harp-tdm-Lughur · Semi-Orque · Shaman 3

## Combat

### Points de Vie · 145

Mouvement · 9 mètres par round

Bonus Initiative +15

Points de Pouvoir · 117

Points de Destin · 1

### Bonus Défensif +30

Cuir Souple

Armure » Type 3 | BD Bonus +10

Bonus » Rapidité +18 | Talent +5

### Résistances

Jet de Résistance du Corps +85 (9)

Jet de Résistance de l’Esprit +70 (9)

Jet de Résistance à la Magie +70 (9)

## Attaques

### Cimeterre Uruk–haï · BO +95

#### Attaque » Table Lames 2m | Taille Grande

Maladresse · 01–04

BTC » Grandes Lames [2m] +100 (30)

Mod. BTC » Talents +5

Mod. BO » Arme –5

### Pas d'attaque secondaire

### Arc Court · BO +80

#### Attaque » Table Arcs | Taille Moyenne

Maladresse · 01–04

BTC » Arcs [2m] +90 (20)

Mod. BTC » Talents +5

Mod. BO » Arme –10

## Détails

### Profil

Niveau total · 9 · Shaman 3

Race · Semi-Orque

Taille · 1,70 m (Moyenne)

Campagne · Quenta Palantiri · Chapitre 5 · Interlude

Description rapide · Embuscade de 4 Orques dirigés par un shaman Semi-Orque.

### Compétences importantes

Développement des Points de Pouvoir +117 (30)

Perception +103 (21)

Dissimulation +73 (15)

Embuscade +73 (15)

### Caractéristiques

Force +8 (75) Constitution +9 (75) Agilité +7 (75) Rapidité +9 (75) | Volonté +6 (75) Raisonnement +5 (75) Intuition +6 (75) Présence +3 (75)

## Sorts

- Déflexions* +115 (30) · Le jeteur peut dévier un missile.
- Tournelame* +115 (30) · Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée.
- Vol de Vie +115 (30) · Voler 1 PdV par round à une cible et récupérer 1 PdV.
- Préjudice +95 (15) · De sinistres rayons d’énergie sombre partent des mains du jeteur pour aller frapper une cible.
- Marche Spirituelle +85 (10) · Permet au jeteur de voyager en bordure du Monde des Esprits.
- Coup de Tonnerre +85 (10) · Ce sort crée un bruit colossal qui étourdit toutes les créatures proches.

## Capacités Spéciales

- Guérison Accélérée · Temps de guérison naturels divisés par deux. Temps de guérison par magie pas affectés.
- Musculature Dense · Bonus de +5 au BO et au BD. Malus de -25 aux jets de Natation.
- Instinct de Survie · Vivacité et Agilité innées mises à profit pour éviter d’être blessés (+5 BD / niveau).
- Sens Acérés · Les sens du personnage sont très fins, il gagne un bonus spécial de +20 à ses jets de Perception.
- Vision de Nuit · Vision jusqu’à une distance de 30 m à la lumière des étoiles, et à 150 m par une nuit de pleine lune, pas dans le noir total. En intérieur, vision au double de la portée de l'illumination d'une lumière artificielle.
- Vitesse Éclair · Mouvement de Base augmentée de 2 mètres.
- Sensibilité à la Lumière du Soleil · –20 à toutes les manœuvres si exposition directe à la lumière du soleil. Une exposition prolongée peut être fatale.
- Grand Art · Bonus de +25 aux Manœuvres de lancement de sorts et de contre-sorts.
- Talent du Shaman · Les Shamans commencent leur carrière avec un Totem d'Esprit de niveau 1
- Langue des Esprits · Le personnage parle la Langue des Esprits, lui permettant de parler avec et de comprendre les Esprits.
- Vision des Esprits · Capacité à se concentrer pendant un round pour basculer sa vision sur le Plan des Esprits.

### Plantes

- Súrinië [4] · Enlève 10 rounds d’étourdissement.
- Thurl [6] · Soigne 10 PdV.
- Noisetier de Sorcière [3] · Soigne 20 PdV.
- Temsanc [6] · Augmente les effets de l’alcool x3.
- Ùrk [3] · Paralysie 18 h · JR (80).

### Equipement

- Sac à dos (vide) · Sac en cuir, équipé de bretelles et muni de plusieurs poches. Contenance : 15 kg.
- Pièces d'Or [10] · (Po)
- Amulette des Langages * · Permet de comprendre et parler n’importe quel langage

* Objet magique.

### Description

Mélangeant les traits des Hommes et des Orques, les Semi-Orques ont un visage aplati et de petits yeux en amande. Certains pourraient se faire passer pour des Hommes hideux alors que d’autres ressemblent vraiment à des Orques. Ils sont vêtus d’habits de piètre qualité et de chausses de cuir. Ils utilisent toutes les armes que peuvent utiliser les Hommes. Ils portent le plus souvent des armures de cuir rigide, mieux entretenues que ceux des Orques standards.

Combat : Leaders au combat, ils savent diriger leurs troupes Orques d’une main de fer, n’hésitant pas à fracasser une tête ou un bras pour rappeler à leurs troupes qui est leur chef.

Rencontres : Le plus souvent, un ou plusieurs Semi-Orques seront rencontrés alors qu’ils dirigent une troupe d’Orques, voire de Snaga, aux ordres de Saroumane.