04.9 · Tables de Maladresses

# Tables de Maladresses

Tables de Maladresses pour le Combat de Mêlée, le Combat Monté, les Armes de Jet, les Arts Martiaux et les Sorts.

## Armes

Résultat | Arme à 1 Main | Arme à 2 Mains | Lance & Arme d’Hast
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01-25 | Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous devriez peut-être arranger cela. | Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. | Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup.
26-30 | Vous lâchez votre arme; il vous faudra 1 rd pour en dégainer une autre ou 2 pour récupérer celle qui est tombée. | Vous lâchez votre arme; il vous faudra 2 rd pour en prendre une autre ou 4 pour récupérer celle que vous avez lâchée. | Maladresse à la conclusion du coup. Vous perdez l’occasion de frapper mais vous pouvez tout de même Parer.
31-40 | Vous glissez gracieusement mais perdez l’occasion de porter un coup vital. | Vous glissez et cela perturbe le fil de vos pensées; il vous faudra 1 rd pour reprendre vos esprits. | Vous glissez et vous êtes Étourdi 1 rd. Allons, le ridicule ne tue pas, vous ferez mieux la prochaine fois.
41-50 | Mauvais enchaînement. Vous perdez l’occasion et vous infligez 1 PdV. Plutôt faible) | Vous trébuchez sur un obstacle imaginaire; vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. | Voua perdez votre prise et cafouillez 2 rd avec. Vous pouvez Parer mais votre prochaine Attaque se fera à -10.
51-60 | Vous glissez sans aucune grâce et perdez 2 rd. Bonne chance! | Faux mouvement, vous perdez 2 rd. Heureusement vous pouvez encore Parer. | Vous glissez et manquez même de tomber. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd.
61-70 | Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 2 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. | Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 2 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. | Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 3 rd. -10 au prochain Jet.
71-80 | Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 2 rd. Malheureusement, cela vous empêche de Parer. | Très mauvais mouvement. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd. Pas bon (al | Maladresse dans l’enchaînement. Vous perdez 3 rd et êtes Étourdi 2 rd.
81-85 | Vous manquez d’air et réalisez qu’il serait bon de vous relaxer sans prochain Jet sur 2 rd. | Vous perdez, votre prise et jonglez avec votre arme 3 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. | Mouvement maladroit. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd.
86-90 | Le splendide mouvement de votre adversaire vous laisse Étourdi 3 rd. Profitez bien de la leçon. | Mouvement incroyablement maladroit. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd. | Vous lâchez votre arme; il vous faudra 6 rd pour la récupérer ou 2 rd pour en sortir une autre.
91-95 | Vous trébuchez et cette minable démonstration vous laisse Étourdi 3 rd. Avec un peu de chance vous y survivrez. | Vous trébuchez et manquez même de tomber au cours de ce qui ressemble à une tentative de suicide. Vous êtes Étourdi 4 rd. | Vous trébuchez et c’est la chute. Il vous faudra 4 rd pour récupérer pendant lesquels vous serez incapable de Parer et combattrez à -25.
96-99 | Dans l’excitation, vous vous mordez la langue. Vous en êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd. | Vous trébuchez et c’est la chute. Il vous faudra 4 rd pour récupérer er vous serez Incapable de Parer 3 rd. | Vous vous blessez l’épaule. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd et vous combattrez à-25.
100 | De très mauvais goût et très mal exécuté. Vous tentez de vous mutiler. Vous vous infligez un Critique Tranchant de Niveau « D ». | Le plus mauvais mouvement que l’on n’ait jamais vu. 50 % de risques pour que vous soyez HS 2 jours avec un étirement de l’aine. 50% de chances pour que votre adversaire soit mort de rire 3 rd. | Vous brisez votre arme et Étourdi-Pas de Parade 6 rd.

## Combat Monté - Armes de Jet

Résultat | Combat Monté | Arme de Jet | Arc & Arbalète
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01-25 | Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. | Vous perdez votre prise et ayant perdu le contrôle de votre arme, vous choisissez de ne pas attaquer. | Vous perdez votre prise et choisissez de ne pas attaquer… C’est le bon choix.
26-30 | Maladresse en fin d’attaque. Vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. | Maladresse en fin d’action, vous retenez votre arme. -10 à votre prochaine attaque. | Quelqu’un qui n’a que des pouces a du mal à charger son arme. Vous perdez le rd.
31-40 | Vous glissez et perdez vos appuis sur la selle. Vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. | Vous glissez et perdez 2 rd pour vous remettre en position. Vous avez retenu votre arme et pouvez encore Parer. | Maladresse au chargement, il vous faut 2 rd pour vous remettre. C’est faible, tout cela!
41-50 | Votre monture se cabre, cela vous perturbe et vous Étourdit 2 rd que nécessite la reprise de contrôle. | Maladresse avec l’arme après la perte de votre prise. Vous êtes Étourdi 3 rd. | Vous brisez une flèche et perdez votre calme. Vous êtes HS 2 rd.
51-60 | Maladresse avec l’arme après la perte de votre prise. Vous êtes Étourdi 3 rd. | Mauvais lancer, votre arme atterrit innocemment à 6 m à gauche de la cible. | Vous lâchez votre flèche, il vous faudra 2 rd pour recharger. La prochaine fois, essayez l’épée.
61-70 | Votre pauvre monture trébuche. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd. | Très mauvais lancer. L’arme part directement sur votre droite. Faites un second jet si quelqu’un se trouve dans le nouvelle direction du lancer. | Vous lâchez votre arc. Vous perdez 2 rd à le ramasser et à recharger.
71-80 | Vous brisez votre arme et perdez 2 rd à en sortir une autre. | Vous glissez et perdez 3 rd pour vous remettre en position. Vous avez retenu votre arme mais ne pouvez pas Parer. | La corde casse, il vous faudra 6 rd pour réencorder l’arc ou 2 rd pour sortir une nouvelle arme.
81-85 | Dans l’un de vos moments les plus distraits, vous lâchez votre arme. Il vous faudra 2 rd pour en sortir une autre. | Vous lâchez votre arme; il vous faudra 4 rd pour la récupérer ou 2 rd pour en sortir une autre. | Maladresse avec l’arme, vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd.
86-90 | Vous brisez votre arme et perdez 2 rd à en sortir une autre; vous vous infligez +10 PdV. | Vous maniez votre arme avec une rare maladresse. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 6 rd. | Vous décochez votre flèche beaucoup trop tôt Elle aboutit à 6 mètres devant la cible; vous êtes HS 2 rd.
91-95 | Votre assise n’était pas adéquate. Vous voilà Étourdi-Pas de Parade 3 rd. | Vous lâchez votre arme beaucoup trop tôt, elle tombe à 9 mètres derrière vous. | Vous glissez et tombez. Vous êtes Étourdi 6 rd-Pas de Parade 2 rd. Votre tir s’égare totalement.
96-99 | C’est votre propre corps qui encaisse l’impact. Vous subissez 20 PdV et êtes Étourdi-Pas de Parade 6 rd. | Vous chutez, votre tir s’égare et êtes Étourdi 12 rd. | Votre arc se brise. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 4 rd. Bonne chance, l’ami!
100 | Vous tombez de votre monture et encaissez un Critique d’Impact de Niveau « D ». | Vous vous frappez au moment du lâcher et encaissez un Critique d’Impact de Niveau « D ». | Erreur de jugement. Vous lâchez la corde et votre oreille accompagne la flèche. Vous subissez +5 PdV et 2 points de Saignement.

## Arts Martiaux

Résultat | Arts Martiaux – Balayages | Arts Martiaux – Coups
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01-25 | Votre prise sur le bras de votre adversaire est tout au plus ténue. Oubliez cette tentative et essayez à nouveau au prochain round. | Vous avez perdu votre cible, et vous perdez l’opportunité de frapper.
26-30 | Votre attaque faible et déséquilibrée n’affecte en rien votre adversaire. Toutefois, vous avez besoin d’un round pour vous en remettre. | Vous vous emmêlez les pieds et il vous faut 1 round pour retrouver votre équilibre.
31-40 | Vous vous êtes cogné un doigt de pied pendant l’action. Interrompez votre mouvement et prenez un round pour récupérer, | Vous vous souvenez mal du mouvement Hésitez pendant 1 round pour vous rafraîchir la mémoire.
41-50 | La perte d’équilibre, pendant que vous lanciez votre coup, vous a désorienté. Parez pendant deux rounds pour récupérer. | Vous vous êtes trop déployé. Vous passez soit 2 rounds en parant normalement, soit 1 round sans parer, pour vous en remettre.
51-60 | Votre Balayage tenté au mauvais moment vous a conduit à essayer de faire un croche-pied au sol. Méditez votre chronométrage pendant 2 rounds. | La chaleur du combat vous a fait oublier comment ou où attaquer. Votre attaque maximum est de 3 degrés au-dessous de la normale ; si elle se retrouve en-dessous du degré 1, vous devez parer pendant 2 rounds.
61-70 | L’habile mouvement de votre adversaire vous laisse en train d’essayer de projeter l’air. Il vous faut deux rounds pour vous réorienter et essayer de reprendre confiance en vous. | Une erreur au cours de votre attaque vous a mis dans une posture difficile, et provoque une légère contracture musculaire. Dépêchez- vous de parer pendant 2 rounds si vous voulez récupérer.
71-80 | Votre adversaire saute/enjambe votre Balayage, vous laissant dans une position délicate. Vous avez besoin d’un round (sans parer) pour vous en remettre. | Votre tentative de technique avancée vous désoriente pendant un round. Votre parade est réussie, même si elle a été faite dans la mauvaise direction.
81-85 | Vous avez soudain oublié l’enchaînement qui permet de réussir une projection. Passez les 3 prochains rounds à essayer de vous en souvenir. | Votre genou percute l’os de votre adversaire, vous causant une sensation intéressante. Vous méditez cela pendant 3 rounds.
86-90 | Vous venez soudainement de comprendre l’une des critiques de votre maître envers votre style de combat. Vous êtes étourdi pendant 2 rounds. Allez de l’avant et souvenez-vous. | Vous savez que votre coup était stupéfiant Le blocage heureux, mais intuitif, de votre adversaire vous laisse étourdi pendant 2 rounds.
91-95 | Vous avez essayé de vous Balayer vous-même. Étourdi pendant 2 rounds. | Vous vautrant lamentablement, alors que vous essayiez de retrouver votre équilibre, vous arrivez à vous assommer vous-même.
96-99 | Votre indécision quant au fait de balayer ou projeter, vous a fait tenter les deux. Étourdi et incapable de parer pendant 3 rounds. | Dans l’excitation du moment, vos deux pieds essaient d’être à trois endroits en même temps. Votre chute vous laisse étourdi pendant 3 rounds, et vous êtes incapable de parer pendant 2 rounds.
100 | Votre Balayage maladroit a eu pour effet de vous jeter au sol et de vous cogner le crâne. Étourdi et incapable de parer pendant 6 rounds. | Vous avez oublié les mouvements, même les plus élémentaires. Vous vous écrasez maladroitement contre votre adversaire, vous infligeant un coup critique B (Contusion).

## Sorts

Résultat | Sort Utilitaire | Sorts d’Attaque & d’Énergie
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01-25 | Une légère défaillance de la concentration retarde l’incantation de 1 round. | La tension déconcentre le lanceur. Le sort est perdu (mais pas les PP).
26-30 | Des arrières pensées subconscientes font perdre le sort (mais pas les PP). | Une faible défaillance mentale fait perdre le sort (mais pas les PP) ; le lanceur agit à - 50 pendant 1 rd.
31-40 | La tension fait perdre le sort (mais pas les PP). | Tension modérée, mais sérieuse ; le lanceur perd le sort (pas les PP) ; Étourdi 1 rd.
41-50 | Un petite défaillance mentale fait lancer un sort inefficace (mais pas perdre les PP). | Une défaillance mentale sérieuse fait lancer un sort ineffectif ; Étourdi 1 rd.
51-60 | Le lanceur intériorise le sort ; +10 PdV. Étourdi 12 rd. | La pression mentale est extrême; le sort fait long feu; le lanceur s’écroule; il est Étourdi 6 rd; +10 PdV.
61-70 | Le lanceur intériorise le sort; il tombe au sol et HS 1 h; +8 PdV. | Le lanceur intériorise le sort; il est HS 12 h; +20 PdV.
71-80 | Le lanceur souffre de désordres nerveux; il est HS 2 h; Incapable de lancer de sorts pendant 4 semaines; +25 PdV. | Le sort est dévié et aboutit à 6 m à gauche de la cible; Faire un jet sur la table appropriée pour les effets; le lanceur est Étourdi 2 rd; +5 PdV.
81-85 | Léger contrecoup; le lanceur est Incapable de lancer de sorts pendant 1 semaine et est HS 1 h; agit à 50% de la normale 1 jour; +20 PdV. | Le sort part dans la direction opposée; le lanceur s’écroule dû à un choc mental; HS 6 h; +25 PdV.
86-90 | Contrecoup; le lanceur est Incapable de lancer de sorts pendant 2 semaines et est HS 9 h; agit à 50% de la normale 3 jours; +20 PdV | Le lanceur intériorise le sort; dommages nerveux cérébraux ; Incapable de lancer de sorts pour 1 sem., agit à 50% de la normale.
91-95 | Le lanceur intériorise le sort; Incapable de lancer de sorts pendant 3 semaines et HS 9 h; +20 PdV. | Le lanceur intériorise le sort; Incapable de lancer de sorts pour 3 semaines; 3 semaines de coma; +40 PdV.
96-99 | Désordre nerveux; le lanceur est Étourdi 12 rd, Incapable de lancer le sort en question (il peut le réapprendre après 1 an). | Grave désordre nerveux; le lanceur rate le lancement du sort; Incapable de lancer de sorts pour 3 mois.
100 | Le lanceur souffre d’un grave traumatisme et tombe dans le coma pour 3 mois. | Intériorisation massive de Pouvoir, mort cérébrale; le lanceur meurt instantanément.