harp-tdm-Goule

## Combat

### Points de Vie · 115

Mouvement · 9 mètres par round

Bonus Initiative +10

Points de Pouvoir –

Points de Destin –

### Bonus Défensif +35

Cuir Souple

Armure » Type 3 | BD Bonus +10

Bonus » Rapidité +10 | Talent +15

### Résistances

Jet de Résistance du Corps +40 (3)

Jet de Résistance de l’Esprit +35 (3)

Jet de Résistance à la Magie +35 (3)

## Attaques

### Griffes (M) · BO +70

#### Attaque » Table Griffes | Taille Moyenne

Maladresse · 01–04

BTC » Griffes +72 (12)

### Pas d'attaque secondaire

### Pas d'attaque à distance

## Détails

### Profil

Niveau total · 3

Race · Goule

Taille · 1,75 m (Moyenne)

### Compétences importantes

Endurance +117 (12)

### Caractéristiques

Force +10 (75) Constitution +8 (75) Agilité +8 (75) Rapidité +5 (75) | Volonté +5 (75) Raisonnement +5 (75) Intuition +5 (75) Présence +5 (75)

## Capacités Spéciales

- Immunités des morts-vivants · Immunité aux effets du poison, des illusions et phantasmes, des sorts qui charment, causent la peur (hors « Répulsion des morts-vivants ») ou endormissent.
- Aura de Terreur · A moins de 6 m, réussir un JR Esprit 70 + (Classe de mort-vivant x 10) ou fuir le plus loin possible.
- Fléau des Vivants · Le mort-vivant gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des vivants. Ce bonus n’est pas utilisé pour le Jet de Critique.
- Consommation · Quand il consomme la chair ou le sang d’un vivant, s'il réussit une attaque physique générant un Critique, le mort-vivant regagne les Points de Vie infligés à la victime. Les dommages de feu ou de magie ne peuvent être soignées de cette manière.
- Endurance Morbide · Ignore les pénalités liées à l’étourdissement.
- Instinct de Survie · Vivacité et Agilité innées mises à profit pour éviter d’être blessés (+5 BD / niveau).
- Présence Corruptrice · L’Aura de Terreur des morts-vivants affecte (à une portée de 30 m) les animaux qui possèdent des « Sens Acérés » ou un « Odorat Acéré ». Ceux-ci commencent à agir plus agressivement quand un mort-vivant est à portée de leurs sens augmentés. Les petites plantes (fleurs, graines, buissons, etc.) peuvent se flétrir et mourir quand elles se trouvent à moins de 5 m d’un mort-vivant.
- Vulnérabilité (Faim/Soif) · Si le mort-vivant ne peut se sustenter régulièrement, il doit réussir un JR Corps (150) chaque jour ou subir une pénalité de –5 à toutes leurs manœuvres pour chaque jour passé sans se nourrir. Le mort-vivant peut utiliser sa Capacité de « Consommation » pour régénérer cette perte.
- Goule - Capacités · Mort-vivant de Classe I. Aura de Terreur JR Esprit (80).

### Description

Une Goule est un corps animé repoussant aux dents et ongles allongées, caractérisant un cadavre vieux de un à deux mois. La Goule conserve son aspect grâce à son environnement, soit grâce à un marais à forte teneur en tanin, soit grâce à des vents secs; elle doit son animation à une puissance maléfique.

Combat : Stupide et se rappelant peu son passé, la Goule est dominée par une soif inextinguible d’énergie et par la défense de son territoire. La Goule typique se rue sur sa proie afin de la déchirer avec ses ongles et ses dents. Son apparence effroyable inspire la terreur. Les blessures qu’elle inflige peuvent s’infecter (30% de chances d’attraper une maladie).