harp-tdm-Mewlip

## Combat

### Points de Vie · 140

Mouvement · 12 mètres par round

Bonus Initiative +10

Points de Pouvoir –

Points de Destin –

### Bonus Défensif +60

Cuir Rigide

Armure » Type 4 | BD Bonus +15

Bonus » Rapidité +5 | Talent +40

Pénalités » Manœuvres –5 ➘ | Incantation +3 PP

### Résistances

Jet de Résistance du Corps +80 (8)

Jet de Résistance de l’Esprit +70 (8)

Jet de Résistance à la Magie +70 (8)

## Attaques

### Epée Longue · BO +90

#### Attaque » Table Lames 1m | Taille Grande

Maladresse · 01–04

BTC » Lames Longues [1m] +90 (27) ➘

### Griffes (M) · BO +75

#### Attaque » Table Griffes | Taille Moyenne

Maladresse · 01–04

BTC » Griffes +79 (18) ➘

### Pas d'attaque à distance

## Détails

### Profil

Niveau total · 8

Race · Mewlip

Taille · 2,30 m (Grande)

### Compétences importantes

Endurance +142 (27)

➘ Pénalité aux manœuvres conférée par l’armure.

### Caractéristiques

Force +13 (75) Constitution +10 (75) Agilité +5 (75) Rapidité +5 (75) | Volonté +5 (75) Raisonnement +5 (75) Intuition +5 (75) Présence +14 (75)

## Capacités Spéciales

- Aura de Terreur · A moins de 6 m, réussir un JR Esprit 70 + (Classe de mort-vivant x 10) ou fuir le plus loin possible.
- Consommation · Quand il consomme la chair ou le sang d’un vivant, s'il réussit une attaque physique générant un Critique, le mort-vivant regagne les Points de Vie infligés à la victime. Les dommages de feu ou de magie ne peuvent être soignées de cette manière.
- Endurance Morbide · Ignore les pénalités liées à l’étourdissement.
- Fléau des Vivants · Le mort-vivant gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des vivants. Ce bonus n’est pas utilisé pour le Jet de Critique.
- Immunités des morts-vivants · Immunité aux effets du poison, des illusions et phantasmes, des sorts qui charment, causent la peur (hors « Répulsion des morts-vivants ») ou endormissent.
- Instinct de Survie · Vivacité et Agilité innées mises à profit pour éviter d’être blessés (+5 BD / niveau).
- Présence Corruptrice · L’Aura de Terreur des morts-vivants affecte (à une portée de 30 m) les animaux qui possèdent des « Sens Acérés » ou un « Odorat Acéré ». Ceux-ci commencent à agir plus agressivement quand un mort-vivant est à portée de leurs sens augmentés. Les petites plantes (fleurs, graines, buissons, etc.) peuvent se flétrir et mourir quand elles se trouvent à moins de 5 m d’un mort-vivant.
- Vulnérabilité (Entrave) · Lorsque la créature quitte la proximité de son entrave, elle perd 2 à 20 Points de Vie par round.
- Vulnérabilité (Faim/Soif) · Si le mort-vivant ne peut se sustenter régulièrement, il doit réussir un JR Corps (150) chaque jour ou subir une pénalité de –5 à toutes leurs manœuvres pour chaque jour passé sans se nourrir. Le mort-vivant peut utiliser sa Capacité de « Consommation » pour régénérer cette perte.
- Mewlip - Capacités · Mort-vivant de Classe II. Aura de Terreur JR Esprit (90).

### Description

Les Mewlips forment une race maléfique quasi-légendaire d’esprits cannibales excessivement rares. Ces esprits brumeux n’existent que pour boire du sang, sang dont ils ont besoin au même titre que d’autres Morts-Vivants ont besoin de l’énergie vitale des êtres vivants. Ces êtres hantent les cimetières, les ruines et d’autres lieux peu plaisants; il est assez surprenant, parfois, de les rencontrer près d’habitations, notamment lorsqu’ils n’ont pas réussi à se nourrir depuis un certain temps.

Parmi les Morts-Vivants, les Mewlips sont assez peu représentés. Leur apparence est trompeusement humaine; néanmoins, ils ont le dos horriblement bossu et leur peau luit d’une pâleur moite de couleur marron vert. Même leurs haillons sont humides et méphitiques.

Combat : Les Mewlips se déplacent sans faire de bruit et possèdent des mains d’étrangleurs bien qu’ils se servent, généralement, d’armes ébréchées en acier rouillé ou en pierre.

Rencontres : Les Mewlips aiment les marécages particulièrement fétides et sombres. Ils se nourrissent de tout et de n’importe quoi; ils sont attirés par les objets brillants, particulièrement ceux en or. La légende dit que de tels objets leur rappellent leur vie antérieure par contraste à celle qu’ils mènent dorénavant sous la dépendance des Ténèbres.