# Théorie & Pratique de la magie

<figure>
  <img src="images/13-2-intro.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

## Qu’est-ce que la magie ?

À son niveau le plus fondamental, la magie est une énergie universelle. Cette énergie est couramment appelée "_mana_" et elle est à la fois subtile et puissante. La mana existe simplement en tant que tel. Pour un individu qui sait manipuler la mana, la magie devient un pouvoir permettant de courber et de refaçonner la réalité.

Manipuler la mana est un processus en trois étapes. La mana doit d’abord être aspirée, regroupée, concentrée en une personne, un objet ou même un endroit. Les érudits appellent cette technique la focalisation de la mana. Ensuite, la mana doit être formée en une matrice qui symbolise les changements que l’on souhaite apporter à la réalité. Enfin, la mana est libérée, propageant la matrice au travers et en dehors de la mana, altérant le monde réel, alors que la mana passe de l’ordre au chaos.

<figure>
  <img src="images/13-2-illus-01.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

Il existe de nombreuses techniques pour focaliser la mana et donner forme aux matrices. Ces techniques sont les fondements des différentes traditions magiques d’un univers, et rares sont les sages qui maitrisent plus de deux ou trois de ces savoir-faire. Bien qu’ils soient très différents, tous ces types de magie tirent leur pouvoir de la mana.

Les sorts se transmettent le plus souvent par l’écrit. Chaque tradition magique décrit le processus d’incantation d’un sort et de mise en forme de sa matrice au travers de textes ésotériques, finalisés par une représentation symbolique de la matrice, appelée un sigil. Ce sigil est aussi utilisé pour donner la représentation visuelle d'un sort au travers d'une rune ou d'un sceau.

# Les principes de la magie

<figure>
  <img src="images/13-2-intro-principes.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

## La magie est de l’énergie

La magie est la mana, et la mana est une forme d’énergie. Elle baigne et imprègne l’univers entier. Malgré son omniprésence, la mana elle-même est difficile à percevoir, sauf pour les individus qui possèdent le don inné ou qui sont spécialement entrainés pour la ressentir. Ses manifestations évidentes sont toutefois aisément observables.

Les théoriciens de la magie spéculent sur le fait qu’il y ait deux univers superposés l’un sur l’autre – un univers ordinaire et un univers magique. Ils affirment que la mana s’infiltre au travers des interstices infinitésimaux du cosmos, circulant éternellement entre les mondes magiques et ordinaires. De même que la matière ordinaire ne peut être créée de rien ou totalement détruite, mais peut juste changer de forme, il en est ainsi de la mana. On peut la focaliser, la former temporairement et la libérer, mais la quantité totale de mana dans l’univers ne change pas.

Les érudits en Arts Ésotériques nomment cette énergie le «&#x202F;Feu Éternel&#x202F;», le pouvoir dont s’est servi Eru Ilúvatar pour forger le monde. Le mage Istar Gandalf se présente comme un des Serviteurs du Feu Éternel lors de son affrontement avec le Balrog de la Moria. Son statut est particulier, puisqu’il est un Maia magicien, membre de l’Heren Istarion, littéralement «&#x202F;Ordre des Mages&#x202F;» et l’on peut penser que sa connexion avec la mana de la Terre du Milieu est particulièrement directe.

## La magie et les Plans

On utilise fréquemment le terme de «&#x202F;Plans&#x202F;» pour définir les différentes strates qui entourent et infusent le monde des mortels pour le connecter à des mondes spirituels, supérieurs ou inférieurs. L'univers, Ilmen, et tout ce qui le compose (êtres vivants, plantes, roches et planètes) forme ce que nous appellerons le **Plan Matériel**, aussi appelé le **Plan Ordinaire**. Tous les Plans sont plus ou moins imprégnés de mana.

### Le Plan des Esprits

Le Plan des Esprits, ou Plan de l'Éther, est parallèle au Plan Matériel, il le touche et l'infuse en tout endroit. Les shamans savent s'y projeter et certains esprits pourraient y vivre. Il s'agit d'un univers gris cotonneux, sans réelle substance, où la vision est limitée car il apparait comme un léger brouillard. 

Le Plan des Esprits est le seul Plan qui soit en connexion, en contact direct, avec le Plan Matériel. Il faut donc le «&#x202F;traverser&#x202F;» pour atteindre les autres Plans. L'Éther Profond cache en effet des «&#x202F;portes&#x202F;» vers le Plan Astral. C'est par ce moyen que l'on peut se diriger vers tous les autres plans.

### Le Plan Astral

Le Plan Astral est un univers infini composé de matière magique et d'esprits purs. De couleur changeante et lumineuse, il peut paraitre bleu ou gris à certains endroits, d'un noir d'encre à d'autres, ou balayé de lumières changeantes dignes des plus majestueuses aurores boréales ailleurs.

À certains endroits, des «&#x202F;portes&#x202F;» relient le Plan Astral et les autres Plans, comme le Plan des Esprits ou les Plans Élémentaires. Il s'agit de sortes de puits multicolores, dont seuls les plus érudits savent distinguer les subtiles fluctuations de luminosité. Les nuances de couleurs indiquent la destination atteinte en traversant la porte.

### Les Plans Élémentaires

Il existe quatre Plans Élémentaires majeurs composés chacun d'un élément primordial : l'eau, l'air, la terre et le feu. On y accède exclusivement par le Plan Astral.

Certains théoriciens pensent que les sources élémentaires majeures du plan matériel, comme un volcan pour le feu ou certains fonds marins pour l'eau, seraient en fait des accès «&#x202F;rapides&#x202F;» vers les Plans Élémentaires.

Ces Plans Élémentaires sont des univers chaotiques et incroyables : sur le Plan Élémentaire du Feu, tout n'est que flammes, lave en fusion et explosions. Les créatures qui y vivent sont immunisées à ces conditions très particulières. Le Plan Élémentaire de l'Eau n'est que tunnels sous-marins, baleines géantes et iles flottant sur des océans infinis, et l'air y est de moins en moins présent. Sur le Plan Élémentaire de la Terre, il tombe des pluies de rochers, et se déplacer dans le Plan de l'Air sans ailes semble impensable.

### Les Demi-Plans

Au cœur du Plan Astral, certaines portes donnent sur des univers étranges et incroyables, inconnus de la plupart et sans réelle relation avec les créatures du Plan Matériel. Ce ne sont ni des Plans Élémentaires, ni des Plans Matériels à part entière, mais des Plans Parallèles vivant leur propre existence. Certains sont quasiment infinis, alors que d'autres ne sont pas plus grands qu'un château. Certains de ces Plans sont habités, d'autres restent vides à tout jamais.

Les Ainur (seuls 14 des Ainur, les Valar, ont choisi de se consacrer exclusivement au sort d'Arda) ont établi leurs demeures personnelles dans des Demi-Plans qu'ils ont imaginé à leur image. Certains habitent dans leurs domaines, d'autres n'y mettent jamais les pieds, ayant entrepris des voyages éternels d'exploration et de découverte. C'est dans un de ces Demi-Plans, une prison créée par Eru et dont les accès sont scellés, que Melkor a été enfermé.

## La magie et les éléments

Nous savons que le monde a été forgé par Eru Ilúvatar à partir du «&#x202F;**Feu Éternel**&#x202F;», l’**essence primale**. Les érudits pensent qu’il existe une force commune réunissant les éléments, l’**Essence Élémentaire**. Elle se manifeste au travers des quatre éléments fondamentaux, les Essences Élémentaires de l’Air, de la Terre, du Feu et de l’eau. Sur les Plans Élémentaires, elles sont la forme prédominante de la matière.

D’une certaine façon, le Feu Éternel et les Essences Élémentaires reflètent et étayent la matière ordinaire, en lui fournissant une base magique. Ils sont considérés comme une sorte de manifestation physique de la mana, et une forte concentration de ces essences pourrait être responsable du fait que certains matériaux soient plus appropriés pour focaliser ou retenir la mana.

Des parcelles de «&#x202F;Feu Éternel&#x202F;», l’essence primale, ou du moins est-ce ainsi que les théoriciens le nomme, peuvent être trouvées dans des fragments de météorites. De même, des parcelles d’Essences Élémentaires peuvent être trouvées dans certains endroits spécifiques du Plan Matériel, tels que de l’eau des profondeurs abyssales, du feu au cœur des volcans, certains filons de métaux précieux et l’air au centre des tornades. Certains sorts élémentaires créent des parcelles d’Essences Élémentaires sur le Plan Ordinaire.

<figure>
  <img src="images/13-2-illus-02.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

## L’Arantèle de mana

L’univers est imprégné de quantités infimes de mana. Aux fondements de ce tissu magique se trouve un **réseau complexe de courants magiques plus puissants**, connu sous le nom «&#x202F;Arantèle de Mana&#x202F;». Au travers de mécanismes inconnus, peut-être liés à des concentrations d’Essences Élémentaires dans le sol, la mana est canalisée, condensée et focalisée dans des lignes de force magique qui irradient de l’énergie magique vers l’extérieur. Ces lignes d’énergie magique dense augmentent les quantités infimes de mana aux alentours, allant jusqu’à en imprégner certaines créatures.

A plus grande échelle, ces lignes sont appelées des «&#x202F;**Lignes de Force**&#x202F;» et leurs localisations sont très recherchées par les pratiquants de la Haute Magie qui sont capables d’utiliser directement les grandes quantités de mana qui circulent dans le réseau des Lignes de Force. Un «&#x202F;**Point Nexus**&#x202F;» définit les points de croisement des Lignes de Force. Les Points Nexus les plus puissants se trouvent à des endroits où se rejoignent trois, quatre ou plus Lignes de Force. Une utilisation trop intense de la mana d’une Ligne de Force peut temporairement épuiser la Ligne, réduisant son flux de mana et pouvant même aller jusqu’à la création d’une zone de déprivation totale de magie, jusqu’à ce que le cycle normal de reconstitution de la mana restore la Ligne à son état initial.

De plus, l’Arantèle n’est pas statique. C’est une structure en perpétuelle évolution et mutation. La mana est chaotique. La mana est aléatoire. Au fil du temps, les plus grandes Lignes de Force peuvent se déplacer. Les pratiquants de la magie altèrent la réalité grâce à la mana, et simultanément, leurs actions créent des réactions dans la mana, modifiant sa structure et son flux de manière imprévisible. 

Tout ceci permet de penser que l’implantation de la Lórien, de l’Eregion, d'Orodruin (le Mont du Destin), des Havres Gris au Lindon ou même de la Moria ne sont pas uniquement dus à des situations géographiques de choix, mais à la présence de Point Nexus majeurs.

## La magie est imprévisible

La magie est difficile à contrôler et à utiliser, et elle peut être aléatoire.

Ceci est dû au fait que presque tous les pratiquants sont limités par leurs corps et leurs esprits ordinaires. Étant originaires du Plan Ordinaire, les jeteurs de sorts mortels ne peuvent jamais avoir un contrôle ou une connaissance parfaits de la mana. Sa nature profondément chaotique est, à un niveau métaphysique profond, étrangère à la vie et à l’intelligence.

L’autre raison de ce manque de fiabilité vient de l’omniprésence et l’interconnexion des flux de mana en général et de l’Arantèle en particulier. Des activités magiques à un endroit peuvent n’utiliser que de petites quantités de mana, mais le simple fait de la focaliser, la mettre en forme et la libérer perturbe la mana alentour et dérange les ramifications de l’Arantèle les plus proches. Cette perturbation peut se propager par les Lignes de Force, comme un l’effet des ondes à la surface d’une mare quand on y laisse tomber une pierre. De la même manière, l’incantation de sorts à un autre endroit du «&#x202F;réseau&#x202F;» peut générer des fluctuations dans l’Arantèle, qui affecteraient la mana locale, rendant plus facile ou complexe son contrôle.

Même sans interférence des mages manipulant la mana, l’Arantèle est toujours en mouvement, produisant des variations «&#x202F;naturelles&#x202F;» qui pourraient affecter l’incantation la mieux réussie.

## Reconstitution de la mana

À chaque fois que la mana est «&#x202F;consommée&#x202F;», elle est «&#x202F;reconstituée&#x202F;» : la mana ne disparait pas. Pour les gens du commun, cela pourrait suggérer que l’utilisation de la mana, et par extension, toutes les pratiques magiques, serait une sorte de mouvement perpétuel. Ceci n’est pas le cas. La confusion vient de l’utilisation habituelle du mot «&#x202F;utiliser&#x202F;», et de son association avec «&#x202F;consommer&#x202F;». La mana n’est pas «&#x202F;utilisée&#x202F;» dans ce sens. Les différents arts de la magie sont de simples techniques permettant de manipuler temporairement la mana pour altérer la réalité. Une fois que le processus est terminé, la mana retourne à son état chaotique. 

Maintenant, si la mana est reconstituée en permanence, comment se fait-il qu’une Ligne de Force puisse être temporairement vidée ? L’explication des plus érudits serait que chaque parcelle de mana (ou thaum, pour utiliser le terme précis utilisé par les plus avant-gardistes), ne peut se trouver qu’à un endroit à un moment donné. Un rituel magique extrêmement puissant «&#x202F;tirant&#x202F;» de la mana d’une Ligne de Force pourrait probablement «&#x202F;aspirer&#x202F;» le moindre thaum de mana pour former la matrice, ne laissant plus que des résidus de mana dans la Ligne.  

## Les limites de la magie

La magie est extrêmement puissante, mais il y a des limites à ce que l’on peut accomplir grâce à elle. 

La magie ne peut pas créer ou détruire de la mana. Il existe des sorts qui désorganisent les matrices d’autres sorts, mais ils ne font que disperser et dissiper prématurément la mana dans l’environnement. Ils ne détruisent donc pas la mana. De la même façon, il n’est pas possible d’utiliser la magie en tirant de la mana d’un autre Plan, pour la faire parvenir en quantité plus importante sur le Plan Ordinaire. Les parcelles d’énergie magique ne supportent pas bien le transfert entre les différentes dimensions de l’existence. Il est toutefois possible de voyager entre les Plans, et il existe peu d’autres moyens de le faire en dehors de l’utilisation de la magie.

Les lois de la nature dominent l’univers ordinaire. Les lois et processus de la physique, de la chimie et de la biologie soutiennent la réalité de son existence au niveau macroscopique et microscopique. Elles infusent la réalité avec une forme d’inertie, une résistance au changement. Une fois que la réalité a été modifiée, et que le sort est terminé, les lois de la nature reprennent leur suprématie. Par exemple, s’il dispose de combustible et d’oxygène, un feu créé par la magie continuera à brûler ; si les conditions naturelles de la combustion ne sont pas présentes, le feu s’éteindra.

Théoriquement, s’il était possible de focaliser en un seul endroit suffisamment de mana, la réalité d’un monde entier pourrait être modifiée de manière permanente. Pratiquement, les mortels, les objets et les endroits ne peuvent pas contenir autant de mana. Les plus grands utilisateurs de magie ne peuvent exploiter qu’une quantité finie de mana à un instant donné. Essayer de focaliser de la mana au-delà de cette limite pourrait entrainer des risques de dommages permanents ou même la mort par combustion interne.

Si l’on continue dans les conjectures, le facteur limitant pour la majorité des jeteurs de sorts serait le manque de connaissance de matrices de telles puissances. Il faudrait sans doute des dizaines d’années pour ne serait-ce qu’imaginer et théoriser de telles incantations.

## Magie, compétence, connaissance et fabrication

La magie n’est pas un substitut à la compétence, au savoir ou à la capacité à fabriquer des objets. Un jeteur de sorts correct peut transformer l’oreille d’une truie en sacoche de soie, pour autant qu’il sache à quoi une telle sacoche ressemble. Plus concrètement, un artisan adepte de la magie pourrait utiliser la magie pour forger une arme ou une armure, purifier le minerai, chauffer et refroidir les métaux, etc. Néanmoins, la qualité finale et la durabilité de l’arme ne dépendraient que de la compétence de fabricant d’armes de l’artisan.

Bien que la magie ne puisse pas remplacer le talent et l’entrainement, elle peut aider à améliorer l’existant. Les sorts peuvent rendre leurs cibles plus rapides, plus fortes, plus judicieuses, etc. en augmentant les capacités naturelles du corps. Le savoir peut être acquis en altérant les sens d’un individu, en acquérant le savoir des autres, ou en lisant dans la mémoire d’autres personnes, endroits ou objets.

Les mages-savants les plus puissants combinent le plus souvent les arcanes magiques avec de grandes compétences en artisanat, connaissances et légendes.

## Magie et croyance

La magie n’est pas une croyance. La magie est réelle, comme le feu, l’électricité et la gravité. Le fait de croire ou pas en la magie n’a aucune importance pour la cible d’un sort. Un individu qui de ne croit pas en l’existence des éclairs sera néanmoins blessé, voire tué, s’il est frappé par un éclair. Il est possible de développer sa résistance aux effets magiques, mais ceci n’a rien à voir avec la croyance ou non en la magie. 

Inversement, croire en la magie est essentiel pour être capable de l’utiliser. Si une personne ne croit pas en la magie, l’étude de la magie devient un exercice purement intellectuel. 

Dans un univers de fantasy, l’existence de la magie est considérée comme un fait, même si la plupart des gens n’en ont qu’entendu parler sans en avoir d’expérience personnelle.

# La pratique de la magie

<figure>
  <img src="images/13-2-pratique-intro.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

<a name="magie-du-sang"></a>

## Utiliser la magie vs jeter des sorts

Pour le non initié, les termes «&#x202F;*utiliser de la magie*&#x202F;» et «&#x202F;*jeter un sort*&#x202F;» peuvent paraitre identiques. Ceci est faux, jeter des sorts a une signification bien différente de la «&#x202F;*simple*&#x202F;» utilisation de magie.

Certains individus, ou même certaines espèces, ont hérité ou acquis des Talents (au travers de bizarreries ancestrales ou d’accidents magiques) qui sont similaires aux effets de sorts classiques. Ces Talents incluent le fait de respirer sous l’eau sans branchies, une communication télépathique, ou une capacité de guérison surnaturelle. Ces talents sont connus sous le terme générique de «&#x202F;Magie du Sang&#x202F;». La Magie du Sang est innée et fonctionne le plus fréquemment de manière automatique. Même quand une capacité de Magie du Sang est activée consciemment, la mana à l’intérieur de la créature est concentrée dans un but unique et immuable. Il s’agit uniquement «&#x202F;*d’utiliser la magie*&#x202F;». 

L’incantation de sorts, elle, est toujours issue d’une volonté consciente. La mana est focalisée, et c’est le jeteur de sorts qui décide de l’ordonner en une matrice cohérente. Contrairement à la Magie du Sang et à certains types de Magie de la Nature, les effets de l’incantation des sorts peuvent être contrés (par l’utilisation de «&#x202F;Contresort&#x202F;»), terminée prématurément, ou annulée (par «&#x202F;Dissipation de la Magie&#x202F;»).

L’incantation de sorts est définie comme une méthode qui, au travers de la focalisation et de la manipulation de matrices de mana, permet de créer un résultat spécifique.

### Un sort est une matrice ésotérique d’énergie magique

Les jeteurs de sorts incantent en formant l’énergie magique (mana) en une matrice au travers d’une symbolique le plus souvent écrite et spécifique à chaque sort (représentée visuellement par un sigil, voir ci-après). La libération de l’énergie magique contenue dans la matrice redéfinit la réalité, mais c’est la matrice qui détermine ce que seront les effets.

Quand il est incanté, un sort laisse une signature mystique unique imprégnée dans l’endroit où le sort a été jeté. Plus le sort est puissant, plus importante sera la signature. Un mage accompli peut déchiffrer ces signatures, identifiant le sort, voire même le jeteur. Avec le temps, les signatures deviennent de plus en plus ténues et difficiles à interpréter, mais elles ne disparaissent jamais vraiment.

## Comment fonctionne une incantation ?

Deux éléments sont indispensables à l’incantation d’un sort : une source de mana et un sort.

L’apprentissage et la nature du pratiquant des Arts de magie définissent la source de mana qu’il utilise. Un Nain ne saura pas utiliser la mana personnelle dont il est dépourvu, de même qu’un mage débutant n’aura aucune idée de comment tirer de la Mana Pure d’une Ligne de Force, du moins pas avant de très nombreuses années d’apprentissage spécifique.

La Compétence de Développement des Points de Pouvoir représente la capacité du pratiquant à utiliser le type de mana appropriée à chaque tradition d’incantation. Cela représente sa capacité à en focaliser de plus ou moins grandes quantités, ou sa capacité à résister au flux de mana qui lui est canalisé. En s’entrainant dans cette Compétence, les jeteurs de sorts peuvent augmenter la quantité de mana qu’ils peuvent raisonnablement utiliser sur une période donnée. Une fois cette limite atteinte, le mage doit se reposer avant d’utiliser à nouveau de la mana.

En revenant aux deux éléments indispensables à l’incantation d’un sort, passons au second, le sort lui-même. Le jeteur de sorts doit avoir appris le sort ou le lire sur un rouleau ou un grimoire à sa disposition. Après avoir eu accès à la représentation écrite de la structure du sort (le «&#x202F;sigil&#x202F;»), le jeteur de sorts peut ensuite tenter de réellement incanter le sort en imposant la matrice décrite par le sigil à la mana qu’il a focalisée.

Ce processus implique une intense concentration pendant que le jeteur de sorts force la mana à prendre la structure de la matrice décrite par le sigil. La plupart des jeteurs de sorts utilisent des «&#x202F;Styles de Focalisation de Mana&#x202F;» pour atteindre ce degré de concentration et parvenir à ordonner les énergies magiques. Chaque tradition d’incantation a développé ses propres styles de focalisation. Certaines traditions incluent même des «&#x202F;Objets de Focalisation&#x202F;», tels que des baguettes, des bâtons ou même des armes, des instruments ou des livres.

Pour un observateur novice, la focalisation pourrait sembler être l’acte même de l’incantation. Ce n’est pas le cas : ce sont plutôt des aides et des sortes de raccourcis pour atteindre la perfection demandée par la matrice. Elle est la clé pour déverrouiller les mystères de la mana, mais c’est bien le jeteur de sorts lui-même qui doit tourner la clé.

Simplement dupliquer les mouvements et paroles d’un mage restera sans effet, comme l’ont découvert de nombreux apprentis mages : «&#x202F;Mais pourtant, j’ai bien prononcé toutes les paroles, et rien ne se passe…&#x202F;» Ce refrain est un de ceux qui exaspèrent le plus un mentor. Tant que la mana n’est pas correctement concentrée et la matrice réellement comprise, rien ne se passera jamais.

Il faut noter qu’il est plutôt heureux que le simple fait de simuler les incantations d’un mage sans accès à la mana et à la connaissance des sigils ne produise aucun effet. Il est difficile d’imaginer le chaos et la destruction qui en résulteraient : les civilisations, et peut-être la vie elle-même, pourraient ne pas y survivre.

<figure>
  <img src="images/13-2-pratique-1.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

## Les sources de mana

Il existe plusieurs sources d’énergie magique, dont on peut tirer de la mana. Alors que chaque personnage peut entrainer son corps à supporter des flux de mana importants (grâce à la Compétence de Développement des Points de Pouvoir), focaliser la mana requiert un don (représenté par un Talent). Chaque personnage reçoit un Talent de ce type lors de la phase de création, sans dépenser de Points de Développement. Si le personnage ne choisit pas une profession de jeteur de sorts, ce talent reste latent. 

Les avantages, inconvénients et particularités de chaque source de mana sont donnés ci-dessous.

### Mana Personnelle

Elle représente la circulation de mana au travers du corps d’une créature, soit directement de l’univers magique à l’univers ordinaire, soit indirectement, au travers des imprégnations de la mana présente dans l’environnement. 

Elle a donc l’avantage d’être toujours disponible pour une exploitation immédiate. Le corps du jeteur de sorts peut être considéré comme un accumulateur de mana, l’incantation étant alimentée en tirant sur cette «&#x202F;charge&#x202F;» stockée en lui. Une fois que la «&#x202F;charge&#x202F;» a été utilisée, le mage doit attendre que son corps se «&#x202F;recharge&#x202F;». L’inconvénient est que dans des zones à faible densité de mana, la récupération sera plus lente que la normale. La mana personnelle représente une des méthodes les plus communes pour alimenter en énergie les sorts classiques.

**Talent requis** : Utilisation de la Mana Personnelle

### Mana Ambiante

C’est la mana que l’on trouve dans l’environnement. Les jeteurs de sorts qui utilisent la mana ambiante focalisent cette énergie quand ils en ont besoin plutôt que de la stocker dans leur corps pour une utilisation ultérieure. 

La mana ambiante et la mana fixe ne diffèrent par leur temporalité et leur quantité. La mana ambiante circule au travers et autour de toutes les plantes, les minéraux, etc. alors que la mana fixe est une énergie magique qui a été «&#x202F;emprisonnée&#x202F;» de manière permanente dans des structures organiques ou minérales. La quantité de mana ambiante dans une plante moyenne est minimale, mais la quantité de mana fixe pourrait être substantielle.

Comme la mana ambiante est plutôt diffuse, les jeteurs de sorts qui l’utilisent prennent plus de temps à incanter leurs sorts, puisqu’ils doivent concentrer et focaliser la mana pendant qu’ils donnent forme à la matrice. Les utilisateurs de la mana ambiante ont besoin d’1 round d’incantation pour 2 Points de Pouvoir dépensés (arrondi vers le haut). Une incantation standard prend 1 round pour 5 PP. Les jeteurs de sorts peuvent accélérer l’incantation en suivant la règle habituelle. Les sorts instantanés ne sont pas impactés par cet effet. 

Dans les zones de faible densité de mana, le processus pour focaliser la mana ambiante peut être encore plus lent, les sorts pouvant prendre jusqu’à un round par PP.

Les utilisateurs de mana ambiante ont deux avantages sur les autres jeteurs de sorts. Premièrement, comme ils ne stockent pas la mana dans leur corps, ils peuvent récupérer plus rapidement de la fatigue causée par les incantations. Un utilisateur de mana ambiante regagne un quart de son total de PP en une heure de repos complet. Deuxièmement, les personnages de ce type ne seront pas détectés par un sort de «&#x202F;Détection de la Magie&#x202F;» ou une «&#x202F;Détection des Talents Magiques&#x202F;», à moins qu’ils ne soient en train d’incanter ou qu’ils n’aient un sort en cours de fonctionnement sur eux. Ceci est bien entendu au fait qu’ils n’aient pas de mana stockée dans leur corps.

**Talent requis** : Utilisation de la Mana Ambiante

### Mana Canalisée

La mana canalisée est délivrée directement au jeteur de sorts par une Puissance Supérieure. Un des seuls Pouvoirs à utiliser la canalisation envers ses serviteurs est l’Ennemi. Un autre Pouvoir Supérieur pourrait un jour décider de canaliser de la mana à ses serviteurs les plus fervents parmi les croyants. Ceci deviendrait une marque de reconnaissance de la piété du serviteur en question.

Comme la mana canalisée est directement «&#x202F;transmise&#x202F;» du Pouvoir au jeteur de sorts, la densité de mana dans la zone n’a aucune influence sur l’utilisation ou la récupération de la mana. L’inconvénient vient de ce que le jeteur doit rester dans les bonnes grâces du Pouvoir qu’il sert, ce qui, dans certains cas, peut s’avérer ardu. S’il devait perdre son statut de serviteur privilégié, le Pouvoir pourrait décider de diminuer, voire de stopper, la canalisation de mana. Cette situation pourrait sans doute durer jusqu’à un éventuel retour en grâce.

**Talent requis** : Utilisation de la Mana Canalisée

### Mana Fixe

Cette mana est présente et concentrée dans certaines plantes, minéraux, gemmes et autres matériaux naturels. Elle est la fondation de la Magie de la Nature qui permet de tirer de la mana de certains de ces objets pour former des matrices de sorts, différentes en fonction des propriétés occultes de chaque matériau. 

Dans le cadre de la focalisation de la mana fixe pour incanter, les parties utiles peuvent être des fragments de plantes, de petits morceaux de corps d’animaux, des minéraux ou des gemmes. Les composants organiques (plantes et animaux) contiennent une quantité finie de mana. Une fois que cette mana est consommée, le composant tombe en poussière. Ces composants organiques ont aussi une durée de vie limitée dans le temps, avant que le processus naturel de décomposition ne les rende inutilisables. Ils sont toutefois faciles et peu coûteux à obtenir.

Les composants non organiques (minéraux et cristaux) contiennent eux aussi une quantité finie de mana. Contrairement à leurs homologues organiques, ils semblent avoir une capacité limitée à voir leur mana «&#x202F;rechargée&#x202F;». Ils peuvent donc être vidés de leur mana, laissés un temps en récupération, et utilisés de nouveau ensuite. Comme des batteries rechargeables, ce processus ne peut pas être répété indéfiniment, et un échange sera à un moment nécessaire. Les composants non organiques sont beaucoup plus coûteux et pourraient même créer quelques idées chez un tire-laine ou un coupeur de bourses. 

La quantité de mana présente dans un composant est définie dans le chapitre des «&#x202F;Substances Ésotériques&#x202F;».

Il est parfaitement possible pour un mage d’avoir potentiellement plus de mana à disposition dans ses composants que dans son total de Points de Pouvoir. Le total de Points de Pouvoir représente la limite maximum d’incantations pouvant être effectuées en un temps donné. Quand la limite est atteinte, le mage doit récupérer, son corps ne pouvant plus supporter de manipulations magiques.

Comme ceux qui utilisent la mana ambiante, les utilisateurs de la mana fixe doivent d’abord concentrer l’énergie magique de leurs composants vers leur corps. Ils doivent pour cela être en contact avec leurs composants, en les portant sur eux, en les transportant, ou en les tenant. Le processus d’internalisation de la mana ralentit l’incantation.

Les utilisateurs de la mana fixe ont besoin d’1 round d’incantation pour 3 Points de Pouvoir dépensés (arrondi vers le haut). Une incantation standard prend 1 round pour 5 PP. Les jeteurs de sorts peuvent accélérer l’incantation en suivant la règle habituelle. Les sorts instantanés ne sont pas impactés par cet effet. 

Les utilisateurs de la mana fixe ont trois avantages sur les autres jeteurs de sorts. Premièrement, comme ils ne stockent pas la mana dans leur corps, ils peuvent récupérer plus rapidement de la fatigue causée par les incantations. Un utilisateur de mana fixe regagne un quart de son total de PP en une heure de repos complet. Deuxièmement, les personnages de ce type ne seront pas détectés par un sort de «&#x202F;Détection de la Magie&#x202F;» ou une «&#x202F;Détection des Talents Magiques&#x202F;», à moins qu’ils ne soient en train d’incanter ou qu’ils n’aient un sort en cours de fonctionnement sur eux. Ceci est bien entendu au fait qu’ils n’aient pas de mana stockée dans leur corps. Troisièmement, s’il a suffisamment de composants à disposition, les utilisateurs de mana fixe fonctionnent normalement dans les zones à densité magique faible.

**Talent requis** : Utilisation de la Mana Fixe

### Mana Pure

Il n’existe qu’un moyen d’utiliser ce flot extrêmement important de mana : la tirer directement de l’Arantèle de Mana qui parcourt le monde. Que ce soit à partir d’une des «&#x202F;Lignes de Force&#x202F;» ou d’un «&#x202F;Point Nexus&#x202F;», cette manipulation est dangereuse mais délivre des quantités énormes de mana. La focalisation de cette mana se fait exclusivement au travers de rituels de Haute Magie entrepris par plusieurs mages. Les plus grandes œuvres magiques des mortels requièrent une source de Mana Pure.

Les pratiquants de la Haute Magie emploient d’autres sources de mana pour alimenter les incantations utilisées pour manipuler la mana pure, qui est trop «&#x202F;riche&#x202F;» pour pouvoir être internalisée sans risque.

<figure>
  <img src="images/13-2-pratique-2.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

## Les styles de focalisation

Interpréter la représentation visuelle d’un sort, son sigil, et forcer la mana à prendre la forme de la matrice que l’on cherche à lui imposer requiert une concentration intense. Parvenir à ce niveau de concentration demande de grands efforts. Des techniques ont été développées pour faciliter cet effort, appelé focalisation du sort. Chaque tradition possède ses styles de focalisation préférés. 

Au travers des siècles de pratiques magiques, les mages ont découvert qu’un unique style de focalisation ne suffisait pas à faciliter le processus d’incantation. Il faut donc combiner deux styles de focalisation pour former une matrice de sort avec fiabilité.

Les utilisateurs de magie doivent sélectionner deux styles de focalisation quand ils choisissent une profession de jeteur de sorts. En termes de jeu, cela est représenté par l’acquisition «&#x202F;gratuite&#x202F;» (sans dépense de Points de Développement) de deux Talents de Styles de Focalisation. Il est ensuite possible d’acheter des styles supplémentaires, mais peu de mages s’en donnent la peine.

Plusieurs styles sont décrits ci-après. Le MJ peut décider que certains styles ne sont pas disponibles dans sa campagne. La paire de styles par défaut est composée du couple Style Corporel / Style Vocal. Ils sont ceux à utiliser si l’on souhaite minimiser les options.

Lorsqu’ils sont utilisés correctement, les styles de focalisation peuvent donner un léger bonus à l’incantation. Quand l’utilisation d’un style est limitée (comme dans le cas du style Vocal lorsque le mage se trouve dans l’obligation de murmurer), une pénalité faible peut être appliquée. Quand le jeteur de sorts ne peut pas utiliser un de ses styles de focalisation, il encourt une pénalité de -50 à l’incantation (comme lorsqu’un utilisateur du style Vocal ne peut pas parler, ou du style Corporel ne peut pas bouger). Si le jeteur ne peut utiliser aucun de ses deux styles, il ne peut pas incanter.

### Style de Focalisation (Corporel)

Dans le Style de Focalisation Corporel, le jeteur utilise des mouvements de ses mains et de sa tête, aussi bien que des mouvements de l’ensemble de son corps. Accomplir chacune de ces actions connecte un mouvement à une association mentale liée aux différentes facettes du sigil à reproduire. La séquence finale aboutit à la recréation, par des mouvements et leur enchainement, des formes décrites par le sigil. Ce style possède l’avantage du silence, mais requiert une capacité à faire des mouvements librement.

Si le jeteur ne peut pas bouger, il encourt une pénalité de -50 à son incantation.

**Talent requis** : Style de Focalisation (Corporel)

### Style de Focalisation (Vocal)

Les jeteurs de sorts choisissant le Style de Focalisation Vocal récitent leurs incantations (le plus souvent des syllabes sans cohérence) durant toute l’incantation du sort. Au travers d’un long apprentissage, ces jeteurs de sorts se sont entrainés à associer certains mots avec les formes du sigil d’un sort. En combinant ces mots en des sorts de phrases cabalistiques, le jeteur atteint l’effet désiré. 

Si le jeteur ne peut pas prononcer les mots nécessaires, il encourt une pénalité de -50 à son incantation.

**Talent requis** : Style de Focalisation (Vocal)

### Style de Focalisation (Gestuel)

Les jeteurs de sorts choisissant le Style de Focalisation Gestuel tentent de créer des mouvements cadencés et enchainés qui lui rappellent les formes du sigil. Ces mouvements sont effectués avec les doigts d’une main et l’avant-bras. On pourrait rapprocher ces mouvements du langage des mains des sourds-muets. Les gestes peuvent aller du simple pointage de doigt à des mouvements rapides et complexes de tous les doigts. 

Si le jeteur n’a pas une main libre, il encourt une pénalité de -50 à son incantation.

**Talent requis** : Style de Focalisation (Gestuel)

### Style de Focalisation (Chanté)

Favorisé par les Bardes, le Style de Focalisation Chanté (et sa variante musicale) associe des phrases musicales et certaines notes avec les différents éléments du sigil. Le jeteur les combine en un chant complet, une sorte de mélodie, durant l’incantation, se mettant en quelque sorte au diapason de la tonalité, du rythme et de la mélodie spécifique à chaque sort. Certains jeteurs de sort utilisant ce style sont parfois appelés des «&#x202F;Chanteurs de Sorts&#x202F;» et certains troubadours associent même les styles Chanté et Musical.

Les utilisateurs de ce style doivent absolument développer leurs Compétences de «&#x202F;Musique – Chant&#x202F;» et de «&#x202F;Musique – Instrument ()&#x202F;». Pour chaque Point de Pouvoir investi dans un sort, le jeteur doit avoir autant de Rangs dans la Compétence de Musique utilisée.

Pour utiliser ce style correctement, le jeteur doit réussir un Jet de difficulté Moyenne (+0) en «&#x202F;Musique&#x202F;». Si le Jet est réussi, il peut additionner son nombre de Rangs en «&#x202F;Musique&#x202F;» à son Jet d’Incantation. Si le jeteur rate son Jet de «&#x202F;Musique&#x202F;», une pénalité de -20 est appliquée au Jet, indiquant un sigil mal formé. 

Si le jeteur ne peut pas chanter (bâillonné, perte de voix), il encourt une pénalité de -50 à son incantation. De même, s’il utilise le style Musical et qu’il ne peut pas jouer de son instrument), il encourt une pénalité de -50 à son incantation.

**Talent requis** : Style de Focalisation (Chanté) ou Style de Focalisation (Musical)

### Style de Focalisation (Extatique)

Les jeteurs de sorts choisissant le Style de Focalisation Extatique tentent d’atteindre l’état d’esprit requis en se plaçant dans une transe méditative légère, et en formulant le vouloir de l’existence du sigil par pure force mentale. Les pratiquants de la transe doivent développer la Compétence de «&#x202F;Concentration Mentale&#x202F;». Pour chaque Point de Pouvoir investi dans un sort, le jeteur doit avoir autant de Rangs dans la Compétence de «&#x202F;Concentration Mentale&#x202F;».

Pour utiliser ce style correctement, le jeteur doit réussir un Jet Difficile (-20) en «&#x202F;Concentration Mentale&#x202F;». Si le Jet est réussi, il peut additionner son nombre de Rangs en «&#x202F;Concentration Mentale&#x202F;» à son Jet d’Incantation. Si le jeteur rate son Jet de «&#x202F;Concentration Mentale&#x202F;», une pénalité de -20 est appliquée au Jet, indiquant un sigil mal formé. 

Si le jeteur ne peut pas entrer dans son état de transe légère (drogué, activité physique obligatoire), il encourt une pénalité de -50 à son incantation. 

**Talent requis** : Style de Focalisation (Extatique)

#### Style de Focalisation

| Styles de Focalisation  | Conditions                             | Modificateur au Jet d'Incantation |
|---------------|--------------------------------------------------|----------------------------------:|
| **Corporel**  | Incapable de bouger                              |                               –50 |
|               | Capable de bouger                                 |                                +0 |
| **Vocal**     | Incapable de parler                              |                               –50 |
|               | Murmure                                          |                               –20 |
|               | Voix normale                                     |                                +0 |
| **Gestuel**   | Incapable de bouger                              |                               –50 |
|               | Une main libre                                   |                                +0 |
| **Chanté**    | Incapable de chanter ou de jouer de l'instrument |                               –50 |
|               | Manœuvre de Musique ratée                        |                               –20 |
|               | Manœuvre de Musique réussie                      |                       +1 par Rang |
| **Extatique** | Incapable d'entrer en transe                     |                               –50 |
|               | Manœuvre de Concentration Mentale ratée          |                               –20 |
|               | Manœuvre de Concentration Mentale réussie        |                       +1 par Rang |

### Combiner les styles de focalisation

Le style final de focalisation pour un jeteur est une combinaison des deux styles choisis, par exemple Corporel/Vocal ou Gestuel/Chanté. Ces styles combinés imposent au mage d’adhérer aux conditions et aux limites des deux styles simultanément, ceci lui permettant d’optimiser la focalisation de la mana. Ne pas respecter les conditions de l’un des styles entraine une pénalité, ne pas respecter les conditions des deux empêche d’incanter.

Rarement, un mage peut décider d’apprendre des styles de focalisation additionnels. Ces styles supplémentaires doivent être achetés avec des Points de Développement. Le mage choisit deux des styles au moment d’incanter chaque sort.

## Incantation et armure

La manipulation de la mana, et l’incantation de sorts en particulier, est sérieusement perturbée par le fait de porter une armure. Des Points de Pouvoir additionnels doivent être dépensés par les jeteurs de sorts qui portent une armure pour obtenir les effets désirés. Certaines théories suggèrent que ceci est lié au fait que l’armure agirait comme un aspirateur à mana, «&#x202F;reliant à la terre&#x202F;» une partie de l’énergie magique au moment où le sigil est formé, ou bien qu’elle agirait comme une barrière empêchant la focalisation normale de la mana.

Toutefois, les effets de l’armure sont les mêmes quelle que soit la source de mana utilisée. Cela signifie que la théorie de la barrière doit être reconsidérée. Si l’armure agissait comme une barrière empêchant la mana d’être concentrée, les incantations basées sur la mana personnelle ne devraient être que modérément affectées (une partie de la mana étant ambiante), alors que la mana ambiante et la mana fixe devraient l’être sévèrement (puisque l’énergie est dans ces cas externe au jeteur de sorts). De la même façon, les mages qui se servent de la canalisation de mana ne devraient pas être affectés, puisqu’un pouvoir supérieur doit bien être capable de passer outre quelques millimètres de cuir ou de métal lorsqu’il transmet de la mana à un personnage. En fait, tous ces types d’incantation sont également affectés.

Si l’armure n’empêche pas «&#x202F;l’arrivée&#x202F;» de la mana, elle ne doit pas non plus perturber sa «&#x202F;sortie&#x202F;». Il n’y a pas de différence au niveau thaumaturgique entre les surfaces intérieures et extérieures d’une armure.

L’armure doit donc perturber le processus de formation du sigil, quand le mage a concentré suffisamment de mana et cherche à la forcer en une matrice au travers du sigil. La mana est intrinsèquement chaotique et elle résiste aux tentatives de lui imposer un ordonnancement quelconque. Plus l’ordonnancement demandé est strict, plus il est difficile à atteindre. La moindre perturbation rend l’opération encore plus difficile. La présence de matériaux exogènes au corps du jeteur de sorts lors de la manipulation de la mana tendrait à sa dispersion, à la tentation d’imprégner ce qui se trouve au contact de la zone de focalisation de la mana, le corps du mage.

Plus l’armure est complexe, plus elle possède une quantité importante de matériaux «&#x202F;disrupteurs&#x202F;», plus elle perturbe l’incantation. Certains parlent de niveaux de complexification de l’ordonnancement, de niveaux supérieurs d’encapsulation et d’autres concepts encore plus abscons, mais on peut en rester là pour comprendre le principe. Cette théorie justifie le fait que les armes ou les boucliers par exemple, soient peu perturbateurs (ils n’enferment pas le corps du jeteur) et que certains matériaux rares imposent des pénalités moins importantes, leur niveau de perturbation étant plus faible, notamment grâce à la pureté de leur composition.

## Sigils, runes, symboles et sceaux

Un sigil décrit la structure d’un sort, l’agencement exact de la matrice à former grâce à l’énergie magique. La complexité du dessin du sigil est proportionnelle à la complexité du sort. Les sorts complexes et/ou puissants nécessitent des structures tridimensionnelles et une notation particulière permettant de les représenter sur des surfaces bidimensionnelles. Certains mages auraient représenté ce type de sigils en utilisant des sortes de figures en «&#x202F;fil de fer&#x202F;». Le simple dessin représentant un sigil n’est pas magique.

Une rune commence comme un sigil simplifié. Le sigil est ensuite «&#x202F;chargé&#x202F;» de la mana nécessaire aux effets désirés du sort. Donc une rune est une instance magique d’une structure d’énergie qui peut être activée par toute personne suffisamment compétente, et pas seulement par son créateur. Les runes en elles-mêmes sont habituellement écrites sur du papyrus, du parchemin, du papier ou équivalent. Les Nains savent graver des runes sur la pierre et les charger de la magie présente dans la Pierre.

Un symbole est un sigil simplifié gravé sur une pierre, un minéral ou une gemme. Les symboles sont presque toujours chargés de mana, en faisant une variante des runes. Ils sont le plus souvent utilisés pour déclencher des effets de sorts complexes.

Un sceau est un sigil simplifié estampillé sur du métal ou de la pierre qui permet de déposer une marque en relief avec de la cire ou sur une surface telle que le papier. Comme pour les symboles, la mana est chargée dans le sceau, qui peut alors être employé comme une rune.

## Grimoires

Un grimoire est le livre de sorts d’un mage. Ce tome contient habituellement une page pour chacun des sorts connus par le mage. Chaque sort est représenté par son sigil, la retranscription écrite de sa structure. Les sigils dans un grimoire ne sont pas chargés de mana, le grimoire étant plutôt à considérer comme un aide-mémoire, un registre, des connaissances en magie du jeteur de sorts. Un jeteur de sorts peut incanter un sort sans son grimoire. Pour reprendre l’analogie de l’aide-mémoire, le mage va inscrire le sigil de chacun des sorts qu’il connait et pourra ensuite passer des heures à lire et mémoriser les sigils jusqu’à ce qu’ils soient totalement gravés dans sa mémoire. En termes de jeu, cela représente le temps passé par le personnage à investir des Points de Développement pour augmenter le nombre de Rangs qu’il possède dans une Compétence d’Incantation de sort. Par la suite, une fois que les sigils sont mémorisés, le mage n’aura plus besoin de consulter son aide-mémoire pour incanter ce sort. Si le mage qui accompagne votre groupe doit consulter son grimoire avant d’incanter un sort, bonne chance à vous…

# Les différents types de magie

<figure>
  <img src="images/13-2-types-intro.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

<br>

La magie prend de nombreuses formes. Les différentes traditions sont dominantes dans différentes cultures à différentes époques. Maitriser un style peut prendre une vie d’études. Une soif de savoir ou une recherche absolue de pouvoir peut entrainer les pratiquants les plus aventureux à se pencher sur d’autres branches du Grand Art. 

## Magie du Sang

> (Ce type de magie n’est pas disponible aux joueurs dans HARP | TdM)

La Magie du Sang est la fondation de tous les dons innés pour la magie, qui se manifeste sous la forme des capacités exotiques des créatures exceptionnelles et des monstres. Ces capacités peuvent sembler similaires aux sorts classiques mais leur nature et leur nombre est fixé par l’héritage héréditaire ou, plus rarement, par un accident magique inattendu.

Tous les membres de certaines espèces (telles que les dragons ou les Démons) ont des capacités magiques communes. Pour ces espèces, la Magie du Sang est l’ingrédient de leur patrimoine génétique qui transforme un gros ver surdimensionné en un fier dragon. Parmi les races humanoïdes exotiques, des capacités magiques inhérentes peuvent indiquer un héritage aussi exotique. Occasionnellement, des créatures des autres Plans, telles que des Démons ou des Élémentaires, pourraient avoir des relations avec des «&#x202F;mortels&#x202F;». Les rejetons (semi-races) de telles unions pourraient posséder des talents magiques puissants, et leurs descendants pourraient en conserver une trace au travers des âges. 

Très rarement, la Magie du Sang peut être le résultat de mutations magiques aléatoires, ou de rituels de transformations magiques.

## Magie de la Nature

La Magie de la Nature exploite la Mana Fixe qui est emprisonnée et concentrée dans certaines plantes, animaux, gemmes et minéraux. Les pratiquants de la Magie de la Nature peuvent utiliser ces éléments naturels comme sources de mana. Ils peuvent former des sigils à partir de chaque élément pour le transformer en un objet magique temporaire. Ces objets peuvent manifester les effets du sort un nombre de fois limité avant que la mana ne soit épuisée.

Voir l'annexe [«&#x202F;13.5 · Magie de la Nature&#x202F;»](13.5 · Magie de la Nature.markdown).

### Alchimie

L’Alchimie est une discipline spécialisée qui unit la Magie de la Nature et les sciences occultes. Les Alchimistes peuvent combiner les propriétés non magiques (bien que souvent secrètes) des substances naturelles avec leur Mana Fixe pour créer des objets magiques temporaires. Par exemple, un Alchimiste pourrait améliorer les propriétés analgésiques de l’écorce de saule pour en fabriquer une potion de soins. Les Alchimistes peuvent aussi stocker des sorts dans objets qui fonctionnent une seule fois. Ces objets ont le plus souvent une durée de vie limitée. Les Alchimistes se spécialisent dans la fabrication de potions, d’huiles, de lotions, de poudres ou de bougies.

Voir l'annexe [«&#x202F;Alchimie & Potion&#x202F;»](13.5 · Magie de la Nature.markdown#alchimie)

### Magie des Charmes

La Fabrication de Charmes est la pratique consistant à créer des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois, de plumes d’un oiseau sacré, etc. liés ensemble et chargés de mana. Alors que les ingrédients du Charme se dégradent, son pouvoir diminue. Les Charmes contre les maladies ou la magie hostile sont généralement placés dans des petites bourses et portés autour du cou. Les Charmes offensifs prévus pour jeter un sort sur une autre personne requièrent toujours une boucle de cheveux, un ongle, ou une autre «&#x202F;partie&#x202F;» provenant de la cible. Les effets d’un Charme ne durent pas plus longtemps que les ingrédients du Charme lui-même. Détruire le Charme stoppe les effets.

Voir l'annexe [«&#x202F;Magie des Charmes&#x202F;»](13.5 · Magie de la Nature.markdown#charmes)

<figure>
  <img src="images/13-2-types-illus-01.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

### Cristaux Runiques

Un Cristal Runique est une pierre précieuse de grande valeur qui est utilisée pour stocker de la mana. Cette mana sert à alimenter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchiffrer une Rune pour l’utiliser. Un personnage peut, dans certaines mesures, rajouter des Runes à un Cristal déjà gravé. Le Cristal se recharge un nombre de fois limité.

Voir l'annexe [«&#x202F;Cristaux Runiques&#x202F;»](13.5 · Magie de la Nature.markdown#cristaux-runiques)

## Magie Rituelle

> (Ce type de magie n’est pas intégré à HARP | TdM)

La Magie Rituelle consiste à créer des effets magiques en répétant des séquences de mouvements, des incantations, en utilisant des objets. Les Rituels peuvent demander la présence d’une personne ou de dizaines de participants. Sa spécificité est de permettre de focaliser lentement de très grandes quantités de mana sans que les participants n’aient besoin d’être eux-mêmes des jeteurs de sorts.

## Magie Runique

La Magie Runique est l’art d’encapsuler la mana dans des manifestations du sigil d’un sort sous la forme de runes, de symboles ou de sceaux. Ces manifestations sont le plus souvent limitées à une seule utilisation. Les Maitres des Runes (comme se nomment les spécialistes) peuvent créer des runes pour tous les sorts qu’ils connaissent. De nombreux Maitres des Runes gagnent leur vie en inscrivant des rouleaux (sorts à utilisation unique écrits sur un morceau de parchemin) qui peuvent même être utilisés par des non jeteurs de sorts.

Voir l'annexe [«&#x202F;13.4 · Magie Runique&#x202F;»](13.4 · Runes.markdown)

## Magie des Sorts

La Magie des Sorts est le moyen le plus commun de maitriser la mana pour créer des effets consistants (ou du moins est-ce la théorie). C’est aussi la magie la plus diverse en termes d’effets et de niveaux de puissance. La Magie des Sorts représente un ouvrage codifié de connaissances magiques, soigneusement regroupées et transmises depuis des millénaires à plusieurs générations de pratiquants. Au travers de ce processus, la Magie des Sorts a été divisée en plusieurs branches, dont certaines sont communes alors que d’autres sont réservées à certaines professions.

### Haute Magie

> (Non accessible aux joueurs dans HARP | TdM, la Sphère de Haute Magie est disponible pour les MJs qui souhaitent l'utiliser)

La Haute Magie se focalise sur les méthodes permettant de manipuler l’Arantèle de mana, les Lignes de Force et les Points Nexus. La Haute Magie tente de les utiliser pour focaliser leur mana afin d’alimenter d’autres sorts ou des rituels aussi bien que pour modifier directement la réalité. La Haute Magie est la magie la plus complexe et la plus dangereuse : ses échecs sont aussi spectaculaires que ses succès.

### Magie Médiane

La Magie Médiane est le nom donné à la collection des «&#x202F;Sphères de Magie&#x202F;» accessibles aux différentes professions.

### Magie Mineure

La Magie Mineure est le plus souvent décrite comme l’étude des Tours de Magie. Les mages arrogants de moquent souvent de la Magie Mineure comme d’une magie faite pour les apprentis et les amateurs. Les sorts de Magie Mineure ont un pouvoir limité et ils ne peuvent pas être améliorés. Les Tours de Magie ont des effets circonscrits en termes de cible et de volume, et ne possèdent en général pas de réel pouvoir offensif.

## Autres types de magie

D’autres types de magie existent dans des cultures ou pour des groupes spécifiques. On peut citer la Sorcellerie, la Magie Cérémoniale, etc. Dans HARP | TdM, la sorcellerie est utilisée par les servants de l'Ennemi au travers de sphères spécifiques qui ne sont pas accessibles aux joueurs.

# Études & recherches magiques 

<figure>
  <img src="images/13-2-etude-intro.png" alt="" style="zoom:100%;" />
</figure>

## Apprentissage de la magie

### Maitre de magie

La façon la plus commune d’apprendre la magie est sans doute de l’étudier avec un mage expérimenté, appelé un Maitre de Magie. Les parents vont parrainer leur enfant qu’ils pensent être doué pour qu’il rentre au service d’un Maitre, qui servira à la fois d’enseignant, de précepteur, et de famille de substitution pour l’étudiant durant de nombreuses années. Ceci se produit de la même façon qu’ont les artisans ordinaires de prendre sous leur coupe les enfants du village comme apprentis pour leur transmettre un métier. Les Maitres peuvent demander un dédommagement financier pour prendre en charge l’apprenti, et tester les étudiants potentiels avant de les accepter. Un Maitre peut avoir un seul apprenti ou apprendre à une douzaine d’aspirants, avec dans ce cas des niveaux de noviciat disparates. Il existe aussi dans certaines cultures ouvertes à la magie des guildes spécialisées qui acceptent quelques novices triés sur le volet, qui sont censés venir renforcer ultérieurement les membres expérimentés.

Pendant toute la durée de l’apprentissage, le Maitre va demander obéissance au novice, et fournira en retour un toit, le couvert et l’apprentissage lui-même des Arts de la Magie, mais aussi des Compétences associées. Un Maitre demande le plus souvent à ses apprentis d’assurer des tâches domestiques, mais aussi de préparer les ingrédients ou instruments utilisés en cours, insistant sur le fait que ces tâches instruisent de parfaites leçons de patience et d’attention. Enfin, le Maitre va devoir avoir suffisamment confiance en son apprenti pour lui divulguer une partie de ses «&#x202F;secrets&#x202F;» magiques. Suivant la personnalité et le style de chacun, le Maitre pourra se contenter de montrer les bases d’un sort, et laisser l’étudiant rechercher plus avant dans des tomes ésotériques de savoirs arcaniques les aspects les plus avancés. Le Maitre peut aussi passer des heures avec ses étudiants, expliquant et démontrant, encourageant et félicitant jusqu’à ce que ses apprentis aient parfaitement maitrisé le sujet.

La façon dont le Maitre traite ses étudiants influera aussi ce que deviendra la relation entre le Maitre et ses apprentis une fois la formation terminée. Les Maitres durs ou ceux qui ont consacré un temps minimal à leurs apprentis ne doivent pas s’attendre à voir leurs étudiants rester plus longtemps que le strict nécessaire. Un apprenti à l’esprit malfaisant pourrait même envisager de se venger d’un Maitre dont il pourrait s’estimer être devenu l’égal.

Les Mages qui ont prouvé qu’ils étaient de bons éducateurs peuvent gagner une amitié profonde et durable avec leurs apprentis. Certains Mages restent auprès de leur Maitre après leur formation, devenant à leur tour des Maitres de Magie pour les générations suivantes. Ils peuvent aussi accomplir des tâches annexes pour leur Maitre, en recherchant ou en enchantant des objets, en recherchant des composants rares, et en accumulant et développant leurs connaissances et celles de leur mentor.

### Maitre de Magie & Jeu de Rôles

Le Maitre de Magie peut être un élément important de l’histoire d’un personnage jeteur de sorts, et il possède en plus l’avantage de pouvoir apporter de multiples facettes à son histoire : de la bienveillance à la traitrise, de la révélation de secrets sur son lit de mort à la transmission d’arcanes secrètes, du Maitre révéré dans tous les Cercles Arcaniques de la capitale au simple Mage ermite de la région reculée, de l’appartenance à une cabale jusqu’à une rivalité finissant en une confrontation finale entre le Maitre et son apprenti devenu aussi puissant, les ressorts du Jeu de Rôles sont infinis et il serait dommage de ne pas creuser un peu qui était le Maitre de chaque personnage.

### Maitre de Magie & Terre du Milieu

Pour les Hommes, tous les schémas classiques sont possibles, prenant en compte les évidences de la culture choisie ou les spécificités les plus extrêmes. La transmission orale par le shaman de la petite tribu peut offrir autant de pistes que l’appartenance à la grande école de magie d’une ville importante. 

Dans l’Ouest de la Terre du Milieu au Quatrième Age, on peut tout imaginer, de la vogue furieuse pour les études arcaniques, jusqu’à une chasse aux dons magiques et à ceux qui en possèdent. Les Terres de l’Est offrent encore une plus grande ouverture, tant les traditions peuvent y être différentes, de la magie érigée en enjeu étatique jusqu’à la méconnaissance totale et à l’incroyance ancestrale en la magie. Qui sait si les fameux Mages Bleus n’ont pas développé des cultures entières basées sur leurs savoirs magiques d’immortels ?

Pour les Elfes, les départs des plus grands Mages connus ont pris place, mais il reste encore quelques endroits (à Imladris, au Lindon, dans les souterrains du Palais de Thranduil, etc.) où ont patiemment été stockés des âges de savoirs ésotériques. 

Chez les Nains, les Maitres des Runes ont repris leur travail en Erebor, et ils cherchent à reconquérir la Moria. Redécouvrir les secrets antiques gravés dans la pierre par leurs ancêtres pourrait permettre l’émergence d’une nouvelle génération d’arcanistes runiques Nains.

## Grimoires & bibliothèques

De nombreux maitres souhaitent que leurs apprentis apprennent au moins une partie de leur savoir en lisant des grimoires. Certains étudiants choisissent une guilde en fonction de la quantité et de la qualité des tomes dans leur bibliothèque, autant que par l’expertise des instructeurs. Quelques mages apprennent tout ce qu’ils savent par l’étude assidue de livres sur la tradition magique, bien que ces mages deviennent rarement de grands experts.

Comme vu dans la section sur «&#x202F;La pratique de la magie&#x202F;», un grimoire est un livre qui contient les sorts d’un mage, représentés sous la forme de sigils et d’annotations. Certains grimoires parmi les plus recherchés ajoutent pour chaque sort non seulement des «&#x202F;Runes d’Apprentissage&#x202F;», mais aussi des commentaires sur les effets et utilisations du sort, inscrits la plupart du temps en écriture runique par l’auteur de l’ouvrage. Les Runes d’Apprentissage sont des versions simplifiées et très commentées du sigil, pour ceux qui découvrent le sort, qu’ils soient des étudiants ou des mages expérimentés découvrant le sort pour la première fois. Les grimoires ne contiennent pas que des sorts, il existe aussi certains ouvrages sur les rituels magiques, les potions, les charmes, les runes et les capacités exotiques des objets magiques.

Bien que les sigils d’un grimoire soient rarement chargés de mana, les pages d’un grimoire sont généralement en Papier Runique. La taille et le poids d’un grimoire sont variables, mais on parle le plus souvent d’un tome relié en cuir, voire avec des parties métalliques, contenant au moins une cinquantaine de page de papier de qualité, et qui est la possession la plus chère d’un mage influent… Certains possèdent même des verrous, mécaniques ou magiques, et on dit que certains livres arcaniques sombres comporteraient certaines pages piégées (par des runes) connues des seuls initiés.

Typiquement, un sort requiert une page pour le sigil de sa forme de base, utilisé pour la mémorisation initiale. Il faut ensuite rajouter une page pour le sigil de chaque amélioration, et une page avec les Runes d’Apprentissage, accompagnées de commentaires et de conseils. On peut enfin rajouter une page avec le sigil chargé de mana qui peut être utilisée directement.

Les runes, runes de bataille, et cercles magiques prennent une page pour le sigil et une page de description. Les rituels prennent souvent plusieurs pages. Pour les autres types d’informations (potions, enchantements, etc.) il faut en général une page par PP à infuser.

Une des épreuves qui attendent l’apprenti mage est l’écriture de son propre grimoire, contenant, à minima, les sigils de tous les sorts qu’il connait ou qu’il est en train d’apprendre. Un Maitre peut prendre en main l’écriture de certains sigils complexes, mais c’est rarement bon signe pour le futur de l’étudiant. Au travers d’un long apprentissage, l’apprenti va mémoriser chaque sort de son grimoire, jusqu’à connaitre le sigil par cœur. Il doit simultanément apprendre à maitriser la focalisation de la mana, et acquérir les connaissances générales et spécifiques de la magie.

Plus tard, un mage expérimenté va devoir avoir accès à de nouveaux grimoires pour apprendre de nouveaux sorts qu’il ne connait pas encore, et les écrire dans son propre grimoire. Ce temps correspond à l’investissement initial en Points de Développement. Rajouter des Rangs dans un sort connu consiste en la maitrise d’améliorations éventuellement non accessibles au départ et la révision du sigil, qui doit être mémorisé avec encore plus de précision pour supporter un afflux de mana plus important. 

Les ouvrages de référence comportant tous les sorts d’une Sphère sont considérés comme des trésors. 

### Traditions orales

Dans certaines régions isolées et dans des cultures primitives, les pratiquants de la magie font leur apprentissage sans avoir accès à des écrits. Ils vont suivre les indications orales et un long apprentissage sous le tutorat d’un mage expérimenté, qui peut être le shaman du village ou de la tribu, le soigneur ou la femme sage. Les méthodes mettent en avant l’apprentissage par cœur, la nécessité de préserver la tradition telle qu’elle est transmise de génération en génération, et le maintien des règles locales et des pratiques religieuses. L’instructeur peut dissimuler les secrets magiques sous quelques couches de superstition. Les mages savants des villes ne se moquent pas de ces mages de village : en final, leurs sorts sont aussi puissants que ceux incantés par un mage de guilde et il arrive même parfois que des secrets ésotériques rares soient transmis sur le pas d’une hutte, après avoir été perdus dans la ville voisine.

<a name="apprentissage"></a>

## Apprentissage des sorts

Le **grimoire** est le livre qui contient tous les sorts connus par un mage, représentés sous la forme de sigils et d’annotations. Chacun des sorts dans un grimoire est décrit par une **Rune d’Apprentissage**. 

Un jeteur de sorts peut copier dans son grimoire des sigils de sorts qu'il ne connait pas encore. Il pourra s'en servir pour les apprendre le moment venu. Il peut donc recopier dans son grimoire les sigils inscrits dans le livre de sorts de son maitre, dans le livre d'un autre mage, dans des livres de magie, voire à partir de supports plus exotiques, comme des rouleaux. 

Les légendaires recueils de magie listant toutes les Rune d’Apprentissage d'une Sphère sont des trésors précieux. On comprend donc la passion qu'ont les mages pour les anciennes bibliothèques et les étagères poussiéreuses.

**Pour apprendre un nouveau sort**, le mage doit longuement consulter son grimoire et mémoriser les sigils du sort concerné, décrits dans la Rune d’Apprentissage. Il notera sur cette page ses sensations spécifiques et ses remarques personnelles pour chaque sort appris. Le temps passé est de 1 jour pour chaque PP dans le coût de base du sort. Le jeteur de sorts ne peut pas apprendre un sort qui ne soit pas écrit dans son grimoire.

**Pour développer sa maitrise d'un sort**, c'est-à-dire **ajouter des Rangs dans un sort connu** lors d'un passage de niveau, le mage doit aussi utiliser son grimoire. Il devra passer du temps incanter le sort en y focalisant de plus en plus de mana, à apprécier les effets des Améliorations et à annoter son livre de ses remarques. Le temps passé est de 1 jour pour chaque Rang ajouté au sort.

Si le personnage souhaite apprendre un sort mais qu'il ne parvient pas à obtenir une source dans laquelle figure le sort pour le recopier, il peut «&#x202F;inventer&#x202F;» le sort comme s'il s'agissait d'une création. L'avantage pour le MJ et le joueur est que dans ce cas, les paramètres et les coûts en PP du sort sont connus. L'inconvénient est que la création d'un sort prend du temps et coûte de l'argent. Voir la section «&#x202F;[Recherches magiques](#recherches-magiques)&#x202F;»

### Ecriture d'un sort dans un grimoire

Les Runes d’Apprentissage sont inscrites en utilisant  «&#x202F;Inscription de Rune d’Apprentissage (–40)&#x202F;» de la Compétence [«&#x202F;Runes»&#x202F;](07.0 · Les Compétences.markdown#runes) et prend 1 minute par coût en PP du sort + coût en PP de ses améliorations. 

Le coût (encre, plume, papier) est de 10 po par PP du sort et de ses améliorations. 

Une manœuvre de ce type effectuée dans de bonnes conditions (endroit sûr, présence de confrères, voire d'un maître, disponibilité d'une bibliothèque avec des ouvrages sur la magie) peut donner lieu à un bonus de situation.

En cas de raté, le personnage peut tenter à nouveau l'inscription de la Rune d’Apprentissage avec un délai minimum de une semaine.

Une fois le sort écrit, le mage peut apprendre le sort puis s'y référer quand il souhaitera augmenter le nombre de Rangs qu'il possède dans le sort.

<a name="recherches-magiques"></a>

## Recherches magiques

La recherche de la connaissance motive de nombreux mages, certains pour la simple joie de l’apprentissage, alors que d’autres sont comme ensorcelés par le mantra que le savoir est le pouvoir. Au cours de leur carrière, les mages vont augmenter leur répertoire de sorts, et certains vont même rechercher de nouveaux sorts.

L’étude prolongée est sans doute la manière la plus efficace de développer de nouveaux effets magiques. Le mage va en effet devoir consulter un maximum d’ouvrages sur le sujet ou la technique qu’il souhaite utiliser pour son nouveau sort, de même que les théories qui le sous-tendent. Son succès dépend donc de la disponibilité du bon type d’ouvrages. Il peut rarement arriver que l’on trouve un ouvrage unique contenant tout le savoir dont on a besoin, mais il est bien plus courant de devoir compulser de nombreux tomes, chacun contenant une des pièces du puzzle de la connaissance que l’on cherche à assembler. Les mages qui sont restés en bon terme avec leur Maitre ou proches d’une guilde posséderont un avantage potentiel pour accéder à une bibliothèque fournie. Les autres devront le plus souvent payer un droit d’entrée, voire un droit de consultation par ouvrage. On comprend pourquoi de nombreux mages tentent d’accumuler des ouvrages rares pour construire leur propre bibliothèque personnelle.

Un problème partagé est parfois un problème simplifié. Si le chercheur souhaite échanger avec d’autres pratiquants expérimentés, il peut y gagner de précieux conseils et avis. Les membres d’une guilde sont clairement avantagés dans ce cas. Persuader un individu de s’investir dans une recherche commune peut s’avérer aussi bien un problème de fonds que de diplomatie, de flatterie ou d’échange de bons procédés.

Une fois le savoir et la théorie couverts au mieux, vient le temps de la réflexion, de l’élaboration des principes, et de l’expérimentation.

Quelle que soit la méthode retenue, la recherche est plus fructueuse si elle n’est pas interrompue. Un jour classique d’une période de recherche induit 8 heures de travail sur le problème. Chaque interruption conséquente coûte un malus de -5 au Jet final.

Les temps moyens de recherche dépendent principalement de la «&#x202F;puissance&#x202F;» de l’effet recherché.

- Les sorts requièrent deux semaines par PP dans la forme de base du sort (bien que cette période couvre aussi la recherche des éventuelles améliorations).
- Les charmes, potions, runes, runes de bataille et les cercles requièrent une semaine par PP utilisé pour infuser l’effet de base (les cercles ne sont pas abordés en détail ici).
- Les capacités exotiques des objets magiques (comme celles devant être infusées grâce au sort «&#x202F;Imprégnation Exotique&#x202F;») requièrent une semaine par Point de capacité.
- Les rituels requièrent un jour par PP de base (les rituels ne sont pas abordés en détail ici).

A la fin de la période de recherche, un Jet (Tout-ou-Rien) doit être réussi en utilisant une des Compétences suivantes : 

- Pour les sorts : Connaissance Ésotérique (Sorts).
- Pour les capacités exotiques des objets magiques : Connaissance Ésotérique (Objets Magiques).
- Pour les Potions : Alchimie.
- Pour les Charmes : Artisanat des Charmes.
- Pour les Runes : Runes.
- Pour les Runes de Bataille : Runes de Bataille.
- <s>(Pour les Rituels : Rituel Magique)</s>.

<a name="calcul-de-cout"></a>

## Création d'un nouveau sort

### Calcul du nombre de PP pour un nouveau sort

Voici une description du coût des Améliorations à utiliser lors de la création d'un nouveau sort ou d'un nouvel effet pour un objet magique.

Le coût final en PP peut être calculé à partir du coût final des Aspects, des Attributs et des Améliorations. Voici la formule à utiliser :

(Coût des Aspects + Coût des Attributs + Coût des Améliorations [ou multiplicateur des Améliorations]) / 20

Arrondir au supérieur comme d’habitude.

> Le reste du chapitre n'est pas traduit, il est donné à titre indicatif. Le sujet est très technique, à voir avec le MJ.

### Coût des Aspects

Voir annexe [«&#x202F;Magie de la Nature – Aspects & Attributs&#x202F;»](13.5 · Magie de la Nature.markdown#aspects-attributs).

### Coût des Attributs

Voir annexe [«&#x202F;Magie de la Nature – Aspects & Attributs&#x202F;»](13.5 · Magie de la Nature.markdown#aspects-attributs).

### Coût des Améliorations (traduction IA)

#### Déterminer l'échelle

Tous les sorts et effets de sorts du HARP peuvent être mis à l'échelle ; si l'on veut fabriquer un objet magique plus puissant, il coûtera généralement plus cher et augmentera les risques de catastrophe s'il est mal fait. Les tableaux suivants vous aideront à déterminer les coûts associés à diverses options de mise à l'échelle ; additionnez tous vos choix pour obtenir le coût total de la mise à l'échelle (la base fait référence au coût en PP de base du sort) :

**Portée du sort - Coût en PP**

| Portée                                     | Coût en PP |
|--------------------------------------------|-----------:|
| Pour changer le soi en toucher             |         +2 |
| Pour changer le toucher à 10'              |         +3 |
| Pour changer 10' à 50'                     |         +4 |
| Pour chaque 50' supplémentaire             |         +5 |
| Augmentation de 1000' à 1 mile\*           |        +10 |
| Augmentation de 1 mile à 10 miles          |        +15 |
| Augmentation de 1000' à 1000'/rank\*       |        +25 |
| Augmentation de 1 mile à 1 mile/rank\*     |        +40 |
| Augmentation de 10 miles à 10 miles/rank\* |        +60 |

\* Uniquement pour les sorts utilitaires appropriés et avec l'approbation préalable du MJ.

**Coût en PP du sort - Aire d'effet**

| Aire d'effet                                            | Coût en PP |
|---------------------------------------------------------|-----------:|
| Pour se transformer en 1 cible                          |         +2 |
| Pour chaque cible supplémentaire                        |         +4 |
| Pour se changer en rayon de 5'                          |         +2 |
| Pour passer d'un rayon de 5' à un rayon de 10'          |         +2 |
| Pour chaque rayon supplémentaire de 10'                 |         +2 |
| Augmenter le rayon de 100' à 1000'                      |        +10 |
| Augmenter le rayon de 1000' à 1 mile                    |        +10 |
| Augmentation du rayon de 100' à un rayon de 100'/rang   |        +10 |
| Augmentation du rayon de 1000' à un rayon de 1000'/rang |        +10 |
| Augmentation du rayon de 1 mile à 1 mile/rang           |        +10 |

#### Modifier le pourcentage

(Cette option concerne les sorts dont l'effet est déterminé par un jet de d100, par exemple Guess).

- Augmenter le pourcentage : +x2 Base

#### Changer l'effet

(Cette option modifie l'effet principal du sort de manière qualitative, souvent pour supprimer une limitation).

- Chaque changement : + x0.5 Base à + x1.5 Base

#### Activer une autre action

(Cette option permet à la cible d'effectuer, pendant la durée du sort, une action qui n'est pas autorisée par la description de base du sort. Par exemple, en utilisant la forme de base de Tree Merge, le lanceur de sorts ne peut pas percevoir son environnement ou se déplacer).

- Pour permettre des actions passives (comme l'observation) : + x0,5 Base
- Pour permettre d'autres actions (comme le lancement d'un sort) : + Base

#### Force supplémentaire

(Cette option augmente la gravité des dommages causés par un sort à sa cible. Exemple : Arcane Bolt).

- Chaque augmentation de la gravité : +0,5xBase ou +2PPs, le plus élevé des deux.

#### Augmenter la taille des dégâts

(Cette option augmente la taille des dégâts critiques infligés par un sort offensif, mais pas par les éclairs ou les boules élémentaires. Tous les critiques commencent à la taille minuscule).

- Chaque augmentation de la taille du critique : +4PP

#### Augmenter/Diminuer la difficulté

(Cette option concerne les sorts qui modifient la difficulté d'une manœuvre ou dont l'effet est limité par la difficulté de la manœuvre. Par exemple, Unlocking Ways, dans sa forme de base, n'affectera que les serrures de niveau léger).

- Chaque augmentation ou diminution de la difficulté de manœuvre : +2 PP 

#### Augmentation de la distance

(La portée est la distance à laquelle une cible doit se trouver au début d'un sort pour que celui-ci prenne effet. L'option Distance accrue est destinée aux sorts dont la cible peut se trouver ailleurs pendant ou après le sort. Par exemple, Porte longue exige que la cible se trouve à moins de 10 pieds et, dans sa forme de base, ne peut déplacer la cible que jusqu'à 100 pieds. Les options de distance permettent d'utiliser Porte longue pour des déplacements rapides importants).

- Augmentation de la distance (100'/rang) +4 PP
- Augmentation de la distance (1 mile/rang) +8 PP
- Augmentation de la distance (10 miles/rang) +16 PP
- Augmentation de la distance (100 miles/rang) +32 PP

#### Augmenter la puissance de l'attaque élémentaire

(Cette option augmente la taille d'un critique délivré par un sort d'attaque élémentaire (comme Boule élémentaire ou Boulon élémentaire) lorsque le jet d'incantation est aussi un jet d'attaque. Tous les critiques commencent à la taille minuscule).

- Chaque augmentation de la taille du critique : +2 PP

#### Intervalle d'augmentation

(Cette option concerne les sorts tels que Past Visions qui ont une portée temporelle. Augmenter la vitesse de visualisation est une option connexe).

- Augmenter l'intervalle (1 jour/rang) : +2 PP
- Augmenter l'intervalle (1 semaine/rang) :    +4 PP
- Intervalle d'augmentation (1 mois/rang) :   +6 PP
- Intervalle d'augmentation (1 an/rang) :    +8 PP
- Intervalle d'augmentation (10 ans/rang) :  +10 PP
- Augmentation de la vitesse de visualisation (1 minute par heure) : +4 PP 
- Augmentation de la vitesse de visualisation (1 minute par jour) : +6 PP 
- Augmentation de la vitesse de visualisation (1 minute par semaine) :+8 PP 
- Augmenter la vitesse de visualisation (1 minute par an) : +10 PP

#### Augmenter la masse

(Cette option est destinée aux sorts qui affectent une quantité spécifique de matière ou d'objets d'une masse spécifique. La masse de départ d'un sort non gradué est d'une livre).

- Augmenter la masse (jusqu'à 1 livre par rang) +x0,5 PP 
- Augmentation de la masse (jusqu'à 10 livres par rang) +p.p. de base 
- Augmentation de la masse (jusqu'à 100 livres par rang) +x2 PP de base

#### Augmentation du bonus numérique/de l'effet

(Cette option s'applique à tous les sorts ayant un effet numérique, comme Blur. Pour les sorts dont l'effet de base est un bonus de +5 ou un malus de -5, le changement de palier est de +5 ou -5. Pour les sorts dont l'effet de base est un bonus de +10 ou un malus de -10, le changement de palier est de +10 ou -10).

- Pour chaque changement d'échelon dans le bonus numérique : +Base

#### Augmentation de la puissance

(Cette option est destinée aux sorts impliquant l'intégration de la magie dans les runes et les objets. Exemple : Maîtrise des runes : Maîtrise des runes).

- Pour chaque PP incorporé : +1PP

#### Augmentation de la vitesse

(Ceci est pour les sorts impliquant le mouvement ou le voyage. La vitesse de base est de 15' par round ou 5 mph)

- Augmentation de la vitesse (par 5 mph supplémentaire - 15' par round) +2 PP

#### Options multiples

(Ceci concerne les sorts qui, dans leur forme de base, demandent au lanceur de choisir une possibilité parmi un ensemble de choix).

- Pour permettre de choisir deux options : +x0,5 Base 
- Pour permettre de choisir trois options : +Base 
- Pour permettre de choisir quatre options : +x1,5 Base
