sphere-mentaliste

# Sphère du Mentaliste

## Analyse

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut identifier les fonctions et la composition d’un objet ou d’une substance. Le sort, dans sa version de base, ne révèle aucun pouvoir magique de l’objet.

Améliorations :

- Identifier l’origine (en termes de temps et d’endroit) : +3 PP
- Identifier la fabrication (comment l’objet a été fabriqué ou la substance élaborée) : +3 PP
- Identifier les sorts (produits par l’objet) : +4 PP
- Identifier les pouvoirs (détails complets, incluant les Améliorations et les malédictions) : +6 PP
- Augmenter la portée (3 m) : +1 PP

Sphère(s) : Mentaliste · Thaumaturge · Maître des Légendes*

Source : College of Magics, HARP Codex (id 123)

## Armure du Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est nimbé d’une lumière légère qui le protège comme une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’est pas affecté par les pénalités de manœuvre ou par les modificateurs d’incantation associés avec le port d’une armure. La lumière émise est équivalente à celle d’une bougie (60 cm de rayon).

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 129)

## Balayage d’Esprit

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Le jeteur peut déterminer la race d’une créature qu’il a auparavant localisée avec le sort de « Présence ».

Déterminer la Puissance : Permet au jeteur de connaître le niveau relatif de la cible par rapport au sien (plus faible, plus élevé, beaucoup plus élevé, etc.)

Améliorations :

- Déterminer la Puissance : +3 PP
- Déterminer la(les) Profession(s) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 144)

## Bâton de Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : Permanent
- Coût en PP : 13
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur doit se procurer les matériaux nécessaires et fabriquer un bâton de bois ou de métal par lui-même. La longueur du bâton ne doit pas dépasser la taille du jeteur. Le jeteur peut alors enchanter le bâton avec de l’énergie arcanique, créant un Bâton de Mage. Cet objet est accordé au jeteur et ne peut être utilisé que par lui.

Quand ce sort est incanté, le bâton devient soit un Additionneur de Points de Pouvoir +1 ou un Additionneur de Sort +1. Le sort peut être incanté à nouveau sur le bâton, pas plus d’une fois par jour, pour augmenter l’efficacité du bâton. Chaque Amélioration doit être incantée séparément.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Additionneur Double : Permet au Bâton de Mage d’agir à la fois comme un Additionneur de Points de Pouvoir et un Additionneur de Sort. Cette Amélioration ne peut être utilisée que lors de la première incantation.

Forme Alternative : Le Bâton de Mage n’a pas besoin d’avoir la forme d’un bâton. Il peut prendre la forme d’une arme, d’habits, d’un bijou, voire d’une armure.

Non-Lié : Permet au Bâton de Mage d’être utilisé par quelqu’un d’autre que le jeteur.

Améliorations :

- Additionneur de Points de Pouvoir (+1 à +2) : +6 PP
- Additionneur de Points de Pouvoir (+2 à +3) : +12 PP
- Additionneur de Points de Pouvoir (+3 à +4) : +18 PP
- Additionneur de Points de Pouvoir (+4 à +5) : +24 PP
- Additionneur de Sort (+1 à +2) : +6 PP
- Additionneur de Sort (+2 à +3) : +12 PP
- Additionneur de Sort (+3 à +4) : +18 PP
- Additionneur de Sort (+4 à +5) : +24 PP
- Additionneur Double : +6 PP
- Forme Alternative : +6 PP
- Non-Lié : +6 PP.

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Thaumaturge

Source : College of Magics, HARP Codex (id 150)

## Commande

- Type : Attaque
- Durée : 1 minute
- Coût en PP : 10
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible du sort suit une suggestion simple donnée par le jeteur. La cible doit entendre et être capable de comprendre la suggestion pour qu’elle fonctionne. L’action ne doit pas directement aller contre la survie de la cible (pas de suggestion de suicide, de se blesser, etc.) et la cible doit pouvoir accomplir l’action pendant la durée du sort.

Si le sort prend fin avant que l’action ne soit entièrement accomplie, la cible arrêtera immédiatement l’action.

Oublier la Suggestion : Fait croire à la cible qu’elle a entrepris l’action de son plein gré.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 minutes) : +4 PP
- Augmenter la durée (par tranche de 10 minutes) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Oublier la Suggestion : +5 PP
- Suggestions Multiples (par suggestion additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 164)

## Distractions

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible reçoit une pénalité de -20 à toutes ses actions pour la durée si elle rate son JR.

Améliorations :

- Augmenter la Distraction (par -10 additionnel) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 219)

## Divinations

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut faire une prédiction concernant une personne, un endroit ou un objet. Le sujet de la prédiction doit avoir été étudié avec le sort « Etude de Cible ».

La prédiction sera juste 25% du temps, +1% par rang, jusqu’à un maximum de 50%. En cas d’échec, la prédiction donnée est totalement erronée.

La prédiction porte au plus sur une heure dans le futur.

La prédiction est générale, ambiguë et énigmatique. Son interprétation est laissée au jeteur.

Améliorations :

- Augmenter la portée (1 jour maximum) : +3 PP
- Augmenter la portée (1 semaine maximum) : +6 PP
- Augmenter la portée (1 mois maximum) : +9 PP
- Augmenter la justesse (50% +1% par rang, 75% maximum) : +6 PP

Sphère(s) : Mentaliste · Maître des Légendes*

Source : HARP Codex (id 220)

## Double

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée un double illusoire du jeteur, qui apparait à moins de 3 m du jeteur. Le jeteur peut se concentrer et diriger le (les) double, sinon il se déplace et agit comme une copie exacte. En un round de concentration complète, le mentaliste peut fusionner avec son double, puis se séparer, causant une légitime confusion pour ceux qui chercheraient à savoir où se trouve le « vrai ». Le double reste à moins de 3 m du jeteur en toutes circonstances. L’illusion est uniquement visuelle, et pourrait être détectée comme une illusion si on utilise d’autres sens (audition, touché, odorat, etc.)

Un attaquant a des chances égales de toucher le jeteur ou une de ses images (50% pour une image, 33% pour 2, etc.) Si un double prend des dommages, il disparait.

Améliorations :

- Augmenter le nombre de doubles (max 1 tous les 3 rangs) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 222)

## Déflexions*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 203)

## Echange Mental

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut envoyer ses pensées vers toutes les créatures à moins de 3 m. Les cibles doivent être consentantes, puisqu’il s’agit d’un sort Utilitaire.

Note : Ce sort ne traduit pas les pensées. Les pensées sont transmises dans une langue que le jeteur connaît, et qu’il choisit.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Sélectionner les cibles (1 personne par rang max) : +4 PP
- Traduction automatique (par langage) : +4 PP
- Échange dans les deux sens (jeteur - cible) : +3 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 223)

## Embrasement des Nerfs

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Corps

La cible ressent une douleur intense alors que son sang se met à bouillir. Ses Points de Vie sont réduits de 25% (par rapport à son total courant) et la douleur impose à la cible un malus de -25% à toutes ses actions physiques ou mentales pendant la durée du sort.

A la fin du sort, les Points de Vie perdus sont restaurés et le malus disparait.

Améliorations :

- Augmenter la douleur (-50 aux actions et PdV réduits de 50%) : +3 PP
- Augmenter la douleur (-75 aux actions et PdV réduits de 75%) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Nécromant*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 225)

## Fausse Identité

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur apparaît comme appartenant à une autre race pour toutes les détections magiques ou mentales.

Fausse Puissance : Utilisée pour donner une fausse information sur les niveaux du personnage, entre 1/4 et le double de la réalité.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Fausse Profession (choisie par le jeteur) : +2 PP
- Fausse Puissance : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Nécromant* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 231)

## Globe Hypnotique

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Ce sort crée une boule de 15 cm de diamètre dont la surface est couverte de couleurs scintillantes. Le globe flotte au point où il a été créé. Toutes les créatures à moins de 3 m de rayon doivent réussir un JR Esprit contre le sort ou elles seront tellement fascinées par le globe qu’elles resteront hébétées, ne pouvant s’empêcher de fixer le globe pour la durée du sort. Les cibles qui sont engagées en mêlée au moment de l’incantation reçoivent un bonus de +50 à leur JR.

Toute créature pénétrant dans l’aire d’effet doit effectuer un JR.

Si une cible affectée reçoit des dommages, elle est immédiatement libérée des effets du sort.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 242)

## Inscription d’Esprit

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de mémoriser une empreinte mentale de l’esprit de la cible. Cette empreinte peut ensuite être utilisée pour localiser la cible grâce au sort « Sonar Mental ». Le jeteur peut mémoriser une empreinte d’esprit par rang.

Améliorations :

- Augmenter la portée (3 m) : +2 PP
- Augmenter la portée (15 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche additionnelle de 15 m) : +1 PP
- Cible non consentante (JR Magie) : +12 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 251)

## Lecture Vraie

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : Magie

Pour la durée, le jeteur peut déterminer quand la cible du sort ment. Le jeteur doit comprendre le langage dans lequel la cible s’exprime. Le jeteur ne peut pas savoir si la cible cache la vérité, dit des demi-mensonges ou si elle ment par omission, juste si ce qu’elle dit est vrai ou pas.

Vérité Vraie : Le jeteur peut dire si la cible dit toute la vérité, omet des faits ou cache en partie la vérité.

Sensation Profonde : Permet au jeteur d’utiliser ce sort sur une cible qui s’exprime dans un langage qu’il ne connait pas.

Améliorations :

- Augmenter la portée (3 m) : +1 PP
- Augmenter la portée (15 m) : +2 PP
- Vérité Vraie : +3 PP
- Sensation Profonde : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 261)

## Lecture de l’Esprit

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 3
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Le jeteur peut lire les pensées de surface d’une cible unique. Si la cible réussit son JR, elle réalise qu’une tentative d’intrusion dans son esprit a eu lieu.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Lecture Profonde : Permet au jeteur de percevoir les raisonnements et schémas de pensée au-delà des pensées de surface.

Sondage de la Mémoire : Le jeteur peut analyser la mémoire consciente de la cible à la vitesse d’une scène par round.

Sondage Profond : Le jeteur peut analyser la mémoire inconsciente de la cible à la vitesse d’une scène par round.

Quand il utilise les Améliorations de sondage, le jeteur, essentiellement, fouille dans les souvenirs de la cible à la recherche d’une information spécifique. Une scène, pour ce sort, est un souvenir associé à un endroit et à un moment particulier (par exemple, hier après-midi dans la bibliothèque) et cette scène pourrait avoir duré de quelques secondes à plusieurs heures. Quand il utilise les sondages, le jeteur n’obtient que des visions générales sur la scène, bien qu’il puisse ralentir le sondage, passant de 1 scène par round au temps réel s’il le désire. Passer en temps réel est la seule façon d’apprendre des détails sur un souvenir précis. Une vison rapide peut déjà donner des indications, telles qu’un endroit visité, une personne rencontrée, etc.

Améliorations :

- Lecture Profonde : +3 PP
- Sondage de la Mémoire : +6 PP
- Sondage Profond : +9 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +3 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 259)

## Murmure Au Loin

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut murmurer au loin et être entendu à un endroit choisi par le jeteur à moins de 15 m. Le jeteur peut changer le point d’émission du murmure en un round de concentration complète (pas d’autre action). La communication se fait dans un seul sens, du jeteur vers le destinataire.

Améliorations :

- Augmenter la distance (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de destinataires (par personne) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 287)

## Obscurcir la Divination

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Pour la durée du sort, la cible est protégée contre la divination magique (ou mentale) tels que procurée par les sorts d’Intuition, de Sonar Mental, de Divinations et de Visions du Passé. Tous ces sorts ne donnent aucune information si la créature protégée en est la cible.

Le sort de divination peut fonctionner si le Jet d’Incantation est supérieur à 120. Si le jet est en-dessous, le sort fonctionne mais ne donne pas de résultat. L’Amélioration « Augmenter le Blocage » augmente la difficulté du jet.

Améliorations :

- Fausse Divination (le sort de divination donne des informations fausses si le jet est raté) : +5 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter le Blocage (par +10 de difficulté) : +4 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 294)

## Projection de l’Écoute

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central d’audition du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour entendre une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de la Vision », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Lier avec « Projection de la Vision » : +1 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 316)

## Projection de la Vision

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central de vison du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour voir une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de l’Écoute », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +6 PP
- Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Lier avec « Projection de l’Écoute » : +1 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 317)

## Présence

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur devient conscient de toutes les créatures pensantes dans la portée. Il n’est pas conscient de leur localisation précise ni des actions des cibles, il sait juste qu’elles sont présentes à moins de 6 m de lui.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 6 m) : +2 PP
- Conscience (ressent les localisations précises) : +4 PP
- Conscience Vraie (ressent les localisations précises et les actions générales) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 314)

## Saturation Sensorielle

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort submerge la cible sous un déluge sonore qu’elle seule peut entendre, l’étourdissant pour la durée du sort.

Augmenter la Saturation : Ajoute une saturation visuelle, rendant la cible aveugle pour la durée du sort. Une créature aveuglée a une pénalité de -100 à toutes ses manœuvres, à ajouter aux pénalités liées à l’étourdissement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds) : +2 PP
- Augmenter la durée (2 rounds/rang) : +5 PP
- Augmenter la Saturation : +5 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 350)

## Scrutation

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut observer une personne ou un endroit, voyant ce qui se produit au moment donné à l’endroit scruté, qui doit être à moins d’un kilomètre. La cible de la scrutation doit avoit été étudiée grâce au sort « Etude de Cible ». Le jeteur doit utiliser un medium (une boule de cristal, un miroir, un bassin, un ciel nuageux, etc.) dans lequel apparaitra la vision. Seul le jeteur pourra voir la « vision ». Si le jeteur essaie d’observer une cible qu’il n’a pas étudiée avec le sort « Etude de Cible », il a 75% de chances (moins 1% par rang) de voir une cible équivalente plutôt que la cible désirée. Toutes les créatures qui n’ont pas été étudiées auparavant apparaissent floues dans la vision.

Améliorations :

- La cible n’a pas besoin d’avoir été étudiée : +6 PP
- Ajouter l’audition (le jeteur peut aussi entendre ce qui se produit sur la scène) : +4 PP
- Révéler la vision (d’autres peuvent voir la vision) : +4 PP
- Augmenter la portée de la Scrutation (par 1,5 km additionnel) : +2 PP

Sphère(s) : Mentaliste

Source : HARP Codex (id 352)

## Sonar Mental

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de déterminer la direction d’un esprit qu’il a enregistré grâce au sort « Inscription d’Esprit ». Le jeteur ne connait pas la distance qui le sépare de l’esprit enregistré et n’apprend aucune autre information sur l’esprit enregistré.

Déterminer la Distance : Si l’esprit se trouve à moins de 15 km du jeteur, le jeteur peut utiliser cette Amélioration pour connaître la distance qui le sépare de l’esprit. Si l’esprit se trouve à plus de 15 km, le jeteur ne reçoit aucune information supplémentaire.

Esprit non inscrit : Permet de déterminer la direction dans laquelle se trouve une personne dont l’esprit n’a pas été enregistré au préalable, mais elle requiert la possession d’un objet ayant une signification émotionnelle significative à la personne recherchée. Sans cet objet utilisé comme focus, le sort ne peut pas être utilisé sur une personne dont l’esprit n’a pas été enregistré.

Dans tous les cas, le jeteur ne peut localiser une personne dont l’esprit ou la localisation sont protégés.

Améliorations :

- Déterminer la Distance : +4 PP
- Esprit non inscrit : +10 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 360)

## Suggestion

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible obéira à une unique suggestion simple qui n’est pas incompatible avec sa nature ou qui lui soit préjudiciable. La composante verbale de ce sort est particulière, il s’agit des mots de la suggestion faite à la créature. Comme la suggestion ne peut pas être incompatible avec la nature de la cible, elle ne devrait même pas réaliser qu’il s’agit d’un sort, et devrait au pire se demander pourquoi elle a accepté la demande / requête.

Ne pas réussir à incanter le sort a provoqué de nombreuses rixes de bar.

Un aspect unique de ce sort est que contrairement à d’autres, il est quasi impossible de dire quand il a été jeté. Il faut réussir une manœuvre Très Difficile de « Sens Magique » pour noter que ce sort est incanté. Ce sort n’a pas de durée parce que la suggestion sera acceptée ou non, et si elle est acceptée, l’accomplissement de la suggestion surviendra dans un délai normal pour accomplir la tâche.

Note : Pour être effectif, ce sort doit être utilisé intelligemment et subtilement. Suggestion n’est pas un sort de commande, c’est un sort de persuasion. Arriver devant un marchand et tenter d’utiliser une suggestion pour obtenir un rabais de 50% a de bonnes chances de rater. Engager une conversation amicale avec un boutiquier, montrer de l’intérêt pour sa marchandise, et utiliser ensuite le sort a de bien meilleures chances de réussir. De la même façon, le sort a de bonnes chances de rater si le jeteur l’utilise sur un adversaire en train de prendre l’avantage pour lui demander de se rendre ou même juste de s’arrêter de combattre. Le sort a de meilleures chances de réussir l’attaquant est en train de perdre et si la suggestion semble amicale, arrêter de combattre et il ne lui sera fait aucun mal. Noter toutefois que si le jeteur et son groupe ont la réputation d’achever leurs prisonniers, les chances de réussir sont faibles.

La cible du sort gagne un bonus de +50 à son JR si la suggestion est incompatible avec sa nature ou ses intérêts.

Améliorations :

- Suggestion manquant de subtilité : +10 PP
- Cibles multiples (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 368)

## Tournelame*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 380)

## Télékinésie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut déplacer par la pensée un objet de moins d’un kilo par rang à une vitesse de 5 mètres par round. Ceci ne permet qu’un simple déplacement, pas de mouvement complexe comme de tourner une clé dans une serrure. Les objets déplacés de cette manière sont faciles à attraper et à tenir en dehors de l’action du sort, pas besoin de Jet de Manœuvre. Le jeteur est aussi tenu de conserver l’objet en vue. Si le l’objet est perdu de vue pendant plus d’un round, il en perd le contrôle.

Augmenter la conscience de l’objet : Cette Amélioration permet au jeteur de perdre de vue l’objet tant qu’il conserve une idée générale de l’endroit où il se trouve.

Augmenter la prise : Permet de rendre plus difficile le fait de tenir un objet en dehors de l’action du sort. La personne essayant de retenir l’objet doit réussir un Jet de Force contre le Jet d’Incantation.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +3 PP
- Augmenter le poids (3 kg/rang) : +5 PP
- Augmenter le poids (5 kg/rang) : +5 PP
- Augmenter le contrôle (contrôle fin possible) : +4 PP
- Augmenter la conscience de l’objet : +4 PP
- Augmenter la prise : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 372)

## Vision Vraie

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de voir la vraie nature de ce qui l’entoure. Dans sa forme de base, le jeteur peut voir des objets ou des personnes qui seraient invisibles ou dans d’autres « Plans ». Ils apparaissent comme des formes translucides entourées d’un léger halo.

Vision des Illusions : Le jeteur peut voir au travers des illusions. Pour le jeteur, l’illusion apparait comme une image superposée à la forme réelle.

Vison des Choses Cachées : Permet au jeteur de voir au travers des choses faites pour en cacher ou en dissimuler d’autres, comme une porte secrète ou un déguisement. Le jeteur voit au travers des objets physiques assurant la dissimulation / déguisement comme s’ils n’étaient que des voiles de fumée.

Vision des Formes : Permet au jeteur de voir la forme réelle des créatures ayant changé de forme (naturellement ou par sort) comme une image superposée à la forme réelle.

Améliorations :

- Vision des Illusions : +4 PP
- Vison des Choses Cachées : +6 PP
- Vision des Formes : +6 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Maître des Légendes*

Source : HARP Codex (id 394)

## Vision au Travers

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de voir au travers des barrières physiques. La forme de base de ce sort permet au jeteur de voir au travers de 2 cm de bois par rang dans le sort.

Les Améliorations listées permettent la vision au travers d’autres matériaux, toujours pour 2 cm par rang.

Vision au Travers du Métal : Autorise la vision au travers de métaux non magiques.

Vision Universelle : Permet la vision au travers de tous les matériaux non magiques.

Vision Enchantée : Permet de voir au travers de matériaux enchantés ou magiques.

Améliorations :

- Vision au Travers de la Pierre : +4 PP
- Vision au Travers du Fer : +6 PP
- Vision au Travers du Métal : +8 PP
- Vision Universelle : +10 PP
- Vision Enchantée : +6 PP
- Augmenter l’épaisseur (15 cm/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 392)

## Vision de Nuit

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Confère à la cible la Vision de Nuit. La Vision de Nuit n’empêche pas le personnage de voir parfaitement de jour. Par une nuit étoilée, le personnage voit clairement jusqu’à une trentaine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le personnage peut voir jusqu’à 150 mètres. En intérieur, le personnage ne voit rien sans éclairage. Avec un éclairage artificiel (torche, sort) il voit clairement jusqu’à deux fois la limite de l’illumination, et voit indistinctement (–40 aux jets de Perception) jusqu’à trois fois la portée de la lumière.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Augmenter la distance (nuit étoilée : 30 m / rang) : +4 PP
- Améliorer la Vision (30 m en intérieur sans lumière) : +3 PP
- Améliorer la Vision (30 m en noirceur magique) : +4 PP
- Améliorer la Vision (30 m en noirceur absolue [Utterdark]) : +6 PP

Sphère(s) : Mentaliste · Nécromant* · Sombrelame*

Source : College of Magics, HARP Codex (id 393)

## Visions du Passé

- Type : Utilitaire
- Durée : Spécial (C)
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur a une vision du passé remontant à une heure par rang. Il peut choisir le moment de départ dans cette limite et ensuite avancer à partir de là. Les événements se déroulent devant ses yeux à leur vitesse originale.

La cible du sort peut être une personne connue, un endroit visité ou un objet touché par le jeteur au moment où il jette le sort. Le jeteur voit ce qu’il verrait s’il était sur place. La vision dure le temps de la concentration.

Améliorations :

- Augmenter la remontée dans le passé (1 jour/rang) : +2 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (1 semaine/rang) : +4 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (1 mois/rang) : +6 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (1 année/rang) : +8 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (10 années/rang) : +10 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 heure) : +4 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 jour) : +6 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 semaine) : +8 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 année) : +10 PP

Sphère(s) : Barde · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 395)

## Voies de la Fusion

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur se fond dans un objet inanimé, solide, possédant au moins 50 cm d’épaisseur. L’objet doit être plus grand que le jeteur (il n’est pas possible de fusionner avec un gravillon). Pendant qu’il est fusionné, il ne peut bouger ni percevoir quoi que ce soit. Quand il émerge de l’objet, le jeteur peut émerger par n’importe quel côté. Le jeteur ne peut pas utiliser ce sort pour « passer au travers » d’un objet de plus de 50 cm d’épaisseur. Si c’est le cas, il ressort du côté par lequel il est entré.

Améliorations :

- Le jeteur perçoit son environnement (jusqu’à 15 cm de la surface) : +2 PP
- Le jeteur peut se jeter des sorts sur lui-même pendant la fusion : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 P

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 396)

## Voies de la Transformation

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 8 (6 in HARP Core Rules)
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut altérer la forme de la cible pour celle d’une autre race humanoïde (taille de 50 à 200% de la taille de la cible). Le sort ne permet pas de prendre la forme d’une personne spécifique. La cible ne reçoit aucune capacité raciale de la nouvelle race.

Améliorations :

- Prendre la forme d’une personne spécifique (étudiée grâce au sort « Etudier une Cible ») : +3 PP
- Gagner les capacités raciales de la forme prise : +5 PP
- Possibilité d’altérer la forme en se concentrant un round : +3 PP

Sphère(s) : Barde · Guérisseur · Magicien · Mentaliste · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 397)