# Sphère du Shaman

## Bannissement d'Esprit

- Type : **Attaque**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

La cible de ce sort est renvoyée vers le Monde des Esprits. Fonctionne de la même façon sur un mort-vivant possédant un esprit. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants créés grâce au sort « Animation des Morts ».

**Améliorations** :

- Augmenter le nombre de cibles (par créature en plus) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : **Guérisseur · Magicien · Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 146)

## Capture d’Esprit

- Type : **Attaque**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **20**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Le jeteur capture un esprit en le forçant à se loger dans un conteneur qui lui appartient, puis scelle le conteneur. Ceci empêche l’esprit de fuir aussi longtemps que le conteneur ou son « bouchon » restent intacts. L’esprit peut continuer à utiliser les sens qu’il pourrait posséder dans la limite des propriétés du conteneur, ne pouvant par exemple pas « voir » à l’extérieur si le conteneur est opaque. Pendant qu’il est emprisonné dans le conteneur, l’esprit apparait sous la forme d’une vapeur colorée. Retirer le « bouchon » ou casser le conteneur libèrera la vapeur, qui reprendra sa « forme » d’esprit.

**Capturer Plusieurs Esprits** : Chaque esprit est emprisonné dans son propre conteneur. Chaque conteneur ne peut qu’un seul esprit.

**Asservissement d’Esprit** : Le jeteur se donne la possibilité d’ouvrir le conteneur (une fois par Amélioration, une fois par jour maximum), laissant sortir temporairement l’esprit. L’esprit relâché agit comme s’il était sous les effets du sort « Maitre des Esprits ». Cela signifie qu’il exécutera un ordre donné par son maitre, ou ses ordres si l’option « Asservissement d’Esprit Majeur » est utilisée. Dans tous les cas, l’esprit retourne dans son conteneur au bout d’une journée.

**Améliorations** :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Capturer Plusieurs Esprits (par esprit capturé) : +4 PP
- Asservissement d’Esprit Mineur (par usage) : +7 PP
- Asservissement d’Esprit Majeur (pour une journée) : +14 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 87)

## Chant de Mise en Garde

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **1 heure**
- Coût en PP : **8**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Quand il est jeté avant un autre sort incluant des notions de chant ou de transe pendant lequel le jeteur ne sera plus conscient de son environnement, le « Chant de Mise en Garde » alertera le jeteur de toute intrusion ou danger à moins de 3 m. Dans ce cas, le sort en cours sera annulé et le jeteur sera en pleine possession de ses moyens en 1 round.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (par tranche de 1 heure) : +5 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 107)

## Chant de Soins

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **Concentration**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Tant que le jeteur chante et se concentre, la cible est soignée de 1 PdV par round.

**Augmenter les soins** : Les autres types de dommages (saignements, pénalités) sont soignés au même rythme : 1 par round.

**Cibles Additionnelles** : Les cibles et le jeteur doivent se toucher.

**Améliorations** :

- Augmenter la vitesse de Soins (2/round) : +2 PP
- Augmenter la vitesse de Soins (3/round) : +4 PP
- Augmenter la vitesse de Soins (4/round) : +6 PP
- Augmenter la vitesse de Soins (5/round) : +8 PP
- Augmenter les soins (autres types de dommages) : +5 PP
- Cibles Additionnelles (par cible) : +4 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 36)

## Combustion d’Esprit

- Type : **Attaque**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Quand ce sort est jeté, l’Esprit ciblé doit réussir son JR ou perdre 10% de ses Points de Vie. Si un esprit perd tous ses PdV par ce sort, il est définitivement détruit.

**Améliorations** :

- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter les dommages (par tranche de 10%) : +3 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 86)

## Conjuration d’Esprit

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **8**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur conjure un Esprit de type spécifique. Cet esprit apparait dans un Cercle magique de Confinement que le jeteur a dessiné spécifiquement. Un esprit ne peut pas être conjuré sans cercle. Il faut trois rounds à l’esprit pour se manifester. A la fin de la durée du sort, l’esprit retourne dans son monde s’il est encore dans le Cercle de Confinement. S’il n’est plus dans le Cercle à la fin du sort, il devient un esprit errant sur le Monde des Vivants, jusqu’à ce qu’il en soit banni ou qu’il retourne dans son monde par ses propres moyens. Ce sort ne donne aucun contrôle sur l’esprit.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Pas de Cercle de Confinement : +8 PP
- Conjurer un esprit connu : +8 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 98)

## Déflexions*

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut dévier un missile qu'il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

**Améliorations** :

- Augmenter la déflexion (-50 à l'attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l'attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant\* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡**

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 203)

## Détection des Esprits

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang (C)**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut se concentrer pour détecter la présence d’un esprit dans une aire de 1,50 mètre de rayon. Le jeteur peut changer de zone de détection dans la portée à chaque round. Dans sa version de base, le sort indique si un esprit est présent, sans autre information.

**Découverte d’Informations** : le jeteur connait le type d’esprit et son niveau de puissance (faible, modéré, puissant). Cette indication est faite en fonction du niveau du jeteur.

**Améliorations** :

- Découverte d’Informations : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (de 1.50 à 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +3 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 17)

## Emanations Spirituelles

- Type : **Attaque**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **Esprit**

Le jeteur se confère les pouvoirs d’un « Esprit Exalté ». Ce pouvoir remplit une zone de 15 m de rayon, centrée sur le jeteur. Les cibles dans cette aire d’effet doivent réussir un JR ou être submergées par l’émotion qui émane du jeteur. Les actions des cibles seront alors basées sur cette émotion. L’effet peut être subtil, au-delà de la crainte ou de la joie, tel que décrit par le joueur.

Attention, les émotions transmises sont si puissantes que le jeteur peut lui-même être affecté, et il doit donc lui-aussi tirer un JR ou y succomber.

**Améliorations** :

- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 88)

## Esprit Asservi

- Type : **Attaque**
- Durée : **1 jour**
- Coût en PP : **14**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Ce sort ne peut être jeté que sur un esprit déjà sous l’emprise et le contrôle de « Maitre des Esprits ». Il porte sa durée à une journée entière.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (par jour additionnel) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 jour/rang) : +15 PP
- Asservissement permanent : +20 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 91)

## Imprégnation d’Esprit

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut lier un esprit **consentant** à un objet. Ceci infuse l’objet avec un pouvoir ou une capacité liée au type d’esprit et à sa puissance. L’objet peut être utilisé une fois, l’esprit étant alors relâché dans le Monde Spirituel. De multiples esprits peuvent être liés à un même objet pour lui donner des pouvoirs plus complexes ou plus puissants. Les capacités exactes de l’objet sont laissées à l’arbitrage du MJ, sur proposition du joueur.

Si la capacité infusée dans l’objet correspond à une attaque, celle-ci s’effectue avec un bonus de +50. D’autres esprits peuvent être ajoutés spécifiquement pour augmenter la puissance, et rajoutent dans ce cas +25 chacun.

**Améliorations** :

- Augmenter le nombre d’utilisation (par utilisation additionnelle) : +5 PP
- Lien avec plusieurs esprits (par esprit additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 84)

## Lien Spirituel

- Type : **Attaque**
- Durée : **10 minutes/rang**
- Coût en PP : **18**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Esprit**

Le jeteur crée un lien entre lui et un Esprit Asservi. La moitié des dommages qu’il reçoit est transférée vers l’esprit, et n’affecte pas le jeteur (PdV, Saignements, Pénalités, Rounds d’Étourdissement). Si le jeteur est lié à plusieurs esprits, les dommages sont répartis également. Les esprits liés doivent rester à moins de 30 m du jeteur pour que le transfert puisse s’effectuer. L’Augmentation « Lien Permanent » ne peut être utilisé que sur des Esprits Asservis de manière permanente.

**Améliorations** :

- Augmenter le transfert (75%) : +3 PP
- Augmenter le transfert (100%) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Lier un esprit additionnel : +4 PP
- Lien Permanent : +10 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 85)

## Maitre des Esprits

- Type : **Attaque**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **8**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Esprit**

Le jeteur peut contrôler les actions d’un esprit, le forçant à obéir par la pure force de sa volonté et de sa magie. Quand le sort se termine, l’esprit retrouve sa liberté d’action. La seule limite est que le jeteur ne peut forcer l’esprit à accepter d’être volontairement la cible d’autres sorts.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Contrôler un esprit supplémentaire (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 90)

## Marche Spirituelle

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **6**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort permet au jeteur de séparer son esprit de son corps et de voyager ainsi en bordure du Monde des Esprits. La forme spirituelle est liée à son corps par un lien « ombilical » mystique. Pendant qu’il voyage, il peut voir le Monde des Vivants. Il ne voit que les objets et les auras des créatures, sans pouvoir distinguer la forme réelle de celles-ci, seule l’intensité de leur esprit les distinguant.

Sous cette forme, le jeteur voyage (sous un déplacement ressemblant au vol) à une vitesse de 10 fois son mouvement de base.

Peu de temps avant la fin du sort, le jeteur sent un tiraillement du « cordon ». Il peut alors rejoindre son corps en moitié moins de temps qu’à l’aller, mais ne doit plus que se concentrer sur son déplacement. S’il ne répond pas à cette urgence de retour, il risque de rester à errer à tout jamais, perdu, dans le Monde des Esprits.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 94)

## Peur

- Type : **Attaque**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Esprit**

La cible est terrorisée par le jeteur et s’enfuit avec toute la rapidité dont elle est capable pour la durée du sort.

**Améliorations** :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : **Nécromant\* · Shaman* · Sombrelame\***

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 26)

## Piège d’Esprit

- Type : **Attaque**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **10**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Le jeteur peut lier un esprit **non-consentant** à un objet. Ceci infuse l’objet avec un pouvoir ou une capacité liée au type d’esprit et à sa puissance. L’objet peut être utilisé une fois, l’esprit étant alors relâché dans le Monde Spirituel. De multiples esprits peuvent être liés à un même objet pour lui donner des pouvoirs plus complexes ou plus puissants. Les capacités exactes de l’objet sont laissées à l’arbitrage du MJ, sur proposition du joueur.

Si la capacité infusée dans l’objet correspond à une attaque, celle-ci s’effectue avec un bonus de +50. D’autres esprits peuvent être ajoutés spécifiquement pour augmenter la puissance, et rajoutent dans ce cas +25 chacun.

**Améliorations** :

- Augmenter le nombre d’utilisation (par utilisation additionnelle) : +5 PP
- Lien avec plusieurs esprits (par esprit additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 92)

## Préjudice

- Type : **Attaque**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **Corps**

De sinistres rayons d’énergie sombre partent des mains du jeteur, frappant une cible. Si le JR est raté, la cible prend 1d10 PdV de dommages.

**Améliorations** :

- Augmenter les PdV (2d10 PdV) : +2 PP
- Augmenter les PdV (3d10 PdV) : +4 PP
- Augmenter les PdV (4d10 PdV) : +6 PP
- Augmenter les PdV (5d10 PdV) : +8 PP
- Saignement I (la cible saigne 1 point/round, remplace les PdV) : +2 PP
- Saignement II (la cible saigne 2 points/round, remplace les PdV) : +3 PP
- Saignement III (la cible saigne 3 points/round, remplace les PdV) : +4 PP
- Saignement IV (la cible saigne 4 points/round, remplace les PdV) : +5 PP
- Saignement V (la cible saigne 5 points/round, remplace les PdV) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Combiner les PdV et les saignements (qui doivent être payés séparément) : +4 PP

Sphère(s) : **Nécromant\* · Shaman\***

Source : HARP Core Book (id 313)

## Psalmodie Mystique

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **1 heure**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur entre en trance pour une heure, en chantant pendant toute la durée, et il obtient une vision sur un sujet spécifique déterminé au moment de l’incantation. Si le sort est interrompu, le jeteur sortira de sa transe sans souvenir de la vision.

Les visions conférées par ce sort sont très spécifiques. Elles montrent au jeteur des images et des sons qui sont liés au sujet demandé. Ce sort ne permet pas d’avoir de visions sur des sujets protégés magiquement. Le jeteur doit connaitre les endroits ou les personnes pour lesquels il demande une vision. Il ne peut donc pas demander de vision sur « la personne qui a volé le sceptre du Roi » ou sur « l’endroit où se trouve maintenant le sceptre », à moins que la personne ou l’endroit en question ne lui soit connus. Dans le cas de la vision d’un lieu connu, les créatures visualisées apparaitront comme des formes, pas comme des images reconnaissables.

**Améliorations** :

- Augmenter la Vision (2 sujets) : +4 PP
- Augmenter la Vision (3 sujets) : +8 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 106)

## Tourment

- Type : **Attaque**
- Durée : **1 jour**
- Coût en PP : **11**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Ce sort force un esprit à hanter ou attaquer un endroit ou une créature. L’esprit et la cible doivent se trouver dans la portée du sort au moment de l’incantation.

**Tourment Éternel** : Le tourment ou les attaques durent jusqu’à la destruction de la cible ou jusqu’à ce que l’esprit soit banni. Les esprits sous l’effet de ce sort gagnent un bonus de +25 à tous les JR contre les sorts de bannissement.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (par jour additionnel) : +6 PP
- Augmenter le nombre d’esprits (par esprit additionnel) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Tourment Éternel : +10 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 379)

## Tournelame*

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu'il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

**Améliorations** :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant\* · Shaman* · Sombrelame\***

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 380)

## Vision Spirituelle

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur lie sa vision à celle d’un esprit consentant. Il peut alors voir le monde au travers de la vision de l’esprit. Ceci ne confère aucun contrôle sur l’esprit. Pendant la durée de ce sort, le jeteur ne peut plus voir par ses propres sens.

**Double Sens** : Le jeteur peut choisir à tout instant d’utiliser sa vision ou celle de l’esprit.

**Améliorations** :

- Ajouter l’audition : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Double Sens : +5 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 89)

## Vol de Vie

- Type : **Attaque**
- Durée : **2 rounds/rang (C)**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Corps**

Pour toute la durée du sort, le jeteur peut voler 1 Point de Vie par round à une cible et récupérer 1 PdV, jusqu’à son maximum. Si le jeteur est à son maximum, le vol prend place pour la victime, mais la récupération n’a pas lieu.

**Améliorations** :

- Augmenter le vol (1d10 PdV par round) : +6 PP
- Augmenter le vol (2d10 PdV par round) : +12 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : **Nécromant\* · Sombrelame* · Shaman\***

Source : HARP Core Book (id 19)

## Voyage Spirituel

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **9**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur transforme son corps en un petit pendantif qui est porté autour du cou de sa forme spirituelle pendant qu’elle voyage aux limites du Monde des Esprits. Pendant qu’il est dans cette forme, le jeteur voyage à 10 fois sa vitesse normale. A la fin du sort, le jeteur réapparait sur le Monde des Vivants à l’endroit atteint. Pour le jeteur, le voyage semble être effectué dans un tunnel de brouillard multicolore. A moins que le jeteur ne dispose d’un esprit voulant bien le guider à un endroit spécifique (connu de l’esprit), le jeteur peut uniquement avancer en ligne droite dans une direction donnée, avec 10% de chances d’erreur.

**Portail Spirituel** : Permet au jeteur de créer un portail mystique qui permet à tous ceux qui le traversent de voyager de la manière décrite ci-dessus. Le portail reste ouvert pour la durée du sort, et le jeteur ne choisit pas d’allouer le passage ou pas à ceux qui l’empruntent. La vitesse de tous les voyageurs passant par le portail est la même, celle du jeteur (normal x10).

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Portail Spirituel : +15 PP

Sphère(s) : **Shaman\***

Source : HARPer's Bazaar 6 (id 93)