# 03 · Les Professions

La première étape de la création d’un personnage à HARP | TdM est le choix d’une Profession. Assimilable à une carrière (ou à une classe dans d’autres systèmes de jeu de rôle), une Profession reflète des choix d’entraînement et de développement. Une Profession détermine également la difficulté avec laquelle certaines compétences peuvent être apprises. Certaines capacités spéciales de HARP | TdM ne sont accessibles qu’aux membres d’une Profession donnée. Enfin, une Profession peut aussi fournir des indications sur le caractère ou la motivation d’un personnage.

Chaque Profession présentée ci-dessous est détaillée grâce aux informations suivantes :

- Nom et description : le nom de la Profession ainsi qu’une courte description.
- Groupes favoris de compétences : cette section présente les groupes de compétences pour lesquelles tous les membres de la Profession sont particulièrement doués. Les compétences faisant partie d’un groupe favori sont achetées au coût de 2 Points de Développement par rang, alors que celles des autres groupes le sont au coût de 4 Points de Développement par rang. Chaque Profession fournit également au personnage un certain nombre de rangs de compétences gratuits. Ces rangs représentent l’entraînement initial du personnage, et ne sont à prendre en compte que lors de la création du personnage.

> Exemple : les Guerriers disposent de 4 groupes favoris, indiqués de la façon suivante : Athlétique (2), Physique (8), Général (2), Combat (8). Lors de la création d’un Guerrier, le joueur dispose de 2 rangs de compétence à répartir dans les compétences des groupes Athlétique, 2 dans le groupe Général, 8 dans le groupe Physique et 8 dans le groupe Combat. Une fois ces rangs attribués, d’autres compétences appartenant à ces groupes peuvent être achetées au coût de 2 PdD par rang. Les compétences appartenant aux autres groupes (par exemple, les compétences du groupe « Subterfuges ») sont acquises au coût de 4 PdD par rang.

> Règle importante : Comme vous le verrez dans le Chapitre « 07.0 · Les Compétences », il n’est pas possible de dépasser 6 Rangs dans une même Compétence au premier niveau. Les Rangs de Profession et d’Adolescence comptent dans ce total. Attention à ne pas dépasser les limites !

- Caractéristiques principales : ces caractéristiques sont celles considérées comme importantes par les membres de la Profession. Il s’agit des caractéristiques déterminant la majorité des bonus de compétence de la Profession.
- Capacités de la Profession : chaque Profession dispose d’au moins une capacité spéciale unique. Certaines Professions autorisent l’accès à des Sphères de magie. Les sorts et Sphères de magie sont décrits dans le Chapitre « 07.0 · Les Compétences » et le Chapitre 13 · La magie.

## Professions absentes de cet ouvrage

Mais où sont passés les Sorciers serviteurs de l’Ombre, les Shamans des tribus corrompues ou les étranges combattants qui maitriseraient les Ombres elles-mêmes ? On dit aussi que dans certaines villes, des Maitres des Légendes compulseraient sans fin des ouvrages rares et que leurs connaissances iraient bien au-delà des écrits des hommes.

Certaines Professions ne sont pas traitées dans cet ouvrage, alors qu’elles existent en termes de jeu. Utilisées pour les PNJs, elles sont décrites dans des documents réservés aux Maîtres de Jeu. Vous ne pensiez pas que nous allions tout révéler aux joueurs, non plus ?

## Animiste

Les Animistes sont des personnages pour le moins particuliers. Proches de la nature, communiquant avec les esprits et les animaux, ils peuvent créer un lien avec un animal spécifique (ce lien fonctionne comme celui du Mage avec son familier).

Sur la Terre du Milieu, on trouve des Animistes chez les Dunlendings, les Woses, les Hommes des Bois, ainsi que dans toutes les cultures humaines proches de la nature et révérant l’esprit des ancêtres.

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (3), Athlétique (3), Combat (3), Général (4), Nature (7).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Constitution, Agilité.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère de l’Animiste (Raisonnement/Volonté).
  - Talent : Parler avec les Animaux.
  - Talent : Influencer les Animaux.

## Aventurier

Les Aventuriers vivent pour braver le danger. Ils évoluent le plus souvent aux limites mêmes de la société, là où se trouve l’aventure.

Ce mélange de goût et d’entraînement à la fois pour la magie et le combat rapproche l’Aventurier du Guerrier-Mage. On trouve surtout ce genre de personnages dans les cultures les plus sophistiquées, celles du Gondor ou des grands royaumes du Sud ou de l’Orient. Certains Elfes peuvent décider d’embrasser cette carrière avant de se lancer dans de longues explorations de la Terre du Milieu.

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (3), Combat (3), Général (3), Physique (3), Groupe choisi (4), Groupe choisi (4).
- Caractéristiques principales : Volonté, Raisonnement, Intuition, Force, Agilité.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère de l’Aventurier (Intuition/Volonté).
  - Les Aventuriers peuvent choisir deux groupes de Compétences qui seront considérés comme des Groupes Favoris. Ils disposeront alors de 4 Rangs de Compétences gratuits dans chacun de ces deux groupes.

## Barbare

Sur la Terre du Milieu, le terme « Barbare » est employé pour désigner les guerriers des collines Dunéennes ou les pilotes des Chariots Variags, mais en fait, il sert le plus souvent à définir tout combattant qui n’est pas natif des deux royaumes Dúnedain du Gondor ou de l’Arnor. Les traits communs à tous les Barbares sont une excellente capacité au combat, une très grande résistance physique et un lien fort avec la nature leur permettant de survivre aisément dans leur environnement d’origine. Ils possèdent la capacité de communiquer avec les animaux, et sont souvent au service des Animistes locaux, si leur culture favorise cette approche.

Profession favorite de nombreux peuples humains, cette profession peut néanmoins être choisie par des peuplades Naines très reculées, alors que les Elfes et les Hobbits ne ressentent aucune affinité avec ce genre de pratiques sauvages.

- Groupes Favoris de Compétences : Athlétique (3), Combat (5), Général (2), Nature (5), Physique (5).
- Caractéristiques principales : Constitution, Agilité, Force.
- Capacités de la Profession :
  - Talent : Rage.
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 - 10 - 15, etc.), les Barbares reçoivent un bonus de +10 en DB quand ils portent une armure de type 1 à 5.

## Barde

Aussi versés dans l’apprentissage de connaissances que dans l’art du conte, les Bardes pratiquent une forme de magie qui améliore et soutient leurs spectacles musicaux. Beaucoup de Bardes incarnent l’archétype de l’éternel errant, ne restant jamais longtemps en un même lieu, ils ne subsistent que de la générosité de leur audience. Les Bardes sont attirés vers l’aventure comme un moustique par la lumière, car chaque expérience, chaque rencontre est une nouvelle histoire à raconter.

Il existe des traditions bardiques dans presque toutes les cultures de la Terre du Milieu, qu’il s’agisse de simples dépositaires d’une culture verbale, de raconteurs de contes épiques, ou de grands maîtres du savoir elfique. On parle même de quelques ménestrels Hobbits ou de skalds Nains, mais il semble que dans ce cas, ils soient dépourvus de toute capacité à utiliser la magie.

- Groupes Favoris de Compétences : Artistique (4), Arts de la Magie (3), Combat (3), Général (3), Influence (4), Physique (3).
- Caractéristiques principales : Volonté, Présence, Raisonnement, Intuition.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Barde (Présence/Volonté).
  - Talent : Sens Acérés.
  - Talent : Savant.

## Forgeron des Runes

Cette profession optionnelle réservée aux Nains est décrite dans les annexes « Forgeron des Runes », « Les Runes Naines », « Liste des Runes Naines ».

## Guérisseur

Le Guérisseur est l’adepte incontesté de tout ce qui touche à la vie au travers de la Magie. Ceux qui appartiennent au Cercle de la Guérison sont capables de soigner les blessures et les maladies de l’homme, mais aussi celles des animaux. Les Guérisseurs sont aussi capables de conjurer ou de prendre la forme ou même les capacités d’autres créatures vivantes. Les Guérisseurs complètent souvent leur expertise avec des connaissances fortes en Soins et en Herbalisme, ainsi qu’aux autres compétences liées aux animaux.

L’histoire et les légendes de la Terre du Milieu évoquent aussi bien les pouvoirs exceptionnels de guérison du Rôdeur Aragorn, que ceux d’Elrond ou la Maison des Soins de Minas Tirith. Les Elfes, les Dúnedain et les Humains du Gondor ne sont pourtant pas les seuls à maîtriser l’art du soin : de nombreux peuples humains, du lointain Harad au mystérieux Orient sont aussi versés dans les techniques de la magie curative.

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (10), Général (4), Influence (2), Nature (2), Physique (2).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Intuition.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Guérisseur (Raisonnement/Volonté).
  - Talent : Sens Magique.
  - Talent : Art du Soin.

## Guerrier

Le Guerrier fait de sa compétence dans les armes un métier, il vit pour l’excitation du combat. Les Guerriers sont ceux qui prennent place aux premiers rangs des batailles. Ils mettent en avant la force et la rapidité du corps par rapport à l’acuité de l’esprit. Ils occupent toutes les strates de la société : des chevaliers paradant à la cour des rois aux soldats de rang dans les armées, en passant par les brigands attaquant des caravanes pour le profit.

Les compétences martiales des Guerriers se sont avérées primordiales sur tous les champs de bataille de la Terre du Milieu. Seuls les peuples pacifiques, comme les Hobbits au début de leur histoire, ou les tribus barbares n’ont pas développé l’art de la guerre ou la science du combat dans cette optique.

- Groupes Favoris de Compétences : Athlétique (2), Combat (8), Général (2), Physique (8).
- Caractéristiques principales : Force, Constitution, Agilité, Rapidité.
- Capacités de la Profession :
  - Talent : Maîtrise du Bouclier.
  - Talent : Réflexes Eclairs.
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 - 10 - 15, etc.), les Guerriers reçoivent un bonus de +10 dans une Compétence de Maniement d’Arme de leur choix. Aucune Compétence de Maniement d’Arme ne peut bénéficier d’un bonus supérieur à +30 grâce à cette capacité.

## Guerrier-Mage

Le Guerrier-Mage est à la croisée de deux mondes, à la fois Guerrier et Mage. Il se concentre sur des sorts capables de soutenir ses capacités martiales naturelles. Il dispose d’un répertoire de sorts qui lui donnent un avantage sur ces ennemis.

Comme son pendant plus versatile, l’Aventurier, le Guerrier-Mage est l’apanage des civilisations avancées de la Terre du Milieu. Les premiers furent sans conteste des Elfes, qui apprirent ensuite aux Dúnedain l’art de mêler magie et combat. Les Humains suivirent, et comme souvent, il n’est pas évident de retracer comment ces peuplades, autrefois si frustres, parvinrent à maîtriser cet ensemble de techniques extrêmement complexes. Les Nains et les Hobbits, privés de pouvoirs magiques, préfèrent la force brute du Guerrier ou l’approche plus subtile du Voleur.

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (6), Combat (6), Général (3), Physique (5).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Force et Agilité.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Guerrier-Mage (Raisonnement/Volonté).
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 7 niveaux (7 - 14 - 21, etc.), les Guerriers-Mages reçoivent un bonus de +10 dans une Compétence de Maniement d’Arme de leur choix. Aucune Compétence de Maniement d’Arme ne peut bénéficier d’un bonus supérieur à +30 grâce cette capacité.

## Mage

Pratiquant inégalé de la magie, un Mage est à la fois un puissant lanceur de sorts et le gardien de connaissances secrètes. Les Mages ont sacrifié de longues heures (et parfois plus que du temps) pour parvenir à maîtriser la magie. Nécessitant d’intenses études, la maitrise de la magie n’est pas un simple talent, mais un art, une compétence travaillée jusqu’à la perfection. Nombre de Mages sont en quête de savoirs et de pouvoirs cachés.

Que n’a-t-on pas dit sur les Mages de la Terre du Milieu ? Déjà peu nombreux au Troisième Âge, ils sont devenus extrêmement rares à l’aube de l’Ère suivante. Néanmoins, le savoir des grands Maîtres de Magie elfiques n’a pas été perdu entièrement, pas plus que l’enseignement prodigué aux versatiles humains. Ceux-ci présentent la particularité de parfois préférer la Sorcellerie au Grand Art, ce qu’aucun Elfe réputé n’a jamais envisagé. On murmure néanmoins que dans certains royaumes bien éloignés des terres de l’ouest, des Collèges de Magie fondés par d’étranges Mages vêtus de bleu seraient apparus depuis quelques décennies…

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (10), Artistique (2), Général (4), Influence (2), Physique (2).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Intuition.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Mage (Raisonnement/Volonté).
  - Talent : Sens Magique.

## Mentaliste

Le Mentaliste est, parmi les pratiquants de la magie, celui qui a le plus développé les pouvoirs liés à l’esprit et aux pouvoirs mentaux. Les étudiants du Cercle du Mentalisme sont les maîtres de la persuasion et du contrôle magiques. Plus subtilement, leurs sorts peuvent égarer, cacher ou déguiser au travers d’une utilisation inventive des illusions. Leurs autres dons incluent la capacité à évoquer le passé, à scruter le présent et à deviner les possibilités du futur. Tout ceci, pendant qu’ils empêchent les autres de faire de même, bien entendu.

Encore moins nombreux que les Mages, les quelques Mentalistes encore présents sur la Terre du Milieu sont, en fin de Troisième Âge, confinés dans quelques tours secrètes ou monastères perdus. Il est dit que les Orientaux sont passés maîtres de cet art si particulier chez les humains, alors que peu d’Elfes le pratiquent encore.

- Groupes Favoris de Compétences : Artistique (2), Arts de la Magie (10), Concentration (2), Général (2), Influence (2), Physique (2).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Intuition.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Mentaliste (Raisonnement/Volonté).
  - Talent : Sens Magique.
  - Talent : Sens Acérés.
  - Les Mentalistes reçoivent un bonus de +10 à tous les Jets de Résistance de l’Esprit.

## Moine

Maître de son corps, le Moine est, littéralement, une arme vivante. Capable de dépasser les limites normales du corps par un entraînement martial rigoureux et un haut niveau de discipline, mais aussi de manipuler son énergie Ki de nombreuses façons, un Moine voit souvent l’aventure comme un test personnel. Il s’agit aussi pour lui d’une opportunité de comprendre le monde qui l’entoure, tout en restant fidèle à la discipline à laquelle il s’astreint.

Ces combattants si particuliers ne sont pas légions dans les terres de l’ouest, et c’est plutôt dans les grands empires orientaux que l’on rencontre ces pratiquants de l’ascèse. Les Elfes se sont rarement intéressés à ce style de combat, demandant une résolution de tous les instants sans doute trop lourde à porter pour des Immortels, tandis que les Nains et les Hobbits l’ignorent totalement. On murmure néanmoins qu’en Orient Lointain des monastères ésotériques dont les enseignements mêleraient magie et ascétisme seraient dirigés par de grands maîtres Elfes…

- Groupes Favoris de Compétences : Athlétique (4), Combat (5), Concentration (5), Général (3), Physique (3).
- Caractéristiques principales : Intuition, Volonté, Rapidité.
- Capacités de la Profession :
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 - 10 - 15, etc.), les Moines reçoivent un bonus de +10 dans un Style d’Arts Martiaux de leur choix. Aucune Style d’Arts Martiaux ne peut bénéficier d’un bonus supérieur à +30 grâce à cette capacité.
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 3 niveaux (3 - 6 - 9, etc.), les Moines réduisent de 5 points la pénalité associée à la compétence Défense Ki (jusqu’à un minimum de zéro).
  - Lorsque les Moines attaquent en utilisant leurs Compétences d’Arts Martiaux, la taille des dommages infligés est « Moyenne », alors que les autres personnages infligent dans ce cas des dommages de taille « Petite ».
  - Par ailleurs, les Moines disposent d’options supplémentaires pour leurs attaques par Arts Martiaux (voir plus bas).

#### Les Attaques des Moines

Les Moines ont la possibilité d’attaquer plusieurs adversaires ou d’attaquer plusieurs fois le même adversaire en utilisant leur compétence Arts Martiaux (ou l’un quelconque des Styles d’Arts Martiaux qu’ils connaissent). La pénalité totale appliquée aux attaques (quelle que soit la combinaison) est réduite de 5 tous les 5 niveaux de Moine que possède un personnage (-5 au niveau 5, -10 au niveau 10, etc.)

- Attaques Multiples : un Moine peut attaquer plusieurs fois dans le même round en acceptant sur chaque attaque un malus cumulatif de -20 par attaque au-delà de la première. Ainsi, 2 attaques sont résolues chacune à -20, 3 à -40, etc.
- Adversaires Multiples : un Moine peut choisir de diriger ses attaques multiples sur des adversaires différents. Cela impose un malus supplémentaire de -10 sur chaque attaque pour chaque adversaire au-delà du premier. Ainsi, attaquer 2 adversaires entraîne un malus supplémentaire de -10 (soit -30 par attaque), en attaquer 3 entraîne un malus supplémentaire de -20 (soit -60 par attaque), etc.

## Rôdeur

Le Rôdeur s’épanouit dans la nature. Nombre de Rôdeurs assument des rôles de gardiens de leurs territoires sauvages, protégeant ceux qui y vivent ou qui les traversent. Les Rôdeurs possèdent les compétences nécessaires pour survivre indéfiniment dans les zones à l’écart de la civilisation, et peuvent également se rendre quasi invisibles dans la nature. Beaucoup sont aussi de vaillants combattants, usant des particularités du terrain à leur avantage.

On peut rencontrer des Rôdeurs dans toute la Terre du Milieu, qu’il s’agisse de grands Elfes solitaires, de Dúnedain taciturnes ou d’Humains parfaitement entraînés. On dit que certains Hobbits auraient appris des fameux Rôdeurs qui les ont si longtemps protégés, et que des Nains parcourraient en éclaireurs les sombres profondeurs, bien que dans ces deux cas, l’absence de pratique magique réduise leur champ d’intervention.

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (2), Combat (4), Général (2), Nature (4), Physique (4), Subterfuge (4).
- Caractéristiques principales : Volonté, Intuition, Raisonnement, Force, Agilité.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Rôdeur (Intuition/Volonté).
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 - 10 - 15ème, etc.), les Rôdeurs reçoivent un bonus de +10 dans une Compétence du groupe Nature de leur choix. Aucune compétence du groupe Nature ne peut bénéficier d’un bonus supérieur à +30 grâce à cette capacité.

## Thaumaturge

Le Thaumaturge est le spécialiste incontesté de la manipulation directe de la magie et de la matière. Les membres du Cercle de la Thaumaturgie atteignent la parfaite maîtrise dans des arts tels que la transmutation des matériaux ou le déplacement des objets. Les Thaumaturges sont particulièrement réputés pour être des créateurs d’objets magiques permanents et des sculpteurs de la mana dans son expression physique au travers d’objets ou de créatures. L’intérêt qu’ils portent à la création des objets magiques et à la sculpture de la mana amène de nombreux Thaumaturges à étudier la Magie de la Nature et la Haute Magie.

Pratiquants le plus souvent sédentaires de la magie la plus fine et la plus complexe, peu de gens du commun connaissent les Thaumaturges pour ce qu’ils sont, incapables de les distinguer des Mages ou des Sorciers. Cette petite communauté de spécialistes est néanmoins présente dans de nombreuses villes humaines ou elfiques, à l’affût d’aventuriers capables de leur procurer les ingrédients rares requis pour leurs enchantements.

- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (10), Général (6), Influence (2), Physique (2).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Intuition.
- Capacités de la Profession :
  - Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
  - Accès à la Sphère du Thaumaturge (Raisonnement/Volonté).
  - Talent : Maître Artisan.
  - Talent : Sens Magique.

## Voleur

Le Voleur est un maître du subterfuge et de la tromperie. Habile dans l’art du larcin, le Voleur fait passer le délestage de bourse pour un art enfantin. Présents partout dans le monde, les Voleurs sont attirés par les zones de commerce, mais sont prompts à répondre à l’appel de l’aventure, porteuse de promesse d’or et de trésors.

Avec les Guerriers et les Barbares, cette profession est sans doute celle que l’on rencontre le plus souvent en Terre du Milieu chez ceux qui ne sont ni artisans, ni fonctionnaires ou paysans. Issus de tous les milieux et présents dans toutes les cultures, du simple Dunlending coupe-jarret au grand maître de l’escamotage Sinda, les Voleurs sont un mal, selon certains nécessaire, mais plus que répandu.

- Groupes Favoris de Compétences : Athlétique (3), Combat (3), Général (3), Influence (2), Physique (3), Subterfuge (6).
- Caractéristiques principales : Intuition, Force, Agilité.
- Capacités de la Profession :
  - Talent : Discret.
  - Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 - 10 - 15, etc.), les Voleurs reçoivent un bonus de +10 dans une Compétence du Groupe Subterfuges de leur choix. Aucune Compétence du Groupe Subterfuges ne peut bénéficier d’un bonus supérieur à +30 grâce à cette capacité.