# Sphère Universelle

## Atterrissage*

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut atterrir sans encombre après n’importe quelle chute de 6 m ou moins. Cette distance est aussi retranchée pour toute chute de plus de 6 m.

**Améliorations** :

- Augmenter la distance de chute (15m) : +3 PP
- Augmenter la distance de chute (30 m) : +6 PP
- Augmenter la distance de chute (3 m / rang) : +9 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 132)

## Augmentation de la Constitution

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus de Constitution de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 134)

## Augmentation de la Force

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus de Force de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 136)

## Augmentation de la Présence

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus de Présence de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 137)

## Augmentation de la Rapidité

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus de Rapidité de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 138)

## Augmentation de la Volonté

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus de Volonté de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 139)

## Augmentation de l’Agilité

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus d’Agilité de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 133)

## Augmentation de l’Intuition

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus d’Intuition de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 135)

## Augmentation du Raisonnement

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne un bonus de Raisonnement de +5 pour la durée du sortilège.

**Améliorations** :

- Augmenter le bonus (pour chaque +5) +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) + 6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 140)

## Aura

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Une aura diffuse apparaît autour de la cible, la faisant luire. Ce sortilège ne crée pas assez de lumière pour voir grâce à elle, mais cette lueur est visible même à la lumière du jour. Le jeteur choisit la couleur de la lumière au moment de l’incantation.

**Améliorations** :

- Augmentation de la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmentation de la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmentation de la lueur (lumière d’une bougie) : +5 PP
- Augmentation de la lueur (lumière d’une torche) : +9 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARPer's Grimoire, HARP Codex (id 141)

## Auto-Suffisance

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **24 heures**
- Coût en PP : **9**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Fournit au jeteur toute la nourriture dont il a besoin pour une journée complète. La cible n’a besoin d’aucune eau ou nourriture pour la durée. Cependant, une fois la durée écoulée, le jeteur devra consommer le double de la quantité de nourriture et d’eau nécessaire chaque jour pour autant de jours passés sous l’effet de ce sortilège sous peine d’être à -50 pour 2 jours par jour passé sous les effets de ce sort.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (par jour) : +6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex (id 143)

## Conjecture

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **2**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur utilise ce sort quand il fait face à un choix pour lequel il n’y a pas ou peu d’information (ex : « Quel est le couloir qui mène à la sortie le plus rapidement possible ? »). Le MJ détermine quel est le bon choix, et augmente les chances de 10% dans ce sens en faveur du jeteur (ex : gauche/droite, 50/50, le MJ décide que droite est la meilleure voie, la Conjecture sera incorrecte de 1 à 40 et correct de 41 à 100). Une fois utilisé, ce sortilège donnera toujours la même information si les circonstances sont les mêmes ; plusieurs utilisations de ce sort pour la même Conjecture donneront toujours le même résultat.

**Améliorations** :

- Augmenter l’intuition (+25%) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 168)

## Contresort

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **1**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Spécial

Contresort est utilisé pour contrer et annuler complètement un sort en train d’être lancé par un autre lanceur de sort. Contresort doit être incanté pendant la phase d’incantation du sort qu’il affecte.

La gestion d’un Contresort s’effectue en deux étapes :

- Le jeteur qui souhaite contrer tire le Jet d’Incantation de son Contresort et croise le résultat avec la colonne JR de la Table des Manœuvres. Le résultat devient le Nombre Cible utilisé pour résister au Contresort.
- Le lanceur de sort visé doit avoir obtenu un score supérieur au Nombre Cible sur le Jet d’Incantation de son sort pour que celui-ci prenne effet normalement. Si ce n'est pas le cas, le sort est contré et tous les PP investis dans son lancement sont dépensés.

Le jeteur du contre doit pouvoir investir autant de PP dans son Contresort que le jeteur contré en a investi dans son propre sort.

L’usage de Contresort requiert du lanceur qu’il ait perçu la menace en réussissant au moins une manœuvre de Perception de Combat.

**Améliorations** :

- Par PP utilisé dans le sortilège devant être contré : +1 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 178)

## Corde Enchantée

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **Concentration**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Si le jeteur tient une des extrémités d’une corde, il peut la faire se déplacer sur toute sa longueur (dans la portée du sortilège) dans n’importe quelle direction, faire des nœuds ou les délier. La corde peut attaquer un être vivant, l’immobilisant s’il échoue une manœuvre acrobatique ou un test facile d’Agilité. Une personne immobilisée de la sorte peut s’échapper si elle parvient à effectuer une Manœuvre de Contorsion facile.

**Améliorations** :

- Augmenter la portée (par +15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par 3 m de rayon supplémentaire) : +2 PP
- Augmenter la difficulté de la Manœuvre d’Esquive (par degré en plus) : +2 PP
- Augmenter la difficulté de la Manœuvre de Contorsion (par degré en plus) : +2 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 187)

## Coup de Pouce du Destin

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Pour faire fonctionner ce sortilège, le jeteur doit recourir à une méthode de divination (jeter des os, des dés ou autre). Il doit avoir une question spécifique à l’esprit au moment du lancement.

Cette question ne doit avoir que 2 réponses possibles (oui/non, droite/gauche, etc.) Ce sortilège augmentera de 10% les probabilités qu'a la divination de fournir la bonne réponse (le MJ jette 1d100 ; sur 1-40, c’est la mauvaise réponse qui est fournie, sur 41-100, c’est la bonne réponse).

**Améliorations** :

- Augmenter les choix (par choix additionnel) : +3 PP
- Augmenter la chance (par bonus de +5% en faveur de la bonne réponse) : +2 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex (id 189)

## Création de Boisson

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sortilège permet la création d’un litre d’eau potable dans un récipient approprié dans la portée du sort. Le breuvage créé par ce sort disparaît s’il n’est pas consommé sous 24 heures.

**Améliorations** :

- Augmenter la quantité (par litre) : +3 PP
- Créer une boisson spécifique non alcoolisée (au choix du jeteur) : +6 PP
- Création d’une boisson spécifique alcoolisée (au choix du jeteur) : +12 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex (id 191)

## Création de Nourriture

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sortilège permet la création d’une ration de voyage, équivalente à une journée de nourriture pour une personne. Même si ce n’est pas très goûteux, c’est au moins nourrissant.

**Améliorations** :

- Création d’un repas simple : +4 PP
- Création d’un repas élaboré : +8 PP
- Création de repas additionnel (par repas en plus) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex (id 192)

## Dictée

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **Concentration**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Tant que le jeteur parle, tous ses mots sont instantanément inscrits sur le support qu’il aura désigné, comme du papier, parchemin, mur de pierre, etc. Le MJ devra décider quelle quantité d’encre aura été utilisée durant le processus. Le jeteur doit toucher la surface du matériel d’écriture durant l’incantation.

Ce sortilège peut simplement retranscrire les lettres et les mots d’un des langages connu par le jeteur. Il ne peut dessiner des images ou des schémas.

**Améliorations** :

- Dessiner des images : +5 PP
- Lancer le sort pour une autre personne : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARPer's Grimoire (id 215)

## Dissipation de la Magie

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **Spécial

Dissipe un sort actif sur une cible. Le sort visé doit réussir un Jet de Résistance contre la Dissipation ou être annulé / dissipé.

La gestion d’une Dissipation s’effectue en deux étapes :

- Le jeteur qui souhaite dissiper un sort tire le Jet d’Incantation de la Dissipation et croise le résultat avec la colonne JR de la Table des Manœuvres. Le résultat devient le Nombre Cible utilisé pour résister à la Dissipation.
- Le MJ doit effectuer un Jet de Résistance particulier, en tirant 1d100 + le nombre de Points de Pouvoir utilisé pour l’incantation multiplié par 5.

Un sortilège ayant été lancé avec une ou plusieurs Améliorations sera donc plus difficile à dissiper qu’un sortilège de base.

La dissipation affecte en premier le sort actif le plus puissant s’il y en a plusieurs sur la cible visée.

***Note** : Si vous n’êtes pas certain du nombre de Points de Pouvoir utilisé pour un effet magique spécifique, utilisez un bonus de +25 pour un effet faible, un bonus de +50 pour un effet standard et un bonus de +75 pour un effet important pour résister à la dissipation.*

**Améliorations** :

- Par PP utilisé pour jeter le sort à dissiper : +1 PP
- Augmenter la portée (par + 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 217)

## Détection de Signature

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang (C)**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur se concentre pour détecter la signature de n’importe quel sortilège actif. La seule information recueillie est la Profession de celui qui a lancé le sort, pas de qui il s’agit ou n’importe quelle autre information. Chaque jeteur de sort dispose d’une signature unique et il est donc possible de faire la distinction entre la signature d’un jeteur de sort et celle d’un autre sans avoir besoin de faire le moindre jet.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

**Tracer les sorts** : Permet au jeteur de traquer le jeteur d’une signature spécifique détectée par ce sortilège. Pour le jeteur de ce sort, c’est comme suivre une trainée de lumière phosphorescente entre le sortilège et son jeteur. Le pistage de cette trainée se fait en effectuant une manœuvre de Pistage Facile. Pour chaque tranche de 2 heures écoulées entre le lancement du sort et son pistage, la difficulté augmente d’un degré jusqu’à la difficulté maximum d’Absurde.

**Détection des sortilèges expirés** : Cela permet au jeteur de détecter un sort ayant une durée ayant expirée. Le jeteur peut détecter n’importe quel sort n’étant plus actif dans une aire de 3m de rayon et il peut analyser une autre zone chaque round.

**Améliorations** :

- Augmentation de portée (par 15 m) : +1 PP
- Augmentation de durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmentation de durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmentation de durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Tracer les sorts : +4 PP
- Détection des sortilèges expirés (10 minutes/rang) : +5 PP
- Augmentation des informations (niveau du jeteur) : +2 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 210)

## Détection de la Magie

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang (C)**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut se concentrer pour détecter la présence d’une magie active (par opposition à de la magie dormante ou en attente) dans une aire de 1,50 mètre de rayon. Le jeteur peut changer de zone de détection dans la portée à chaque round. Dans sa version de base, le sort indique uniquement la présence ou non d'un sortilège actif dans la zone étudiée.

Ce sort est unique dans le fait qu’il est possible de l'améliorer une fois lancé. Ainsi, le jeteur peut s’acquitter de la dépense de Points de Pouvoir supplémentaire et effectuer un nouveau test d’Incantation. S’il est réussi, le pouvoir peut être utilisé à l'Amélioration souhaitée. Si ce second jet est raté, le sortilège ne bénéficie pas de l'Amélioration, les Points de Pouvoir sont tout de même dépensés et il fonctionne que dans sa version de base. Pendant le round durant lequel le jeteur souhaite améliorer le sort, il ne peut pas analyser une zone à la recherche de magie.

**Améliorations** :

- Détection de la magie dormante/en attente : +3 PP
- Déterminer le sortilège (uniquement le nom du sort) : +4 PP
- Déterminer la graduation (indique de quelle manière le sortilège à utilisé ses augmentations) : +6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 208)

## Détection de la Vie

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang (C)**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur doit se concentrer afin de détecter la présence de plantes et de créatures (ex : animaux, montres, humanoïdes) dans une aire de 3 mètres de rayon. Le jeteur peut changer de zone de détection dans la portée à chaque round. Dans sa version de base, le sort indique uniquement s’il y a des plantes animées ou des créatures dans l’aire étudiée.

**Améliorations** :

- Augmenter l’information (indique les espèces de plantes ou des créatures) : +5 PP
- Augmenter la portée (par 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par 3m de rayon supplémentaire) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 209)

## Détection des Morts-Vivants

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang (C)**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut se concentrer pour détecter la présence de Morts-Vivants dans une aire de 3 mètres de rayon. Le jeteur peut changer de zone de détection dans la portée à chaque round. Dans sa version de base, le sort indique uniquement la présence ou non de Morts-Vivants dans l’aire étudiée.

**Améliorations** :

- Plus d’information (indique le type général des Morts-Vivants) : +5 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/ rang) +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) +6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 211)

## Détection des Trappes

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **30 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut se concentrer pour détecter la présence de n’importe quelle trappe non magique dans une aire de 1,50 mètre de rayon. Le jeteur peut changer de zone de détection dans la portée à chaque round. Dans sa version de base, le sort indique uniquement la présence ou non d'une trappe dans l’aire étudiée.

**Plus d’Informations** : Indique le type de trappe (par exemple, une fosse avec des piques, un puit, etc.)

**Améliorations** :

- Plus d’Information : +2 PP
- Bonus de +50 au Désarmement : +5 PP
- Détection des trappes magiques : +4 PP
- Augmentation de la portée (par 15 m) : +1 PP
- Augmentation de la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 212)

## Eclair Arcanique

- Type : **Attaque**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **2**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **Magie**

Une fois lancé, ce sort projette un éclair d’énergie magique qui frappe automatiquement la cible.

Cet éclair d’énergie provoque 1d10 Points de Vie de dommages à l’adversaire s’il rate son Jet de Résistance.

**Force Étourdissante** : La cible est étourdie en plus de prendre des dommages.

**Améliorations** :

- Augmenter les dégâts (par tranche de 1d10 PdV – 5d10 PdV max) : +2 PP
- Force Étourdissante (par round d’étourdissement) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 327)

## Etude de Cible

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **1 round**
- Coût en PP : **2**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort est utilisé en préparation de l'incantation d’autres sorts. Quand il est incanté, il permet au jeteur de mémoriser une personne, un lieu ou un objet. Le jeteur doit étudier cette cible avec un maximum de détails afin de pouvoir l’utiliser comme cible pour d’autres sorts jetés ultérieurement.

Le jeteur ne peut avoir qu’une seule cible mémorisée (ou plus communément appelée « Étudiée ») par rang dans ce sort à un moment donné.

**Améliorations** :

- Effacement de cible (libérer un emplacement pour une autre cible) : +2 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 227)

## Fléchettes Magiques

- Type : **Énergie**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **15 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sortilège permet de créer et de tirer 10 fléchettes contre une seule cible. Le jeteur tire et ajuste son Jet d'Incantation qu'il utilise comme (BO) pour délivrer l’attaque.

Si l’attaque porte, le jeteur lance 1d10 pour déterminer combien de fléchettes touchent la cible. Chaque fléchette ayant touché inflige 1 Point de Vie à la cible. Pour chaque tranche de 5 Point de Vie infligés, la cible saigne au rythme de 1 Point de Vie / round. Si les fléchettes sont utilisées sur plusieurs cibles, leur nombre total doit être divisé de manière équitable entre toutes les cibles.

**Améliorations** :

- Augmenter le nombre de fléchettes (+10 fléchettes) : +2 PP
- Augmenter la taille des fléchettes (+1 PdV / fléchette) : +3 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex (id 233)

## Forme Floue

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Permet au jeteur d’apparaître Flou, lui conférant un bonus de +10 BD. Le sort confère également un bonus de +5 aux manœuvres de « Dissimulation ».

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter le Flou (par tranche de +5) : +3 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 237)

## Localisation d’un Point de Repère

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **3**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur a connaissance de la direction et de la distance qui le séparent d’un Point de Repère créé avec le sort « Création de Point de Repère ». Le jeteur doit sélectionner le Point de Repère qu’il va utiliser au moment où ce sort est jeté.

Le jeteur n’est pas obligatoirement celui qui a jeté le sort « Création de Point de Repère ». Les jeteurs de sorts peuvent se transmettre la connaissance des endroits qu'ils ont repérés.

**Conserver l’Orientation** : Garder une connaissance constante de la direction et de la distance à son Point de Repère. Ceci peut être très utile lorsque l’on cartographie ou que l’on parcourt un labyrinthe complexe.

**Lien Symbolique** : Projeter sur une carte qu'il possède sa localisation courante et le Point de Repère choisi, comme deux points lumineux. La carte doit bien évidemment être assez étendue pour permettre de voir les deux points, et elle doit être assez juste dans son échelle pour permettre d’estimer la distance.

**Améliorations** :

- Conserver l’Orientation (Concentration) : +3 PP
- Lien Symbolique : +5 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARPer's Grimoire (id 266)

## Lumière

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **10 rounds/rang**
- Coût en PP : **6**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Permet de créer un petit globe de lumière centré sur le point touché. Ce globe brille autant qu’une torche et illumine tout dans une zone de 6 m de rayon. Si le point touché est mobile, le sort se déplace en même temps que la cible.

Le jeteur peut faire varier l’intensité lumineuse du maximum possible à un petit point lumineux en un round de concentration.

**Améliorations** :

- Augmenter le rayon (jusqu’à 15 m) : +6 PP
- Augmenter le rayon (jusqu’à 30 m) : +12 PP
- Lumière Totale (aucune ténèbre magique ne peut exister dans l'aire) : +6 PP
- Lumière du Jour Artificielle (fonctionne comme la lumière du jour vis-à-vis de certains morts-vivants) : +6 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 268)

## Lumière Projetée

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Un rayon de lumière (équivalent à une torche électrique) émane du point touché. Il a une portée effective de 6 m. Si le point visé est situé sur un objet mobile, le rayon se déplace avec cet objet.

**Améliorations** :

- Augmentation du rayon (portée effective de 15 m) : +3 PP
- Augmentation du rayon (portée effective de 30 m) : +4 PP
- Projecteur (portée effective de 150 m) : +7 PP
- Balise (Portée effective de 15 Km) : +15 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 270)

## Repousser la Fatigue

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **1 heure**
- Coût en PP : **7**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible reste alerte et éveillée pour la durée du sort, ne subissant plus de pénalités liées à la fatigue, l'épuisement ou l'effort. Ce sort ne protège pas du sommeil causé par magie, pas plus qu'il ne permet à un personnage de regagner de l'Endurance ou des Points de Pouvoir.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (par heure supplémentaire) : +5 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 335)

## Repousser la Vermine

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **1 heure**
- Coût en PP : **9**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Repousse tous les insectes normaux et la vermine (souris, rats, écureuils, etc.) dans une aire de 3 m de rayon. Ce sortilège fonctionne également contre les sangsues et autres bestioles effrayantes. Il n’a aucun effet sur les monstres et de ce fait, ne repousse pas les fourmis géantes, ni les rats géants.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (1 jour) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 semaine) : +8 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex, HARPer's Grimoire (id 336)

## Respiration Aquatique

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne la capacité de respirer dans l’eau aussi facilement que si c’était de l’air. Pour toute la durée du sortilège, les poumons de la cible sont capables de respirer à la fois l’air et l’eau. Ce sort ne protège pas contre la pression de l’eau.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Protection contre la pression (la cible peut supporter la pression jusqu’à 30 m de profondeur/rang) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 341)

## Sceau du Mage

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **Spécial**
- Coût en PP : **11**
- Portée : **3 mètres**
- Jet de Résistance : **–**

Ce sort place un Sceau magique sur n’importe quelle porte, serrure ou autre dispositif qui peut s’ouvrir ou se fermer, l’empêchant de s’ouvrir. Le Sceau du Mage peut seulement être ouvert par le jeteur du Sceau, après quoi il se détruit. Les seules autres manières de passer outre un dispositif qui a été scellé par ce sortilège sont de détruire l’objet ou de dissiper la magie du Sceau.

**Améliorations** :

- Sceau à Mot de Passe (requiert un mot de passe au lieu de la présence du jeteur pour le désactiver) : +4 PP
- Ouvertures Multiples (pour chaque ouverture possible du Sceau) : +5 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 351)

## Traction

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **Personnel**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut se déplacer sur des surfaces instables (sable, glace, etc.) comme s’il était sur un sol normal. Ceux qui sous l'effet de ce sort ne subissent pas les effets du sort « Nappe Glissante ».

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Transformer la portée de Personnelle en Toucher : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle, au touché) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex, HARPer's Grimoire (id 381)

## Transcription

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **2 rounds/rang**
- Coût en PP : **4**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Permet la transcription magique et précise des textes et images d’une source spécifique vers un support au choix du jeteur. Le sortilège requiert du matériel d’écriture et une surface pour écrire. Le jeteur indique la source à transcrire (qui doit être vue) et doit toucher le matériel d’écriture et la surface de destination durant l’incantation du sortilège.

La transcription est précise à 100% et recopiera mêmes les erreurs d’origine. Le sort sera incapable de recomposer un texte endommagé ou de compléter des lettres manquantes.

Le sortilège sera capable de transcrire une « page » d’origine par round pour la durée du sort.

Le jeteur doit être en mesure de voir l’objet entier à transcrire durant l’incantation, que se soit un livre, les inscriptions d’un obélisque ou même une fresque murale massive.

Les objets, comme les livres, qui sont portés par une autre personne bénéficient d’un Jet de Résistance à la Magie contre ce sort. Le bonus au JR de l’objet correspond à celui de la personne qui le porte.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter le rythme de transcription (2 pages/round) : +3 PP
- Augmenter le rythme de transcription (5 pages/round) : +6 PP
- Augmenter le rythme de transcription (10 pages/round) : +9 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Codex, HARPer's Grimoire (id 382)

## Vision Aquatique

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **5 rounds/rang**
- Coût en PP : **5**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

La cible gagne la capacité de voir clairement jusqu’à une distance de 30 m dans l’eau (même si elle est trouble). Une luminosité faible doit exister pour que ce sortilège puisse fonctionner.

**Améliorations** :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minute/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Augmenter la distance de vision (30 m/rang) : +4 PP
- Augmenter la vision (permet de voir à travers la brume, le brouillard ou toute sorte de précipitation) : +4 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : College of Magics (id 391)

## Voies du Verrouillage

- Type : **Utilitaire**
- Durée : **–**
- Coût en PP : **2**
- Portée : **Touché**
- Jet de Résistance : **–**

Le jeteur peut verrouiller ou déverrouiller une serrure simple non magique. Ce sortilège n’affecte que les serrures dont le test de « Crochetage & Pièges » est Facile au maximum.

**Améliorations** :

- Augmenter la difficulté (Pour chaque niveau au dessus de Facile) : +2 PP
- Augmenter la portée (3 m) : +2 PP

Sphère(s) : **Universelle**

Source : HARP Core Book (id 399)