# 04 · La demande de Silmarien

> Avertissement : Ce scénario se glisse dans "Traquenard à Tharbad" et demandera au plus une soirée dans Tharbad aux personnages pour ensuite continuer leur enquête sur le vol du Hiri...

Après son intervention contre les voleurs dans les quartiers malfamés de Tharbad et quelques paroles échangées, dont celles concernant l'idée d'explorer Ostinen Turambar (pour cela voir "Traquenards à Tharbad"), Silmarien fait une demande assez loufoque aux personnages en l'échange de services face à Ostinen Turambar:

> "Vous savez, dit-elle, mon mari est assez prit avec ses recherches… celles-ci vont bien sur m'être profitables à moi aussi mais je crois qu'il a besoin d'un moment de repos, alors voici ce que je vous propose ; vous l'amenez de force, tout ceci bien sur sera juste une blague pour lui procurer des émotions fortes, je crois que vous allez devenir experts dans ce genre d'opérations ! À cette chambre (Silmarien tend une clef), c'est à l'auberge où vous résidez pour l'instant… et moi je l'attendrai à l'intérieur, elle est payée pour quelques jours, merci !"

C'est alors que Silmarien s'éclipse laissant les personnages seuls, sans vraiment savoir s'ils vont vraiment faire ce qu'elle demande (elle avait par contre l'air confiante) c'est aux personnages de peser le pour et le contre là-dedans… Silmarien les à sorti du trouble et c'est à leur tour de faire quelque chose pour elle.

Dirhavel

  Bien sur, dans la petite boutique d'herboriste les personnages trouveront un Dirhavel soupçonneux quant à la visite de ceux-ci, il se fera, comme à l'habitude, un énorme plaisir à leur vendre de ses produits avariés. Les personnages devront être subtils pour ne pas goûter aux tours de Dirhavel, la scène tournera facilement en faveur des personnages, l'idée est simplement de limiter les dégâts.

La milice

  À la sortie de l'herboristerie, un garde du nom de Cleg passera, c'est un vétéran vif et alerte, il peut être un ennemi dangereux mais un allié pesant dans le système judicière de la ville. Il vient voir Dirhavel de la part des régents, les personnages auront 2 choix, explications ou fuite.

Cleg

  Niv 7, PdC 92, cuir rigide, BD 15, épée large 106, manœuvre dynamiques 20 (guerrier, Dùnedan inférieur)

## Explications

Après une prise de bec entre les personnages et Cleg , celui-ci, lorsqu'il aprend l'idée de Silmarien, semble vouloir participer à cette comédie...

Cleg voudra miser le paquet pour que Silmarien vive aussi des émotions fortes, avec quelques-uns de ses contacts à la garde et avec l'approbation du régent, il fera une descente simulée dans la chambre de l'auberge et amènera Silmarien aux fers, et par la suite Dirhavel la rejoindra dans sa cellule, puis ils partiront pour l'auberge.

## La fuite

Si les personnages sont à pieds ils pourront profiter des petites ruelles et espérer que leurs jambes tiendront le coup ! Par contre, s'ils sont à cheval s'en suivra quelques acrobaties et une folle poursuite en direction de l'auberge...

### Poursuite à la course

Les ruelles sont bondées de déchets de différentes sortes (qu'ils soient du genre humain ou non). Cleg qui porte l'habit d'apparat (son armure en dessous), est légèrement renlenti. De plus, il se fera ramasser en crochet, 6 rounds après le départ de cette poursuite éperdue, au coin d'une ruelle, près de l'auberge "La Dame Blanche", des personnages attentifs (faire jets de perception) pourront suivre 2 personnages corpulents amener Cleg dans les fondations de l'auberge par la porte arrière.

Les personnages pourront faire un jet de perception avec un bonus de + 10 pour remarquer la disparition de Cleg sur le moment, et un bonus cumulatif de + 5 par round. (suite dans le chapitre : La "Dame Blanche")

### D'autres possibilités de la course

Si les personnages sèment de loin le garde avant 6 rounds : celui-ci ira alerter la milice et leur signalement sera donné (les gardes de la ville connaissent bien les personnages s'ils ont effectué le scénario "Quand les Wargs parleront" ou encore commencent "Traquenards à Tharbad").

Par contre, si le garde rattrape les personnages avant 6 rounds : Ils comparaîtront rapidement devant un régent qui ne leur laissera jamais le bénéfice du doute, par contre Dirhavel sera intrigué et demandera d'aller voir à l'auberge, sous bonne escorte… quelques heures plus tard les personnages seront relâchés avec une lettre d'excuse de la part de Silmarien qui ne pensait pas que son plan se déroulerait ainsi...

### Fuite à cheval

Les rues, comparativement aux ruelles, sont libres et les manœuvres sont facilités, jusqu'au moment où au tournant d'une rue (direction la plus rapide jusqu'à l'auberge) le chemin se rétrécit d'un coup, laissez depuis le départ de la poursuite environ 4 rounds aux personnages pour se rétablirent sur leurs montures (ne pas oublier qu'un d'entre eux traîne Dirhavel !) ou sinon ils auront quelques problème pour passer le rétrécissement (faire une manoeuvre "extrêmement difficile" pour éviter le coude du rétrécissement).

S'ils réussissent à éviter le coude, Cleg parviendra aussi, sinon il prendra un des personnage en difficulté et l'emmènera aux prison de la ville et attendra simplement la venue des autres, en donnant également leur signalement dans la ville. S'il peut, il prendra Dirhavel et ira s'expliquer avec lui et le régent. Dans tous les cas le délit des personnage sera signalé.

Toutefois si les personnages réussissent à arriver à l'auberge avant Cleg, celui-ci arrivera que quelques minutes (voir secondes !) plus tard et en ne lâchant pas prise, encore une fois il y aura explications entre Cleg et les personnages, Silmarien sauvera la situation.

## La Dame Blanche

Si les personnages réussissent à suivre les deux "kidnappeurs" de Cleg, ils verront qu'ils empruntent quelques sombres ruelles pour que personne ne les aperçoive tandis que Cleg se débat comme un diable mais semble impuissant.

Meltar & Olvog

  Niv. 6, PdC 87/91, cuir rigide, BD 10/5, masse/fléau 91/87, (guerriers, sang mêlé)

La porte arrière de l'auberge se fermera au nez des personnages, elle est en bois massif et est dotée d'une forte serrure (-15 au crochetage) par la suite les personnages ont quelques choix :

Si les personnages vont se renseigner auprès de l'aubergiste, celui-ci sera très réceptif , mais dit que depuis quelques temps il a loué la cave de son auberge à un groupe de personne dont il ne connaît pas exactement les motivations. Ceux-ci effectuent leurs réunions et n'en sait pas plus, mais en apprenant tout ce que les personnages ont vu, il semble déconcerté et rapidement va ouvrir la porte arrière du bâtiment aux personnages pour voir ce qui se passe vraiment à l'intérieur mais, personne n'est là (en fait, ils ont fui par la trappe qui mène aux cuisines de l'auberge, cette trappe ne possède pas d'escalier et s'ouvre que des cuisines, Cleg est assommé dans une armoire de la cuisine, tandis que Meltar et Olvog ont prit la fuite par la porte principale), décidément cette blague dure longtemps et l'aubergiste ne semble pas l'apprécier (il est bien sur au courant de tout...).

Les personnages peuvent aussi tenter de crocheter la serrure, quelqu'un leur ouvrira la porte leur demandant ce qu'ils font, c'est l'aubergiste qui selon ses dires est venu emplir un tonneau de vin, pour lui, toutes les histoires dont les personnages lui font part sont des hallucinations...

À partir de ce moment, le temps des personnages est compté car de un, ils ont le poids de Dirhavel à traîner et de deux la disparition de Cleg est trop suspecte pour être laissée comme cela, et celui-ci va bientôt disparaître de la carte… la meilleure idée est de séparer le groupe, quelques-uns recherchant Meltar et Olvog, d'autres Cleg et un allant porter Dirhavel à sa chambre...

## Le fond et la fin de cette histoire

Le but de ce scénario est avant tout de lier les personnages aux énigmes de la "Dame Blanche", alors même dans le cas où Cleg participe avec eux à toute cette farce, trouvez une façon semblable à celle suggérée pour qu'à son retour il soit enlevé par Meltar et Olvog (suggestion ; Cleg oublie quelque chose à l'auberge des personnages, ceux-ci veulent le rattraper et voient qu'au coin d'une ruelle, il se fait prendre en crochet).

Pour Silmarien et Dirhavel ; tout s'arrangera à un moment ou à un autre, par contre les complications arrivent avec la disparition de Cleg, enlevé pour servir de géniteur à une nouvelle race d'Orque, Cleg est le premier homme de sang plus ou moins pur à disparaître de Tharbad, le compte finira avec le cinquième… bien sur les personnages peuvent sauver Cleg qui les remerciera grandement en leur offrant une soirée de jeu et de beuverie comme il les aime (à voir si les personnages en veulent, quoique ce soit un bon moment de repos en perspective !) et plus tard son aide pour régler leurs problèmes avec le Hiri. Sinon une autre personne sera enlevée sans actions possibles des personnages (justement pendant la soirée de beuverie, à moins qu'un personnage guète la cave, rien de perceptible...).

L'aubergiste quant à lui s'en sortira sans doute en changeant la serrure de la porte arrière de son auberge la journée même et en cadenassant la trappe de la cuisine… c'est finalement lui qui paiera la tournée...

Il ne reste aux personnages que de continuer leur enquête dans Tharbad à savoir retrouver les "vrais" voleurs du Hiri.