harp-tdm-Uldor le Revenant · Guerrier 10

## Combat

### Points de Vie · 165

Mouvement · 10 mètres par round

Bonus Initiative +25

Points de Pouvoir –

Points de Destin –

### Bonus Défensif +60

Aucune armure

Armure » Type 1 | BD Bonus –

Bonus » Rapidité +10 | Talent +50

### Résistances

Jet de Résistance du Corps +100 (30)

Jet de Résistance de l’Esprit +120 (30)

Jet de Résistance à la Magie +140 (30)

## Attaques

### Cimeterre · BO +130

#### Attaque » Table Lames 1m | Taille Grande

#### Spécial · Vol de Constitution d’Uldor

Maladresse · 01–03

BTC » Lames Longues [1m] +138 (48)

Mod. BTC » Talents +30

Mod. BO » Arme –5

### Pas d'attaque secondaire

### Pas d'attaque à distance

## Détails

### Profil

Niveau total · 15 · Guerrier 10

Race · Fantôme

Taille · 1,80 m (Moyenne)

Campagne · Quenta Palantiri · Chapitre 8 · Himring

Description rapide · Uldor est un Revenant (ex. Humain Oriental) qui défie quiconque essaye d’entrer dans son refuge

### Compétences importantes

Perception +101 (18)

Dissimulation +86 (18)

Embuscade +70 (10)

### Caractéristiques

Force +5 (75) Constitution +5 (75) Agilité +5 (75) Rapidité +5 (75) | Volonté +15 (75) Raisonnement +20 (75) Intuition +20 (75) Présence +20 (75)

## Capacités Spéciales

- Uldor le Revenant - Capacités · Mort-vivant de Classe IV. Aura de Terreur JR Esprit (110). Vol de Constitution JR Corps (110).
- Uldor - Vol de Constitution · Son épée traverse la chair, ne causant aucune blessure, mais réduisant temporairement la Constitution (1d10 points perdu pour un critique « A », 2 d10 pour un « B », etc.) de la victime si elle rate son JR.
- Talent du Guerrier · Au niveau 1 puis tous les 5 niveaux, bonus de +10 dans une Compétence de Maniement d’Arme.
- Maîtrise du Bouclier · Le personnage a été entraîné à l’usage des boucliers à leurs pleines capacités. Quand il porte un bouclier, il peut utiliser le bonus « Entraîné » pour ce bouclier.
- Aura de Terreur · A moins de 6 m, réussir un JR Esprit 70 + (Classe de mort-vivant x 10) ou fuir le plus loin possible.
- Endurance Morbide · Ignore les pénalités liées à l’étourdissement.
- Instinct de Survie · Vivacité et Agilité innées mises à profit pour éviter d’être blessés (+5 BD / niveau).
- Régénération (Majeure) · Regagne 2 Points de Vie par minute, sauf attaques magiques ou par le feu.
- Incorporel · Immunité aux attaques physiques. Affecté par les attaques magiques, les éventuels Critiques obtenus sont réduits de deux niveaux.
- Immunités des morts-vivants · Immunité aux effets du poison, des illusions et phantasmes, des sorts qui charment, causent la peur (hors « Répulsion des morts-vivants ») ou endormissent.
- Vulnérabilité (Entrave) · Lorsque la créature quitte la proximité de son entrave, elle perd 2 à 20 Points de Vie par round.
- Vulnérabilité (Lumière du Soleil) · Les morts-vivants exposés à la lumière du soleil reçoivent un Critique de Chaleur de Niveau « E » chaque round, Jet de Résistance de Corps (120) chaque round pour résister.

### Description

Uldor peut être rencontré dans les niveaux souterrains des ruines du Himring, flottant au-dessus des salles inondées. Il défiera quiconque essayera d’entrer dans son refuge, maudissant le nom des Elfes et de Morgoth.

Les statistiques d’Uldor sont celles d’un revenant. Cependant, notez que son épée traverse la chair, ne causant aucune blessure, mais réduisant temporairement la Constitution (1 point perdu pour un critique « A », 2 pour un « B », etc.) En outre, Uldor ne peut être blessé que par une arme forgée par les Elfes ou par une arme Tueuse de Morts-Vivants. Uldor n’entrera pas dans les autres salles de la tour, parce que la magie Elfique y est encore présente.

Cette forte et misérable dépouille hante sa propre tombe dans les lieux où une puissance maléfique sévit. Le Revenant ressemble à une forme brumeuse sombre aux yeux luisants. Il essaie de capturer des êtres vivants pour les sacrifier à la puissance maléfique qu’il adore (dans les Terres du Milieu, il s’agit généralement de Morgoth) captant ainsi l’énergie vitale de ses victimes car c’est à partir de cette énergie qu’il se nourrit. Alors qu’il draine l’énergie, il devient plus corporel et révèle des mains ressemblant à des serres et un visage squelettique.

S’il est observé par des moyens magiques, il apparaît comme la version atténuée et pâle de ce qu’il était du temps de son vivant. Il émane de lui, jusqu’à une distance de 18 mètres, une Frayeur qui est une des facettes innées de cet être; de plus, il peut soit paralyser, soit endormir ses victimes pour les immobiliser dans le but de leur drainer automatiquement 5 points de Constitution par round. Une fois que la victime n’a plus de Constitution, elle meurt.

Il peut aussi se servir d’armes et objets magiques inhumés avec lui; à la différence des autres morts-vivants inférieurs, il se rappelle comment s’en servir et plutôt bien...