plutôt sentimental, Rof vit avec une fille Nordique aveugle (Wolvin) et six chiens. Il les aime tous par-dessus tout, bien que Wolvin soit acerbe et meurtrière, et que les chiens soient stupides et immanquablement brutaux, (voir 6.2 pour les caractéristiques des PNJ).

Le traître Eoaric (voir 3.35) a prévu un rendez-vous avec Rof d’ici deux semaines. En considérant que lui et ses deux compagnons (les guerriers Kav Makow et Tros Aran) ne soient pas capturés dans les dix premiers jours, il y a des chances que le groupe d’Eoaric arrivent à l’Arbre-Caverne n’importe quand à partir du onzième jour.

Lancez 1D100 :

- 01-30 = le groupe d’Eoaric a été capturé ;
- 31-40 = le groupe d’Eoaric arrive le onzième jour ;
- 41-55 = ils arrivent le douzième jour ;
- 56-73 = ils arrivent le treizième jour ;
- 74-93 = ils arrivent le quatorzième jour ;
- 94-99 = ils arrivent le quinzième jour ;
- 100 = les PJ rencontrent le groupe d’Eoaric sur le chemin.

### La tâche

Le but de la mission est d’atteindre l’Arbre-Caverne aussi rapidement que possible, de prendre connaissance des lieux et de revenir avec des résultats. Puisque Rof est en fait un espion, les aventuriers peuvent essayer de le ramener pour un procès devant la cour de Marhwini. Par contre Eoaric devrait être évité de toutes les manières possibles, sauf si les circonstances en décident autrement, à savoir l’empêcher de continuer à accomplir sa traîtrise.