sphere-guerisseur

# Sphère du Guérisseur

## Armure Céleste

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Crée une armure intangible, translucide et brillante sur le jeteur. La couleur et la forme de l’armure dépendent de l’orientation du jeteur. Cette armure confère au porteur un bonus de +10 au BD et un bonus de +10 aux JR contre les attaques des démons et des morts-vivants.

Améliorations :

- Augmente la protection de l’armure (par +5 BD) : +2 PP
- Augmente le bonus aux JR (par +5) : +2 PP
- Augmente la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmente la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : Hack Slash (id 128)

## Attachement de l’Âme

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 heure/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

L’âme, l’esprit du personnage quitte son corps après qu’il soit comme mort un nombre de rounds égal à son score de Constitution +5. Si ce sort est jeté avant que ce délai n’expire, le personnage est mis en état de coma pour la durée du sort. Si les blessures du personnage sont guéries avant que le sort ne se termine, le personnage reviendra à la vie.

Voir la section « Blessures, soins & mort » pour plus de détails.

Améliorations :

- Augmenter la durée (1 jour/rang) : +12 PP
- Augmenter la durée (1 semaine/rang) : +15 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 130)

## Bannissement d’Esprit

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible de ce sort est renvoyée vers le Monde des Esprits. Fonctionne de la même façon sur un mort-vivant possédant un esprit. Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants créés grâce au sort « Animation des Morts ».

Améliorations :

- Augmenter le nombre de cibles (par créature en plus) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Shaman*

Source : HARPer’s Bazaar 6 (id 146)

## Bannissement de Créature

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort permet au jeteur de bannir un animal ou un monstre conjuré de taille Très Petite. La créature est magiquement transportée à son lieu d’origine si elle rate un JR contre la Magie.

Améliorations :

- Augmenter la taille (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par créature en plus) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 147)

## Bénédiction

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

La cible reçoit un bonus de +5 au Bonus Offensif ou au Bonus Défensif ou aux Jets de Résistance ou à tous ses autres Jets de Manoeuvre pour la durée du sort.

Améliorations :

- Augmenter le bonus (+10) : +2 PP
- Augmenter le bonus (+15) : +3 PP
- Augmenter le bonus (+20) : +5 PP
- Augmenter le bonus (+25) : +6 PP
- Augmenter les avantages (bonus à deux des options) : +3 PP
- Augmenter les avantages (bonus à trois des options) : +6 PP
- Augmenter les avantages (bonus à toutes les options) : +9 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 152)

## Bénédiction d’Arme

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Quand ce sort est jeté sur une arme de mêlée, l’arme reçoit un bonus de +5 au Bonus Offensif.

Tueuse : L’arme délivre un Critique Additionnel « Tueur » à l’impact sur une cible appropriée.

Bénir des armes de jet : Permet au jeteur de bénir une arme de jet qui transmettra ses bonus aux projectiles tirés.

Améliorations :

- Augmenter la bénédiction (+10 OB) : +2 PP
- Augmenter la bénédiction (+15 OB) : +4 PP
- Augmenter la bénédiction (+20 OB) : +6 PP
- Augmenter la bénédiction (+25 OB) : +8 PP
- Tueuse de Morts-vivants : +6 PP
- Tueuse de Démons : +7 PP
- Bénédiction d’arme de jet : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : Hack Slash (id 153)

## Conjuration d’Animaux

- Type : Utilitaire
- Durée : Spécial
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de conjurer un animal dans un but précis, déterminé par les Améliorations utilisées.

Nourriture : C’est la forme de base du sort. Il conjure un animal qui arrive en portant de la nourriture (noix, baies, tubercules, etc.) L’animal dépose la nourriture et repart par ses moyens dans la nature.

Chaleur : Conjure un animal à fourrure qui se couchera à côté du jeteur du sort, et l’autorisera (et lui seulement) à se blottir contre lui. Si le jeteur se lève ou si 8 heures passent, l’animal s’enfuit.

Guide : Conjure un animal qui guidera le jeteur à un endroit spécifique, selon la nature de l’animal (source d’eau, chemin, ruine, mais pas la meilleure taverne du village). Le jeteur doit se concentrer sur une image mentale de l’endroit, et l’animal s’enfuit dès que la concentration s’arrête ou que la destination est atteinte.

Gardien : Conjure un animal de taille moyenne qui protégera le jeteur contre toute attaque pendant 8 heures. Si le jeteur quitte le terrain général sur lequel il a conjuré l’animal (par ex. sortir d’une forêt et rentrer en ville), celui-ci s’enfuit.

Monture : Conjure un animal qui servira de monture docile pendant 24 heures.

Chasse : Conjure un animal qui partira à la chasse pour ramener de la nourriture au jeteur, sous la forme d’une proie fraîchement tuée (donc sans doute quelque forme de viande).

Améliorations :

- Chaleur : +2 PP
- Guide : +3 PP
- Gardien : +4 PP
- Monture : +5 PP
- Chasse : +6 PP
- Conjurer l’animal pour une autre personne : +4 PP
- Conjurer plusieurs animaux (par animal additionnel) : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 170)

## Conjuration de Créatures Aquatiques

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de conjurer un animal aquatique (poisson, amphibien, dauphin, etc.) ou un monstre aquatique de taille Petite et d’une race qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». La créature est transportée magiquement dans l’étendue d’eau (pouvant la contenir) la plus proche du jeteur et retourne à sa localisation initiale à la fin du sort.

Le sort ne confère aucun contrôle sur la création conjurée, qui agit selon sa nature.

Améliorations :

- Augmenter la taille de la créature (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Pas besoin d’avoir étudié la race : +5 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 173)

## Conjuration de Créatures Terrestres

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de conjurer un animal terrestre ou un monstre terrestre de taille Petite et d’une race qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». La créature est transportée magiquement à moins de 15 m du jeteur et retourne à sa localisation initiale à la fin du sort.

Le sort ne confère aucun contrôle sur la création conjurée, qui agit selon sa nature.

Améliorations :

- Augmenter la taille de la créature (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Pas besoin d’avoir étudié la race : +5 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 174)

## Conjuration de Créatures Volantes

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de conjurer un oiseau, un animal volant/planant ou un monstre volant/planant de taille Petite et d’une race qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». La créature est transportée magiquement à moins de 15 m du jeteur et retourne à sa localisation initiale à la fin du sort.

Le sort ne confère aucun contrôle sur la création conjurée, qui agit selon sa nature.

Améliorations :

- Augmenter la taille de la créature (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Pas besoin d’avoir étudié la race : +5 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 175)

## Contrôle des Animaux

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 5 (4 in HARP Core Rules)
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler les actions d’un animal par concentration pendant la durée du sort. Quand le sort s’arrête, la créature se remet à agir normalement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang [C]) : +3 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par animal additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : HARP Codex (id 179)

## Contrôle des Créatures Aquatiques

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler les actions d’un animal aquatique (poisson, amphibien, dauphin, etc.) ou d’un monstre aquatique. La créature affectée est de taille Très Petite. Le jeteur la force à obéir par la pure force de sa magie et de son vouloir. Quand le sort s’arrête, la créature se remet à agir normalement.

Améliorations :

- Augmenter la taille (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 180)

## Contrôle des Créatures Terrestres

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler les actions d’un animal terrestre ou d’un monstre terrestre. La créature affectée est de taille Très Petite. Le jeteur la force à obéir par la pure force de sa magie et de son vouloir. Quand le sort s’arrête, la créature se remet à agir normalement.

Améliorations :

- Augmenter la taille (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 181)

## Contrôle des Créatures Volantes

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler les actions d’un oiseau, d’un animal volant/planant ou d’un monstre volant/planant. La créature affectée est de taille Très Petite. Le jeteur la force à obéir par la pure force de sa magie et de son vouloir. Quand le sort s’arrête, la créature se remet à agir normalement.

Améliorations :

- Augmenter la taille (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 182)

## Contrôle des Morts-Vivants

- Type : Attaque
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 6
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler un mort-vivant de Classe I qui rate son JR contre la Magie. Ce contrôle ne dure que si le jeteur se concentre.

Les morts-vivants sont répartis en 5 Classes. Les Squelettes sont de Classe I, alors que les morts-vivants les plus puissants sont de Classe V. (Classe I : Niveau 1 à 5 · Classe II : Niveau 6 à 10 · Classe III : Niveau 11 à 15 · Classe IV : Niveau 16 à 20 · Classe V : Niveau 21+.)

Améliorations :

- Mort-vivant de Classe II : +2 PP
- Mort-vivant de Classe III : +4 PP
- Mort-vivant de Classe IV : +6 PP
- Mort-vivant de Classe V : +8 PP
- Contrôler un mort-vivant pour 5 rounds sans concentration : +6 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Nécromant*

Source : HARP Core Book (id 183)

## Contrôle des Plantes

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler les processus mentaux ou automatiques d’une plante, d’un arbre ou d’un végétal pensant de taille Très Petite. Le jeteur peut aussi contrôler les éventuels mouvements de la forme de vie.

Améliorations :

- Augmenter la taille (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par créature additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 184)

## Contrôle du Climat

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’altérer la température et l’humidité dans un rayon de 50 cm. Le jeteur peut augmenter ou baisser la température de 10°C et augmenter ou baisser l’humidité par 5% pour chaque rang dans le sort.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter le rayon (1,5 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (de 1,5 m à 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par 3 m de rayon en plus) : +2 PP
- Changer la portée à « Touché » : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Guérisseur · Magicien

Source : HARPer’s Grimoire (id 185)

## Croissance

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur modifie la taille de la cible, le faisant croître avec son matériel de deux fois sa taille intiale.

Améliorations :

- Augmenter le gain de taille (jusqu’à 5 fois la taille initiale) : +5 PP
- Augmenter le gain de taille (jusqu’à 10 fois la taille initiale) : +5 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 196)

## Croissance Végétale

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut augmenter le taux de croissance d’une plante ou d’un arbre, faisant doubler sa taille en une journée. La plante conserve sa nouvelle taille après la fin du sort. Affecte un arbre ou 1m² de plantes.

Améliorations :

- Augmenter la croissance (taille x3) : +4 PP
- Augmenter la croissance (taille x4) : +8 PP
- Augmenter la croissance (taille x5) : +12 PP
- Augmente le nombre de cibles (par cible ou m² de plantes additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 197)

## Dialectes de la Nature

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut comprendre et parler le langage de tout animal normal, non magique, pour la durée du sort. La communication est évidemment limitée à des concepts simples compréhensibles par l’animal.

Les Améliorations pour communiquer avec les plantes ou les pierres dans un rayon de 3 m permettent de leur poser des questions simples sur leur environnement proche.

Améliorations :

- Dialecte des Plantes : +2 PP
- Dialecte des Pierres : +4 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 214)

## Direction

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Les pouvoirs supérieurs envoient des indications sur la direction dans laquelle se trouve une destination ou un objet (qui doit se trouver à 30 m par rang). Le jeteur doit se concentrer pendant tout la durée du sort.

La nature des indications dépend du pouvoir contacté. Un pouvoir d’Air créera un tourbillon qui se déplacera dans la bonne direction, alors qu’un pouvoir d’Eau fera entendre une rivière souterraine allant au but.

Ces indications peuvent être subtiles et requérir un Jet de Perception de la part du jeteur.

Améliorations :

- Augmenter la distance au but (par +15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Maître des Légendes*

Source : HARP Core Book (id 216)

## Déflexions*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 203)

## Force de la Nature

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

La forme de base de ce sort confère un bonus de +5 BO aux attaques de mêlée. Les Améliorations offrent des alternatives conférant des capacités animales à la place de ce bonus.

Force du Sanglier : La cible gagne +15 BO et fait x2 PdV, mais ne peut pas parer ou utiliser d’armes de jet pendant la durée.

Force du Boeuf : La cible gagne +25 BO et fait x3 PdV, mais ne peut pas parer ou utiliser d’armes de jet pendant la durée.

Griffes du Tigre : La cible de voit dotée de griffes lui donnant la capacité de faire des attaques de Griffes de taille Moyenne en utilisant son BTC en Arts Martiaux, si elle en possède, ou de simples bonus de Fo+Ag.

Griffes de Dragon : La cible de voit dotée de griffes lui donnant la capacité de faire des attaques de Griffes de taille Grande en utilisant son BTC en Arts Martiaux, si elle en possède, ou de simples bonus de Fo+Ag.

Poumons de la Loutre : La cible peut retenir sa respiration durant toute la durée du sort.

Pattes du Chat : La cible gagne un déplacement très silencieux lui conférant un bonus de +25 en Dissimulation.

Améliorations :

- Force du Sanglier : +4 PP
- Force du Boeuf : +8 PP
- Griffes du Tigre : +4 PP
- Griffes de Dragon : +8 PP
- Poumons de la Loutre : +3 PP
- Pattes du Chat : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 234)

## Forme Animale

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur prend la forme de tout animal qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». L’animal doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille du jeteur. C’est une illusion purement visuelle, le jeteur n’est pas ressenti et n’a pas l’odeur de l’animal dont il prend la forme. Le jeteur conserve ses facultés mentales. Si le jeteur obtient une maladresse lors du jeté du sort, il acquiert l’esprit de l’animal pour la durée du sort.

Note : Le jeteur peut apprendre à comprendre dans une forme animale particulière en développant un Style de Combat d’Art Martial spécifique.

Améliorations :

- Forme Physique I (aspect, odeur et ressenti comme un animal) : +2 PP
- Forme Physique II (comme I, + acquiert les attaques physiques) : +4 PP
- Forme Physique III (comme II, + acquiert le mouvement et les sens) : +6 PP
- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 236)

## Forme Végétale

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur prend la forme de toute plante qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». La plante doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille du jeteur. C’est une illusion purement visuelle, le jeteur n’est pas ressenti et n’a pas l’odeur de la plante dont il prend la forme. Le jeteur conserve ses facultés mentales.

Si le jeteur obtient une maladresse lors du jeté du sort, il acquiert l’esprit de la plante pour la durée du sort x 100 (1h30 par rang).

Améliorations :

- Forme Physique (aspect, odeur et ressenti comme une plante) : +2 PP
- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 239)

## Fusion Arboricole

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur se fond dans un arbre. Pendant qu’il est fusionné, il ne peut bouger ni percevoir quoi que ce soit. Quand il émerge de l’arbre, le jeteur peut émerger par n’importe quel côté. Le jeteur ne peut pas utiliser ce sort pour « passer au travers » d’un arbre de plus d’un mètre de diamètre. Si c’est le cas, il ressort du côté par lequel il est entré.

Améliorations :

- Le jeteur perçoit son environnement (jusqu’à 15 cm de l’écorce) : +2 PP
- Le jeteur peut se jeter des sorts sur lui-même pendant la fusion : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 241)

## Intensification des Plantes

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur double les effets liés à l’utilisation d’une Plante. Ce sort doit être incanté sur une Plante avant qu’elle ne soit préparée. Voir le chapitre « Plantes & Poisons » pour les règles concernant la préparation des Plantes. Une Plante améliorée pendant sa préparation conserve ensuite ses effets amplifiés.

Sans Préparation : Utilisation sur une Plante qui ne nécessite pas de préparation. Dans ce cas, l’Intensification ne dure que 10 rounds/rang.

Améliorations :

- Augmenter les effets (effets x3) : +4 PP
- Augmenter les effets (effets x4) : +8 PP
- Sans Préparation : +2 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Core Book (id 122)

## Intuition

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur acquiert une vision de ce qui va se produire dans la minute suivante s’il accomplit une action décrite précisément. La vision indique la course d’action la plus probable.

Améliorations :

- Voir 3 minutes dans le futur : +3 PP
- Voir 5 minutes dans le futur : +5 PP
- Voir 1 minute/rang dans le futur : +9 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Maître des Légendes*

Source : HARP Core Book (id 252)

## Lien Télépathique

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de créer un lien télépathique entre lui et une cible. Le lien ne fournit une communication mentale que si une distance réduite est conservée entre le jeteur et les cibles. La distance est de 15 m par membre du lien.

Améliorations :

- Augmenter les cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la distance (par tranche de 15 m par personne) : +3 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 264)

## Marteau Céleste

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au personnage d’augmenter les dommages qu’il fait avec son arme. Dans sa forme de base, le sort double tous les Points de Vie occasionnés par l’arme.

Améliorations :

- Coup de Tonnerre (ajoute un Critique Additionnel d’Electricité de même sévérité) : +5 PP
- Marteau Céleste Supérieur (PdV x 3) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Paladin‡

Source : HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 275)

## Mur d’Air

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Crée un mur d’air tourbillonnant de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le brassage de l’air diminue le Mouvement de Base de toutes les créatures passant au travers de 50%. Toutes les attaques qui doivent passer au travers du mur sont effectuées avec une pénalité de -50.

Améliorations :

- Augmenter le brassage (MdB réduit de 75%, attaques à -75) : +4 PP
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 100%, attaques à -100) : +8 PP
- Augmenter les dimensions (par section additionnelle de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Guérisseur · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 280)

## Neutralisation du Poison

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort stoppe tout dommage ou intoxication par le poison de la cible. Aucun dommage supplémentaire ne surviendra, mais le poison est toujours présent dans le corps. Une nouvelle exposition à ce poison donnera un malus de -20 au JR. Les dommages déjà subis ne sont pas soignés.

Améliorations :

- Éliminer complètement le poison : +4 PP
- Éliminer complètement le poison et soigner les dommages du poison : +7 PP
- Augmenter la portée (3 m) : +2 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 291)

## Nuage de Larmes

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort crée un nuage de gaz toxique de 1,50 m de rayon qui affecte tous ceux qui se trouvent dedans et qui ratent leur JR. Tous ceux qui sont affectés reçoivent un malus de -10 à toutes leurs actions en ayant les yeux qui pleurent et la nausée. Les cibles doivent faire un JR tous les rounds et les durées sont cumulatives.

Le Nuage de Larmes peut être déplacé par du vent, mais il ne se dissipera pas avant la fin de sa durée.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds) : +3 PP
- Augmenter la durée (1 minute) : +4 PP
- Augmenter la puissance (par -10) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 292)

## Partage Sensoriel Animal

- Type : Attaque
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Le jeteur partage une des perceptions sensorielles (vue, odorat, audition, etc.) d’un animal à portée. Une fois le sort jeté, le jeteur continue à recevoir les informations de l’animal tant qu’il reste à une distance de 30 m du jeteur. Ce sort ne confère aucun contrôle de l’animal.

Améliorations :

- Partager un sens supplémentaire (par sens) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la distance (30 m par rang) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 300)

## Peau d’Écorce

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

La peau du jeteur acquiert une texture rugueuse, comme une sorte d’écorce qui devient aussi protectrice qu’une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’encourt pas les Pénalités de Manœuvre ou d’Incantation liées au port de l’armure. Plus la protection augmente, plus la peau du jeteur ressemble à du bois, et plus il se met à ressembler à un Ent.

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir Clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de Mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et Plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 306)

## Quiétude

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible n’entreprend aucune action agressive ou offensive, et ne combat que si elle est attaquée.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Guérisseur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 324)

## Rajeunissement

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 16
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut rajeunir la cible de 5 années. Si le sort est jeté avec une maladresse, la cible et le jeteur sont âgés de 5 années.

Améliorations :

- Augmenter le rajeunissement (10 années) : +8 PP
- Augmenter le rajeunissement (20 années) : +10 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 325)

## Rapetissement

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur diminue la taille de la cible de moitié. Ses possessions sont elles aussi réduites.

Améliorations :

- Augmenter la perte de taille (1/4 de la taille initiale) : +5 PP
- Augmenter la perte de taille (1/8ème de la taille initiale) : +10 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 326)

## Rayon Céleste

- Type : Énergie
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette un rayon de 1 cm de diamètre d’énergie céleste depuis un de ses doigts.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des Pointes, qui génère un Critique « Tueur » à la créature touchée par le rayon.

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par +15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : Hack Slash (id 328)

## Restauration

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort restaure 1d10 points à la caractéristique de Constitution d’un personnage qui les a perdu d’un sort ou suite à des attaques de morts-vivants. Le sort ne peut évidement pas restaurer la Constitution au-delà de son score habituel.

Améliorations :

- Restaure 2d10 points de Constitution : +2 PP
- Restaure 3d10 points de Constitution : +4 PP
- Restaure 1d10 points d’une autre caractéristique : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 342)

## Revivification

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 12
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Quand ce sort est jeté, le lien entre l’esprit du personnage et son corps est restauré, lui permettant de revenir à la vie. Le personnage ne doit pas être mort depuis plus de un round par rang. Tout dommage qui entraînerait à nouveau la mort du personnage (poison, saignement important, perte d’organes vitaux, etc.) doit être soigné avant que ce sort ne puisse fonctionner.

Voir la section « Blessures, soins & mort » pour plus de détails.

Améliorations :

- Augmenter l’écart depuis la mort (1 minute/rang) : +10 PP
- Augmenter l’écart depuis la mort (1 heure/rang) : +14 PP
- Augmenter l’écart depuis la mort (1 jour/rang) : +16 PP
- Augmenter l’écart depuis la mort (1 semaine/rang) : +20 PP
- Soin des dommages ayant causé la mort : +10 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 348)

## Répulsion des Animaux

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Le jeteur peut empêcher un animal de taille Petite d’entrer dans une aire d’effet de 3 m de rayon dont le centre se trouve dans la portée. L’animal a un JR pour résister au sort. Si l’animal est déjà dans la zone protégée, il doit réussir un JR ou être forcé de quitter la zone.

Contenir l’Animal : Oblige l’animal à rester dans la zone de 3 m de rayon.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par +3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rangs) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la taille (par incrément de taille de l’animal cible) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Contenir l’Animal : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 338)

## Répulsion des Morts-Vivants

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort cause la fuite ou la désintégration de morts-vivants dans une aire d’effet de 3 m de rayon. Le centre du rayon doit être dans la portée du sort. Le sort affecte 5 « points » de morts-vivants. Toutes les cibles doivent résister au même JR, déterminé par le nombre cible atteint par le jeteur.

Chaque mort-vivant compte 1 point par Classe. Un mort-vivant de Classe I compte 1 point, de classe II 2 points, etc. Les morts-vivants créés grâce au sort « Animation des Morts » comptent pour 1 point et n’ont pas de JR.

Les cibles utilisent un Jet de Résistance en Cascade (JRC) pour résister aux effets de ce sort, pour lequel le Nombre Cible (NC) est le résultat obtenu sur la colonne « JR » de la Table des Manœuvres avec le tirage du Jet d’Incantation.

JRC (NC +20) : Pas d’effet

JRC (NC) : Fuite. Le mort-vivant fuit pour la durée du sort. S’il ne peut plus fuir, il se positionne aussi loin que possible du jeteur et reste sans bouger. S’il est attaqué, le sort est interrompu.

JRC (NC -20) : Inactif. Le mort-vivant tombe au sol et ne fait plus rien pendant 24 h.

JRC (NC -21 et au-delà) : Poussière. Le mort-vivant est désintégré.

Le sort affecte toujours les morts-vivants animés grâce à un sort en premier, puis les autres morts-vivants en fonction de leur classe. Les morts-vivants qui restent dans la zone après avoir réussi leurs JRC ne peuvent plus être affectés par ce sort, tant qu’il n’est pas jeté à nouveau. Les morts-vivants qui entrent dans la zone après son incantation ne sont pas affectés.

Améliorations :

- Augmenter la puissance (par tranche de 5 points) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m de rayon) : +3 PP
- Augmenter le rayon (9 m de rayon) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Nécromant* · Paladin‡

Source : HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 337)

## Rêves

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 rêve
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur rêve d’un sujet choisi lors de l’incantation du sort. Le rêve ne révéle aucune information directe sur le sujet choisi : au contraire, le jeteur rêve d’images totalement symboliques qu’il devra interpréter. Le jeteur doit effectuer un cycle normal de sommeil ou passer 4 heures de rêverie si son cycle est de moins de 4 heures.

Améliorations :

- Augmenter les rêves (2 rêves séparés sur 2 sujets différents) : +2 PP
- Augmenter les rêves (3 rêves séparés sur 3 sujets différents) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Paladin‡ · Maître des Légendes*

Source : HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 343)

## Saturation Sensorielle

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort submerge la cible sous un déluge sonore qu’elle seule peut entendre, l’étourdissant pour la durée du sort.

Augmenter la Saturation : Ajoute une saturation visuelle, rendant la cible aveugle pour la durée du sort. Une créature aveuglée a une pénalité de -100 à toutes ses manœuvres, à ajouter aux pénalités liées à l’étourdissement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds) : +2 PP
- Augmenter la durée (2 rounds/rang) : +5 PP
- Augmenter la Saturation : +5 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 350)

## Soin de la Folie

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut soigner une maladie mentale naturelle chez la cible. Ce sort ne soigne pas une folie d’origine magique.

Améliorations :

- Soigner une phobie ou une manie d’origine magique : +3 PP
- Soigner une autre folie d’origine magique : +6 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 354)

## Soin des Maladies

- Type : Utilitaire
- Durée : Permanent
- Coût en PP : 12
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Stoppe la propagation d’une maladie ou l’infection de la cible après qu’elle ait contracté la maladie. La maladie ne causera plus de dommages, mais les dommages déjà causés ne sont pas soignés.

Améliorations :

- Augmenter la portée à 3 m : +2 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Soigner tous les dommages causés par la maladie : +2 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Nécromant*

Source : HARP Core Book (id 355)

## Soins Majeurs

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’un personnage. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

- Soins : jusqu’à 50% des Points de Vie de base de la cible.
- Réduction des saignements : jusqu’à 10 points.
- Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 50 points.
- Réduction d’une fracture.

Chacune de ces option correspond à la définition d’une blessure moyenne telle que décrite dans le chapitre « Blessures, soins & mort ».

Si ce sort est utilisé pour stopper un critique qui est indiqué comme « Mort en X rounds », il a comme unique effet de stabiliser la cible, l’empêchant de mourir.

Améliorations :

- Augmentation de portée (3 m) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
- Augmentation de soins (soigne une gelure mineure) : +3 PP
- Augmentation de soins (soigne une gelure majeure) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne une brûlure mineure) : +3 PP
- Augmentation de soins (soigne une brûlure majeure) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne des fractures multiples) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne des dommages nerveux) : +8 PP
- Augmentation de soins (soigne des dommages sur les organes vitaux) : +10 PP
- Augmentation de soins (soigne tous les dommages) : +15 PP
- Augmentation de soins (stoppe la mort en X rounds) : +6 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : HARP Core Book (id 357)

## Soins Mineurs

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’un personnage. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

- Soins : jusqu’à 25% des Points de Vie de base de la cible.
- Réduction des saignements : jusqu’à 5 points.
- Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 20 points.

Chacune de ces option correspond à la définition d’une blessure légère telle que décrite dans le chapitre « Blessures, soins & mort ».

Si ce sort est utilisé pour stopper un critique qui est indiqué comme « Mort en X rounds », il a comme unique effet de stabiliser la cible, l’empêchant de mourir.

Améliorations :

- Augmentation de portée (3 m) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
- Augmentation de soins (stoppe la mort en X rounds) : +7 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Paladin‡ · Animiste · Rôdeur

Source : HARP Core Book (id 358)

## Soins des Plantes

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 2
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’une plante. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

- Soins : jusqu’à 50% des Points de Vie de base de la cible.
- Réduction des saignements : jusqu’à 10 points.
- Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 50 points.

Améliorations :

- Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
- Augmentation de soins (soigne une gelure mineure) : +3 PP
- Augmentation de soins (soigne une gelure majeure) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne une brûlure mineure) : +3 PP
- Augmentation de soins (soigne une brûlure majeure) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne tous les dommages) : +12 PP
- Augmentation de soins (soigne les maladies) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne les poisons) : +6 PP
- Augmentation de soins (restaure le feuillage) : +6 PP
- Augmentation de soins (restaure l’écorce) : +8 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 356)

## Sphère Céleste

- Type : Énergie
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une sphère de 20 cm de diamètre d’énergie céleste depuis la paume de ses mains. En touchant sa cible ou en ayant parcouru sa portée maximale, elle explose, remplissant une zone de 3 m de rayon. L’énergie remplit cette zone aussi complètement que possible, sans en déborder.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Impact et génère un Critique « Tueur ».

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par +15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par +3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : Hack Slash (id 363)

## Suggestion

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible obéira à une unique suggestion simple qui n’est pas incompatible avec sa nature ou qui lui soit préjudiciable. La composante verbale de ce sort est particulière, il s’agit des mots de la suggestion faite à la créature. Comme la suggestion ne peut pas être incompatible avec la nature de la cible, elle ne devrait même pas réaliser qu’il s’agit d’un sort, et devrait au pire se demander pourquoi elle a accepté la demande / requête.

Ne pas réussir à incanter le sort a provoqué de nombreuses rixes de bar.

Un aspect unique de ce sort est que contrairement à d’autres, il est quasi impossible de dire quand il a été jeté. Il faut réussir une manœuvre Très Difficile de « Sens Magique » pour noter que ce sort est incanté. Ce sort n’a pas de durée parce que la suggestion sera acceptée ou non, et si elle est acceptée, l’accomplissement de la suggestion surviendra dans un délai normal pour accomplir la tâche.

Note : Pour être effectif, ce sort doit être utilisé intelligemment et subtilement. Suggestion n’est pas un sort de commande, c’est un sort de persuasion. Arriver devant un marchand et tenter d’utiliser une suggestion pour obtenir un rabais de 50% a de bonnes chances de rater. Engager une conversation amicale avec un boutiquier, montrer de l’intérêt pour sa marchandise, et utiliser ensuite le sort a de bien meilleures chances de réussir. De la même façon, le sort a de bonnes chances de rater si le jeteur l’utilise sur un adversaire en train de prendre l’avantage pour lui demander de se rendre ou même juste de s’arrêter de combattre. Le sort a de meilleures chances de réussir l’attaquant est en train de perdre et si la suggestion semble amicale, arrêter de combattre et il ne lui sera fait aucun mal. Noter toutefois que si le jeteur et son groupe ont la réputation d’achever leurs prisonniers, les chances de réussir sont faibles.

La cible du sort gagne un bonus de +50 à son JR si la suggestion est incompatible avec sa nature ou ses intérêts.

Améliorations :

- Suggestion manquant de subtilité : +10 PP
- Cibles multiples (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 368)

## Tournelame*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 380)

## Transformation Animale

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut transformer la cible en un animal qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». L’animal doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille du jeteur. C’est une illusion purement visuelle, la cible n’est pas ressentie et n’a pas l’odeur de l’animal dont il prend la forme. La cible conserve ses facultés mentales. La cible n’acquiert pas les attaques physiques, le mouvement ni les sens de la nouvelle forme.

Cible Réticente : Le type de ce sort change et il devient un sort d’attaque et la cible obtient un JR Magie pour résister à la transformation.

Améliorations :

- Acquiert les attaques physiques : +2 PP
- Acquiert le mouvement : +2 PP
- Acquiert les sens : +2 PP
- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Cible Réticente : +12 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 383)

## Transformation Monstrueuse

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut transformer la cible en un monstre (ou une créature magique) qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». Ce monstre doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille de la cible. La cible conserve ses facultés mentales. La cible n’acquiert pas les attaques physiques, le mouvement, les sens ni les capacités magiques de la nouvelle forme.

Cible Réticente : Le type de ce sort change et il devient un sort d’attaque et la cible obtient un JR Magie pour résister à la transformation.

Améliorations :

- Acquiert les attaques physiques : +2 PP
- Acquiert le mouvement : +2 PP
- Acquiert les sens : +2 PP
- Acquiert les capacités magiques (par capacité) : +8 PP
- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Cible Réticente : +16 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 370)

## Transformation Végétale

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut transformer la cible en une plante, un arbre ou une forme de vie végétale pensante qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». Cette plante doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille de la cible. La cible conserve ses facultés mentales. La cible n’acquiert pas les attaques physiques, le mouvement, les sens ni les capacités magiques de la nouvelle forme.

Cible Réticente : Le type de ce sort change et il devient un sort d’attaque et la cible obtient un JR Magie pour résister à la transformation.

Améliorations :

- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Cible Réticente : +12 PP

Sphère(s) : Guérisseur

Source : College of Magics (id 385)

## Voies de la Transformation

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 8 (6 in HARP Core Rules)
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut altérer la forme de la cible pour celle d’une autre race humanoïde (taille de 50 à 200% de la taille de la cible). Le sort ne permet pas de prendre la forme d’une personne spécifique. La cible ne reçoit aucune capacité raciale de la nouvelle race.

Améliorations :

- Prendre la forme d’une personne spécifique (étudiée grâce au sort « Etudier une Cible ») : +3 PP
- Gagner les capacités raciales de la forme prise : +5 PP
- Possibilité d’altérer la forme en se concentrant un round : +3 PP

Sphère(s) : Barde · Guérisseur · Magicien · Mentaliste · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 397)