# Sphère du Paladin

## Arme Sacrée

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **Permanent**
- Coût en PP : **12**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort enchante l’arme du jeteur avec une énergie sacrée. Cette arme n’est accordée qu’avec le jeteur et ne peut être utilisé que par lui. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs Armes Sacrées à un moment donné. Quand ce sort est jeté, l’arme est enchantée de deux façons. Premièrement, elle confère un bonus de +5 à l’OB, et deuxièmement, elle agit comme un Additionneur de PP +1.

Il est possible de jeter ce sort plusieurs fois sur la même arme pour en augmenter la puissance. Dans ce cas, il n’est possible de jeter ce sort qu’une fois par jour. Les séquence d’augmentations peuvent être utilisées les unes après les autres, une par jour (jour 1 : PP +1, jour 2 : PP +2, etc.)

*Note : Les pouvoirs sacrés sont des capacités liées au focus de la déité et ils sont déterminés par le MJ, en se référant au chapitre 15 des règles de base de HARP.*

**Améliorations** :

- Passer d’un Additionneur de PP +1 à +2 : +6 PP
- Passer d’un Additionneur de PP +2 à +3 : +12 PP
- Passer d’un Additionneur de PP +3 à +4 : +18 PP
- Passer d’un Additionneur de PP +4 à +5 : +24 PP
- Passer d’un bonus de +5 BO à +10 : +6 PP
- Passer d’un bonus de +10 BO à +15 : +12 PP
- Passer d’un bonus de +15 BO à +20 : +18 PP
- Passer d’un bonus de +20 BO à +25 : +24 PP
- Ajouter un pouvoir sacré mineur : +18 PP
- Ajouter un pouvoir sacré majeur : +36 PP

Sphère(s) : **Paladin‡**

Source : HARPer's Bazaar 2 (id 38)

## Bouclier Magique

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort crée un bouclier d'énergie transparente qui protège le jeteur. Ce bouclier se déplace par lui même pour protéger le jeteur, mais il est considéré comme une targe magique (+10 BD) pour tous les autres aspects. Il faut être entraîné pour utiliser ce bouclier, et il ne peut pas être utilisé pour porter une attaque.

**Améliorations** :

- Augmenter la protection (Rondache +15 BD) : +2 PP
- Augmenter la protection (Bouclier Rond +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Ecu +20 BD) : +6 PP
- Augmenter la protection (Pavois +30 BD) : +8 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Paladin‡**

Source : HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 156)

## Chant de Protection

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Toutes les personnes à moins de 3 m du jeteur au moment de l’incantation, et qui sont des alliés du jeteur, gagnent un bonus de +5 à tous leurs Jets de Résistance et à leur Bonus Défensif pour la durée du sort. Le jeteur ne gagne pas ces bonus.

**Améliorations** :

- Le jeteur gagne les bonus : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la protection (par tranche de +5) : +5 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : **Paladin‡**

Source : HARPer's Bazaar 2 (id 62)

## Courage

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Pour la durée du sort, tous les alliés du jeteur qui sont à moins de 3 m de lui reçoivent un bonus de +5 à leurs Jets de Résistance contre les effets de la peur. Si les cibles ont auparavant raté un JR contre la peur dans les 5 minutes précédentes, elles gagnent un second JR contre le sort.

**Améliorations** :

- Le jeteur gagne lui aussi les bonus : +5 PP
- Augmenter le bonus (par tranche de +5) : +3 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : **Paladin‡**

Source : HARPer's Bazaar 2 (id 9)

## Déflexions*

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut dévier un missile qu'il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

**Améliorations** :

- Augmenter la déflexion (-50 à l'attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l'attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant\* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡**

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 203)

## Inspirations

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur inspire tous ses alliés en vue dans l’aire d’effet. Ceci leur confère un bonus de +5 à toutes leurs actions pour la durée du sort. Ce sort ne peut être utilisé qu’en combat ou durant des cérémonies sacrées. Le jeteur n’est pas affecté par le sort.

**Améliorations** :

- Le jeteur est affecté par le sort : +5 PP
- Augmenter le bonus (par tranche de +5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : **Paladin‡**

Source : HARPer's Bazaar 2 (id 44)

## Marteau Céleste

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort permet au personnage d'augmenter les dommages qu'il fait avec son arme. Dans sa forme de base, le sort double tous les Points de Vie occasionnés par l'arme.

**Améliorations** :

- Coup de Tonnerre (ajoute un Critique Additionnel d'Electricité de même sévérité) : +5 PP
- Marteau Céleste Supérieur (PdV x 3) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP

Sphère(s) : **Guérisseur · Paladin‡**

Source : HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 275)

## Puissance du Combattant

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Pour la durée du sort, le jeteur gagne un bonus de +5 BO. Le jeteur bénéficie aussi d'un bonus de +10 aux manœuvres liées à la Force.

**Améliorations** :

- Augmenter la puissance (+10 BO, +15 aux manœuvres de Force) : +4 PP
- Augmenter la puissance (+15 BO, +20 aux manœuvres de Force) : +6 PP
- Augmenter la puissance (+20 BO, +30 aux manœuvres de Force) : +8 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Paladin‡**

Source : HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 322)

## Répulsion des Morts-Vivants

- Type : **Attaque**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Ce sort cause la fuite ou la désintégration de morts-vivants dans une aire d’effet de 3 m de rayon. Le centre du rayon doit être dans la portée du sort. Le sort affecte 5 « points » de morts-vivants. Toutes les cibles doivent résister au même JR, déterminé par le nombre cible atteint par le jeteur.

Chaque mort-vivant compte 1 point par Classe. Un mort-vivant de Classe I compte 1 point, de classe II 2 points, etc. Les morts-vivants créés grâce au sort « Animation des Morts » comptent pour 1 point et n’ont pas de JR.

Les cibles utilisent un Jet de Résistance en Cascade (JRC) pour résister aux effets de ce sort, pour lequel le Nombre Cible (NC) est le résultat obtenu sur la colonne « JR » de la Table des Manœuvres avec le tirage du Jet d’Incantation.

JRC (NC +20) : Pas d’effet

JRC (NC) : Fuite. Le mort-vivant fuit pour la durée du sort. S’il ne peut plus fuir, il se positionne aussi loin que possible du jeteur et reste sans bouger. S’il est attaqué, le sort est interrompu.

JRC (NC -20) : Inactif. Le mort-vivant tombe au sol et ne fait plus rien pendant 24 h.

JRC (NC -21 et au-delà) : Poussière. Le mort-vivant est désintégré.

Le sort affecte toujours les morts-vivants animés grâce à un sort en premier, puis les autres morts-vivants en fonction de leur classe. Les morts-vivants qui restent dans la zone après avoir réussi leurs JRC ne peuvent plus être affectés par ce sort, tant qu’il n’est pas jeté à nouveau. Les morts-vivants qui entrent dans la zone après son incantation ne sont pas affectés.

**Améliorations** :

- Augmenter la puissance (par tranche de 5 points) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m de rayon) : +3 PP
- Augmenter le rayon (9 m de rayon) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : **Guérisseur · Nécromant\* · Paladin‡**

Source : HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 337)

## Résistance aux Dommages

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut ignorer temporairement un Critique qui inflige des dommages inférieurs ou équivalents à une blessure légère (voir la section « Blessures, soins & mort »). Les dommages et effets ne sont pris en compte qu'à la fin du sort.

**Améliorations** :

- Augmenter la résistance (blessure moyenne) : +4 PP
- Augmenter la résistance (blessure grave) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Paladin‡**

Source : HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 339)

## Rêves

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **1 rêve**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur rêve d'un sujet choisi lors de l'incantation du sort. Le rêve ne révéle aucune information directe sur le sujet choisi : au contraire, le jeteur rêve d'images totalement symboliques qu'il devra interpréter. Le jeteur doit effectuer un cycle normal de sommeil ou passer 4 heures de rêverie si son cycle est de moins de 4 heures.

**Améliorations** :

- Augmenter les rêves (2 rêves séparés sur 2 sujets différents) : +2 PP
- Augmenter les rêves (3 rêves séparés sur 3 sujets différents) : +4 PP

Sphère(s) : **Guérisseur · Paladin‡ · Maître des Légendes\***

Source : HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 343)

## Soins Mineurs

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’un personnage. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

- Soins : jusqu’à 25% des Points de Vie de base de la cible.
- Réduction des saignements : jusqu’à 5 points.
- Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 20 points.

Chacune de ces option correspond à la définition d’une blessure légère telle que décrite dans le chapitre « Blessures, soins & mort ».

Si ce sort est utilisé pour stopper un critique qui est indiqué comme « Mort en X rounds », il a comme unique effet de stabiliser la cible, l'empêchant de mourir.

**Améliorations** :

- Augmentation de portée (3 m) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
- Augmentation de soins (stoppe la mort en X rounds) : +7 PP

Sphère(s) : **Guérisseur · Paladin‡ · Animiste · Rôdeur**

Source : HARP Core Book (id 358)

## Symbole Sacré

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **Permanent**
- Coût en PP : **12**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort enchante le Symbole Sacré du jeteur avec une énergie sacrée. Il s’agit d’un objet (le plus souvent un pendentif, parfois une broche, voire une arme) sur lequel est gravé ou peint le symbole de la Déité. Le symbole n’est accordé qu’avec le jeteur et ne peut être utilisé que par lui. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs Symboles Sacrés à un moment donné. Quand ce sort est jeté, le symbole est enchanté de deux façons. Premièrement, l’objet confère un bonus de +5 à tous les JR, et deuxièmement, il agit comme un Additionneur de PP +1.

Il est possible de jeter ce sort plusieurs fois sur le même symbole pour en augmenter la puissance. Dans ce cas, il n’est possible de jeter ce sort qu’une fois par jour. Les séquence d’augmentations peuvent être utilisées les unes après les autres, une par jour (jour 1 : PP +1, jour 2 : PP +2, etc.)

*Note : Les pouvoirs sacrés sont des capacités liées au focus de la déité et ils sont déterminés par le MJ, en se référant au chapitre 15 des règles de base de HARP.*

**Améliorations** :

- Passer d’un Additionneur de PP +1 à +2 : +6 PP
- Passer d’un Additionneur de PP +2 à +3 : +12 PP
- Passer d’un Additionneur de PP +3 à +4 : +18 PP
- Passer d’un Additionneur de PP +4 à +5 : +24 PP
- Passer d’un bonus de +5 aux JR à +10 : +6 PP
- Passer d’un bonus de +10 aux JR à +15 : +12 PP
- Passer d’un bonus de +15 aux JR à +20 : +18 PP
- Passer d’un bonus de +20 aux JR à +25 : +24 PP
- Ajouter un pouvoir sacré mineur : +18 PP
- Ajouter un pouvoir sacré majeur : +36 PP

Sphère(s) : **Paladin‡**

Source : HARP Core Book (id 37)

## Tournelame*

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu'il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

**Améliorations** :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : **Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant\* · Shaman* · Sombrelame\***

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer's Bazaar 2 (id 380)