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# Sphère du Magicien

## Amélioration d’Armure

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

L’armure et les habits portés par le jeteur sont enchantés pour être plus résistants aux dommages, protégeant la cible de manière bien plus importante que normal. Ce sort confère par défaut un bonus de +10 BD.

Améliorations :

- Augmenter la protection (par +5 BD) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 121)

## Anti-Corrosion

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 semaine
- Coût en PP : 11
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Quand il est jeté sur un objet de cuivre ou de bronze (de 10 kg ou moins), ce sort prévient toute forme de corrosion ou de rouille pour la durée du sort.

Améliorations :

- Augmenter la masse (par tranche de 10 kg) : +4 PP
- Augmenter la durée (par tranche de 1 semaine) : +8 PP
- Protéger les autres métaux : +5 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 125)

## Armure du Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est nimbé d’une lumière légère qui le protège comme une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’est pas affecté par les pénalités de manœuvre ou par les modificateurs d’incantation associés avec le port d’une armure. La lumière émise est équivalente à celle d’une bougie (60 cm de rayon).

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 129)

## Bannissement d’Esprit

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible de ce sort est renvoyée vers le Monde des Esprits. Fonctionne de la même façon sur un mort-vivant possédant un esprit. Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants créés grâce au sort « Animation des Morts ».

Améliorations :

- Augmenter le nombre de cibles (par créature en plus) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Shaman*

Source : HARPer’s Bazaar 6 (id 146)

## Batterie

- Type : Utilitaire
- Durée : 24 heures
- Coût en PP : 10
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut enchanter temporairement un objet afin qu’il puisse être utilisé pour stocker des Points de Pouvoir pendant la durée du sort. Tant que le sort dure, le jeteur, et lui seul, peut ajouter ou utiliser des PP de l’objet. Toute autre personne peut ajouter ou retirer des PP en réussissant une manœuvre Difficile d’Accord (ou de Projection de Pouvoir si on utilise CoM). Ces manœuvres sont modifiées de -1 pour chaque PP transféré. La Batterie peut contenir 10 PP au maximum. Le jeteur doit toucher la Batterie pour s’en servir.

Améliorations :

- Augmenter la durée (par jour) : +6 PP
- Augmenter la capacité de stockage de la Batterie : +3 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 151)

## Bouclier d’Énergie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée (de forme ovale, avec un trou au centre pour passer la main et une gemme polie sur un des côtés) spécialement préparée comme focus.

Quand ce sort est jeté, il crée un bouclier d’énergie magique solide, transparent et brillant qui peut être utilisée somme une Targe, tant que le jeteur tient la poignée. La couleur du bouclier dépend de la gemme utilisée, les pierres transparentes fournissant un bouclier d’énergie de couleur blanc-bleu. Le bouclier fournit une lumière suffisante pour éclairer à 3 m, sans que le jeteur ne puisse diminuer cette intensité.

Le bouclier est considéré comme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

Le Bouclier fournit un Bonus Défensif de +10 si le jeteur sait utiliser les boucliers. S’il est utilisé pour porter des attaques, le Bouclier d’Energie utilise la table des Critiques d’Impact. Le personnage utilise le BTC approprié pour une attaque de bouclier.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la protection (Rondache +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Bouclier Rond +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Ecu +20 BD) : +6 PP
- Augmenter la protection (Pavois +30 BD) : +10 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BD) : +2 PP
- Créer le bouclier sans focus : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 155)

## Bracelets de Force

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible a les bras entourés de plusieurs bandes translucides d’énergie de 10 cm de long, qui l’empêchent de bouger ou de faire aucune action physique s’il rate son JR. Les bracelets ne font pas de dommages.

Le round après l’incantation, la cible peut tenter de se libérer des bracelets en réussissant un Jet de « Contorsion » Difficile (–20) ou une manœuvre de Force Très Difficile (–40).

Augmenter la Difficulté : Rend les bracelets plus difficiles à retirer.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la Difficulté (par incrément de Difficulté) : +5 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 157)

## Bâton de Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : Permanent
- Coût en PP : 13
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur doit se procurer les matériaux nécessaires et fabriquer un bâton de bois ou de métal par lui-même. La longueur du bâton ne doit pas dépasser la taille du jeteur. Le jeteur peut alors enchanter le bâton avec de l’énergie arcanique, créant un Bâton de Mage. Cet objet est accordé au jeteur et ne peut être utilisé que par lui.

Quand ce sort est incanté, le bâton devient soit un Additionneur de Points de Pouvoir +1 ou un Additionneur de Sort +1. Le sort peut être incanté à nouveau sur le bâton, pas plus d’une fois par jour, pour augmenter l’efficacité du bâton. Chaque Amélioration doit être incantée séparément.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Additionneur Double : Permet au Bâton de Mage d’agir à la fois comme un Additionneur de Points de Pouvoir et un Additionneur de Sort. Cette Amélioration ne peut être utilisée que lors de la première incantation.

Forme Alternative : Le Bâton de Mage n’a pas besoin d’avoir la forme d’un bâton. Il peut prendre la forme d’une arme, d’habits, d’un bijou, voire d’une armure.

Non-Lié : Permet au Bâton de Mage d’être utilisé par quelqu’un d’autre que le jeteur.

Améliorations :

- Additionneur de Points de Pouvoir (+1 à +2) : +6 PP
- Additionneur de Points de Pouvoir (+2 à +3) : +12 PP
- Additionneur de Points de Pouvoir (+3 à +4) : +18 PP
- Additionneur de Points de Pouvoir (+4 à +5) : +24 PP
- Additionneur de Sort (+1 à +2) : +6 PP
- Additionneur de Sort (+2 à +3) : +12 PP
- Additionneur de Sort (+3 à +4) : +18 PP
- Additionneur de Sort (+4 à +5) : +24 PP
- Additionneur Double : +6 PP
- Forme Alternative : +6 PP
- Non-Lié : +6 PP.

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Thaumaturge

Source : College of Magics, HARP Codex (id 150)

## Choc

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur crée une activité électrique violente et soudaine à l’intérieur de la cible, délivrant un Critique direct d’Electricité de niveau « A ».

Améliorations :

- Augmenter la puissance (par incrément de niveau de critique) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Magicien · Nécromant*

Source : HARP Core Book (id 163)

## Contrôle du Climat

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’altérer la température et l’humidité dans un rayon de 50 cm. Le jeteur peut augmenter ou baisser la température de 10°C et augmenter ou baisser l’humidité par 5% pour chaque rang dans le sort.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter le rayon (1,5 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (de 1,5 m à 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par 3 m de rayon en plus) : +2 PP
- Changer la portée à « Touché » : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Guérisseur · Magicien

Source : HARPer’s Grimoire (id 185)

## Coordination Martiale

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de coordonner mentalement les efforts de deux alliés durant un combat (et dans la portée du sort). Pour la durée du sort, le jeteur est au courant de toutes les actions de ses alliés et peut communiquer mentalement avec eux. Les cibles du sort gagnent les bénéfices suivants, tant que le jeteur se concentre :

- +5 Bonus Offensif à toutes les attaques.
- +5 Bonus Défensif.
- +5 bonus à l’Initiative.

Le sort requiert du jeteur une concentration totale. Il ne peut entreprendre d’autre action que de maintenir ce sort. Si le jeteur est distrait et sa concentration interrompue, le sort s’arrête. Le jeteur doit avoir une ligne de vue de ses alliés. Si la ligne de vue est interrompue pendant plus d’un round, le sort s’arrête.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +3 PP
- Augmenter l’OB (par tranche de +5) : +2 PP
- Augmenter le BD (par tranche de +5) : +2 PP
- Augmenter l’Initiative (par tranche de +5) : +2 PP
- Augmenter le nombre d’alliés (par allié additionnel) : +2 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARPer’s Grimoire (id 186)

## Coup de Tonnerre

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort crée un bruit colossal dans un rayon de 1,50 m qui affecte toutes les créatures qui ratent leur JR. En dehors de cette zone, seul un son étouffé est entendu. Le jeteur peut utiliser une Amélioration pour ajouter un effet de Flash Aveuglant aux effets du sort.

Ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet doivent réussir un Jet de Résistance en Cascade (JRC) pour résister aux effets du sort. Pour obtenir le Nombre Cible, le MJ doit trouver dans la colonne des JR de la table des manœuvres le résultat atteint grâce au Jet d’Incantation du jeteur. Ce Nombre Cible est utilisé pour calculer les différents effets obtenus précisés dans la table ci-dessous.

Coup de Tonnerre :

- JRC (NC –30) = La cible est Sourde pour 24 h.
- JRC (NC –20) = La cible est Étourdie pour 4 rounds et Sourde pour 2 rounds/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC –10) = La cible est Étourdie pour 2 rounds et Sourde pour 1 round/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC) = La cible est Hébétée pour 1 round.
- JRC (NC +20) = Pas d’effet.

Coup de Tonnerre + Flash Aveuglant :

- JRC (NC –30) = La cible est Sourde et Aveuglée pour 24 h.
- JRC (NC –20) = La cible est Étourdie pour 5 rounds et Sourde et Aveuglée pour 2 rounds/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC –10) = La cible est Étourdie pour 4 rounds et Sourde et Aveuglée pour 1 round/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC) = La cible est Hébétée pour 2 rounds et Éblouie pour 1 round. Hébétée et Éblouie sont cumulatifs.
- JRC (NC +20) = Pas d’effet.

Cible Sourde : –100 à toutes les actions liées à l’audition.

Cible Étourdie : Appliquer les règles habituelles de l’Étourdissement.

Cible Hébétée : –25 à toutes les actions.

Cible Aveuglée : –100 à toutes les actions.

Cible Éblouie : –20 à toutes les actions.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Flash Aveuglant : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 190)

## Création de Point de Repère

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 jour
- Coût en PP : 8
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de créer un Point de Repère géographique de référence. Ce point peut être un bâtiment, un rocher, un arbre, etc. qu’il pourra ensuite utiliser avec le sort « Localisation d’un Point de Repère ». Le sort ne peut être jeté que sur une surface immobile. Si la surface est détruite, comme par un tremblement de terre, le Point de Repère est perdu. Quand le sort expire, le point de référence est perdu.

Améliorations :

- Augmenter la durée (par tranche de 1 semaine) : +8 PP
- Point de Repère Mobile : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARPer’s Grimoire (id 193)

## Cône Elémentaire

- Type : Énergie (Élémentaire)
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette un cône de force élémentaire brute depuis son index. Le cône fait 60 cm de diamètre au niveau du jeteur, 3 m de diamètre à sa base et 10 m de long. Toutes les créatures qui se trouvent dans l’aire d’effet sont sujettes à l’attaque. Si le cône est rallongé, il augmente aussi de taille à la base, environ 60 cm de diamètre en plus par incrément.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Electricité.

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la longueur (par tranche de 3 m) : +3 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex (id 165)

## Distractions

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible reçoit une pénalité de -20 à toutes ses actions pour la durée si elle rate son JR.

Améliorations :

- Augmenter la Distraction (par -10 additionnel) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 219)

## Double

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée une image illusoire de lui-même. Cette image se déplace et agit indépendamment (sous le contrôle mental du jeteur). Cette image ne peut pas affecter le monde réel, mais elle apparait comme un double exact du jeteur. Il peut apparaitre comme jetant des sorts, utilisant des armes, ou se déplaçant. Cette image ne fait aucun bruit et disparaitra à la fin du sort ou si elle s’éloigne de plus de 10 m du jeteur.

Une manœuvre Très Difficile de Perception est requise pour distinguer l’image du véritable personnage.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Ajouter un Double (par Double additionnel) : +6 PP
- Ajouter les sons (par Double) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARPer’s Grimoire (id 221)

## Déclenchement de Sorts

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 heure/rang
- Coût en PP : 16
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

En utilisant ce sort, le jeteur peut imprégner temporairement un sort dans un objet non-magique (mobile ou non) de taille inférieure à 15 cm de rayon. Le sort se déclenchera lorsque la condition fixée par le jeteur sera rencontrée. Le jeteur commence par jeter ce sort, puis il a une minute pour jeter le sort à imprégner.

Le jeteur doit donc spécifier à quelle condition le sort va être activé, par défaut une durée comprise dans la durée d’une heure par rang. Les sorts à aire d’effet seront centrés sur l’objet, les sorts d’attaque type rayon ou qui affectent une cible seront ciblés sur celui qui déclenche le sort. Un seul déclencheur peut être utilisé simultanément tant que l’option « Déclencheurs Multiples » n’est pas utilisée.

Si le sort imprégné n’a pas été activé à la fin du sort de Déclenchement, les deux sorts se dissipent sans aucun effet.

Déclenchement par Mouvement : Le sort prend effet lorsqu’un mouvement spécifique se produit (passer à côté, marcher, etc.)

Déclenchement par Son : Le sort prend effet lorsqu’un son particulier ou une combinaison de sons se produit (toute parole, mot de commande spécifique).

Déclenchement par Cible : Le sort prend effet lorsqu’une cible spécifique (étudiée avec le sort « Etude de Cible ») se trouve à moins de 1,50 m de l’objet.

Déclenchement par Évènement : Le sort prend effet lorsqu’un évènement spécifique se produit (ouverture de porte, objet touché ou déplacé).

Déclencheurs Multiples : Le sort autorise plusieurs déclencheurs. Si un des déclencheurs se produit, le sort est activé.

Déclenchement Complexe : Le déclencheur peut être activé par des conditions complexes. Il est possible de combiner des déclencheurs multiples si on en paie le coût auparavant.

Améliorations :

- Déclenchement par Mouvement : +2 PP
- Déclenchement par Son : +3 PP
- Déclenchement par Cible : +4 PP
- Déclenchement par Événement : +5 PP
- Déclencheurs Multiples (par déclencheur additionnel) : +1 PP
- Déclenchement Complexe (par condition spéciale) : +4 PP
- Augmenter la durée (1 jour/rang) : +12 PP
- Augmenter la durée (1 semaine/rang) : +15 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 199)

## Déclenchement d’Enchantement

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 minutes
- Coût en PP : 9
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de créer temporairement un objet magique, qu’il a fabriqué lui-même, qui immunise le jeteur aux effets d’un Objet Clé lui aussi enchanté par le jeteur. Cet objet est lié au jeteur qui doit être présent au moment de l’incantation et il ne peut être utilisé que par le jeteur.

Améliorations :

- Elimine le besoin de créer un second objet : +5 PP
- Augmenter la durée (1 heure) : +5 PP
- Augmenter la durée (1 jour) : +6 PP
- Permanent : +10 PP
- Non lié (peut être utilisé par tous) : +6 PP
- Enchantement d’un objet existant non magique : +10 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 198)

## Déflexions*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 203)

## Démon de Flammes

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut donner à un feu normal une forme d’humanoïde, et le faire bouger à une vitesse de 3 m par round. Le sort requiert que le feu (au moins de la taille d’un feu de camp ou d’un feu de cheminée) soit dans la portée du sort au moment de l’incantation, puisque le Démon de Flammes est créé depuis le feu. Sans Amélioration, le sort crée un Démon de Flammes de 60 cm de haut. (Voir le bestiaire pour plus d’informations sur les Démons Elémentaires).

Le Démon de Flammes doit rester à moins de 15 m du jeteur à tout moment. Le jeteur doit se concentrer pour contrôler le Démon de Flammes. Si sa concentration devait être rompue, le sort serait instantanément dispersé.

Contrôle Vocal : Permet au jeteur de donner des ordres simples au Démon de Flammes.

Contrôle Mental : Permet au jeteur de donner des ordres simples sans avoir à parler.

Améliorations :

- Augmenter la taille du Démon (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Contrôle Vocal : +5 PP
- Contrôle Mental : +9 PP
- Création de Flammes (pas besoin d’une source existante) : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex (id 205)

## Démon de Fumée

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut donner à une fumée une forme d’humanoïde, et le faire bouger à une vitesse de 3 m par round. Le sort impose la présence d’un feu générant de la fumée (au moins de la taille d’un feu de camp ou d’un feu de cheminée) dans la portée du sort au moment de l’incantation, puisque le Démon de Fumée est créé par la fumée du feu. Sans Amélioration, le sort crée un Démon de Fumée de 60 cm de haut. (Voir le bestiaire pour plus d’informations sur les Démons Elémentaires).

Le Démon de Fumée doit rester à moins de 15 m du jeteur à tout moment. Le jeteur doit se concentrer pour contrôler le Démon de Fumée. Si sa concentration devait être rompue, le sort serait instantanément dispersé.

Contrôle Vocal : Permet au jeteur de donner des ordres simples au Démon de Fumée que celui-ci va suivre.

Contrôle Mental : permet au jeteur de donner des ordres simples sans avoir à parler.

Améliorations :

- Augmenter la taille du Démon (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Contrôle Vocal : +5 PP
- Contrôle Mental : +9 PP
- Création de Fumée (pas besoin d’une source existante) : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex (id 206)

## Démon de Pierre

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut donner à un tas de pierre une forme d’humanoïde, et le faire bouger à une vitesse de 3 m par round. Le sort impose la présence de pierre dans la portée du sort au moment de l’incantation. Sans Amélioration, le sort crée un Démon de Pierre de 60 cm de haut. (Voir le bestiaire pour plus d’informations sur les Démons Elémentaires).

Le Démon de Pierre doit rester à moins de 15 m du jeteur à tout moment. Le jeteur doit se concentrer pour contrôler le Démon de Pierre. Si sa concentration devait être rompue, le sort serait instantanément dispersé.

Contrôle Vocal : Permet au jeteur de donner des ordres simples au Démon de Pierre que celui-ci va suivre.

Contrôle Mental : Permet au jeteur de donner des ordres simples sans avoir à parler.

Améliorations :

- Augmenter la taille du Démon (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Contrôle Vocal : +5 PP
- Contrôle Mental : +9 PP
- Création de Pierre (pas besoin d’une source existante) : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex (id 207)

## Echange Mental

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut envoyer ses pensées vers toutes les créatures à moins de 3 m. Les cibles doivent être consentantes, puisqu’il s’agit d’un sort Utilitaire.

Note : Ce sort ne traduit pas les pensées. Les pensées sont transmises dans une langue que le jeteur connaît, et qu’il choisit.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Sélectionner les cibles (1 personne par rang max) : +4 PP
- Traduction automatique (par langage) : +4 PP
- Échange dans les deux sens (jeteur - cible) : +3 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 223)

## Embrasement des Nerfs

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Corps

La cible ressent une douleur intense alors que son sang se met à bouillir. Ses Points de Vie sont réduits de 25% (par rapport à son total courant) et la douleur impose à la cible un malus de -25% à toutes ses actions physiques ou mentales pendant la durée du sort.

A la fin du sort, les Points de Vie perdus sont restaurés et le malus disparait.

Améliorations :

- Augmenter la douleur (-50 aux actions et PdV réduits de 50%) : +3 PP
- Augmenter la douleur (-75 aux actions et PdV réduits de 75%) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Nécromant*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 225)

## Enchantement de Matrice

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 jour
- Coût en PP : 11
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’enchanter un objet en l’imprégnant d’une matrice magique capable de stocker un sort ayant un coût de 5 PP ou moins. La forme de base imprègne un sort ou un effet magique dans un Objet Clé fabriqué par le jeteur. Une fois le premier enchantement terminé, l’Objet Clé reste dormant pendant 24 h, après quoi le sort doit être jeté à nouveau sur l’Objet Clé en utilisant cette fois l’Amélioration « Activation de la Clé ». D’autres Améliorations peuvent alors être utilisées pour spécifier des cibles autres que le porteur ou pour définir des conditions de déclenchements particuliers.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Augmenter le potentiel de la matrice : Permet d’enchanter l’objet avec des sorts plus puissants, sur une base de 1 PP pour 1 PP.

Activation de la Clé : Utilisé sur un objet qui a déjà été imprégné une première fois pour rendre la matrice active. Cette option peut être utilisée pour rafraichir l’enchantement, lui donnant une année supplémentaire de durée.

Autre Cible : Permet de de désigner une cible pour le sort au moment de son déclenchement. Si cette Amélioration n’est pas utilisée, le porteur de l’objet est la cible.

Déclencheur Simple : A moins que l’Objet Clé ne soit enchanté avec l’Amélioration « Effet Permanent », il doit posséder un déclencheur. Cette Amélioration permet de spécifier un déclencheur simple pour que le sort prenne effet, tels qu’un mot de commande ou un mouvement basique.

Déclencheur Complexe : Permet de spécifier un déclencheur complexe, comme ceux décrits dans le sort « Déclenchement de Sorts ».

Effet Déclenché : Cette Amélioration permet au sort imprégné d’être déclenché à chaque fois que la condition de déclenchement se produit. Ceci peut aussi permettre au sort de rester actif tant que la condition est remplie. Ne peut évidemment pas être utilisé avec les sorts d’attaques ou ceux qui n’ont aucune durée.

Diminuer le Délai de Recharge : Cette Amélioration permet au sort imprégné d’être utilisé plus d’une fois par heure.

Effet Permanent : Cette Amélioration permet au sort imprégné de rester actif en permanence. Ne peut évidemment pas être utilisé avec les sorts d’attaques ou ceux qui n’ont aucune durée.

Objet Clé Universel : Cette Amélioration peut être utilisée de deux manières différentes. Si elle est utilisée lors de la création de l’Objet Clé, elle autorise tout jeteur qui connait le sort à indiquer les cibles et les déclencheurs. Elle permet aussi au jeteur de travailler sur un objet fabriqué et enchanté par un autre qui n’a pas utilisé cette option.

Aire d’Effet : Permet de conférer au sort une aire d’effet de 3 m x 3 m x 3 m. Peut uniquement être utilisé pendant la création de l’Objet Clé, et ne fonctionne pas avec les sorts d’attaques.

Augmenter l’Aire d’Effet : Requiert l’utilisation de l’Amélioration « Aire d’Effet ». Augmente l’aire d’effet de 3 m x 3 m x 3 m.

Améliorations :

- Augmenter le potentiel de la matrice (par +1 PP) : +1 PP
- Activation de la Clé : +1 PP
- Autre Cible : +2 PP
- Déclencheur Simple (par déclencheur) : +2 PP
- Déclencheur Complexe (par déclencheur) : +4 PP
- Effet Déclenché : +10 PP
- Diminuer le Délai de Recharge (10 minutes) : +2 PP
- Diminuer le Délai de Recharge (1 minute) : +4 PP
- Diminuer le Délai de Recharge (10 rounds) : +6 PP
- Diminuer le Délai de Recharge (5 rounds) : +8 PP
- Diminuer le Délai de Recharge (2 rounds) : +10 PP
- Effet Permanent : +20 PP
- Objet Clé Universel : +4 PP
- Aire d’Effet : +4 PP
- Augmenter l’Aire d’Effet (par tranche de 3 m x 3 m x 3 m) : +2 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 226)

## Fantasmes

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 5
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Crée une image unique d’un objet ou d’une personne qui se déplace comme le souhaite le jeteur, à une vitesse égale au MdB du jeteur, tant qu’il se concentre. Quand le jeteur cesse de se concentrer, l’image persiste mais ne bouge plus, jusqu’à la fin de la durée du sort. Si la durée n’est pas dépassée, le jeteur peut se concentrer à nouveau et diriger les mouvements de l’image. L’image doit tenir dans une sphère de 1,50 m de rayon.

Tous les aspects du Fantasme existent réellement (pas de JR) et ne sont détectables qu’avec des sorts de magie ou des capacités spéciales spécifiques. Ce n’est qu’en rentrant en contact avec le Fantasme que l’on a la possibilité de se rendre compte qu’il n’est pas réel. Le Fantasme continue à exister même si une créature s’est aperçue de son aspect illusoire.

Note : Les Fantasmes avec l’Amélioration de toucher ne font aucun dommage si ils simulent une attaque. La cible s’apercevra immédiatement que le Fantasme n’est pas réel.

Améliorations :

- Ajouter un effet sensoriel (toucher, odeur, son, etc.) : +2 PP
- Ajouter deux effets sensoriels : +4 PP
- Ajouter tous les effets sensoriels : +8 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Barde · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Core Book (id 229)

## Fausse Identité

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur apparaît comme appartenant à une autre race pour toutes les détections magiques ou mentales.

Fausse Puissance : Utilisée pour donner une fausse information sur les niveaux du personnage, entre 1/4 et le double de la réalité.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Fausse Profession (choisie par le jeteur) : +2 PP
- Fausse Puissance : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Nécromant* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 231)

## Forge Ardente

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 heure
- Coût en PP : 8
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Quand ce sort est jeté sur un feu normal (non-magique), ce sort permet à ce feu de se consumer de manière beaucoup plus efficace. Le feu va brûler 50% plus longtemps et générer 50% plus de chaleur, tout en consommant le même volume de « carburant », bois, charbon, etc. Ce feu laissera aussi 50% moins de cendres.

Améliorations :

- Augmenter la puissance (par tranche de 5%) : +2 PP
- Augmenter la durée (par +1 heure) : +5 PP
- Feux additionnels (par feu additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 235)

## Globe Hypnotique

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Ce sort crée une boule de 15 cm de diamètre dont la surface est couverte de couleurs scintillantes. Le globe flotte au point où il a été créé. Toutes les créatures à moins de 3 m de rayon doivent réussir un JR Esprit contre le sort ou elles seront tellement fascinées par le globe qu’elles resteront hébétées, ne pouvant s’empêcher de fixer le globe pour la durée du sort. Les cibles qui sont engagées en mêlée au moment de l’incantation reçoivent un bonus de +50 à leur JR.

Toute créature pénétrant dans l’aire d’effet doit effectuer un JR.

Si une cible affectée reçoit des dommages, elle est immédiatement libérée des effets du sort.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 242)

## Hâte

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 6
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le round suivant l’incantation de ce sort, la cible peut accomplir deux actions dans le round. Le sort ne prend effet que le round suivant son incantation. Bien qu’il permette de porter deux attaques, il ne permet pas de jeter deux sorts (hors 1 sort instantané).

Améliorations :

- Augmenter la durée (par round supplémentaire) : +4 PP
- Augmenter l’accélération (3 actions par round) : +10 PP
- Augmenter l’accélération (4 actions par round) : +20 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Rôdeur · Thaumaturge

Source : HARP Core Book (id 243)

## Illusion Visuelle/Auditive Mineure

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut créer des illusions visuelles ou auditives simples basées sur des visions ou des sons étudiés grâce au sort « Etude de Cible ».

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Sons Complexes (comme la parole) : +3 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 245)

## Infravision

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

La cible peut voir jusqu’à 15 m dans le noir total en visualisant des ondes de chaleur. La cible ne voit donc pas les couleurs, mais des formes basiques correspondant aux différentes températures.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Détails Augmentés : +5 PP
- Augmenter la portée de la vision (+15 m) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Donner une portée au sort (3 m) : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 250)

## Inversion de la Corrosion

- Type : Utilitaire
- Durée : 24 heures
- Coût en PP : 11
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Restaure à un objet corrodé son état initial. Par défaut, fonctionne sur 10 kg de métal légèrement corrodé. Nécessite plusieurs incantations successives pour un métal plus corrodé (9 fois pour « tombe en morceaux »).

Améliorations :

- Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +10 kg) : +3 PP
- Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +100 kg) : +6 PP
- Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +1 000 kg) : +12 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 253)

## Lame Mystique

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Quand le sort est jeté, il crée une lame d’énergie magique solide qui brille d’un arc en ciel de couleurs, et qui peut être utilisée comme une lame normale, tant que le jeteur la tient en mains. La taille et la forme de la lame sont décidées par le jeteur au moment de l’incantation, en fonction de l’adéquation au pommeau, mais l’attaque est dans tous les cas de taille Très Petite sur la table des Lames à 1 Main, générant un critique « Tueur ».

Bien que l’attaque soit considérée comme magique, elle ne fournit pas de BO. Le personnage doit utiliser son BTC dans la Compétence de Maniement d’Arme appropriée à la forme de la lame choisie.

Le pommeau peut soit être fabriqué avec la Compétence idoine, soit acheté auprès d’un artisan pour 2 po.

Améliorations :

- Augmenter la puissance (par incrément de taille de l’attaque) : +2 PP
- Augmenter le bonus (par +5 BO) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : Hack Slash (id 256)

## Lame d’Énergie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée d’arme (pommeau, garde, quillon) spécialement préparé comme focus.

Cette poignée n’est qu’une poignée, mais là où devrait se trouver la lame on ne trouve qu’une gemme polie. Quand ce sort est jeté, il crée une lame d’énergie magique solide, transparente et brillante qui peut être utilisée comme une lame à une main, tant que le jeteur tient la poignée. Le jeteur peut donner l’aspect qu’il souhaite à la lame, tant qu’elle reste dans les grandes lignes une lame à une main. La couleur de la lame dépend de la gemme utilisée, les pierres transparentes fournissant une lame d’énergie de couleur blanc-bleu. La lame fournit une lumière suffisante pour éclairer à 3 m, sans que le jeteur ne puisse diminuer cette intensité.

L’arme est considérée comme une arme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

La lame d’Energie utilise la table d’attaque des Lames à 1 Main de taille Petite, et génère des critiques d’Impact. Le personnage utilise son BTC en Lames à 1 Main.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

Lame à 2 Mains : Crée une lame longue qui utilise la table d’attaque des Lames à 2 Mains de taille Petite, et génère des critiques d’Impact. Le personnage utilise son BTC en Lames à 2 Mains.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (par incrément de taille de Critique) : +4 PP
- Augmenter la taille de la lame (par incrément de taille) : +8 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BO) : +2 PP
- Créer l’arme sans focus : +6 PP
- Lame à 2 Mains : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 254)

## Lumière du Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 heure
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une boule de flammes de 10 cm de diamètre qui apparaît dans la main du jeteur. Cette flamme est illusoire et ne fait pas de dommages, mais elle génère suffisamment de lumière pour éclairer sur 3 m de rayon. Le jeteur doit se concentrer légèrement sur la flamme, encourant une pénalité de -25 à toutes ses actions pendant que le sort est actif.

Améliorations :

- Esprit Libre (pas de concentration) : +5 PP
- Augmenter la zone lumineuse (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (par heure) : +5 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien

Source : HARP Codex (id 269)

## Marque du Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : 24 heures
- Coût en PP : 10
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort infuse un objet d’une marque unique, la signature du jeteur. Toute personne tentant de s’accorder avec l’objet saura immédiatement que cet objet est la propriété du jeteur de ce sort. Ce sort fonctionne aussi comme un Point de Repère pour le sort « Localisation d’un Point de Repère », mais seul le jeteur peut l’utiliser de cette façon.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Conférer les Informations de la Marque : Avec cette Amélioration, il n’est pas nécessaire d’utiliser une manœuvre d’Accord pour savoir à qui appartient l’objet. Il suffit de toucher l’objet pour se voir révéler le nom du propriétaire de l’objet.

Marque Visible : La Marque est visible sur l’objet, à un endroit choisi par le jeteur.

Marque pour Autrui : Permet au jeteur d’infuser une Marque pour une autre personne.

Retirer une Marque : Cette Amélioration permet de retirer une Marque de Mage d’un objet. Utile pour vendre ou donner un objet marqué.

Améliorations :

- Augmenter la durée (1 semaine) : +7 PP
- Augmenter la durée (1 mois) : +8 PP
- Conférer les Informations de la Marque : +2 PP
- Marque Visible : +2 PP
- Marque pour Autrui : +4 PP
- Retirer une Marque : +5 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 274)

## Maîtrise des Runes

- Type : Utilitaire
- Durée : Spécial
- Coût en PP : 10
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

En utilisant la Compétence « Runes », le jeteur peut inscrire un sort basique, sans Amélioration, sous forme d’une Rune qui peut être incantée plus tard. Grâce à ce sort, le jeteur peut inscrire un sort avec des Améliorations sans faire de Jet de Manœuvre tant que le total de PP nécessaire est inférieur ou égal à 10 PP. Le jeteur dépense les PP pour ce sort au moment de l’incantation et les PP pour le sort inscrit au moment de l’inscription.

Améliorations :

- Augmenter le potentiel de l’inscription (jusqu’à 15 PP) : +5 PP
- Augmenter le potentiel de l’inscription (jusqu’à 20 PP) : +10 PP
- Augmenter le potentiel de l’inscription (jusqu’à 30 PP) : +20 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Core Book (id 272)

## Mine

- Type : Attaque
- Durée : 1 heure
- Coût en PP : 9
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort crée une zone sensible de 30 cm de diamètre qui détonne à chaque fois qu’un poids presse dessus. L’explosion délivre une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Impact (Jet d’Attaque = 1d100) à toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 m de la mine.

Une Mine peut être détectée avec un sort de Détection de la Magie ou avec une manœuvre Très Difficile de Perception. Elle ne peut être désamorcée qu’avec un sort de Dissipation de la Magie ou une manœuvre Très Difficile de « Crochetage & Pièges ».

Améliorations :

- Augmenter la durée (par heure additionnelle) : +5 PP
- Augmenter la taille des attaques (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le rayon de l’explosion (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon de l’explosion (par 3 m de rayon additionnel) : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 276)

## Mirage

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 9
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Mirage est utilisé pour déjouer et tromper les détections magiques et les sorts de divination. Quand il est jeté sur un objet, le sort crée une série de fausses informations qui seront prises en compte par les détections magiques dont il pourrait être la cible. Les fausses informations doivent être précisées au moment de l’incantation. La durée du sort est déclenchée lorsqu’une détection magique ou un sort de divination est jeté sur l’objet. Un sort de Détection de la Magie ne détectera pas l’objet comme étant magique, si le jeteur le précise.

Ce sort peut aussi bien être utilisé pour laisser croire qu’une épée normale est puissamment magique, ou pour dissimuler un objet magique puissant. Le sort peut aussi être utilisé pour faire apparaitre une zone sans danger comme piégée magiquement avec le sort « Détection des Pièges ». Notez toutefois que « Mirage » ne déjoue pas les sens naturels, qu’il s’agisse de manœuvres de Perception ou de Connaissances.

Mirages Multiples : Donne une série d’informations différentes à chaque incantation d’un sort de divination ou de détection, dans l’ordre spécifié par le jeteur initial.

Mirages Aléatoires : Donne une série d’informations différentes (parmi celles précisées par le jeteur lors de l’utilisation de l’Amélioration Mirages Multiples) à chaque incantation d’un sort de divination ou de détection, dans un ordre aléatoire.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Mirages Multiples : +7 PP
- Mirages Aléatoires : +3 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 277)

## Missile Élémentaire

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut enchanter temporairement un missile (une flèche, une pierre, etc.) pour qu’il délivre un Critique Additionnel élémentaire à l’impact sur sa cible.

Le Critique Élémentaire est d’un niveau inférieur au critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.

Ce sort doit être appris séparément pour chaque élément. Le sort se dissipe lorsque le missile touche sa cible ou lorsqu’il a atteint sa durée.

Augmenter la puissance : Le missile inflige un Critique Élémentaire de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne génère pas un Critique.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 278)

## Mur d’Air

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Crée un mur d’air tourbillonnant de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le brassage de l’air diminue le Mouvement de Base de toutes les créatures passant au travers de 50%. Toutes les attaques qui doivent passer au travers du mur sont effectuées avec une pénalité de -50.

Améliorations :

- Augmenter le brassage (MdB réduit de 75%, attaques à -75) : +4 PP
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 100%, attaques à -100) : +8 PP
- Augmenter les dimensions (par section additionnelle de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Guérisseur · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 280)

## Mur d’Eau

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Crée un mur d’eau tourbillonnante de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le brassage de l’eau diminue le Mouvement de Base de toutes les créatures passant au travers de 50%. Toutes les attaques qui doivent passer au travers du mur sont effectuées avec une pénalité de -50.

Améliorations :

- Augmenter le brassage (MdB réduit de 75%, attaques à -75) : +4 PP
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 100%, attaques à -100) : +8 PP
- Augmenter les dimensions (par section additionnelle de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Core Book (id 281)

## Mur de Brouillard Glacé

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée un mur de brouillard glacé tourbillonnant de 3 m de large par 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Toute créature passant au travers du mur recevra automatiquement une attaque de Froid.

Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque de « Froid ».

Améliorations :

- Augmenter la taille du critique (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la taille (par section de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Core Book (id 283)

## Mur de Feu

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée un mur de flammes intenses de 3 m de large par 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Toute créature passant au travers du mur subira une attaque de Feu.

Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque de « Feu ».

Améliorations :

- Augmenter la taille du critique (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la taille (par section de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Core Book (id 284)

## Murmure Au Loin

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut murmurer au loin et être entendu à un endroit choisi par le jeteur à moins de 15 m. Le jeteur peut changer le point d’émission du murmure en un round de concentration complète (pas d’autre action). La communication se fait dans un seul sens, du jeteur vers le destinataire.

Améliorations :

- Augmenter la distance (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de destinataires (par personne) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 287)

## Nappe Glissante

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une nappe liquide et glissante sur une zone de 1,50 m de rayon. La nappe met 3 rounds à se former, laissant à ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet le temps de s’échapper sans être affecté par le sort. Ceux qui pénètrent dans la zone doivent réussir une manœuvre Très Difficile d’Agilité (ou une manœuvre Difficile d’Acrobatie) pour pouvoir bouger normalement. Ceux qui ratent cette manœuvre tombent. Pour se remettre debout, il faut réussir une manœuvre Extrêmement Difficile d’Agilité (ou une manœuvre Très Difficile d’Acrobatie). Une personne utilisant le sort « Traction » n’est pas affectée par « Nappe Glissante ».

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter le rayon (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la glissade (par incrément de Difficulté) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 290)

## Nuage de Larmes

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort crée un nuage de gaz toxique de 1,50 m de rayon qui affecte tous ceux qui se trouvent dedans et qui ratent leur JR. Tous ceux qui sont affectés reçoivent un malus de -10 à toutes leurs actions en ayant les yeux qui pleurent et la nausée. Les cibles doivent faire un JR tous les rounds et les durées sont cumulatives.

Le Nuage de Larmes peut être déplacé par du vent, mais il ne se dissipera pas avant la fin de sa durée.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds) : +3 PP
- Augmenter la durée (1 minute) : +4 PP
- Augmenter la puissance (par -10) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 292)

## Nuage Étourdissant

- Type : Attaque
- Durée : 6 rounds
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur crée un nuage de 1,50 m de rayon ténébreux et chargé de particules. Durant les deux premiers rounds, toute personne ou créature dans le nuage reçoit un Critique direct d’Electricité de niveau « C ». Durant les rounds 3 et 4, un Critique d’Electricité de niveau « B ». Durant les rounds 5 et 6, un Critique d’Electricité de niveau « A ».

Le nuage peut être poussé par le vent, mais ne se dissipe que lorsque la durée est écoulée.

Améliorations :

- Augmenter la durée (8 rounds – Critique max de niveau « D ») : +6 PP
- Augmenter la durée (10 rounds – Critique max de niveau « E ») : +12 PP
- Augmenter la durée (15 rounds – Critique max de niveau « E », 3 rounds pour chaque niveau) : +18 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Core Book (id 293)

## Onde de Choc

- Type : Énergie
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Quand il est jeté, ce sort envoie vers l’avant une onde d’énergie magique pure qui bouscule tous ceux qui se trouvent sur son chemin. Cette onde attaque tous ceux qui se trouvent dans son aire d’effet, un cône qui part du jeteur, de 15 m de long et de 3 m de large à sa base.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer sur chacune des créatures dans l’aire d’effet une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Impact.

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la taille du cône (par tranche de +1,50 m de long, +1,50 m de large) : +2 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : Hack Slash (id 296)

## Onde de Force*

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort génère une onde de force kinétique qui s’étend à partir du jeteur. Cette onde prend la forme d’un mur incurvé d’énergie kinétique qui débute juste devant le jeteur et qui s’étend en arc de 60° sur 3 m de distance. Ceux qui ratent leur JR sont repoussés à l’extérieur de la zone.

Attaque : Les créatures repoussées subissent un Critique direct d’Impact de niveau « A ».

Augmenter le niveau de Critique : Ne peut évidemment être utilisé qu’en conjonction avec l’Amélioration « Attaque ».

Améliorations :

- Augmenter l’Onde (par tranche de 60°) : +4 PP
- Augmenter la Longueur d’Onde (par tranche de 3 m) : +6 PP
- Attaque : +4 PP
- Augmenter le niveau de Critique (par incrément de niveau de Critique) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 297)

## Paralysie

- Type : Attaque
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut « paralyser » une cible unique, qui se trouve immobilisée. Le jeteur doit se concentrer pour maintenir la paralysie, et la cible reçoit un Jet de Résistance contre le Nombre Cible initial chaque round pour échapper à la paralysation.

Si le jeteur choisit de prendre plusieurs cibles, il doit utiliser une concentration totale, il ne peut pas effectuer d’autre action durant ce temps.

Améliorations :

- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARPer’s Grimoire (id 299)

## Pattes d’Araignée

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’escalader des surfaces verticales ou inversées, tant qu’il maintient au moins 3 points de contact avec la surface. Les pénalités normales de terrain ou d’encombrement s’appliquent. Le déplacement maximum est de ½ Mouvement de Base (MdB). Les Améliorations diminuant le nombre de points de contact nécessaires permettent d’augmenter la vitesse de déplacement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- 2 Points de Contact (Déplacement max = MdB) : +4 PP
- 1 Points de Contact (Déplacement max = Course) : +8 PP

Sphère(s) : Magicien · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 304)

## Piques

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort remplit une zone de 1,50 m de rayon de piques pointues et coupantes de formes et de tailles variées. La composition des pointes dépend de la nature du sol. Toute créature tentant de passer par la zone de piques doit réussir une manœuvre sur l’Agilité Extrêmement Difficile (-60) ou recevoir une attaque des piques. Les piques mettent trois rounds à se former, laissant le temps à ceux qui se trouvent dans la zone d’en sortir sans prendre de dommages.

Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des « Pointes ».

Améliorations :

- Augmenter l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 309)

## Piège Élémentaire

- Type : Énergie (Élémentaire)
- Durée : 1 heure
- Coût en PP : 10
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Quand il est jeté, ce sort enchante un objet afin que toute créature passant à moins de 1,50 m déclenche le piège. Le piège projette alors un rayon d’énergie élémentaire qui vient frapper la cible. Au moment de l’incantation, le jeteur décide du mode de déclenchement : marcher à un endroit particulier ou passer par un endroit spécifique. Des déclenchements complexes ou conditionnels peuvent être obtenus par Amélioration.

Ce sort délivre une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire. Contrairement aux sorts d’énergie classiques, le Bonus Offensif de l’attaque ne dépend pas du Jet d’Incantation du jeteur (qu’il serait complexe de mémoriser) mais de la taille de l’attaque : Très Petite = +40, Petite = +60, Moyenne = +80, Grande = +100, Très Grande = +120.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Electricité.

Améliorations :

- Augmenter la puissance (par incrément de taille) : +4 PP
- Aire d’Effet (des rayons affectent toutes les créatures à 1,50 m) : +4 PP
- Augmenter le rayon (requiert Aire d’Effet) (par tranche de 1,50 m) : +2 PP
- Augmenter le nombre de déclencheurs (par déclencheur additionnel) : +4 PP
- Définir des Déclencheurs Complexes : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 307)

## Poche Secrète

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 semaine
- Coût en PP : 13
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’enchanter un objet spécifique, comme une bourse ou la poche d’un habit, afin qu’il contienne bien plus qu’il ne devrait normalement. Ce sort crée un espace extra-dimensionnel sur le Plan de l’Ether. Toute chose placée dans la poche doit passer par l’ouverture, mais sa taille ou sa forme n’a aucune importance. Tous les objets placés dans une « Poche Secrète » pèsent un dixième de leur poids, jusqu’à un maximum de 10 kilos (100 kilos réels). Si cette limite est dépassée, la Poche se déchire et tout son contenu se répand dans le Plan de l’Ether.

A l’expiration du sort, le contenu de la Poche apparait au sol. Il n’y a pas d’air dans la Poche.

Quand le jeteur essaie de prendre un des objets de la Poche, celui-ci apparait immédiatement dans sa main, sans qu’il ait besoin de farfouiller parmi les objets à l’intérieur de la « Poche Secrète ».

Améliorations :

- Augmenter le poids (par tranche de 10 kg) : +2 PP
- Poche de Préservation (les objets ne s’avarient pas) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex (id 311)

## Projection de l’Écoute

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central d’audition du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour entendre une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de la Vision », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Lier avec « Projection de la Vision » : +1 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 316)

## Projection de la Vision

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central de vison du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour voir une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de l’Écoute », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +6 PP
- Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Lier avec « Projection de l’Écoute » : +1 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 317)

## Protection Elémentaire

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort réduit le tirage des critiques obtenus suite à des attaques élémentaires de -5.

Ce sort doit être appris séparément pour chaque élément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la protection (par tranche de -5) : +4 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 321)

## Présence

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur devient conscient de toutes les créatures pensantes dans la portée. Il n’est pas conscient de leur localisation précise ni des actions des cibles, il sait juste qu’elles sont présentes à moins de 6 m de lui.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 6 m) : +2 PP
- Conscience (ressent les localisations précises) : +4 PP
- Conscience Vraie (ressent les localisations précises et les actions générales) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 314)

## Purification d’une Substance

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 17
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet de neutraliser et annihiler toute substance toxique ou nocive dans un volume pouvant aller jusqu’à 150 litres (idée de volume max). Ainsi, bien que de l’eau contaminée reste sale, elle sera potable.

Séparer les Composants : Cette Amélioration permet de séparer la substance cible en ses différents composants, plaçant les éléments toxiques dans des récipients préparés à cet effet par le jeteur.

Améliorations :

- Augmenter le volume (par tranche de 30 litres) : +1 PP
- Séparer les Composants : +3 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 323)

## Rayon Elémentaire

- Type : Énergie (Élémentaire)
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette un rayon de 1 cm de diamètre de force élémentaire brute depuis un de ses doigts.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire à la créature touchée par le rayon.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Core Book (id 332)

## Rayon de Toile d’Araignée

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le sort permet du jeteur de projeter un rayon de toile d’araignée collante qui génère un Critique direct de Restreinte (Re) de niveau « A » si la cible rate son JR.

Corde de Toile : Crée une sorte de corde faite de toile d’araignée dont seule l’extrémité est collante. La corde fait une longueur égale à la portée du sort et le jeteur aura une prise parfaite sur l’extrémité qui se trouve dans sa main.

L’extrémité collante peut être utilisée pour attraper des objets (si le jeteur arrive à toucher, possibilité de demander un jet de visée) ou pour s’accrocher à une paroi fournissant une corde improvisée sur laquelle grimper ou se balancer. La corde supporte 250 kg. A la fin du sort, la corde se dissout en une fine poudre grise qui continuera à se dissoudre pour disparaître entièrement en 10 rounds.

Améliorations :

- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Corde de Toile : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 331)

## Revitalisation de Charme

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 month
- Coût en PP : 11
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Doit être jeté sur un Charme avant la fin de sa durée de vie, qui est de un mois. Le sort va revitaliser les ingrédients du Charme afin que sa vie soit allongée d’un autre mois.

Améliorations :

- Augmenter la portée (3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (1 an) : +9 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 344)

## Revitalisation de Potion

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 Month
- Coût en PP : 11
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Doit être jeté sur une Potion avant la fin de sa durée de vie, qui est de un mois. Le sort va la revitaliser afin qu’elle soit utilisable pendant encore un autre mois. Contrairement à « Stabilisation d’Elixir », ce sort fonctionne quel que soit le nombre de Points de Pouvoir infus dans la Potion.

Améliorations :

- Augmenter la portée (3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (1 an) : +9 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 345)

## Revitalisation de Sort

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

En utilisant ce sort, un jeteur peut étendre la durée d’un de ses sorts d’un temps égal à sa durée initiale. Ne peut être utilisé que sur des sorts dont la durée n’est pas écoulée.

Améliorations :

- Augmenter la durée du sort d’un autre jeteur : +6 PP
- Etend d’une durée double à l’originale : +9 PP

Sphère(s) : Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 346)

## Saturation Sensorielle

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort submerge la cible sous un déluge sonore qu’elle seule peut entendre, l’étourdissant pour la durée du sort.

Augmenter la Saturation : Ajoute une saturation visuelle, rendant la cible aveugle pour la durée du sort. Une créature aveuglée a une pénalité de -100 à toutes ses manœuvres, à ajouter aux pénalités liées à l’étourdissement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds) : +2 PP
- Augmenter la durée (2 rounds/rang) : +5 PP
- Augmenter la Saturation : +5 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 350)

## Secousses

- Type : Attaque
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 3
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible est étourdie si elle rate son JR.

Améliorations :

- Augmenter la durée de l’Étourdissement (par round additionnel) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la sévérité (étourdi, pas de parade) : +3 PP
- Augmenter la sévérité (inconscient pour la durée) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Magicien · Nécromant*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 353)

## Sommeil

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible tombe dans un sommeil magique léger. La cible tire à nouveau un JR si on essaie de la réveiller. Quand le sort se termine, la cible peut être réveillée normalement.

Améliorations :

- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Barde · Magicien

Source : HARP Core Book (id 359)

## Sonar Mental

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de déterminer la direction d’un esprit qu’il a enregistré grâce au sort « Inscription d’Esprit ». Le jeteur ne connait pas la distance qui le sépare de l’esprit enregistré et n’apprend aucune autre information sur l’esprit enregistré.

Déterminer la Distance : Si l’esprit se trouve à moins de 15 km du jeteur, le jeteur peut utiliser cette Amélioration pour connaître la distance qui le sépare de l’esprit. Si l’esprit se trouve à plus de 15 km, le jeteur ne reçoit aucune information supplémentaire.

Esprit non inscrit : Permet de déterminer la direction dans laquelle se trouve une personne dont l’esprit n’a pas été enregistré au préalable, mais elle requiert la possession d’un objet ayant une signification émotionnelle significative à la personne recherchée. Sans cet objet utilisé comme focus, le sort ne peut pas être utilisé sur une personne dont l’esprit n’a pas été enregistré.

Dans tous les cas, le jeteur ne peut localiser une personne dont l’esprit ou la localisation sont protégés.

Améliorations :

- Déterminer la Distance : +4 PP
- Esprit non inscrit : +10 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 360)

## Sphère Elémentaire

- Type : Énergie (Élémentaire)
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une sphère de 20 cm de diamètre de force élémentaire brute depuis la paume de ses mains. En touchant sa cible ou en ayant parcouru sa portée maximale, elle explose, remplissant une zone de 3 m de rayon. L’énergie remplit cette zone aussi complètement que possible, sans en déborder.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire.

Si l’attaque est dirigée sur une cible spécifique, on rajoute un bonus de +20 au BO contre cette cible.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Electricité.

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Core Book (id 365)

## Sphère Mystique

- Type : Énergie
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une sphère de 20 cm de diamètre d’énergie magique pure depuis la paume de ses mains. L’énergie magique pure est très colorée, sa surface brille d’un arc en ciel de couleurs.

En touchant sa cible ou en ayant parcouru sa portée maximale, elle explose, remplissant une zone de 3 m de rayon. L’énergie remplit cette zone aussi complètement que possible, sans en déborder.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Impact qui génère un Critique « Tueur ».

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par +15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par +3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : Hack Slash (id 366)

## Suggestion

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible obéira à une unique suggestion simple qui n’est pas incompatible avec sa nature ou qui lui soit préjudiciable. La composante verbale de ce sort est particulière, il s’agit des mots de la suggestion faite à la créature. Comme la suggestion ne peut pas être incompatible avec la nature de la cible, elle ne devrait même pas réaliser qu’il s’agit d’un sort, et devrait au pire se demander pourquoi elle a accepté la demande / requête.

Ne pas réussir à incanter le sort a provoqué de nombreuses rixes de bar.

Un aspect unique de ce sort est que contrairement à d’autres, il est quasi impossible de dire quand il a été jeté. Il faut réussir une manœuvre Très Difficile de « Sens Magique » pour noter que ce sort est incanté. Ce sort n’a pas de durée parce que la suggestion sera acceptée ou non, et si elle est acceptée, l’accomplissement de la suggestion surviendra dans un délai normal pour accomplir la tâche.

Note : Pour être effectif, ce sort doit être utilisé intelligemment et subtilement. Suggestion n’est pas un sort de commande, c’est un sort de persuasion. Arriver devant un marchand et tenter d’utiliser une suggestion pour obtenir un rabais de 50% a de bonnes chances de rater. Engager une conversation amicale avec un boutiquier, montrer de l’intérêt pour sa marchandise, et utiliser ensuite le sort a de bien meilleures chances de réussir. De la même façon, le sort a de bonnes chances de rater si le jeteur l’utilise sur un adversaire en train de prendre l’avantage pour lui demander de se rendre ou même juste de s’arrêter de combattre. Le sort a de meilleures chances de réussir l’attaquant est en train de perdre et si la suggestion semble amicale, arrêter de combattre et il ne lui sera fait aucun mal. Noter toutefois que si le jeteur et son groupe ont la réputation d’achever leurs prisonniers, les chances de réussir sont faibles.

La cible du sort gagne un bonus de +50 à son JR si la suggestion est incompatible avec sa nature ou ses intérêts.

Améliorations :

- Suggestion manquant de subtilité : +10 PP
- Cibles multiples (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 368)

## Suppression Fantasmatique

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de supprimer le ressenti par un des sens vis-à-vis d’un objet. Ceci permet par exemple de supprimer l’odeur ou le goût d’un objet. Si le jeteur décide de supprimer la vision, l’objet disparait, tant qu’il n’est pas touché ou localisé par son odeur. L’objet doit être entièrement contenu dans l’aire d’effet de 1,50 m de rayon et ne doit pas bouger.

Si le sens du toucher est supprimé d’un objet, il ne peut pas générer de dommages.

(NB : Désolé, toute utilisation de ce sort pour fournir une sorte d’invisibilité à un personnage échouera dans l’univers de la Terre du Milieu).

Améliorations :

- Retirer un sens additionnel (par sens) : +4 PP
- Possibilité de bouger (1 m par round) : +4 PP
- Augmenter la portée (15 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex (id 369)

## Tir de Grenaille

- Type : Énergie
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une décharge de grenaille composée de centaines de projectile de force magique en direction de la cible. Cette décharge atteint 1,50 m de rayon lorsqu’elle touche la cible.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des Pointes qui génère un Critique d’Impact et un Critique Additionnel Perforant.

La cible visée reçoit l’attaque à son plein potentiel, alors que les autres cibles dans la zone reçoivent une attaque à –20.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 373)

## Toile d’Araignée

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une toile d’araignée de la paume de ses mains. La toile doit être projetée au sol. Cette toile prend la forme d’un disque d’un rayon de 1,50 m sur une épaisseur de 30 cm qui ralentit le mouvement de tous ceux se trouvant dans la zone. Toute créature dans l’aire d’effet est piégée à moins qu’elle ne réussisse un Jet de Force Difficile.

Une cible piégée peut tirer un Jet de Force Difficile chaque round pendant qu’elle se trouve dans l’aire d’effet et avancer de 1,50 m par round où la manœuvre est réussie. Si le personnage passe un round à couper la toile avec une lame pour tenter d’avancer, la manœuvre devient de difficulté Moyenne le round suivant.

La toile est inflammable, elle s’embrasera en un round, brûlant tous ceux qui se trouvent dans la zone avec un critique de Chaleur de niveau « A ». A la fin du sort, la toile se dissout en une fine poudre grise qui continuera à se dissoudre pour disparaître entièrement en 10 rounds.

Mur de Toile : Le jeteur crée un mur de toile d’araignée de 3 m x 3 m x 30 cm. Le mur doit être « accroché » à au moins trois points opposés. Cette forme fonctionne exactement de la même façon.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Immunité du jeteur à la toile : +3 PP
- Augmenter la taille du Mur de Toile (par tranche de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Mur de Toile : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 375)

## Toile d’Energie

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 9
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur crée une zone de toile translucide et brillante. Cette zone fait 3 m de diamètre et 15 cm d’épaisseur. Toutes les créatures qui se trouvent dans l’aire d’effet voient leur mouvement limité. Tous ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet au moment de l’incantation ou qui y pénètrent ensuite seront immobilisés à moins de réussir un Jet de Résistance à la Magie.

Une créature piégée peut relancer son JR chaque round pour se libérer (utiliser le Nombre Cible initial).

La toile créée par ce sort génère une illumination à 1,50 m.

Mur de Toile : Le jeteur crée un mur de toile d’énergie qui couvre une aire de 3 m x 3m x 30 cm d’épaisseur. Ce mur doit être ancré par au moins trois points opposés. Le sort fonctionne ensuite comme décrit plus haut, mais comme un mur qui ne peut être traversé que par une créature qui réussit son JR.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Mur de Toile : +3 PP
- Immunité du jeteur à la toile : +3 PP
- Toile Sombre (ne brille pas, ne reflète pas la lumière) : +4 PP

Sphère(s) : Magicien

Source : HARP Codex (id 376)

## Touché Brûlant

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Les mains du jeteur sont couvertes d’énergie élémentaire. Cette énergie prend une apparence qui ressemble à des flammes, et le jeteur peut décider de leur couleur (pas transparent).

Les attaques à mains nues et les attaques d’Arts Martiaux – Coups délivrent un Critique Additionnel de « Chaleur » à l’impact sur la cible.

Le Critique est d’un niveau inférieur au Critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.

Le jeteur est totalement immunisé aux effets de ce sort, et l’énergie élémentaire n’affectera qu’une créature frappée par le jeteur.

Augmenter la Puissance : L’attaque inflige un Critique de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne fait pas de Critique.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Inclure les pieds : +1 PP
- Changer de type d’élément : +1 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex (id 377)

## Touché d’Acide

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Les mains du jeteur sont couvertes d’un acide magique très puissant.

Les attaques à mains nues et les attaques d’Arts Martiaux – Coups délivrent un Critique Additionnel d’Acide à l’impact sur la cible.

Le Critique est d’un niveau inférieur au Critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.

Le jeteur est totalement immunisé aux effets de ce sort, et l’Acide n’affectera qu’une créature frappée par le jeteur.

Augmenter la Puissance : L’attaque inflige un Critique de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne fait pas de Critique.

Améliorations :

- Augmenter la puissance (par incrément de taille) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Nécromant*

Source : Hack Slash (id 378)

## Tournelame*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 380)

## Transmutations du Sol

- Type : Utilitaire
- Durée : Permanent
- Coût en PP : 14
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Transforme 3 mètres cube de pierre en terre compactée / terre battue. Le changement est graduel, prenant 3 rounds à s’accomplir. Chaque Amélioration prend 3 rounds supplémentaires.

Améliorations :

- Transmute la terre compactée en pierre : +3 PP
- Transmute la terre compactée en terre : +3 PP
- Transmute la terre compactée en boue : +3 PP
- Transmute la terre en terre compactée : +3 PP
- Transmute la terre en boue : +3 PP
- Transmute la boue en terre compactée : +3 PP
- Transmute la boue en terre : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 386)

## Télékinésie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut déplacer par la pensée un objet de moins d’un kilo par rang à une vitesse de 5 mètres par round. Ceci ne permet qu’un simple déplacement, pas de mouvement complexe comme de tourner une clé dans une serrure. Les objets déplacés de cette manière sont faciles à attraper et à tenir en dehors de l’action du sort, pas besoin de Jet de Manœuvre. Le jeteur est aussi tenu de conserver l’objet en vue. Si le l’objet est perdu de vue pendant plus d’un round, il en perd le contrôle.

Augmenter la conscience de l’objet : Cette Amélioration permet au jeteur de perdre de vue l’objet tant qu’il conserve une idée générale de l’endroit où il se trouve.

Augmenter la prise : Permet de rendre plus difficile le fait de tenir un objet en dehors de l’action du sort. La personne essayant de retenir l’objet doit réussir un Jet de Force contre le Jet d’Incantation.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +3 PP
- Augmenter le poids (3 kg/rang) : +5 PP
- Augmenter le poids (5 kg/rang) : +5 PP
- Augmenter le contrôle (contrôle fin possible) : +4 PP
- Augmenter la conscience de l’objet : +4 PP
- Augmenter la prise : +4 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 372)

## Vide

- Type : Attaque
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Corps

Ce sort supprime l’air dans une zone de 1,50 m de rayon, puis force son retour soudain, causant à toutes les créatures dans la zone un critique d’Impact de niveau « A ».

Améliorations :

- Augmenter l’Impact (par incrément de niveau de critique) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 389)

## Vision Vraie

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de voir la vraie nature de ce qui l’entoure. Dans sa forme de base, le jeteur peut voir des objets ou des personnes qui seraient invisibles ou dans d’autres « Plans ». Ils apparaissent comme des formes translucides entourées d’un léger halo.

Vision des Illusions : Le jeteur peut voir au travers des illusions. Pour le jeteur, l’illusion apparait comme une image superposée à la forme réelle.

Vison des Choses Cachées : Permet au jeteur de voir au travers des choses faites pour en cacher ou en dissimuler d’autres, comme une porte secrète ou un déguisement. Le jeteur voit au travers des objets physiques assurant la dissimulation / déguisement comme s’ils n’étaient que des voiles de fumée.

Vision des Formes : Permet au jeteur de voir la forme réelle des créatures ayant changé de forme (naturellement ou par sort) comme une image superposée à la forme réelle.

Améliorations :

- Vision des Illusions : +4 PP
- Vison des Choses Cachées : +6 PP
- Vision des Formes : +6 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Maître des Légendes*

Source : HARP Codex (id 394)

## Vision au Travers

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de voir au travers des barrières physiques. La forme de base de ce sort permet au jeteur de voir au travers de 2 cm de bois par rang dans le sort.

Les Améliorations listées permettent la vision au travers d’autres matériaux, toujours pour 2 cm par rang.

Vision au Travers du Métal : Autorise la vision au travers de métaux non magiques.

Vision Universelle : Permet la vision au travers de tous les matériaux non magiques.

Vision Enchantée : Permet de voir au travers de matériaux enchantés ou magiques.

Améliorations :

- Vision au Travers de la Pierre : +4 PP
- Vision au Travers du Fer : +6 PP
- Vision au Travers du Métal : +8 PP
- Vision Universelle : +10 PP
- Vision Enchantée : +6 PP
- Augmenter l’épaisseur (15 cm/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex (id 392)

## Visions du Passé

- Type : Utilitaire
- Durée : Spécial (C)
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur a une vision du passé remontant à une heure par rang. Il peut choisir le moment de départ dans cette limite et ensuite avancer à partir de là. Les événements se déroulent devant ses yeux à leur vitesse originale.

La cible du sort peut être une personne connue, un endroit visité ou un objet touché par le jeteur au moment où il jette le sort. Le jeteur voit ce qu’il verrait s’il était sur place. La vision dure le temps de la concentration.

Améliorations :

- Augmenter la remontée dans le passé (1 jour/rang) : +2 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (1 semaine/rang) : +4 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (1 mois/rang) : +6 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (1 année/rang) : +8 PP
- Augmenter la remontée dans le passé (10 années/rang) : +10 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 heure) : +4 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 jour) : +6 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 semaine) : +8 PP
- Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 année) : +10 PP

Sphère(s) : Barde · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 395)

## Voies Silencieuses

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le sort crée une sphère de silence à 30 cm autour de la cible au travers de laquelle le son ne peut ni entrer ni sortir. La sphère bouge avec la cible. Ceci procure un bonus de +25 aux manœuvres de Dissimulation.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m de rayon) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle, au touché) : +4 PP

Sphère(s) : Barde · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Core Book (id 400)

## Voies de la Fusion

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur se fond dans un objet inanimé, solide, possédant au moins 50 cm d’épaisseur. L’objet doit être plus grand que le jeteur (il n’est pas possible de fusionner avec un gravillon). Pendant qu’il est fusionné, il ne peut bouger ni percevoir quoi que ce soit. Quand il émerge de l’objet, le jeteur peut émerger par n’importe quel côté. Le jeteur ne peut pas utiliser ce sort pour « passer au travers » d’un objet de plus de 50 cm d’épaisseur. Si c’est le cas, il ressort du côté par lequel il est entré.

Améliorations :

- Le jeteur perçoit son environnement (jusqu’à 15 cm de la surface) : +2 PP
- Le jeteur peut se jeter des sorts sur lui-même pendant la fusion : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 P

Sphère(s) : Magicien · Mentaliste · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 396)

## Voies de la Transformation

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 8 (6 in HARP Core Rules)
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut altérer la forme de la cible pour celle d’une autre race humanoïde (taille de 50 à 200% de la taille de la cible). Le sort ne permet pas de prendre la forme d’une personne spécifique. La cible ne reçoit aucune capacité raciale de la nouvelle race.

Améliorations :

- Prendre la forme d’une personne spécifique (étudiée grâce au sort « Etudier une Cible ») : +3 PP
- Gagner les capacités raciales de la forme prise : +5 PP
- Possibilité d’altérer la forme en se concentrant un round : +3 PP

Sphère(s) : Barde · Guérisseur · Magicien · Mentaliste · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 397)