sphere-aventurier

# Sphère de l’Aventurier

## Accrochage

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de grimper sur les surfaces verticales, voire inversées, tant que le jeteur peut maintenir 3 points de contact avec la surface. Les pénalités habituelles de terrain difficile et d’encombrement continuent d’affecter le jeteur.

Le mouvement est limité à la moitié du Mouvement de Base.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Maintenir 2 points de contact + MdB 100% : +4 PP
- Maintenir 1 point de contact + MdB 150% : +8 PP

Sphère(s) : Aventurier

Source : HARPer’s Grimoire (id 119)

## Amélioration d’Armure

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

L’armure et les habits portés par le jeteur sont enchantés pour être plus résistants aux dommages, protégeant la cible de manière bien plus importante que normal. Ce sort confère par défaut un bonus de +10 BD.

Améliorations :

- Augmenter la protection (par +5 BD) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 121)

## Arme Élémentaire

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut enchanter temporairement son arme de mêlée pour qu’elle délivre un Critique Additionnel élémentaire à l’impact sur sa cible.

Le Critique est d’un niveau inférieur au Critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Electricité.

Augmenter la Puissance : L’arme inflige un Critique de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne fait pas de Critique.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 127)

## Atténuation Sonore

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée une zone de 1,50 m de rayon dans laquelle tous les sons générés sont atténués, jusqu’au niveau d’une conversation normale. Les bruits très importants ne sont pas contenus. Attention, cette atténuation fonctionne dans les deux sens, les bruits faibles ne sont donc pas entendus dans la zone.

Sphère : Ceux qui se trouvent à l’intérieur de la Sphère peuvent tenir une conversation à voix basse sans être entendus à l’extérieur.

Améliorations :

- Sphère (1,50 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la taille de l’aire d’effet (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Entendre les sons extérieurs : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Sphère(s) : Aventurier

Source : HARP Codex (id 131)

## Bracelets de Force

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible a les bras entourés de plusieurs bandes translucides d’énergie de 10 cm de long, qui l’empêchent de bouger ou de faire aucune action physique s’il rate son JR. Les bracelets ne font pas de dommages.

Le round après l’incantation, la cible peut tenter de se libérer des bracelets en réussissant un Jet de « Contorsion » Difficile (–20) ou une manœuvre de Force Très Difficile (–40).

Augmenter la Difficulté : Rend les bracelets plus difficiles à retirer.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la Difficulté (par incrément de Difficulté) : +5 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 157)

## Connaissance des Chemins

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 2
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur connaît les points de départ et d’arrivée les plus proches du chemin ou de la piste qu’il étudie.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Histoire du Chemin : Le jeteur a une vision de chaque voyageur qui a emprunté le chemin dans les heures précédentes (une heure par rang). Chaque vison prend un round.

Trouver le Chemin : Le jeteur connaît la localisation de tous les chemins à 2 km à la ronde.

Trouver le Vrai Chemin : Le jeteur connaît la localisation de tous les chemins à 2 km/rang à la ronde.

Vraie Connaissance des Chemins : Le jeteur connaît tous les points d’origine et toutes les destinations de tous les chemins découverts grâce aux options « Trouver le Chemin » avec lesquelles il peut être combiné lors de l’incantation.

Connaissance du Trajet : Le jeteur apprend le chemin à suivre pour aller de l’endroit où il se trouve à une destination dans laquelle il s’est déjà rendu.

Vraie Connaissance du Trajet : Le jeteur apprend le chemin à suivre pour aller de l’endroit où il se trouve à une destination connue de son choix.

Améliorations :

- Histoire du Chemin : +4 PP
- Trouver le Chemin : +3 PP
- Trouver le Vrai Chemin : +6 PP
- Vraie Connaissance des Chemins : +4 PP
- Connaissance du Trajet : +5 PP
- Vraie Connaissance du Trajet : +10 PP

Sphère(s) : Aventurier · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 176)

## Connaissance des Poisons

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de connaître la nature exacte et le type d’un échantillon de poison. Le jeteur n’acquiert pas les Compétences ou les outils pour travailler avec le poison ou préparer un antidote. Le jeteur doit tenir ses mains à quelques centimètres du poison qu’il tente d’identifier. Le sort ne donne des informations que sur un des poisons si plusieurs poisons sont présents, et il n’indique pas combien de poisons sont présents dans l’échantillon.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Échantillon Masqué : Le jeteur peut obtenir des informations sur un poison déjà présent dans une cible.

Poisons Multiples : Permet d’identifier différents poisons présents dans l’échantillon.

Antidote : Permet au jeteur de connaître le ou les antidotes qui seront efficaces pour le ou les poisons identifiés.

Améliorations :

- Échantillon Masqué : +3 PP
- Poisons Multiples : +4 PP
- Antidote : +3 PP

Sphère(s) : Aventurier · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 177)

## Coup de Marteau

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet à l’arme touchée de délivrer le double de Points de Vie lors d’une attaque réussie.

Les Améliorations qui augmentent la durée des étourdissements ne prennent effet que si un effet d’étourdissement est obtenu sur le critique de base de l’attaque.

Améliorations :

- Augmenter la Puissance (Points de Vie x3) : +3 PP
- Augmenter la Puissance (Points de Vie x4) : +6 PP
- Coup Discordant (+1 round d’étourdissement) : +4 PP
- Coup Explosif (+2 rounds d’étourdissement) : +8 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 188)

## Distractions

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible reçoit une pénalité de -20 à toutes ses actions pour la durée si elle rate son JR.

Améliorations :

- Augmenter la Distraction (par -10 additionnel) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Magicien · Mentaliste

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 219)

## Découverte d’Abri

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur apprend la localisation, le type et la taille approximative d’un espace à l’abri de la pluie d’environ 2 m sur 2 m, dans un rayon d’un kilomètre.

L’abri doit avoir un accès de taille raisonnable. Le sort n’indique pas si l’abri est sûr.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (15 km de rayon) : +6 PP
- Augmenter le rayon (2 km/rang de rayon) : +10 PP

Sphère(s) : Aventurier · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 200)

## Déviation*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier une attaque de mêlée qui le cible, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déviation (par tranche de -5) : +1 PP
- Augmenter les déviations (par attaque déviée) : +2 PP
- Dévier les missiles : +2 PP
- Dévier les sorts de rayon : + 6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 213)

## Infravision

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

La cible peut voir jusqu’à 15 m dans le noir total en visualisant des ondes de chaleur. La cible ne voit donc pas les couleurs, mais des formes basiques correspondant aux différentes températures.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Détails Augmentés : +5 PP
- Augmenter la portée de la vision (+15 m) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Donner une portée au sort (3 m) : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 250)

## Lame d’Énergie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée d’arme (pommeau, garde, quillon) spécialement préparé comme focus.

Cette poignée n’est qu’une poignée, mais là où devrait se trouver la lame on ne trouve qu’une gemme polie. Quand ce sort est jeté, il crée une lame d’énergie magique solide, transparente et brillante qui peut être utilisée comme une lame à une main, tant que le jeteur tient la poignée. Le jeteur peut donner l’aspect qu’il souhaite à la lame, tant qu’elle reste dans les grandes lignes une lame à une main. La couleur de la lame dépend de la gemme utilisée, les pierres transparentes fournissant une lame d’énergie de couleur blanc-bleu. La lame fournit une lumière suffisante pour éclairer à 3 m, sans que le jeteur ne puisse diminuer cette intensité.

L’arme est considérée comme une arme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

La lame d’Energie utilise la table d’attaque des Lames à 1 Main de taille Petite, et génère des critiques d’Impact. Le personnage utilise son BTC en Lames à 1 Main.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

Lame à 2 Mains : Crée une lame longue qui utilise la table d’attaque des Lames à 2 Mains de taille Petite, et génère des critiques d’Impact. Le personnage utilise son BTC en Lames à 2 Mains.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (par incrément de taille de Critique) : +4 PP
- Augmenter la taille de la lame (par incrément de taille) : +8 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BO) : +2 PP
- Créer l’arme sans focus : +6 PP
- Lame à 2 Mains : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 254)

## Langages

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut parler la langue maternelle d’une créature à moins de 30 m comme s’il avait 3 rangs en langage parlé dans cette langue.

Améliorations :

- Augmenter le nombre de rangs en langage parlé (5 rangs) : +2 PP
- Augmenter le nombre de rangs en langage parlé (7 rangs) : +4 PP
- Augmenter le nombre de rangs en langage parlé (10 rangs) : +6 PP
- Parler plusieurs langages simultanément (par langue) : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 258)

## Localisation de Nourriture

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 2
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur apprend la localisation, le type et la quantité approximative de nourriture comestible dans un rayon d’un kilomètre (animal mort, noix, baies, tubercules, etc.) La nourriture doit avoir un poids significatif, plus de 500 g.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (15 km de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (30 km de rayon) : +4 PP
- Trouver la source de nourriture la plus proche (sans restriction de distance) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 267)

## Lumière du Mage

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 heure
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une boule de flammes de 10 cm de diamètre qui apparaît dans la main du jeteur. Cette flamme est illusoire et ne fait pas de dommages, mais elle génère suffisamment de lumière pour éclairer sur 3 m de rayon. Le jeteur doit se concentrer légèrement sur la flamme, encourant une pénalité de -25 à toutes ses actions pendant que le sort est actif.

Améliorations :

- Esprit Libre (pas de concentration) : +5 PP
- Augmenter la zone lumineuse (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (par heure) : +5 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien

Source : HARP Codex (id 269)

## Mine

- Type : Attaque
- Durée : 1 heure
- Coût en PP : 9
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort crée une zone sensible de 30 cm de diamètre qui détonne à chaque fois qu’un poids presse dessus. L’explosion délivre une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Impact (Jet d’Attaque = 1d100) à toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 m de la mine.

Une Mine peut être détectée avec un sort de Détection de la Magie ou avec une manœuvre Très Difficile de Perception. Elle ne peut être désamorcée qu’avec un sort de Dissipation de la Magie ou une manœuvre Très Difficile de « Crochetage & Pièges ».

Améliorations :

- Augmenter la durée (par heure additionnelle) : +5 PP
- Augmenter la taille des attaques (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le rayon de l’explosion (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon de l’explosion (par 3 m de rayon additionnel) : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 276)

## Onde de Force*

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort génère une onde de force kinétique qui s’étend à partir du jeteur. Cette onde prend la forme d’un mur incurvé d’énergie kinétique qui débute juste devant le jeteur et qui s’étend en arc de 60° sur 3 m de distance. Ceux qui ratent leur JR sont repoussés à l’extérieur de la zone.

Attaque : Les créatures repoussées subissent un Critique direct d’Impact de niveau « A ».

Augmenter le niveau de Critique : Ne peut évidemment être utilisé qu’en conjonction avec l’Amélioration « Attaque ».

Améliorations :

- Augmenter l’Onde (par tranche de 60°) : +4 PP
- Augmenter la Longueur d’Onde (par tranche de 3 m) : +6 PP
- Attaque : +4 PP
- Augmenter le niveau de Critique (par incrément de niveau de Critique) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 297)

## Peau d’Acier

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

La peau du jeteur prend une teinte métallique et devient aussi résistante qu’une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’encourt pas les pénalités pour jeter des sorts liés au port de l’armure.

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 305)

## Projection Sensorielle

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central d’un des sens du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,50 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant le déplacement du point central.

Le jeteur perd le ou les sens projetés pendant que le sort est actif.

Améliorations :

- Augmenter la portée de la projection (par +15 m) : +1 PP
- Extra Sens (par sens additionnel) : +2 PP
- Passer au travers des barrières : +4 PP
- Dédoublement des Sens (le jeteur conserve ses sens en local) : +5 PP

Sphère(s) : Aventurier · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 319)

## Quiétude

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

La cible n’entreprend aucune action agressive ou offensive, et ne combat que si elle est attaquée.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Guérisseur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 324)

## Secousses

- Type : Attaque
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 3
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

La cible est étourdie si elle rate son JR.

Améliorations :

- Augmenter la durée de l’Étourdissement (par round additionnel) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la sévérité (étourdi, pas de parade) : +3 PP
- Augmenter la sévérité (inconscient pour la durée) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Barde · Magicien · Nécromant*

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 353)

## Teintes

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

La peau et les habits du jeteur prennent la texture et la teinte d’un objet organique (arbre, buisson, etc.) qu’il touche. Ceci donne au jeteur un bonus de +10 en Dissimulation. Si le jeteur bouge, le sort prend fin.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter le bonus (+20) : +4 PP
- Augmenter le bonus (+60) : +8 PP
- Teintes Changeantes (le jeteur peut se déplacer en Course ou Course Rapide) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Aventurier · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 371)

## Tir de Grenaille

- Type : Énergie
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une décharge de grenaille composée de centaines de projectile de force magique en direction de la cible. Cette décharge atteint 1,50 m de rayon lorsqu’elle touche la cible.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des Pointes qui génère un Critique d’Impact et un Critique Additionnel Perforant.

La cible visée reçoit l’attaque à son plein potentiel, alors que les autres cibles dans la zone reçoivent une attaque à –20.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Magicien · Thaumaturge

Source : HARP Codex (id 373)