sphere-guerrier-mage

# Sphère du Guerrier-Mage

## Amélioration d’Armure

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

L’armure et les habits portés par le jeteur sont enchantés pour être plus résistants aux dommages, protégeant la cible de manière bien plus importante que normal. Ce sort confère par défaut un bonus de +10 BD.

Améliorations :

- Augmenter la protection (par +5 BD) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 121)

## Arme Dansante

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort anime une des armes de mêlée du jeteur, lui permettant de défendre le jeteur en flottant devant lui. L’arme reste à moins de 1,50 m du jeteur et possède un bonus égal à un quart du bonus du jeteur avec cette arme utilisée pour parer des attaques de mêlée. L’arme dansante ne peut parer qu’une attaque par round.

Le jeteur ne peut pas utiliser une autre arme pendant que le sort est actif. Il peut néanmoins accomplir d’autres actions ou jeter des sorts.

Si le sort est amélioré pour inclure des possibilités d’attaque, les Améliorations de Défense et d’Attaque doivent être de même intensité, fournissant des bonus équivalents.

Améliorations :

- Augmenter la Défense II (50% du BTC avec l’arme) : +2 PP
- Augmenter la Défense III (100% du BTC avec l’arme) : +4 PP
- Augmenter l’Attaque I (25% du BTC avec l’arme) : +2 PP
- Augmenter l’Attaque II (50% du BTC avec l’arme) : +4 PP
- Augmenter l’Attaque III (100% du BTC avec l’arme) : +6 PP
- Augmenter le nombre de parades (par parade) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : HARP Core Book (id 126)

## Arme Élémentaire

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut enchanter temporairement son arme de mêlée pour qu’elle délivre un Critique Additionnel élémentaire à l’impact sur sa cible.

Le Critique est d’un niveau inférieur au Critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Electricité.

Augmenter la Puissance : L’arme inflige un Critique de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne fait pas de Critique.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 127)

## Bouclier Magique

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée un bouclier d’énergie transparente qui protège le jeteur. Ce bouclier se déplace par lui même pour protéger le jeteur, mais il est considéré comme une targe magique (+10 BD) pour tous les autres aspects. Il faut être entraîné pour utiliser ce bouclier, et il ne peut pas être utilisé pour porter une attaque.

Améliorations :

- Augmenter la protection (Rondache +15 BD) : +2 PP
- Augmenter la protection (Bouclier Rond +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Ecu +20 BD) : +6 PP
- Augmenter la protection (Pavois +30 BD) : +8 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Paladin‡

Source : HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 156)

## Bouclier d’Énergie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée (de forme ovale, avec un trou au centre pour passer la main et une gemme polie sur un des côtés) spécialement préparée comme focus.

Quand ce sort est jeté, il crée un bouclier d’énergie magique solide, transparent et brillant qui peut être utilisée somme une Targe, tant que le jeteur tient la poignée. La couleur du bouclier dépend de la gemme utilisée, les pierres transparentes fournissant un bouclier d’énergie de couleur blanc-bleu. Le bouclier fournit une lumière suffisante pour éclairer à 3 m, sans que le jeteur ne puisse diminuer cette intensité.

Le bouclier est considéré comme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

Le Bouclier fournit un Bonus Défensif de +10 si le jeteur sait utiliser les boucliers. S’il est utilisé pour porter des attaques, le Bouclier d’Energie utilise la table des Critiques d’Impact. Le personnage utilise le BTC approprié pour une attaque de bouclier.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la protection (Rondache +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Bouclier Rond +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Ecu +20 BD) : +6 PP
- Augmenter la protection (Pavois +30 BD) : +10 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BD) : +2 PP
- Créer le bouclier sans focus : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 155)

## Charge Puissante

- Type : Utilitaire
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 2
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur d’effectuer une action de combat de Charge à x2 MdB sans encourir de pénalité à son BD. Ce sort prend effet le round après qu’il ait été incanté.

Améliorations :

- Augmenter la vitesse (MdB x3) : +3 PP
- Charge en coins (n’est pas obligé de charger en ligne droite) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : HARP Core Book (id 161)

## Coup de Marteau

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet à l’arme touchée de délivrer le double de Points de Vie lors d’une attaque réussie.

Les Améliorations qui augmentent la durée des étourdissements ne prennent effet que si un effet d’étourdissement est obtenu sur le critique de base de l’attaque.

Améliorations :

- Augmenter la Puissance (Points de Vie x3) : +3 PP
- Augmenter la Puissance (Points de Vie x4) : +6 PP
- Coup Discordant (+1 round d’étourdissement) : +4 PP
- Coup Explosif (+2 rounds d’étourdissement) : +8 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 188)

## Déflexions*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 203)

## Furie Armée

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

L’arme touchée gagne une taille d’attaque supplémentaire. Ceci ne peut évidemment augmenter la taille au-dessus de Grande. Dans ce cas, l’arme prend à la place un bonus de +10 OB.

Arme Tueuse : Ajoute un critique additionnel « Tueur » contre un type de créatures (Orques, Morts Vivants, etc.)

Améliorations :

- Augmenter la Furie (2 tailles supplémentaires) : +4 PP
- Arme Tueuse : +15 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : HARP Core Book (id 240)

## Lame Empoisonnée

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort recouvre une lame de poison magique. Si le porteur de l’arme touche une cible, celle-ci doit tirer un JR de Corps (100) ou recevoir un Critique Additionnel « A » de Poison Interne.

Améliorations :

- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la difficulté du JR (par +10 JR) : +2 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Sombrelame*

Source : HARP Codex (id 255)

## Lame d’Énergie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée d’arme (pommeau, garde, quillon) spécialement préparé comme focus.

Cette poignée n’est qu’une poignée, mais là où devrait se trouver la lame on ne trouve qu’une gemme polie. Quand ce sort est jeté, il crée une lame d’énergie magique solide, transparente et brillante qui peut être utilisée comme une lame à une main, tant que le jeteur tient la poignée. Le jeteur peut donner l’aspect qu’il souhaite à la lame, tant qu’elle reste dans les grandes lignes une lame à une main. La couleur de la lame dépend de la gemme utilisée, les pierres transparentes fournissant une lame d’énergie de couleur blanc-bleu. La lame fournit une lumière suffisante pour éclairer à 3 m, sans que le jeteur ne puisse diminuer cette intensité.

L’arme est considérée comme une arme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

La lame d’Energie utilise la table d’attaque des Lames à 1 Main de taille Petite, et génère des critiques d’Impact. Le personnage utilise son BTC en Lames à 1 Main.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

Lame à 2 Mains : Crée une lame longue qui utilise la table d’attaque des Lames à 2 Mains de taille Petite, et génère des critiques d’Impact. Le personnage utilise son BTC en Lames à 2 Mains.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (par incrément de taille de Critique) : +4 PP
- Augmenter la taille de la lame (par incrément de taille) : +8 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BO) : +2 PP
- Créer l’arme sans focus : +6 PP
- Lame à 2 Mains : +2 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 254)

## Lames Gardiennes

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le sort crée une barrière de lames de différentes tailles, tourbillonnant dans un clignotement lumineux et formant un volume de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Toute créature essayant de passer au travers de cette barrière subit une attaque des lames. Ces lames, qui font grand bruit, disparaissent à la fin du sort.

Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des « Lames à 1 Main ».

Améliorations :

- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la taille de la barrière (par bloc de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur en plus) : +3 PP
- Donner une forme à la barrière (la barrière peut avoir une forme autre) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : HARP Core Book (id 257)

## Missile Élémentaire

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut enchanter temporairement un missile (une flèche, une pierre, etc.) pour qu’il délivre un Critique Additionnel élémentaire à l’impact sur sa cible.

Le Critique Élémentaire est d’un niveau inférieur au critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.

Ce sort doit être appris séparément pour chaque élément. Le sort se dissipe lorsque le missile touche sa cible ou lorsqu’il a atteint sa durée.

Augmenter la puissance : Le missile inflige un Critique Élémentaire de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne génère pas un Critique.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP

Sphère(s) : Elémentaliste‡ · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 278)

## Murmure Au Loin

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut murmurer au loin et être entendu à un endroit choisi par le jeteur à moins de 15 m. Le jeteur peut changer le point d’émission du murmure en un round de concentration complète (pas d’autre action). La communication se fait dans un seul sens, du jeteur vers le destinataire.

Améliorations :

- Augmenter la distance (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de destinataires (par personne) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 287)

## Peau d’Acier

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

La peau du jeteur prend une teinte métallique et devient aussi résistante qu’une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’encourt pas les pénalités pour jeter des sorts liés au port de l’armure.

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Aventurier · Guerrier-Mage

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 305)

## Projection de l’Écoute

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central d’audition du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour entendre une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de la Vision », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Lier avec « Projection de la Vision » : +1 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 316)

## Projection de la Vision

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le point central de vison du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour voir une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de l’Écoute », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +6 PP
- Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
- Lier avec « Projection de l’Écoute » : +1 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 317)

## Puissance du Combattant

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Pour la durée du sort, le jeteur gagne un bonus de +5 BO. Le jeteur bénéficie aussi d’un bonus de +10 aux manœuvres liées à la Force.

Améliorations :

- Augmenter la puissance (+10 BO, +15 aux manœuvres de Force) : +4 PP
- Augmenter la puissance (+15 BO, +20 aux manœuvres de Force) : +6 PP
- Augmenter la puissance (+20 BO, +30 aux manœuvres de Force) : +8 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Paladin‡

Source : HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 322)

## Rechargement d’Arme

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Dans sa forme de base, ce sort recharge automatiquement une fronde, permettant au jeteur d’attaquer avec la fronde tous les rounds. Le jeteur DOIT utiliser la fronde chaque round, le sort téléportant un projectile dans la fronde toutes les 6 secondes.

Si le jeteur n’utilise pas la fronde ou s’il obtient une maladresse sur une attaque, le sort s’interrompt immédiatement. De la même façon, si le jeteur n’a plus de munitions à portée, le sort s’arrête.

Les Améliorations de rechargement permettent de recharger des arcs ou des arbalètes avec les mêmes avantages et restrictions. Il faut noter que le jeteur doit toujours tendre la corde et viser.

Ce sort ne peut pas être utilisé en conjonction avec le sort de « Hâte ».

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Recharger un Arc : +6 PP
- Recharger une Arbalète Légère : +9 PP
- Recharger une Arbalète Lourde : +12 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : College of Magics (id 334)

## Résistance aux Dommages

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut ignorer temporairement un Critique qui inflige des dommages inférieurs ou équivalents à une blessure légère (voir la section « Blessures, soins & mort »). Les dommages et effets ne sont pris en compte qu’à la fin du sort.

Améliorations :

- Augmenter la résistance (blessure moyenne) : +4 PP
- Augmenter la résistance (blessure grave) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Paladin‡

Source : HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 339)

## Sphère de Force

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une hémisphère immobile de 3 m de rayon de force magique, translucide et scintillante.

Cette force ralentit tous les missiles tirés sur le jeteur. Le jeteur et ceux qui se trouvent proches de lui sont protégés par un bonus de +10 BD.

Ce sort n’arrête pas les attaques à distance purement élémentaires et n’empêche pas non plus les adversaires d’utiliser des attaques de mêlée en entrant ou sortant à leur guise de la zone.

Améliorations :

- Augmenter la défense (+20 BD) : +4 PP
- Augmenter la défense (+30 BD) : +8 PP
- Augmenter la défense (+40 BD) : +12 PP
- Augmenter la défense (+50 BD) : +16 PP
- Augmenter la taille (+3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Mantelet mobile (se déplace au MdB x1 max du jeteur) : +4 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : College of Magics (id 273)

## Tireur d’Élite

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut réduire de 10 toutes les pénalités associées à la portée lors de l’utilisation d’armes à distance. Ceci ne change pas les distances ou les bonus « A bout portant ».

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la réduction (par 10 supplémentaire) : +3 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage

Source : College of Magics (id 374)

## Tournelame*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 380)