04.7 · Déplacements

# Déplacements

## Déplacements sur de longues distances

Les personnages ne peuvent avancer indéfiniment à une allure donnée. La table suivante, bien que simplifiée, donne une idée de la durée durant laquelle on peut maintenir une allure avant d’avoir besoin de se reposer.

Table : Déplacement sur de grandes distances

Allure | Durée
--- | ---
Marche | 1 heure par point de Bonus de Constitution
Course | 5 minutes par point de Bonus de Constitution
Course Rapide | 1 minute par point de Bonus de Constitution
Sprint | 10 rounds par point de Bonus de Constitution
Ruée | 1 round par point de Bonus de Constitution

Dès que le personnage a terminé son mouvement, il doit se reposer. Le temps de repos est fixé par le MJ, en fonction du contexte. Si le personnage recommence à agir ou à se déplacer avant d’avoir observé la période de repos nécessaire, il subit des pénalités à tous ses Jets de Manœuvres ultérieurs, équivalentes à au moins un Degré de Difficulté supplémentaire.

## Distances parcourues par jour

En kilomètres par jour (8 heures de déplacement) suivant le terrain et le moyen de locomotion

Allure | Type de terrain (courant)
--- | ---
Route | Chemin | Plaine | Plaine & Forêt | Forêt | Collines | Montagne
En se cachant | 13 | 13 | 10 | 6 | 6 | 5 | 3
Avec Précautions | 26 | 23 | 13 | 13 | 10 | 8 | 6
Marche Normale | 32 | 26 | 19 | 16 | 10 | 10 | 6
Marche Forcée | 48 | 38 | 28 | 22 | 13 | 12 | 10
Chameau | 51 | 51 | 26 | 32 | 19 | 12 | 19
Eléphant | 64 | 64 | 48 | 38 | 32 | 13 | 26
Cheval Normal | 48 | 38 | 29 | 22 | 13 | 18 | 10
Cheval Rapide | 80 | 58 | 38 | 32 | 19 | 20 | 13
Mule | 38 | 38 | 32 | 32 | 32 | 16 | 16

Allure | Type de terrain (difficile)
--- | ---
Marais | Désert | Toundra (Neige) | Banquise (Glace)
En se cachant | 5 | 5 | 2 | 1
Avec Précautions | 8 | 8 | 3 | 2
Marche Normale | 8 | 8 | 8 | 5
Marche Forcée | 10 | 10 | 12 | 7
Chameau | 10 | 32 | 13 | -
Eléphant | 13 | 16 | 19 | 10
Cheval Normal | 10 | 19 | 6 | -
Cheval Rapide | 14 | 26 | 10 | -
Mule | 10 | 19 | 10 | -

| Un jet de manœuvre toutes les 4 heures pour chaque personnage
| Un jet de manœuvre toutes les 2 heures pour chaque personnage
| Un jet de manœuvre toutes les heures pour chaque personnage

## Moyens de transport

Nom | Dist. / Jour | Manœuvrabilité | Cargaison
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Cheval (léger) | 80 | Très Facile | 200
Cheval | 72 | Facile | 250
Cheval (lourd) | 64 | Moyenne | 300
Poney (adulte) | 36 | Très Facile | 150
Destrier (léger) | 72 | Facile | 300
Destrier (lourd) | 56 | Facile | 350
Chien de guerre | 56 | Moyenne | 50
Barque (petite) | 32 | Difficile | 500
Barque (moyenne) | 40 | Difficile | 2 000
Barque (grande) | 32 | Difficile | 3 500
Chariot de guerre | 40 | Très Difficile | 350
Carriole | 20 | Difficile | 200
Carriole à cheval ouverte | 40 | Difficile | 400
Navire de haute mer (petit) | 32 | Facile | 10 000
Navire de haute mer | 40 | Moyenne | 18 000
Vaisseau de guerre | 32 | Moyenne | 30 000
Chariot (ouvert) | 32 | Extrêmement Difficile | 600
Chariot (fermé) | 32 | Extrêmement Difficile | 700

Dist. / Jour : Distance (en kilomètres) parcourue en moyenne par jour (8 heures de déplacement). Certains véhicules peuvent se déplacer toute la journée et la nuit (bateaux) d’autres ont une résistance plus faible, mais sont en général capables d’accélération bien plus importantes sur une courte durée (cheval léger).

Manœuvrabilité : Capacité à effectuer rapidement des manœuvres complexes, sur de courtes distances. Pour les véhicules à équipage, la qualité de celui-ci peut être primordiale. Pour les chariots, dépend beaucoup du terrain.

Cargaison : Poids porté ou transporté. Pour les quadrupèdes, prendre comme un maximum, vitesse très réduite. Pour les chariots, dépend beaucoup du terrain. Pour les embarcations, une surcharge est envisageable sur de courtes distances par beau temps.