sphere-sombrelame

# Sphère du Sombrelame

## Accentuation des Ombres

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une aire d’ombres très sombres et très profondes sur 3 m de diamètre. Les Jets de Perception dans cette zone d’ombres profondes reçoivent un modificateur supplémentaire de -25. Si jetée sur un objet, la zone se déplace avec lui.

Améliorations :

- Sur-Accentuation des Ombres (par tranche de -5) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 16)

## Connaissance des Poisons

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de connaître la nature exacte et le type d’un échantillon de poison. Le jeteur n’acquiert pas les Compétences ou les outils pour travailler avec le poison ou préparer un antidote. Le jeteur doit tenir ses mains à quelques centimètres du poison qu’il tente d’identifier. Le sort ne donne des informations que sur un des poisons si plusieurs poisons sont présents, et il n’indique pas combien de poisons sont présents dans l’échantillon.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Échantillon Masqué : Le jeteur peut obtenir des informations sur un poison déjà présent dans une cible.

Poisons Multiples : Permet d’identifier différents poisons présents dans l’échantillon.

Antidote : Permet au jeteur de connaître le ou les antidotes qui seront efficaces pour le ou les poisons identifiés.

Améliorations :

- Échantillon Masqué : +3 PP
- Poisons Multiples : +4 PP
- Antidote : +3 PP

Sphère(s) : Aventurier · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 177)

## Déflexions*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 203)

## Déviation*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier une attaque de mêlée qui le cible, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déviation (par tranche de -5) : +1 PP
- Augmenter les déviations (par attaque déviée) : +2 PP
- Dévier les missiles : +2 PP
- Dévier les sorts de rayon : + 6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 213)

## Fausse Identité

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur apparaît comme appartenant à une autre race pour toutes les détections magiques ou mentales.

Fausse Puissance : Utilisée pour donner une fausse information sur les niveaux du personnage, entre 1/4 et le double de la réalité.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Fausse Profession (choisie par le jeteur) : +2 PP
- Fausse Puissance : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Nécromant* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 231)

## Infravision

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

La cible peut voir jusqu’à 15 m dans le noir total en visualisant des ondes de chaleur. La cible ne voit donc pas les couleurs, mais des formes basiques correspondant aux différentes températures.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Détails Augmentés : +5 PP
- Augmenter la portée de la vision (+15 m) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Donner une portée au sort (3 m) : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 250)

## Lame Empoisonnée

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort recouvre une lame de poison magique. Si le porteur de l’arme touche une cible, celle-ci doit tirer un JR de Corps (100) ou recevoir un Critique Additionnel « A » de Poison Interne.

Améliorations :

- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la difficulté du JR (par +10 JR) : +2 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 255)

## Ombres Agrippantes

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : **Spécial

Toutes les ombres dans les 3 m de rayon prennent vie et tentent d’agripper et de retenir toutes les créatures dans l’aire d’effet. Chaque round, les Ombres Agrippantes portent une attaque sur chacune des cibles dans l’aire d’effet. Les attaques sont de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des Lassos/Filets avec un Jet d’Attaque de 1d100 +25.

Améliorations :

- Augmenter le BO (par tranche de +5 BO) : +2 PP
- Augmenter la taille des attaques (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 295)

## Pattes d’Araignée

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’escalader des surfaces verticales ou inversées, tant qu’il maintient au moins 3 points de contact avec la surface. Les pénalités normales de terrain ou d’encombrement s’appliquent. Le déplacement maximum est de ½ Mouvement de Base (MdB). Les Améliorations diminuant le nombre de points de contact nécessaires permettent d’augmenter la vitesse de déplacement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- 2 Points de Contact (Déplacement max = MdB) : +4 PP
- 1 Points de Contact (Déplacement max = Course) : +8 PP

Sphère(s) : Magicien · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 304)

## Peur

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible est terrorisée par le jeteur et s’enfuit avec toute la rapidité dont elle est capable pour la durée du sort.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 26)

## Projection Sensorielle

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central d’un des sens du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,50 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant le déplacement du point central.

Le jeteur perd le ou les sens projetés pendant que le sort est actif.

Améliorations :

- Augmenter la portée de la projection (par +15 m) : +1 PP
- Extra Sens (par sens additionnel) : +2 PP
- Passer au travers des barrières : +4 PP
- Dédoublement des Sens (le jeteur conserve ses sens en local) : +5 PP

Sphère(s) : Aventurier · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 319)

## Rayon d’Ombre

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur projette un rayon d’énergie noire en direction de la cible. Si la cible rate son JR, elle reçoit 1 Point de Vie de dommages pour chaque 10 points de différence entre son Jet et le Nombre Cible (si la cible doit réussir un JR à 130 et n’obtient que 115, elle prend 1 PdV de dommages, puisqu’elle a raté de plus de 10 mais de moins de 20).

Améliorations :

- Augmente les dommages (1 PdV par 5 points de raté) : +3 PP
- Augmente les dommages (1 PdV par point de raté) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Nécromant* · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 330)

## Regard Empoisonné

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 jour
- Coût en PP : 8
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’ingérer une dose de poison, et à condition de jeter le sort moins d’une minute plus tard, de l’internaliser sans en subir les effets. Ensuite, et pendant une journée, le jeteur peut exsuder à sa volonté le poison sous la forme d’une pate au bout de ses doigts. Le poison exsudé est un poison de contact avec les mêmes propriétés et effets que le poison original. Le poison exsudé devient ineffectif après 1d10 rounds.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Augmenter le nombre de doses : Ceci permet au jeteur d’absorber et d’exsuder plusieurs doses d’un même poison.

Augmenter le nombre de poisons : Ceci permet au jeteur d’absorber et d’exsuder plusieurs poisons. Doit être utilisé en conjonction avec « Augmenter le nombre de doses ».

Cracher le poison : Ceci permet au jeteur de cracher le poison pour qu’il affecte la cible. Le poison devient ineffectif en 1d10 rounds.

Regard Empoisonné : Cette Amélioration permet au jeteur d’envoyer le poison à vue, à condition de pouvoir conserver le contact pendant un round plein. À la fin du round, la cible doit tirer un Jet de Résistance à la Magie (JR 100) pour éviter que le poison ne lui soit transmis. Une fois transmis, le poison doit être résisté normalement.

Augmenter la létalité : Augmente la difficulté du JR pour résister à la transmission par « Regard Empoisonné ».

Améliorations :

- Augmenter le nombre de doses (par dose additionnelle) : +4 PP
- Augmenter le nombre de poisons (par poison additionnel) : +4 PP
- Cracher le poison : +4 PP
- Regard Empoisonné : +10 PP
- Augmenter la létalité (par tranche de +10 au JR) : +2 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 60)

## Sombre Armure

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Pour la durée de ce sort, le jeteur (incluant ses vêtements et les objets qu’il porte) est recouvert d’une enveloppe d’ombres qui protègent le jeteur comme une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’est pas affecté par les pénalités de manœuvre ou par les modificateurs d’incantation associés avec le port d’une armure. Cette enveloppe d’ombres lui procure aussi un bonus de +20 en Dissimulation en environnement sombre.

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 76)

## Sombre Déplacement

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur se déplace instantanément d’une ombre à l’autre, à une distance maximum de 30 m. Le jeteur semble se fondre totalement dans les ombres à son point de départ, avant de se re-matérialiser de même façon à son point d’arrivée.

Améliorations :

- Augmenter la distance (30 m/rang) : +4 PP
- Augmenter la distance (1 km/rang) : +8 PP
- Augmenter la distance (15 km/rang) : +12 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 80)

## Sombre Foulée

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut se déplacer silencieusement tant qu’il ne produit pas de sons dont l’origine soit à plus de 30 cm de son corps (par exemple, en marchant sur une branche longue ou une grande latte de parquet).

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Pas de Traces : Ceci permet au jeteur de se déplacer sans laisser aucun signe physique de son passage, en addition de son déplacement silencieux.

Pas d’Odeur : Comme « Pas de Traces », mais pour l’odeur.

Pas de Visibilité : Comme « Pas d’Odeur », mais le jeteur est quasiment invisible dans une zone sombre.

Aucun Sens : Comme « Pas de Visibilité », mais permet en plus d’échapper aux détections magiques.

Améliorations :

- Pas de Traces : +3 PP
- Pas d’Odeur : +6 PP
- Pas de Visibilité : +9 PP
- Aucun Sens : +12 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 77)

## Sombrelame

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée d’arme (pommeau, garde, quillon) spécialement préparé comme focus.

Cette poignée n’est qu’une poignée, mais là où devrait se trouver la lame on ne trouve qu’une pierre d’obsidienne polie. Quand ce sort est jeté, il crée une lame sombre d’énergie magique solide, transparente et brillante qui peut être utilisée comme une lame à une main, tant que le jeteur tient la poignée. Le jeteur peut donner l’aspect qu’il souhaite à la lame, tant qu’elle reste dans les grandes lignes une lame à une main.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

L’arme est considérée comme une arme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

La Sombrelame utilise la table d’attaque des Lames à 1 Main de Taille Petite, générant des Critiques de Froid. Le personnage utilise son BTC en Lames à 1 Main.

Arme à deux mains : Crée une lame de grande taille qui utilise la table d’attaque des Lames à 2 Mains de Taille Petite, générant des critiques de Froid. Le personnage utilise son BTC en Lames à 2 Mains.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (par incrément de Taille de l’arme) : +4 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BO) : +2 PP
- Créer l’arme sans focus : +6 PP
- Arme à 2 mains : +2 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 79)

## Tournelame*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 380)

## Transe Profonde

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’entrer dans un état de transe pour trente minutes par Rang dans le sort. Le jeteur décide de la durée de la transe lors de l’incantation du sort. Durant cette transe, le jeteur ne peut être réveillé à moins qu’il n’ait spécifié un déclencheur qui lui permettrait de se réveiller avant la fin de la transe. En dehors de cette condition, la seule manière de sortir le jeteur de sa trance est de lui causer des dommages (au moins 1 PdV). Toutefois, quitter la transe avant la fin de sa durée pour quelque raison que ce soit annule tout effet potentiel décrit ci-dessous.

Un déclencheur est un mot de code ou une combinaison de paroles et de gestes qui vont réveiller le jeteur immédiatement.

Pendant qu’il est en transe, le personnage se repose comme s’il dormait, récupérant ses Points de Vie et ses Points de Pouvoir à un rythme double. Une transe de 4 heures correspond donc à 8 heures de récupération. Quelle que soit la durée de la transe, la récupération ne peut excéder l’équivalent d’un repos de 8 heures. Un temps additionnel de transe serait traité comme un repos normal en terme de récupération.

Améliorations :

- Augmenter la transe (récupération x4) : +4 PP
- Augmenter la transe (récupération x8) : +8 PP
- Augmenter la transe (récupération x16) : +16 PP
- Mettre en transe un autre personnage (portée : Touché) + 4 PP
- Spécifier un déclencheur (par condition) +2 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 15)

## Ténèbres

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une sphère de 3 m de diamètre de ténèbres, qui est aussi sombre qu’une nuit noire, et centrée sur le point touché. Si la cible est mobile (personne, objet), le sort se déplace avec la cible. Le jeteur peut réduire la zone de ténèbres au prix d’un round de concentration.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (jusqu’à 15 m de rayon) : +6 PP
- Augmenter le rayon (jusqu’à 30 m de rayon) : +6 PP
- Noir Absolu [Utterdark] (aucune lumière magique ne fonctionne dans l’aire d’effet) : +6 PP
- Donner une forme aux ténèbres (peut être autre chose qu’une sphère) : +3 PP

Sphère(s) : Nécromant* · Sombrelame*

Source : HARP Core Book (id 14)

## Vision de Nuit

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Confère à la cible la Vision de Nuit. La Vision de Nuit n’empêche pas le personnage de voir parfaitement de jour. Par une nuit étoilée, le personnage voit clairement jusqu’à une trentaine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le personnage peut voir jusqu’à 150 mètres. En intérieur, le personnage ne voit rien sans éclairage. Avec un éclairage artificiel (torche, sort) il voit clairement jusqu’à deux fois la limite de l’illumination, et voit indistinctement (–40 aux jets de Perception) jusqu’à trois fois la portée de la lumière.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Augmenter la distance (nuit étoilée : 30 m / rang) : +4 PP
- Améliorer la Vision (30 m en intérieur sans lumière) : +3 PP
- Améliorer la Vision (30 m en noirceur magique) : +4 PP
- Améliorer la Vision (30 m en noirceur absolue [Utterdark]) : +6 PP

Sphère(s) : Mentaliste · Nécromant* · Sombrelame*

Source : College of Magics, HARP Codex (id 393)

## Voies de la Transformation

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 8 (6 in HARP Core Rules)
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut altérer la forme de la cible pour celle d’une autre race humanoïde (taille de 50 à 200% de la taille de la cible). Le sort ne permet pas de prendre la forme d’une personne spécifique. La cible ne reçoit aucune capacité raciale de la nouvelle race.

Améliorations :

- Prendre la forme d’une personne spécifique (étudiée grâce au sort « Etudier une Cible ») : +3 PP
- Gagner les capacités raciales de la forme prise : +5 PP
- Possibilité d’altérer la forme en se concentrant un round : +3 PP

Sphère(s) : Barde · Guérisseur · Magicien · Mentaliste · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 397)

## Voile d’Ombres

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Toutes les actions accomplies par le jeteur pendant la durée du sort sont dissimulées aux divinations et aux observations magiques ou mentales. Par exemple, un jeteur utilisant « Vision du Passé » pour visualiser une scène dans lequel se serait trouvée une personne protégée par « Voile d’Ombres » ne verrait qu’une forme floue.

Améliorations :

- Totalement Indétectable (n’apparait pas du tout lors des divinations) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 78)

## Vol de Vie

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 3
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Corps

Pour toute la durée du sort, le jeteur peut voler 1 Point de Vie par round à une cible et récupérer 1 PdV, jusqu’à son maximum. Si le jeteur est à son maximum, le vol prend place pour la victime, mais la récupération n’a pas lieu.

Améliorations :

- Augmenter le vol (1d10 PdV par round) : +6 PP
- Augmenter le vol (2d10 PdV par round) : +12 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Nécromant* · Sombrelame* · Shaman*

Source : HARP Core Book (id 19)