# Difficultés & manœuvres inhabituelles

## Difficultés

> **Règle importante pour le MJ** : Ne dites jamais non à la proposition d’un joueur : Écoutez-le expliquer ce qu’il souhaite que son personnage fasse, choisissez une Compétence appropriée, fixez une difficulté, et faites-lui tirer un Jet Sans Limite !


## Actions et manœuvres inhabituelles

Parfois, un des joueurs souhaite faire effectuer à son personnage une action qui n’est pas couverte par les règles. Peut-être souhaite-t-il faire jeter des pierres lourdes sur une porte pour l’ouvrir, ou bien tirer sur une pomme posée sur la tête de son fils pour démontrer ses prouesses au tir à l’arc.

Le MJ doit prendre des décisions pour proposer une résolution de ce type d’actions. Voilà trois étapes simples pour résoudre ces actions, si elles nécessitent un Jet de Compétence. 

1. Déterminez si une des Compétences peut être appropriée et utilisée pour cette manœuvre. Si une Compétence s’applique, laissez le personnage l’utiliser. Si aucune Compétence ne vous semble convenir, choisissez deux Caractéristiques qui sont appropriée à la manœuvre. Dans ce cas, il est possible d’utiliser deux fois la même Caractéristique.
2. Déterminez la difficulté de l’action ou de la manœuvre.
3. Faites tirer un JSL au joueur et appliquez tous les modificateurs appropriés.


> **Exemple 1** : Dwarg veut passer par une porte qu’il vient de découvrir sur le flanc d’une colline, mais cette porte est verrouillée. Dwarg n’a aucune Compétence pour crocheter une serrure, et décide donc qu’il va utiliser les tas de pierres lourdes présents tout autour du pied de la colline pour les jeter sur la porte et la briser. Si l’action présente un intérêt particulier pour le scénario (perte de temps, risque d’alerter des créatures alentour, etc.), le MJ va demander au joueur si son personnage a une Compétence en Maniement d’Armes (Projectiles). Si cela avait été le cas, il aurait pu lui proposer d’utiliser ce bonus, en totalité ou en partie. Comme ce n’est pas le cas, et que Dwarg va pouvoir se positionner près de la porte, il pense qu’un simple jet prenant en compte deux Caractéristiques (la Force et l’Agilité) suffira. Le joueur fait son jet, ajoute ses bonus (For x 2 + Agi x 2) et le MJ consulte la table des pourcentages, car il a décidé d’utiliser les règles d’Attaque d’un objet (voir plus haut dans ce chapitre). Cela lui servira juste à déterminer combien de rochers Dwarg va devoir jeter sur la porte avant qu’elle ne se brise, l’issue étant évidente. Il peut avoir imaginé qu’au troisième jet de pierre, deux orques en maraude risquent de surgir de l’autre côté de la colline, alertés par le bruit, et qu’ils pourraient bien surprendre un Dwarg penaud et désarmé. Si l’action ne faisait avancer le scénario en aucune manière, il aurait pu décider que l’action envisagée fonctionnait et commencer à décrire ce qui se trouve derrière la porte, sans perdre de temps à jeter des dés.

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> **Exemple 2** : Robin, le Rôdeur, veut démontrer ses prouesses au tir à l’arc à ses camarades. Il demande à son fils, Willie, de se placer sous un arbre et de poser une pomme sur le sommet de son crâne. Robin se recule d’une soixantaine de pas et se prépare à tirer. 
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> Le MJ détermine, sans surprise, que Robin peut utiliser sa Compétence de Maniement d’Armes (Arc) dont le BTC est de 110 pour cette manœuvre. Le MJ décide par contre que la manœuvre est Extrêmement Difficile (-60) en prenant en compte la taille de la cible (une pomme), mais aussi le fait que le personnage peut prendre son temps et qu’il n’est que vaguement stressé, pour ne pas dire totalement inconscient des risques encourus par son propre fils. Il reste à espérer que Robin ne rate pas son jet, et que les Services Sociaux n’aient pas encore été inventés…

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> **Exemple 3** : le groupe arrive devant une porte fermée qui est visiblement bloquée dans sa position. Brolys pose son sac à dos au sol et en sort un petit pied-de-biche en acier et commence à le glisser dans l’interstice entre la porte et le chambranle. 
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> Le MJ consulte ses notes et voit que la porte est une porte solide en bois, bardée de fer, et que la difficulté pour la briser est normalement de niveau « Très Difficile » (-40). Mais comme Brolys, au lieu d’essayer de simplement taper sur la porte avec une arme, tente intelligemment d’utiliser son pied-de-biche, cela va rendre l’action plus facile. Donc, le MJ demande au joueur de Brolys de faire un JSL en ajoutant ses bonus de Force deux fois (For x2 + For x 2) et que la manœuvre sera d’un niveau de difficulté inférieur, juste « Difficile » (-20). De plus, cela fera beaucoup moins de bruit que les coups de hache que le Nain s’apprêtait à asséner sur la porte. Brolys est assez satisfait d’avoir trimballé ce pied-de-biche depuis des années dans son sac à dos, et de se rappeler de sa présence un jour où le voleur du groupe vient d’être emprisonné pour une sale histoire avec une jeune fille de bonne famille… Il se demande si les gardes de la prison seront réveillés par le bruit, néanmoins…

Comme le montrent les exemples, il y a de nombreuses façons de résoudre des actions non prévues dans les règles, et leur solution est souvent de nature similaire. En suivant les trois étapes décrites ci-dessus, le MJ devrait pouvoir résoudre sans trop de soucis la majorité des actions bizarres que les joueurs affectionnent tant quand ils sont face à des problèmes atypiques.

