14.0 · Plantes & Poisons

# 14 · Les Plantes & les Poisons

## Les Plantes

Les Plantes sont des herbes qui possèdent des capacités spéciales ou des propriétés quasi-magiques qui leur permettent de soigner les blessures ou les empoisonnements, mais aussi de conférer des pouvoirs hors-norme. Les Plantes qui agissent par ingestion sont le plus souvent préparées en petits paquets. Ces paquets correspondent à la dose de Plante à absorber en une application, ce qui permet de les saisir et de les ingérer en un seul round.

Les Plantes sont décrites par plusieurs informations utilisées en jeu :

Nom de la plante : le nom usuel de la plante. Les noms en Quenya (Q.) et en Sindarin (S.) sont en général indiqués, ainsi que d’autres noms usuels ou locaux.

Effets : les effets de la plante.

Temps d’activation : combien de temps la plante met à agir. Un temps de « * » signifie que les effets sont immédiats.

Forme d’utilisation : il s’agit de la forme finale dans laquelle la plante est utilisée en jeu.

- Infusion : ces Plantes sont à infuser dans de l’eau chaude. Une herbe préparée pour cet usage peut conserver son efficacité pendant 6 mois après sa préparation.
- Boisson : ces Plantes sont diluées dans des breuvages après avoir été séchées et réduites en poudre, puis mélangées à un liquide (de l’eau, du vin) pour être utilisées. Une Herbe préparée de cette façon peut conserver son efficacité pendant 2 à 6 mois après sa préparation.
- Ingestion : ces Plantes sont soit à consommer directement (fleurs, tige, fruits, baies, bulbes) mais peuvent aussi être réduites en poudre afin de pouvoir être saupoudrées sur de la nourriture. Le principe actif se conserve en général pendant 15 jours (fruits) à plusieurs mois (poudres).
- Cataplasme : ces Plantes sont réduites en poudre puis mélangées à divers liquides pour en faire une pâte qui sera appliqué sur les plaies et les blessures, avec ou sans bandages.

Préparation : décrit la méthode de préparation de la plante pour en obtenir les effets désirés.

Difficulté de Préparation : indique la difficulté de la préparation.

Rareté : la rareté de la plante est précisée pour chaque plante. La Difficulté est appliquée aux jets de manœuvres de recherche et de cueuillette.

Climat : indique le climat sous lequel pousse la plante, celui sous lequel on peut la récolter.

Milieu : donne le terrain, l’environnement général dans lequel pousse la plante (Forêt, Bord de Mer, Cavernes, etc.)

Coût : prix indicatif (très variable) sur le marché d’une dose de cette plante.

> Nota bene : Voir le Chapitre « 14.1 · Liste des Plantes » pour une liste exhaustive des Plantes utilisables dans HARP | TdM.

## Cueillette et préparation des Plantes

### Rappel des Compétences nécessaires

Action | Détails | Compétence
--- | --- | ---
Connaissance | Pour connaître les Plantes et leurs effets | Herboristerie (Général)
Recherche | Pour localiser une Plante dans une zone de recherche | Survie & Cueillette (Nature)
Cueillette | Pour cueillir correctement les Plantes | Herboristerie (Général)
Préparation | Pour préparer une Plante | Artisanat (Apothicaire) (Général)
Poisons | Pour préparer des Poisons | Artisanat (Apothicaire) (Général) ou Utilisation de Poisons (Subterfuge)
Potions | Pour préparer des Potions | Alchimie (Arts de la Magie)

### Principes de la recherche

Il existe deux cas de figures simples de recherche de Plantes. Soit on cherche une Plante particulière, soit on quadrille la zone dans laquelle on se trouve pour chercher les Plantes qui y poussent.

#### Recherche spécifique

- Etape 1 : Connaitre en détails la Plante recherchée : trouver les informations de base sur la Plante, sa localisation générale (Climat et Milieu), son aspect et les spécificités de sa cueillette.
- Etape 2 : Se rendre sur une zone appropriée et effectuer la recherche.
- Etape 3 : Cueillir.

#### Recherche sur zone

- Etape 1 : Rechercher des informations générales sur les Plantes qui poussent dans la zone, afin d’avoir de bonnes chances de déceler les Plantes intéressantes.
- Etape 2 : Effectuer la recherche.
- Etape 3 : Cueillir.

### Etape d’information

Cette étape initiale est basée sur la Compétence d’Herboristerie. L’herboriste connait les Plantes, l’endroit où elles poussent, sait les identifier par leur aspect et possède une idée précise de leurs effets.

Il faudra donc finaliser la phase d’informations par un Jet d’Herboristerie. Ce Jet sera modifié par la Rareté de la Plante.

- Dans le cas d’une recherche spécifique, l’herboriste va se concenter sur une plante particulière et puiser dans son savoir. Si la recherche est planifiée longtemps à l’avance, il peut s’aider d’ouvrages spécialisés, voire consulter des confrères. Les autres personnages peuvent aider l’herboriste avec des Jets sur la même Compétence, voire des Compétences connexes utiles comme la Connaissance de la Région, la Connaissance de la Flore ou la Connaissance d’une Culture spécifique, voire de légendes, de géographie ou d’histoire. Si la collecte d’information est réussie, l’herboriste peut déterminer le climat et le milieu dans lesquels on trouve la Plante, ainsi que les spécificités de la cueillette.
- Dans le cas d’une recherche sur zone, l’herboriste va dresser la liste des Plantes que l’on peut trouver dans la région (en fonction du climat et du milieu), en indiquer l’aspect et les éventuelles spécificités. Il aura plus ou moins d’informations suivant la rareté des différentes Plantes. Effectuer un seul Jet, et ajuster en fonction de la Rareté.

La table suivante donne le modificateur pour chaque niveau de rareté :

Rareté | Modificateur
--- | ---
1 | Routine (+60)
2 | Très facile (+40)
3 | Facile (+20)
4 | Moyenne (+0)
5 | Difficile (–20)
6 | Très Difficile (–40)
7 | Extrêmement Difficile (–60)
8 | Pure Folie (–80)
9 | Absurde (–100)

Ce Jet d’Herboristerie indiquera dans un premier temps une réussite plus ou moins totale dans la collecte des informations. Il sera ensuite utilisé par le MJ qui croisera ce résultat avec la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres. Le bonus-malus obtenu sera appliqué aux actions de recherche qui vont suivre.

### Étape de recherche

Cette étape est basée sur la Compétence de Survie & Cueillette (). Ce Jet sera modifié par la Rareté de la Plante et le bonus-malus obtenu lors de la phase d’information.

Le cueilleur sait quadriller une zone et trouver les endroits où poussent les Plantes. Sa connaissance est plus spécifiquement axée sur la survie, mais les informations données par l’herboriste lui permettent d’appliquer son savoir à cette recherche particulière.

Les autres personnages peuvent aider le cueilleur avec des Jets sur la même Compétence, voire des Compétences connexes utiles comme la Connaissance de la Région, la Connaissance de la Flore ou la Connaissance d’une Culture spécifique. Dans ce cas, chaque personne dans le groupe tire un Jet sur la Compétence utilisée et croise son score avec la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres. Le cueilleur combine tous les bonus-malus-modificateurs sur son Jet.

Dans le cas d’une recherche spécifique, le Jet de Survie & Cueillette réussi indiquera que la Plante a été trouvée.

Dans le cas d’une recherche sur zone, le MJ peut demander plusieurs Jets de Survie & Cueillette au cueilleur, un pour chaque type de Plante identifié en phase d’information.

### Étape de cueillette

On passe ensuite à la cueillette proprement dite, en utilisant la Compétence Herboristerie. La cueillette peut être difficile, indiquant à la fois que peu de Plantes d’un type peuvent être trouvées, et/ou qu’elles sont difficiles à ramasser (fragiles, technique particulière, etc.)

Le Jet d’Herboristerie n’est pas mofifié par la Rareté, c’est le nombre de doses trouvé qui varie directement en fonction de la Rareté, comme indiqué dans la table suivante. Un résultat de zéro ou moins indiquera que la Plante recherchée n’a pas pu être cueillie durant cette recherche (les fruits étaient trop fragiles, pas mûrs, la plante était malade, un autre herbaliste est déjà passé, etc.)

Rareté | Quantité
--- | ---
1 | 2d10
2 | 2d10–1
3 | 2d10–2
4 | 2d10–3
5 | 2d10–4
6 | 2d10–5
7 | 2d10–6
8 | 2d10–7
9 | 2d10–8

### Préparation des Plantes

Un personnage doit effectuer un Jet d’Artisanat (Apothicaire) pour préparer les Plantes qui nécessitent une préparation avant leur utilisation (le processus spécifique est précisé pour chaque Plante). Tous les Poisons nécessitent une préparation. Ce Jet est modifié par la Difficulté de Préparation.

Un Jet d’Utilisation des Poisons peut y être substitué pour la préparation des Poisons.

### Antidotes

Pour savoir s’il existe une Plante permettant de soigner un poison, il faut tirer un Jet d’Herboristerie ou d’Utilisation de Poisons, après avoir identifié le poison, bien sûr.

## Les Plantes et la Campagne

Tout cela parait bien compliqué, est-ce que le jeu en vaut la chandelle ?

La recherche et la préparation des Plantes peuvent fournir un rôle passionnant à un personnage peu actif en dehors des phases de combat.

Les Plantes sont une addition très efficace aux capacités de combat d’un groupe d’aventuriers. La suppression de l’étourdissement, par exemple, est bien plus simple et rapide si chacun porte quelques doses de Plantes appropriées à la ceinture.

La recherche de Plantes spécifiques peut emmener votre groupe vers de nouvelles aventures, et le pousser à nouer des relations qui pourraient s’avérer utiles avec les PNJs Herboristes de la campagne ou l’entrainer vers des contrées inconnues à la découverte d’une caverne ou d’un lac particulier.

Ceci peut aussi être vu comme une source de revenus, en vente directe ou en échanges.

Un jour, un homme puissant qui doit trouver un antidote rare pour soigner un proche pourrait devenir un allié indéfectible, voire se considérer comme redevable, et cela n’a pas de prix.

Sur la Terre du Milieu, les voyages sont longs et fréquents, autant occuper les débuts de soirée à des fins utiles.

Le MJ peut noter, sans que ce soit une règle majeure, que la recherche de Plantes est une activité à part entière, et qu’il est très difficile de parcourir un chemin en « jetant de temps en temps un coup d’oeil, voir si je ne trouve pas une plante au bord de la route… »

Le MJ peut aussi simplifier tout cela et n’utiliser les Plantes que sous leur forme préparée, vendues par des PNJs ou trouvées comme trésors ou dans le sac à dos des ennemis.

## Les poisons

Les poisons sont des substances qui ont un effet néfaste sur les organismes vivants. Ils se divisent en deux catégories : « Poison Interne » et « Poison Externe ». Les poisons internes doivent avoir été ingérés ou injectés pour agir. Les poisons externes doivent rentrer en contact avec la victime au travers d’une attaque. Les poisons peuvent affecter le personnage de différentes façons, du simple malaise à la mort instantanée. Les effets dépendent de la résistance de la victime et du dosage.

Pour résister à un poison, on utilise un Jet de Résistance de Corps, sauf indication contraire dans sa description.

Pour refléter ces différents modes de fonctionnement, HARP | TdM utilise 3 modes de résolution :

- Critique Additionnel,
- Jet de Résistance Statique,
- Jet de Résistance En Cascade.

### Quelle table utiliser ?

L’indication « Poison Interne » ou « Poison Externe » est donnée dans la description de l’attaque, mais on peut néanmoins donner un principe général pour les cas où il faudrait décider sur le champs :

- Si le poison est mangé, bu ou injecté dans le corps de la victime avec une aiguille ou un dard, il s’agit d’un poison interne.
- Si le poison est une pate, un liquide visqueux dont on enduit une arme ou produit extérieurement par les glandes d’une créature, et qu’il doit toucher la peau ou les chairs, il s’agit d’un poison externe.

Certains poisons extrèmement dangereux peuvent enfin être transmis par un simple contact avec un objet, ou sous la forme d’une poudre respirée par la victime, voire d’un gaz. Les effets de ces poisons rares sont décrits avec détail sur les bases des règles données ici.

### Critique Additionnel

Utilisé pour les attaques des animaux ou des monstres qui utilisent naturellement des poisons pour attaquer leurs proies (serpents, scorpions, etc.)

Les effets de l’attaque physique initiale indiquent « la puissance » du poison.

La créature doit réussir une attaque qui inflige des dommages. Puis le Critique Additionnel (Poison) est appliqué automatiquement, suivant la règle existante : un second Jet de Critique de niveau équivalent à l’attaque de base sur la table de critique indiquée.

### Jet de Résistance Statique

Utilisé principalement pour les poisons ingérés. Les poisons qui utilisent ce type de Jet de Résistance ont une puissance équivalente (qui ne dépend pas du résultat d’une attaque) pour toutes les victimes.

Voir le Chapitre « 11 · A l’Aventure – Jet de Résistance ».

Pour un poison, la notation sera : JR (xx), où xx est directement le « Nombre Cible » que le défenseur doit atteindre ou dépasser avec son Jet de Résistance du Corps.

### Jet de Résistance En Cascade (JRC)

Utilisé pour les poisons dont les effets varient en fonction du niveau d’échec/réussite du Jet de Résistance.

Ces poisons listent une suite de Nombres Cibles (NC). La victime effectue son Jet de Résistance et le MJ applique les résultats correspondant au dernier NC atteint. Les dommages indiqués sont, en général, un Jet de Critique direct sur une des tables des Poisons.

Voir le Chapitre « 11 · A l’Aventure – Jet de Résistance en Cascade – Statique ».

Si un poison avec Jet de Résistance En Cascade est utilisé sur une arme, le MJ peut décider que seules les attaques qui portent (dommages infligés à la cible) génèrent les effets du poison, sans forcément devoir générer un critique sur l’attaque physique. C’est un peu compliqué, mais en comprenant bien les bases, votre MJ devrait s’en tirer…

Voici un exemple de ce que cela peut donner :

L’attaque d’une arme enduite de poison est notée :

+ JRC (Poison Externe) : – de 60 = Mort en 1d10 rounds · 60 = Niveau C · 80 = Niveau B · 100 = Niveau A · 120 = Pas d’effet.

Seuil atteint par le Jet de Résistance | Effet
--- | ---
Résultat inférieur à 60 | Mort en 1d10 rounds
60 | Critique Niveau C (Poison Externe)
80 | Critique Niveau B (Poison Externe)
100 | Critique Niveau A (Poison Externe)
120 | Pas d’effet

> Exemple : Jorn est touché par cette arme enduite d’un poison utilisant les règles de Jet de Résistance En Cascade. Le MJ donne les effets des dommages de base de l’attaque, puis demande au joueur un JR de Corps. Le joueur jette un Jet Sans Limite et obtient un score de 47. Jorn possède un bonus en Résistance de Corps de +40 ce qui donne un résultat de 87. Ce résultat atteint le seuil de 80. Jorn subit les dommages correspondant à ce niveau soit un Critique de Niveau B sur la table des Poisons Externes. Si Jorn avait obtenu un résultat de 120 ou plus, il n’aurait pas subit de dégât. Si son score était de 59 ou moins, il serait mort en 1d10 rounds.