13.5 · Magie de la Nature

# Magie de la Nature

La Magie de la Nature cherche à altérer la réalité en exploitant la Mana Fixe présente dans les plantes et animaux morts, comme dans les gemmes et autres minéraux. Ses pratiquants peuvent disposer de tels matériaux en formes de sigils qui, combinés aux parcelles de mana qu’ils conservent, permettent de créer des objets magiques temporaires. D’autres focalisent simplement la Mana Fixe pour incanter des sorts.

Cette magie n’est pas seulement appelée Magie de la Nature parce qu’elle exploite le monde naturel, mais surtout parce qu’elle est une science occulte gouvernée par les lois de ma nature. Elle est basée sur les propriétés occultes et cachées des substances organiques et minérales.

## Une science occulte

Pour manipuler avec succès la Magie de la Nature, il faut une bonne compréhension de ses principes fondamentaux et une bonne connaissance des propriétés occultes.

- La Doctrine des Signatures : ou «Les Caractéristiques Miroirs : les Pouvoirs du Dedans». Cette doctrine déclare que les caractéristiques externes et visibles d’une plante, d’un animal ou d’un matériau reflètent ses propriétés mystiques. Ainsi, une racine de Mandragore ayant la forme d’un humain pourrait avoir une efficacité certaine en termes de soins, voire de nécromancie. Les brins de l’herbe-scorpion, qui se replient sur eux-mêmes comme la queue d’un scorpion, pourraient se révéler être un antidote puissant contre les poisons des bêtes venimeuses, et les cendres d’une chauvesouris pourraient contenir un pouvoir pour voir la nuit, et ainsi de suite.
- Le Principe de l’Homéopathie : ou «Le Même produit du Même». Ceci est la seconde loi de la Magie de la Nature et elle s’appuie sur la similarité des objets. Si un objet ressemble à un autre, c’est en quelque sorte le même. En martyrisant quelque chose qui ressemble à une personne, on peut faire du mal à cette personne. Inversement, en faisant quelque chose de bien à l’image, on peut faire que de bonnes choses arrivent à la personne. Et finalement, les malédictions et maladies peuvent être transférées de la personne vers sa représentation.
- Le Principe de la Contagion : ou «Une Fois Ensemble, Toujours Ensemble». Le troisième axiome s’appuie sur le contact entre les objets. Les restes d’une plante, d’un animal ou d’un individu restent connectés mystiquement à l’original. Le sang, les cheveux, les rognures d’ongle (et même les possessions favorites) fournissent un lien magique avec la personne vivante. Ce qu’ils subissent peut être infligé à cet individu grâce aux effets de la Magie de la Nature. De même, un composant corporel d’un monstre magique retient une partie de ses pouvoirs surnaturels.

Ensemble, ces trois lois forment la base de tous les effets de la Magie de la Nature, et fournissent les fondations de ses disciplines jumelles, l’Alchimie et la Magie des Charmes, ainsi que la fabrication et l’utilisation des Cristaux Runiques.

Les documents suivants définissent les différents éléments constituant la Magie de la Nature, précisent sa pratique et listent ses ingrédients.

# Alchimie & Potions

L’Alchimie est la plus « scientifique » des deux disciplines de la Magie de la Nature. Les Alchimistes mélangent des substances naturelles et artificielles en des concoctions, extrayant et réorganisant leur Mana Fixe pour créer des effets magiques. Leurs ingrédients vont des feuilles, des fleurs, des graines et des racines des plantes jusqu’aux parties de corps d’animaux et de bêtes, ainsi que toutes sortes de minéraux. En plus d’améliorer le potentiel existant dans ces matériaux, les Alchimistes peuvent aussi les utiliser comme bases dans lesquelles infuser des sorts « classiques ».

L’Alchimie est divisée en spécialités en fonction de la forme physique des objets produits.

- La plupart des Alchimistes sont des fabricants traditionnels de potions en préparant leur magie sous forme liquide, demandant à l’utilisateur de boire la potion pour recevoir ses effets.
- D’autres préfèrent fabriquer des lotions et des huiles à appliquer sur la peau nue ou à la surface d’un objet.
- Un troisième groupe d’Alchimistes infusent leur magie dans la cire de bougies, les effets du sort débutant avec l’allumage de la bougie et se terminant jusqu’à ce que la flamme s’éteigne ou soit soufflée.
- Finalement, quelques Alchimistes préfèrent les poudres extrêmement fines qui peuvent être saupoudrées sur la cible, ou brûlées sous forme d’encens pour libérer leur magie.

Par simplicité, nous utiliserons le terme générique potion dans ce chapitre sauf si la précision d’un type de produit spécifique est nécessaire.

Tous les produits de l’Alchimie sont strictement limités à une utilisation unique, et sans précautions particulières, la mana liée se dissipera avec le temps, rendant la potion inefficace au bout d’un mois.

Il existe deux types fondamentaux de potions : les Potions de Sort et les Potions Formulées. Les Potions de Sort contiennent un sort infusé dans le support organique de la potion. Le sort sera lié à une substance qui contient de la Mana Fixe en suspension dans un mélange d’alcool et d’eau. Une Potion Formulée requiert un ou plusieurs ingrédients contenant de la Mana Fixe, qui, lorsqu’ils sont préparés en suivant la formule occulte puis réorganisés par la propre mana de l’Alchimiste, créent un effet magique en attente en suspension dans le produit.

Voir la description de la Compétence d’Alchimie.

## Potions de Sort

### Préparation & laboratoire

En utilisant la Compétence d’Alchimie, l’Alchimiste peut créer une Potion de Sort dupliquant les effets de base (sans amélioration) d’un sort qu’il connait. Un Alchimiste peut aussi connaitre la méthode pour fabriquer une Potion de Sort dupliquant les effets d’un sort qu’il ne connait pas ou la « recette » d’une Potion Formulée pour chaque tranche de 5 Rangs dans la Compétence. L’Alchimiste peut apprendre d’autres méthodes de fabrication pour les deux types de Potions en utilisant les règles de recherche du chapitre Études & recherches magiques.

Pour créer une potion, l’Alchimiste a besoin d’un minimum d’équipement, un mortier et un pilon (le mortier est un bol en bois ou en métal, le pilon un manche en bois ou en métal) et un chaudron (une sorte de marmite). L’Alchimiste moud les ingrédients dans le mortier avec le pilon et fait habituellement bouillir le résultat dans son chaudron. Les fabricants de potions auront besoin d’eau pure et d’alcools, les fabricants de lotions auront besoin d’huiles, alors que les fabricants de bougies auront évidemment besoin de cires de qualité et de mèches. Une fois préparées, les potions et lotions doivent reposer dans une flasque de verre qui doit pouvoir être scellée, et les poudres devront être regroupées dans des petits sacs de toile étanches, voire des petites fioles de verre ou de céramique.

Il faut une journée complète (environ 8 heures de travail) pour créer une potion. L’Alchimie est une activité prenante qui requiert l’attention complète du créateur pendant la préparation des ingrédients, qui doivent être mélangés, broyés, distillés, extraits, fermentés, raffinés, purifiés et ainsi de suite en quantités précises en suivant un déroulé chronométré. Toute interruption de plus de quelques minutes demandera un Jet d’Alchimie supplémentaire.

Avec un laboratoire permanent équipé de toutes sortes de matériels ésotériques (alambiques, pots de décantation, creusets, pincettes, fours et fournaises, filtres, balances, etc.) un Alchimiste professionnel peut créer une potion par tranche de 5 Rangs en Alchimie par jour. Le coût de l’équipement de base transportable est de quelques pièces d’or (Po). Un laboratoire complet transportable coûte plus de 500 Po. Un local dédié parfaitement équipé coûte plusieurs milliers de Po. Ne pas oublier les frais annexes, comme ceux liés à la présence de quelques assistants et apprentis.

En addition à ce processus classique (que l’on pourrait comparer au travail préparatoire d’un apothicaire), l’Alchimiste doit intégrer au moins un élément supplémentaire. Ces éléments doivent apporter une quantité de PP de Mana Fixe au moins équivalente au nombre de PP requis pour incanter le sort. Pour une Potion de Sort, n’importe quel ingrédient peut être ajouté. Pour une Potion Formulée, les ingrédients spécifiques sont listés dans la « recette ».

Les tables listant les ingrédients indiquent pour chaque substance la quantité de PP apportées à la préparation.

### Création de la potion

Équipé de cette connaissance, de son matériel et de ses ingrédients occultes, l’Alchimiste peut tenter de créer une potion. Ceci requiert un Jet réussi d’Alchimie (Tout-ou-Rien) en utilisant la sous-compétence de Préparation Alchimique (–40).

L’Alchimiste doit aussi dépenser ses propres Points de Pouvoir (PP) pour réorganiser la Mana Fixe présente et lier les effets du sort à la solution. Le nombre de PP requis pour une Potion de Sort correspond au coût d’incantation du sort dans sa forme de base. Pour une Potion Formulée, le nombre de PP dépend des effets (voir plus bas). Si l’Alchimiste ne dispose pas de suffisamment de mana, la potion est ratée. L’Alchimiste doit aussi posséder au moins autant de Rangs en Alchimie que de PP à investir.

Pour créer une Potion de Sort avec des améliorations, l’Alchimiste doit utiliser le sort « Maîtrise des Potions » de la Sphère du Thaumaturge. L’Alchimiste doit s’assurer que sa préparation contient assez de PP de Mana Fixe, doit réussir l’incantation de « Maîtrise des Potions », et son Jet d’Alchimie. Il dépense les PP pour le sort incanté et pour infuser dans la potion. Il n’a pas à effectuer de jet particulier pour incanter le sort amélioré.

Toutes les potions conservent leurs effets magiques pendant un mois. L’Alchimiste peut créer des potions sans limite de durée de vie en utilisant le sort « Stabilisation d’Élixir » de la Sphère du Thaumaturge, en incantant ce sort sur la potion qui vient d’être fabriquée.

Le Bonus Offensif pour les sorts d’énergie ou le bonus au Jet d’Incantation pour les sorts d’attaque est de +5 par PP infusé dans la potion au moment de sa création (= coût de base du sort, ou coût de base + améliorations).

> Nota bene : Il peut être pratique de noter cette information dans la description de la potion pour éviter de perdre du temps au moment de son utilisation en jeu.

## Potions Formulées

Parmi les potions standard, les potions de Hâte, Longévité, Soins Majeurs, Soins Mineurs, Neutralisation du Poison et Respirer Dans l’Eau sont clairement des Potions de Sort, mais elles peuvent aussi être créées sous la forme de Potions Formulées. Les autres potions ont des effets qui ne sont pas dupliqués par des sorts connus.

### Coût en PP

Pour créer une Potion Formulée, la première tâche consiste à déterminer le nombre de PP requis. Si un équivalent exact existe avec un sort, prendre le coût en PP, plus les améliorations. Sinon, le coût doit être estimé en utilisant les règles de création de sort.

1 – Définir les Aspects. Les potions qui fournissent un bonus à une Compétence doivent posséder les Aspects Augmentation (10) et Bonus (5). Ceux qui altèrent le physique doivent posséder les Aspects Transformation Majeure (30) et Corps (5). Les philtres d’amour doivent posséder les Aspects Contrôle (20) et soit Émotions (10) soit Esprit (5). Ajouter les coûts de tous les Aspects.

> Nota bene : Les règles pour les Aspects multiples s’appliquent aux potions.

2 – Déterminer le coût des Attributs. Normalement, une potion n’affecte que celui qui la boit. La portée est de donc Personnel (5). Dans le cas où l’effet affecte d’autres personnes ou objets, ajuster. La durée est à prendre en si elle n’est pas instantanée, 1 minute (70), 10 minutes (90) et 1 heure (110). Ajouter le coût des Attributs.

> Nota bene : Quelques potions ont une durée de 1 jour (130) et elles requièrent la validation du MJ.

3 – Déterminer les bonus spéciaux : De nombreuses potions fournissent des bonus aux Compétences ou aux manœuvres. Pour chaque bonus additionnel de +10 (après le premier bonus de +10) ajouter 20 points au coût de la potion.

Coût en PP d’une Potion Formulée = (coûts des Aspects + coût des Attributs + coût des bonus spéciaux) / 10

Comme d’habitude, le résultat est arrondi au nombre supérieur.

### Ingrédients

La seconde tâche consiste à déterminer les ingrédients nécessaires, en utilisant les trois lois de la Magie de la Nature.

Une potion de transformation doit intégrer des ingrédients issus de l’espèce de la créature dans laquelle le buveur doit se transformer, donc une Potion Formulée de transformation possède une forme cible spécifique.

Une potion de protection peut contenir un fragment d’une créature de type équivalent à celui dont on souhaite se protéger ou une substance qui repousse ce type de créature (eau bénite pour les vampires, etc.)

Les tables listant les ingrédients indiquent les Aspects apportés par chaque substance.

Voici quelques exemples basés sur les potions standard.

- Potion de Résistance au Feu : Un fragment de créature élémentaire du feu, ou de dragon.
- Potion de Marche Fantomatique : Quelques os moulus d’un humanoïde. La poudre fine est considérée comme l’essence et le buveur devient l’essence.
- Potion de Taille de Géant : Fragments d’une créature de grande taille, troll, géant.
- Potion de Hâte : Le cœur d’un oiseau mouche, d’un guépard ou un autre animal très rapide.
- Potion de Saut : Les pattes d’une grenouille, une patte de lièvre, les nageoires d’un poisson volant.
- Potion de Longévité : Fragment d’un vampire.
- Potions de Soins Mineurs ou Majeurs : Toute herbe avec des propriétés de soin (saule), utiliser une Plante n’est pas utile.
- Potion de Neutralisation du Poison : Toute herbe avec des propriétés de guérison des toxines (herbe-scorpion), utiliser une Plante n’est pas utile.
- Potion de Réduction : Sang de petit monstre, gobelin, etc.
- Potion de Pattes d’Araignée : Fragment d’Araignée Géante.
- Potion de Dissimulation : Moustaches de chat.
- Potion de Politicien : Langue ou sang d’un Démon.
- Potion de Vérité : Décoction de vin ancien.
- Potion de Respiration dans l’Eau : Branchies d’un animal marin.
- Potion de Délusion : Comme pour l’effet voulu, mais altération du sigil.

## Exemple final

> Exemple : Morgana doit créer une potion, un filtre d’amour. Cette potion va devoir posséder les Aspects de Contrôle (20), Esprit (5) et Émotion (10). Émotion étant le second Aspect, son coût est doublé, soit (20). La Portée est « Personnel » et l’Aire d’Effet est « Personnel » donc (5) et (5). La Durée est de 1 jour (130). Le total est de 185, divisé par 10, arrondi au supérieur = 19 PP. L’ingrédient occulte requis est un aphrodisiaque, elle choisit de l’essence d’huitre perlière. Chaque huitre perlière contient 1 PP de Mana Fixe, il lui en faudra donc 19. Si elle souhaite renforcer la spécificité du filtre, elle peut ajouter trois gouttes du sang de la cible.

# Magie des Charmes

La Magie des Charmes définit à la fois l’Art magique et l’artisanat de fabrication des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois et de plumes d’un oiseau sacré cousues dans un petit sac de toile, aussi bien que d’une magnifique figurine en bois, en ivoire, ou en os représentant un animal et portée autour du cou. La vannerie des Charmes, comme elle est appelée dans certaines cultures, consiste ensuite à lier les composants matériels à un effet magique temporaire en ordonnant et en organisant leur mana fixe grâce à un apport de mana personnelle. La mana fixe se dissipe ensuite lentement alors que les composants du Charme se détériorent. Détruire le Charme stoppe ses effets magiques. Même les Charmes apparemment fabriqués à partir de matériaux solides semblent perdre de leur pouvoir avec le temps.

La plupart des Charmes ont des effets bénéfiques : ils cherchent à protéger contre la maladie, la magie hostile ou à fournir des petits bonus à une caractéristique. Les Charmes de protection sont le plus souvent fabriqués à l’image de l’animal redouté, reflétant la loi de l’homéopathie selon laquelle peu d’animaux attaquent leurs semblables. D’autres tentent de conférer au porteur les caractéristiques d’un animal ou d’un monstre, et ces Charmes prendront la forme de la créature et incorporeront une partie du corps de la bête (adhérant alors aux lois de contagion et d’homéopathie).

Un dernier type de Charmes vise à nuire à une victime, en la rendant plus sensible à la malchance, aux maladies, aux attaques magiques ou physiques. Ces Charmes sont toujours fabriqués pour ressembler à la victime et doivent inclure une boucle de cheveux, un ongle, ou une autre « partie » provenant de la cible choisie. On peut comparer ce type de Charmes à des poupées vaudou.

Les effets d’un Charme ne durent pas plus longtemps que les ingrédients du Charme lui-même. Les Charmes sont des objets magiques temporaires dont les effets ne durent pas plus d’un mois à partir de leur date de création.

Il est possible de créer des Charmes permanents avec le sort de « Préservation des Charmes » de la Sphère du Thaumaturge. Ces Charmes sont alors appelés des Talismans, et ils ne peuvent avoir d’effets néfastes ou agressifs. Dans certaines cultures primitives, seul le shaman le plus âgé aura accès à ce sort. Le Talisman sera alors transmis aux enfants à leur naissance, censé les protéger leur vie durant.

En utilisant la Compétence « Artisanat des Charmes », un fabricant de Charmes peut créer un type de Charmes pour chaque tranche de 5 Rangs dans la Compétence. Des types additionnels peuvent être ajoutés en suivant les règles de recherche du chapitre «Études & recherches magiques».

## Fabrication du Charme

Pour créer un Charme, l’artisan-mage a besoin de composants matériels possédant suffisamment de mana fixe pour entretenir l’effet souhaité, ainsi que les composants occultes requis pour que le Charme fonctionne. Les composants de base sont des herbes, de l’écorce, et des morceaux de taille raisonnable d’ivoire, d’os ou de bois pour sculpter la figurine. L’ensemble des composants du Charme doivent contenir au moins autant de mana fixe que le sigil à infuser dans le Charme.

L’artisan-mage doit alors réussir une manœuvre (Tout-ou-Rien) de « Fabrication de Charmes (–40) », sous-compétence de « Artisanat des Charmes » pour fabriquer le Charme, puis dépenser le nombre de PP nécessaire afin de « fixer » la mana dans le Charme. Si le pratiquant ne dispose pas de suffisamment de mana, le Charme est raté et les composants gâchés. Le pratiquant doit aussi posséder au moins autant de Rangs en « Artisanat des Charmes » que de PP à investir.

Pour chaque pouvoir (ou capacité) distinct infusé dans un Charme, une manœuvre séparée doit être réussie. Si une des manœuvres échoue, le Charme est détruit. Il n’est pas possible d’ajouter des capacités à un Charme existant.

Un Charme non « offensif » peut être transformé en talisman avec le sort de « Préservation des Charmes » si celui-ci est incanté durant le processus de fabrication.

Il faut une journée complète (environ 8 heures de travail) pour créer un Charme. Durant cette période, l’artisan-mage va s’employer à nettoyer les plantes, tresser les herbes en structures rituelles, sculpter la figurine ou se concentrer sur la structure du sigil et la victime. On ne peut fabriquer qu’un Charme à la fois.

## Porter un Charme

Un personnage ne peut pas porter plus de trois Charmes à la fois. Pour être effectif, le porteur doit en quelque sorte s’accorder au Charme, en respectant une version simplifiée de la Compétence Accord, qui ne requiert pas de Jet mais demande une journée pour se produire.

## Types de Charmes

Les Charmes fournissent des bonus ou des pénalités au Bonus Offensif (BO), au Bonus Défensif (BD), aux Jets de Résistance (JR) ou aux Jets de Compétences. Le bonus de base est de +5, le malus de -5. Pour chaque +5 additionnel, ajouter le coût de base en PP.

> Exemple : Un Charme a un coût de base de 6 PP. Le créateur doit regrouper des composants apportant au moins 6 PP de mana fixe, et il doit dépenser 6 PP lors de la création pour « fixer » la mana dans le Charme.

### Exemples de Charmes Bénéfiques

- Charme de Protection +5 : Confère un bonus de +5 aux JR contre les maladies. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection +10 : Confère un bonus de +10 aux JR contre les maladies. Coût de base : 12 PP.
- Charme de Protection Contre un Animal () : Confère un bonus de +5 BD contre une espèce d’animaux. Le Charme doit être sculpté en une figurine ressemblant au type d’animaux souhaité. Chaque espèce d’animaux requiert un Charme différent. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Élémentaires : Confère un bonus de +5 BD et +5 JR contre une catégorie d’Élémentaires. Air, Eau, Terre, Feu requièrent des Charmes différents. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Protection Contre la Magie : Confère un bonus de +5 aux JR contre la magie hostile. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Monstres : Confère un bonus de +5 BD contre une espèce de monstres. Le Charme doit être sculpté en une figurine ressemblant à l’espèce de monstres souhaité. Chaque espèce de monstres requiert un Charme différent. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Poisons : Confère un bonus de +5 aux JR contre les poisons. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Maladies : Confère un bonus de +5 aux JR contre les maladies. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Morts-Vivants : Confère un bonus de +5 BD et +5 JR contre tous les morts-vivants. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Chance : Chacun de ces Charmes fournit un bonus à une Compétence spécifique. Ils doivent inclure une partie d’un animal symbolisant la Compétence, comme une peau de caméléon ou des coussinets de chat pour la Dissimulation, des yeux d’aigle pour la Perception, des nageoires de poisson pour la Natation, etc. Coût de base : 6 PP.

### Exemples de Charmes Offensifs

Les Charmes offensifs doivent avoir la forme et représenter la victime, et inclure une boucle de cheveux, un ongle, ou une autre « partie » provenant de la cible. La cible reçoit un Jet de Résistance à la Magie contre un Jet d’Attaque tiré avec un bonus de +5 par PP dans le coût de base du Charme.

> Nota bene : Noter le bonus au jet dans la description du Charme pour ne pas avoir à rechercher le nombre durant la partie !

- Charme de Préjudice Irrémédiable : Ce Charme offensif impose une pénalité de -5 DB à la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Fardeau Morbide : Ce Charme offensif impose une pénalité de -5 aux JR contre les poisons et les maladies pour la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Sensibilité Ésotérique : Ce Charme offensif impose une pénalité de -5 aux JR contre la magie pour la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Faiblesse Chronique : Ce Charme offensif impose une pénalité de -5 BO pour la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.

# Cristaux Runiques

Les Cristaux Runiques peuvent énormément aider un jeteur de sorts aventureux, mais ils sont coûteux et difficiles à créer. Les Cristaux Runiques ont des points communs avec les Runes « classiques », aussi bien qu’avec les objets à charges ou quotidiens, mais ils ne font partie d’aucune de ces trois catégories.

Un Cristal Runique est une pierre précieuse de grande valeur qui est utilisée pour stocker de la mana. Cette mana sert à alimenter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchiffrer une Rune pour l’utiliser. Un personnage peut dans certaines mesures, rajouter des Runes à un Cristal déjà gravé. Le Cristal se recharge un nombre de fois limité.

Les gemmes et les cristaux permettent de stocker 1 Point de Pouvoir (PP) par tranche de 1 pièce d’or (po) de valeur. Les gemmes qui ont une valeur de moins de 1 po n’ont aucune valeur en tant que Cristaux Runiques. Les PP stockés dans le Cristal servent à « alimenter » des Runes de sorts gravées sur le Cristal Runique.

Pour que la Rune d’un sort puisse être inscrite sur un Cristal Runique, il faut que le Cristal possède un nombre de PP supérieur au coût en PP du sort. Un Cristal peut contenir plusieurs Runes, tant que le coût total en PP des sorts ne dépasse pas le double des PP du Cristal.

> Exemple : Un diamant d’une valeur de 7 po possède un potentiel de stockage de 7 PP maximum. Il peut être gravé avec 3 sorts dont le coût en PP serait de 4, 6 et 4 (total : 14 PP = valeur de stockage x 2).

Référez-vous à l’annexe « Magie de la Nature – Ingrédients & Coûts » pour plus d’information sur les pierres précieuses et leurs valeurs.

## Utilisation des Cristaux Runiques

Pour pouvoir utiliser un Cristal Runique, le personnage doit réussir un Jet de «Cristaux Runiques» de difficulté Moyenne (+0).

Chaque utilisation d’une Rune retire le coût du sort du potentiel de stockage du Cristal. Une même Rune peut être utilisée plusieurs fois, tant que le Cristal possède une quantité de PP stockée supérieure au coût du sort. Si tous les PP stockés sont consommés, il faut recharger le Cristal. Il faut donc noter le potentiel de stockage et la quantité de PP restant pour chaque Cristal.

## Recharge des Cristaux Runiques

Une fois qu’un Cristal Runique n’a plus assez de PP pour fonctionner, il se recharge à la vitesse de 1 PP par heure. Un Cristal ne commencera à se recharger que quand il n’a plus assez de PP en stock pour alimenter une des Runes. Le personnage peut décider de vider lui-même un Cristal (s’il désire qu’il se recharge à un moment donné) en réussissant un Jet Difficile (-20) de «Cristaux Runiques», avec un malus de -5 par PP restant.

Un Cristal ne peut être rechargé qu’un nombre de fois limité à 5 x valeur en po du Cristal. Si un Cristal atteint son nombre limite de recharges, il tombe en poussière sans valeur.

## Inscription d’une Rune sur un Cristal

Avant d’envisager de graver des Runes sur un Cristal, le personnage devra se procurer un jeu d’outils très spécifiques, incluant un stylet spécial, une loupe et un trépied pour tenir les Cristaux. Ces outils sont extrêmement particuliers, et ne peuvent être trouvés que dans les grandes villes, ou les endroits dans lesquels on trouve de nombreux mages, pour un coût de 100 à 200 po. Le stylet représente la quasi-totalité du montant, et peut être utilisé pour graver plusieurs centaines de Runes.

Il faut aussi que la pierre précieuse soit taillée, une gemme brute ne permettant pas l’inscription.

Pour inscrire une Rune sur un cristal, le personnage doit utiliser une manœuvre (Tout-ou-Rien) de difficulté Moyenne (+0) de «Graver une Rune sur le Cristal (-40)», une sous-compétence de «Cristaux Runiques». Pendant l’inscription, le personnage dépense le coût du sort en PP investis pour la gravure x 2 Points de Pouvoir.

Contrairement aux Runes « classiques », les Cristaux Runiques acceptent l’inscription de sorts améliorés. Le personnage doit bien sûr posséder suffisamment de Rangs dans le sort pour gérer les améliorations. La difficulté pour une manœuvre d’inscription d’un sort amélioré est aggravée d’un niveau par tranche de 5 PP utilisées pour les améliorations. La Rune « consomme » un nombre de PP égal à son coût global (base + améliorations).

> Exemple : Pour graver un sort dont les améliorations coûtent 7 PP, la difficulté est aggravée de deux niveaux et devient Très Difficile (-40). Si le sort a un coût de base de 4 PP, la Rune consomme 11 PP sur le potentiel du Cristal. L’inscription coûtera 22 PP. Le jeteur doit posséder 22 Rangs dans le sort. Lors du déclenchement de la Rune, le sort sera considéré comme ayant utilisé 11 Rangs, et aura un bonus de +55 s’il s’agit d’un sort d’attaque ou d’énergie.

> Nota bene : Inscrire sur la feuille du personnage le nom du Cristal, son prix, son potentiel de stockage (total, courant). Pour chaque Rune de sort inscrite, noter le nombre total de PP utilisé, ainsi que les améliorations éventuellement utilisées. Finir par le nombre de recharges (total, courant).

# Aspects & Attributs

## Aspects

La Magie de la Nature repose sur trois lois : la Doctrine des Signatures, le Principe de l’Homéopathie et le Principe de la Contagion. Ces lois forment la base de tous les effets de la Magie de la Nature, et fournissent les fondations de ses disciplines jumelles, l’Alchimie et les Charmes, ainsi que la fabrication et l’utilisation des Cristaux Runiques.

Les Aspects et les Attributs sont les blocs qui construisent la logique derrière cette science occulte. Les Aspects fonctionnent comme un système de verbes (Actions) et de mots ou de sujets (Cibles). Chaque objet créé par la Magie de la Nature possède des effets impliquant une action (Contrôler, Réduire, Augmenter, etc.) et une cible (Animal, Corps, Climat, etc.). C’est en comprenant cette mécanique que le mage-artisan de la nature peut comprendre quels ingrédients assembler pour obtenir les résultats souhaités. Les Attributs, eux, gouvernent l’étendue des effets en fixant les limites de portée ou de durée.

Les Aspects présentés ici sont des exemples, chaque MJ ou joueur est libre de proposer sa propre version.

### Aspects d’Action

Les Aspects d’Action indiquent de quelle manière l’objet va affecter la réalité. On les représente habituellement par des verbes. De nombreux Aspects d’Action ont des opposés, représentant des antagonismes naturels. Chaque objet magique « Naturel » possède au moins un Aspect d’Action fondamental qui représente sa fonction primaire.

#### Table - Aspects d’Action

Aspect | Coût (PP) | Description |
————- | ——- : | —- |
Affaiblir | 10 |Affaiblissement, réduction, amoindrissement de certaines capacités de la cible.
Agrandir | 5 |Augmenter la taille de la cible.
Améliorer | 10 |Développer ou améliorer les capacités de la cible.
Animer | 10 |Prend une chose inanimée et lui donne une apparence de vie.
Appeler | 6 |Conjure une créature.
Arrêter | 5 |Stopper les mouvements de la cible, en général sans son consentement.
Attaquer | 8 |Action directe et physique sur une cible, dans l’intention de lui causer des blessures.
Bannir | 6 |Oblige une créature conjurée à retourner de là où elle vient.
Cacher | 5 |Définit le fait de cacher une personne, un objet ou un lieu.
Communiquer | 5 |Définit une forme de communication, verbale ou non.
Contrôler | 10 |Gouverne la palette du contrôle mental et de l’influence psychique, de la simple suggestion à la domination mentale absolue.
Créer | 10 |La création de choses, à partir d’un matériau existant ou de pure mana.
Défendre | 8 |Protéger la cible de préjudice ou de blessures.
Déplacer | 5 |Faire bouger une cible, en général sans son consentement.
Détruire | 10 |Défaire ce qui est, que ce soit un objet ou une substance.
Diminuer | 5 |Réduire la taille de la cible.
Dissiper | 15 |Retirer des capacités magiques ou de la mana d’une cible.
Fermer | 5 |Ferme une chose définie comme une ouverture.
Imprégner | 15 |Infuser de la mana (ou des effets magiques) dans la cible.
Manipuler | 10 |Altérer les conditions de l’environnement.
Mémoriser | 20 |Garder en mémoire une personne, un lieu ou une chose, en général dans un but magique.
Nuire | 5 |Porter préjudice à une cible vivante (Attaquer crée des blessures physiques).
Ouvrir | 5 |Ouvre une chose définie comme étant fermée.
Percevoir | 5 |Toutes les formes de perception et d’observation.
Rajeunir | 5 |Renverse les effets de l’âge sur une cible vivante (plante, animal, personne).
Soigner | 5 |Guérir les maladies, les souffrances, les blessures de la cible.
Transformer | 15 |Changer la forme, l’aspect ou la substance d’une cible en autre chose.
Vieillir | 5 |Augmenter l’âge de la cible.
Voyager | 8 |Déplacer une cible d’un endroit à un autre.

### Aspects Cibles

Les Aspects Cibles représentent ce sur quoi agissent les Aspects d’Action et sont donc représentés par des noms. Chaque objet magique « Naturel » possède au moins un Aspect Cible fondamental qui définit et limite les cibles qu’il peut affecter. Sans cible, l’action ne pourrait se produire, puisqu’elle n’aurait rien à affecter.

#### Table - Aspects Cible

Aspect | Coût (PP) | Description |
————- | ——- : | —- |
Air | 5 |Air naturel et élémentaire. |
Animal | 5 |Pour cible un animal. |
Capacité | 4 |Altération des Compétences ou des Talents d’une créature. |
Carac. Mentale | 4 |Les 4 caractéristiques mentales. |
Carac. Physique | 4 |Les 4 caractéristiques physiques. |
Climat | 10 |Temps et climat. |
Connaissance | 10 |Pour obtenir des informations d’une cible ou sur une cible. |
Corps | 5 |Pour cibler le corps, dans sa totalité ou en partie. |
Créature | 10 |Humanoïde, incluant les monstres, mais pas les démons, les esprits ou les mort-vivants. |
Démon | 15 |Utilisé pour tout ce qui peut affecter les démons ou autres créatures des Autres Plans. |
Eau | 5 |Eau naturelle et élémentaire. |
Élémentaire | 15 |Couvre toutes les créatures élémentaires. |
Émotion | 5 |Utilisé pour cibler, affecter et altérer les états émotionnels et les sentiments. |
Esprit | 15 |Cible un Esprit (créature du Plan des Esprits). |
Feu | 5 |Feu naturel et élémentaire. |
Force | 6 |Phénomènes physiques tels que le son, l’électricité, la lumière, la gravité, etc. |
Forme | 10 |Manipulation des zones non circulaires dans l’environnement. |
Illusion | 6 |Création d’illusions ayant une présence physique. |
Intellect | 5 |Cible l’esprit d’une créature pensante. |
Localisation | 10 |Couvre les effets qui ciblent un endroit spécifique. |
Magie | 8 |Cible la magie elle-même. |
Mort | 15 |La mort ou le fait de tuer. |
Mort-Vivant | 15 |Pour cibler les mort-vivants. |
Nuage | 15 |Effets magiques se produisant à l’intérieur d’une sphère. |
Objet | 5 |Pour cibler un objet. |
Obstacle | 10 |Définit la création, manipulation et la destruction de tout ce que l’on peut appeler un obstacle. |
Plante | 5 |Pour cibler une plante. |
Sens | 6 |Pour cibler les sens, les organes sensoriels, et les informations ressenties. Pour améliorer ou ajouter. |
Substance | 5 |Manipulation des matériaux organiques et non-organiques dans leur état brut. Les matériaux transformés sont ciblés en tant qu’objets. |
Temps | 15 |Manipulation du temps (mesure de la durée, pas du climat). |
Terre | 5 |Terre naturelle et élémentaire. |
Vie | 15 |Gouverne la vie des créatures. |

## Étapes de fabrication d’un objet magique « Naturel »

Indépendamment du fait que l’on soit en train de chercher à fabriquer une potion, un charme ou quelque chose de plus complexe, les étapes sont sensiblement les mêmes et elles sont détaillées ci-dessous.

- Définir le concept ;
- Du concept aux Aspects ;
- Déterminer les Attributs ;
- Calculer les coûts (en PP) des effets ;
- Calculer les requis en mana et en matériaux ;
- Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication ;
- Résoudre la tentative de création.

### Définir le concept

Noter quelques notes simples et concises pour définir ce que doit faire l’objet.

### Du concept aux Aspects

Chercher à convertir le concept en Aspects spécifiques. Des Aspects différents génèrent des demandes en matériaux et des coûts de laboratoire différents.

Les tables ci-dessus listent les coûts en PP de chaque Aspect. Ils seront utilisés dans les calculs finaux. Ajoutez le coût des deux Aspects de base (Action et Cible) plus les Aspects additionnels pour obtenir le coût total des Aspects.

### Déterminer les Attributs

Tous les objets ont des paramètres spécifiques et des limitations. Collectivement, ils sont appelés des Attributs. Si l’objet duplique les effets d’un sort, vous pouvez passer cette phase. Sinon, cette étape est celle où vous pouvez définir les paramètres en vous posant les questions telles que : « Quelle est la portée de l’effet ? » ou « Cet effet affecte-t-il plus d’une créature ? »

Les tables ci-dessous vont vous aider en vous donnant le coût de différents Attributs. Ajoutez les différents coûts pour obtenir le coût total des Attributs.

Portée | Coût (en PP) |
—- | —- : |
Personnel | 5 |
Touché | 10 |
3 mètres | 20 |
15 mètres | 30 |
30 mètres | 40 |
60 mètres | 50 |
150 mètres | 60 |
300 mètres | 80 |
1 kilomètre* | 100 |
10 kilomètres* | 120 |

* Uniquement possible pour certains sorts utilitaires et avec accord du MJ.

Durée | Coût (en PP) |
—- | —- : |
Instantané | 5 |
Concentration* | 15 |
2 rounds | 20 |
5 rounds | 30 |
10 rounds | 50 |
1 minute | 75 |
10 minutes | 100 |
1 heure | 125 |
1 jour | 200 |
1 semaine | 400 |
1 mois | 500 |
1 année | 1 000 |
Permanent | 2 000 |
Aire d’effet | Coût (en PP) |
—- | —- : |
Personnel | 5 |
1 cible | 10 |
Par cible additionnelle | +20 |
1,50 m de rayon | 10 |
3 m de rayon | 20 |
Par tranche de 3 m supp. | +10 |
30 m de rayon* | 50 |
300 m de rayon* | 100 |
1 kilomètre de rayon* | 150 |

* Uniquement possible pour certains sorts utilitaires et avec accord du MJ.

### Calculer les coûts (en PP) des effets

Une fois calculés le coût des Aspects et le coût des Attributs, le coût final en PP peut être calculé. Voici la formule à utiliser.

(Coût des Aspects + Coût des Attributs) / 20

Arrondir au supérieur comme d’habitude.

(Si l’objet utilise des Améliorations décrites dans le chapitre « Études & recherches magiques », ajouter ou multiplier le résultat obtenu par le facteur d’Amélioration).

Les ingrédients utilisés pour fabriquer l’objet doivent apporter une quantité de PP de Mana Fixe au moins équivalente au coût final en PP.

### Calculer les requis en mana et en matériaux

La description du processus de fabrication de chaque type d’objet indique à quel moment la mana du créateur est utilisée. La valeur qui vient d’être calculée, le coût final en PP, est le nombre à prendre en compte.

Pour les matériaux, le plus important est d’avoir la quantité nécessaire de chacun des ingrédients. Ceci peut avoir requis des achats, des échanges, des voyages, voire une aventure…

### Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication

Créer des objets magiques est un processus long. Il est conseillé de réaliser ce processus dans son propre laboratoire, parfaitement équipé sur le long terme. Tenter une fabrication à la va-vite, à un endroit inapproprié, ou au rabais aura toujours des conséquences.

### Résoudre la tentative de création

Il va s’agir la plupart du temps de tirer un Jet sur la Compétence appropriée et de lire le résultat sur la table idoine. Si le Jet est un gros raté ou une maladresse, il y a une table pour ça…

# Ingrédients & Coûts

## Les coûts de l’Alchimie et des Charmes

Les objets créés grâce à l’Alchimie et les Charmes ont un coût basé sur les ingrédients utilisés, l’Alchimie y rajoutant un coût «d’outillage et main d’œuvre».

Le coût « d’outillage et main d’œuvre » représente l’usure de l’équipement de l’alchimiste (les bocaux cassent, les outils rouillent), le carburant pour les fournaises et les fours, les solvants de nettoyage, l’eau pure, l’alcool de distillation, l’huile, le suif, et ainsi de suite. Ceci représente un coût moyen de 5 pièces d’or par Point de Pouvoir investi dans une Potion de Sort ou une Potion Formulée.

Le coût des ingrédients prend en compte la personne payée pour les ramasser, ainsi que les coûts des éventuels déplacements et les frais de conservation.

Le coût de base des herbes, plantes, écorces, racines est de 5 pièces d’or par livre (0,5 kg). Ajoutez directement aux coût le prix des Plantes à pouvoir « magiques » utilisées par les Herboristes et les Apothicaires.

Les Charmes, qui doivent être sculptés ou formés à partir de morceaux de bois, d’ivoire ou d’os, coûtent 5 pièces d’or par Point de Pouvoir investi.

Les coûts pour les composant corporel des animaux ou des monstres dépendent de leur rareté, de la puissance de la créature et de sa dangerosité.

La formule à appliquer pour obtenir le coût est : 10 pièces d’or x (Indice de Rareté + Indice de Danger).

L’indice de Rareté est de 2 pour les créatures communes, 4 pour les créatures peu ordinaires, 6 pour les créatures rares, et 10 pour les créatures rarissimes ou en voie d’extinction.

L’Indice de Danger est de 2 pour les créatures inoffensives (herbivore ou petit animal), de 5 pour les créatures dangereuses (prédateurs, comme les loups ou certains monstres) et 10 pour les monstres très dangereux (Dragons, Grands Serviteurs de l’Ennemi, Morts-Vivants puissants [Classe IV et +], etc.)

Le créateur doit payer le coût des ingrédients pour chaque partie requise, donc les prix peuvent s’envoler s’il n’y a pas suffisamment de Mana Fixe dans une seule partie.

### Le prix du marché

Le coût de fabrication final d’une potion sera souvent bien inférieur au prix indiqué dans les « Tables de Trésors ». On peut raisonnablement penser qu’il s’agit du surcoût engendré par des intermédiaires ou par ceux qui tirent des profits importants de la revente de butin magique. La rareté ajoute aussi aux tarifs jugés par certains prohibitifs.

Pour les Charmes, un prix de vente raisonnable serait entre 25 et 50 pièces d’or par Point de Pouvoir dans le Charme. Les Talismans permanents peuvent facilement coûter le double.

Les aventuriers peuvent échanger avec les Alchimistes, leur fournissant des matériaux rares qu’ils auraient pu trouver au cours de leurs voyages contre des produits manufacturés. Voire même partir spécifiquement à la recherche d’un ingrédient dangereux en échange d’une potion particulière.

Comme toujours, la réalité est différente suivant l’endroit où l’on se trouve et la position que l’on occupe : un animiste local, versé en Magie de la Nature, et qui chercherait à rendre service à la communauté rurale qui l’entoure, ne demanderait sans doute que quelques matériaux de base en échange d’un petit Charme ou d’une simple potion de soins à ses voisins.

## Substances Organiques

Certaines substances organiques, telles que l’écorce de certains arbres particuliers, les fleurs, noix, baies et racines de certaines plantes, ainsi que des parties du corps de certains animaux ou monstres, contiennent de la Mana Fixe.

Les végétaux sont utilisés dans les processus de soins et fournissent un réservoir de base pour les utilisateurs de Mana Fixe. Les herbes magiques peuvent être utilisées comme ingrédients occultes pour fabriquer des potions répliquant leurs effets. Les parties du corps des animaux et des monstres sont habituellement utilisés comme ingrédients occultes pour la magie mettant en œuvre des transformations (en), contrôles (de), protections (contre) ou assimilation de capacités de la créature en question. Les parties dans lesquelles s’accumule semble différer pour chaque créature, mais on la retrouve en général dans les os, les cornes, les plumes, la peau, la fourrure, les écailles, les dents, les crocs et dans des organes tels que le cœur, les yeux ou dans le sang.

### Ingrédients de la Flore

Pour les herbes courantes qui ne sont pas explicitement listées dans la table ci-dessous, le MJ peut prendre comme base 1 PP. Pour les plantes spéciales et magiques, entre 5 et 15 PP.

#### Table – Mana Fixe – Flore

Nom | Forme | Coût | Mana | Climat | Rareté | Aspects
--- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
Acacia | Feuille | 12 pa | 1 PP | Chaud & Humide | Moyenne | Défendre, Percevoir, Vie
Aconit | Feuille | 1 po | 1 PP | Tempéré | Très Difficile | Défendre, Animal, Mort
Agaric | Champignon | 18 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Percevoir, Rajeunir, Corps
Aigremoine | Feuille/Racine | 19 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Difficile | Défendre, Manipuler
Ail | Bulbe | 11 pa | 1 PP | Semi-Aride/Tempéré | Moyenne | Défendre, Mort-Vivant
Aloe Vera | Feuille | 16 pa | 1 PP | Aride/Semi-Aride | Moyenne | Défendre, Corps
Amande | Noix | 6 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Facile | Nuire, Mort, Terre
Amarante | Fleur | 13 pc | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Très Facile | Cacher, Force
Angélique | Feuille | 10 pa | 1 PP | Froid/Tempéré Frais | Moyenne | Percevoir, Sens
Anis | Graine | 2 pa | 1 PP | Tempéré | Facile | Défendre
Arbre d’Encens | Résine | 3 po | 2 PP | Aride | Très Difficile | Animer, Imprégner, Élémentaire, Esprit
Armoise | Feuille/Racine | 4 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Percevoir, Substance, Esprit
Ase Fétide | Poudre/Résine | 2 po | 2 PP | Semi-Aride | Très Difficile | Communiquer, Contrôler
Aubépine | Feuille | 9 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Dissiper, Mort
Basilic | Feuille | 10 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Moyenne | Défendre, Démons, Esprit
Belladone | Baie | 4 po | 2 PP | Froid | Très Difficile | Contrôler, Diminuer, Nuire
Benjoin | Résine/Baume | 1 po | 1 PP | Chaud & Humide | Difficile | Défendre, Transformer
Bergamote | Zeste | 19 pa | 1 PP | Tempéré | Difficile | Agrandir, Transformer
Bétoine | Feuille | 2 po | 1 PP | Froid | Difficile | Animal, Appeler, Défendre, Soigner
Bois de Santal | Bois | 19 pa | 1 PP | Chaud & Humide | Moyenne | Défendre, Esprit
Bourrache | Feuille | 1 po | 1 PP | Tempéré/Froid | Moyenne | Intellect, Sens
Bruyère | Fleur | 12 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Créer, Nuage
Cannelle | Écorce | 2 po | 1 PP | Chaud & Humide | Difficile | Animer, Créer, Défendre, Connaissance, Vie
Cardamome | Graine | 18 pc | 1 PP | Aride/Semi-Aride | Facile | Bannir, Transformer, Corps
Carvi | Graine | 14 pa | 1 PP | Semi-Aride/Tempéré | Moyenne | Esprit, Intellect
Caryer | Écorce/Noix | 11 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Dissiper, Localisation
Cèdre | Écorce | 18 pa | 1 PP | Froid/Tempéré Frais | Difficile | Mémoriser, Air, Animal
Cendres | Écorce | 3 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Facile | Défendre, Connaissance, Intellect
Cerisier | Écorce/Fleur | 10 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Facile | Percevoir, Temps
Chardon | Feuille | 6 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Dissiper
Châtaignier | Noix | 5 pa | 1 PP | Froid/Tempéré Frais | Facile | Appeler, Contrôler
Chêne | Feuille | 18 pc | 1 PP | Tempéré Frais | Très Facile | Défendre, Soigner
Chèvrefeuille | Fleur | 8 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Mémoriser, Localisation
Ciguë | Feuille | 1 po | 2 PP | Tempéré | Difficile | Diminuer, Corps, Mort
Consoude | Feuille/Tige | 7 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Soigner, Barrière, Voyager
Cyprès | Écorce | 2 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Facile | Cacher, Nuage
Damiana | Feuille | 1 po | 1 PP | Chaud & Humide | Difficile | Animer, Appeler, Contrôler, Agrandir, Créature, Émotion, Vie
Dictame | Racine | 2 po | 2 PP | Tempéré | Très Difficile | Défendre, Terre, Feu, Sens, Esprit
Euphraise | Fleur/Feuille | 14 pa | 1 PP | Semi-Aride/Tempéré | Difficile | Cacher, Ouvrir, Percevoir, Intellect
Ficaire | Fleur | 19 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Difficile | Diminuer, Créature, Forme
Gardénia | Fleur | 7 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Percevoir, Sens
Genévrier | Baie | 9 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Fermer, Diminuer, Force
Ginseng | Racine | 3 po | 2 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Difficile | Défendre, Rajeunir, Terre
Grande Camomille | Fleur | 9 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Défendre, Soigner
Gui | Feuille/Baie | 1 po | 1 PP | Froid/Tempéré Frais | Difficile | Animal, Créature, Émotion, Sens
Héliotrope | Fleur | 1 po | 1 PP | Tempéré | Difficile | Transformer, Climat, Magie
Hellébore | Rhizome/Racine | 17 pa | 1 PP | Tempéré | Difficile | Détruire, Nuire, Mort, Démon
Henné | Feuille | 18 pc | 1 PP | Chaud & Humide | Moyenne | Soigner
Herbe-aux-Chats | Fleur | 2 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Moyenne | Contrôler
Houx | Feuille/Baie | 13 pa | 1 PP | Froid/Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Défendre, Animal
Hysope | Fleur | 19 pa | 1 PP | Chaud & Humide | Difficile | Corps
Iris | Racine | 19 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Difficile | Percevoir, Émotion, Eau
Jasmin | Feuille/Fleur | 17 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Fermer, Mémoriser, Connaissance
Jusquiame | Feuille | 11 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Manipuler, Élémentaire, Esprit
Langue de Couleuvre | Bulbe/Feuille | 17 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Communiquer, Soigner, Intellect
Lierre | Feuille/Baie | 8 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Illusion, Soigner
Livèche | Racine | 16 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Difficile | Contrôler, Émotion, Esprit
Lotus | Fleur | 1 po | 1 PP | Chaud & Humide | Difficile | Contrôler, Magie, Intellect
Lys | Fleur | 1 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Dissiper, Magie
Mandragore | Racine | 1 po | 2 PP | Froid/Tempéré Frais | Très Difficile | Soigner, Corps
Menthe Poivrée | Feuille | 17 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Soigner, Percevoir, Mémoriser
Menthe Pouliot | Feuille | 10 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Cacher, Diminuer, Défendre, Animal
Millefeuille | Fleur/Feuille | 6 pc | .5 PP | Froid/Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Percevoir
Mouron-des-Oiseaux | Totalité | 15 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Facile | Imprégner, Percevoir, Illusion
Muscade | Noix | 2 po | 2 PP | Chaud & Humide | Très Difficile | Percevoir, Air, Temps
Myrrhe | Résine | 4 po | 2 PP | Aride | Ext. Difficile | Bannir, Imprégner, Dissiper, Mémoriser, Vie, Magie
Myrte | Écorce | 18 pa | 1 PP | Froid | Moyenne | Défendre, Eau
Noisette de Sorcière | Écorce/Feuille | 2 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Défendre
Œillet | Fleur | 4 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Défendre
Olive | Fruit | 10 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Moyenne | Corps, Vie
Orme | Écorce | 10 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Émotion
Ortie | Graines | 5 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Moyenne | Arrêter, Animal, Feu
Patchouli | Feuille | 13 pa | 1 PP | Chaud & Humide | Moyenne | Ouvrir, Air
Pensée Sauvage | Fleur | 3 pc | .5 PP | Tempéré Frais | Très Facile | Augmenter, Vie
Pin | Écorce | 19 pc | 1 PP | Frigide/Froid | Très Facile | Augmenter
Pissenlit, Fleur | Fleur | 5 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Air
Pissenlit, Racine | Racine | 18 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Esprit
Poivre | Graines | 2 po | 1 PP | Chaud & Humide | Difficile | Défendre, Dissiper, Feu
Pomme | Écorce/Chair | 15 pc | 1 PP | Froid/Tempéré/Tempéré Frais | Facile | Rajeunir
Quatre-Épices | Baie/Feuille | 11 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Facile | Cacher, Manipuler, Transformer
Quinte-Feuille | Feuille | 1 po | 1 PP | Froid | Moyenne | Percevoir, Mémoriser, Émotion, Illusion
Racine « High John » | Racine | 1 po | 1 PP | Chaud & Humide | Très Difficile | Manipuler, Émotion, Illusion, Connaissance
Romarin | Feuille/Tige | 13 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Diminuer, Rajeunir, Vie
Rose | Fleur | 17 pa | 1 PP | Chaud & Humide | Moyenne | Contrôler
Rue Fétide | Feuille | 12 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Créer, Augmenter, Feu
Safran | Feuille | 10 po | 3 PP | Chaud & Humide/Semi-Aride | Pure Folie | Animer, Créer, Imprégner, Air, Nuage
Salsepareille | Racine | 12 pa | 1 PP | Chaud & Humide/Tempéré | Difficile | Créer, Croissance, Augmenter
Sassafras | Racine | 6 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Soigner
Sauge | Feuille | 9 pa | 1 PP | Aride/Semi-Aride | Moyenne | Connaissance, Temps, Rajeunir
Saule | Feuille | 17 pc | 1 PP | Tempéré Frais | Très Facile | Soigner
Scutellaire | Feuille | 9 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Percevoir, Rajeunir, Émotion, Feu
Sorbier | Fleur | 1 po | 1 PP | Tempéré Frais | Difficile | Vie, Intellect
Sureau | Baie | 16 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Animer, Soigner, Imprégner, Mort-Vivant
Tanaisie | Feuille | 1 po | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Difficile | Dissiper, Ouvrir, Vie
Thym | Fleur | 10 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Moyenne | Imprégner, Magie
Trèfle | Feuille | 3 pc | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Dissiper, Substance
Uva Ursi | Feuille | 19 pa | 1 PP | Frigide/Froid | Difficile | Transformer, Animal, Localisation, Magie
Valériane | Racine | 15 pa | 1 PP | Tempéré | Difficile | Intellect
Varech | Tige | 15 pc | 1 PP | Froid/Tempéré/Tempéré Frais | Très Facile | Eau
Vermouth | Feuille/Graine | 16 pa | 1 PP | Tempéré/Tempéré Frais | Difficile | Communiquer, Contrôler, Démon, Esprit
Verveine | Fleur/Feuille | 15 pa | 1 PP | Tempéré Frais | Moyenne | Créer, Agrandir, Terre
Vigne | Fruit | 15 pa | 1 PP | Tempéré | Moyenne | Vérité
Yucca | Racine | 2 pa | 1 PP | Aride/Semi-Aride | Moyenne | Fermer, Arrêter

### Ingrédients de la Faune

Pour les créatures qui ne sont pas explicitement listées dans la table ci-dessous, le MJ peut prendre comme base 1 PP pour les animaux et 3 PP pour les monstres.

#### Table – Mana Fixe – Faune

Type de créature | Partie du corps | Rareté | Rareté X | Danger X | Mana Fixe
--- | --- | --- | --- | --- | ---
Aigle | Plume des Ailes | Très Facile | x4 | x5 | 2 PP
Anguille | Peau | Moyenne | x2 | x2 | 1 PP
Araignée, Commune | Totalité + Toile | Moyenne | x2 | x2 | 2 PP
Araignée, Géante | Patte | Ext. Difficile | x6 | x5 | 10 PP
Araignée, Géante | Glandes Soie | Pure Folie | x10 | x5 | 10 PP
Céphalopode | Encre (10 cl) | Difficile | x6 | x5 | 1 PP
Chat, Sauvage | Œil | Difficile | x4 | x5 | 2 PP
Chat, Sauvage | Peau | Difficile | x4 | x5 | 1 PP
Chauve-Souris | Sang | Facile | x2 | x2 | 1 PP
Chauve-Souris | Aile | Moyenne | x2 | x2 | 3 PP
Chimère | Crinière | Pure Folie | x10 | x10 | 8 PP
Chimère | Queue | Pure Folie | x10 | x10 | 10 PP
Démon | Sang | Absurde | x10 | x10 | 5 x classe
Démon | Os | Absurde | x10 | x10 | 8 x classe
Démon | Cœur | Absurde | x10 | x10 | 20 x classe
Démon | Peau | Absurde | x10 | x10 | 5 x classe
Dragon | Sang | Absurde | x10 | x10 | 7 x niveau
Dragon | Os | Absurde | x10 | x10 | 7 x niveau
Dragon | Cœur | Absurde | x10 | x10 | 10 x niveau
Dragon | Écailles | Pure Folie | x10 | x10 | 5 x niveau
Dragon | Dent | Pure Folie | x10 | x10 | 3 x niveau
Élémentaire | Essence | Absurde | x10 | x10 | 25 PP
Fantôme | Cerveau | Pure Folie | x6 | x5 | 4 PP
Fourmi, Géante | Pinces (2) | Très Difficile | x4 | x2 | 2 PP
Gargouille | Aile | Ext. Difficile | x6 | x5 | 4 PP
Géant | Sang | Ext. Difficile | x6 | x10 | 1 PP
Géant | Os | Ext. Difficile | x6 | x10 | 3 PP
Gobelin | Sang | Difficile | x2 | x2 | 1 PP
Griffon | Plume des Ailes | Très Difficile | x6 | x5 | 5 PP
Guêpe, Géante | Dard | Très Difficile | x4 | x5 | 3 PP
Harpie | Sang | Ext. Difficile | x4 | x5 | 1 PP
Hibou | Plumes | Facile | x2 | x2 | 1 PP
Huitre | Totalité | Moyenne | x2 | x2 | 1 PP
Hydre | Sang | Absurde | x10 | x10 | 10 PP
Hydre | Dent | Absurde | x10 | x10 | 20 PP
Ki-Rin | Corne | Pure Folie | x6 | x5 | 15 PP
Kraken | Ventouse | Très Difficile | x10 | x10 | 2 PP
Lapin | Pied | Moyenne | x2 | x2 | 3 PP
Loup | Sang | Moyenne | x2 | x5 | 1 PP
Loup | Dent | Moyenne | x2 | x5 | 2 PP
Lycanthrope | Sang | Pure Folie | x6 | x10 | 3 PP
Méduse | Tresse de Serpents | Absurde | x10 | x10 | 3 PP
Momie | Peau | Absurde | x10 | x10 | 5 PP
Momie | Bandelettes (500 g) | Absurde | x10 | x10 | 8 PP
Ogre | Peau | Difficile | x4 | x2 | 1 PP
Orque | Sang | Difficile | x2 | x2 | 1 PP
Pégase | Aile | Pure Folie | x10 | x10 | 20 PP
Phoenix | Cendres (500 g) | Absurde | x10 | x2 | 5 PP
Rat, Géant | Dent | Facile | x2 | x2 | 1 PP
Renard | Peau | Facile | x2 | x2 | 1 PP
Requin | Dent | Très Difficile | x4 | x5 | 2 PP
Sanglier | Défense | Moyenne | x2 | x5 | 1 PP
Scarabée, Géant | Carapace | Très Difficile | x4 | x5 | 3 PP
Scorpion, Commun | Dard | Moyenne | x2 | x2 | 2 PP
Scorpion, Géant | Dard | Ext. Difficile | x10 | x5 | 10 PP
Serpent | Crochet | Facile | x2 | x2 | 2 PP
Singe, Géant | Peau | Très Difficile | x6 | x5 | 3 PP
Singe, Géant | Cœur | Ext. Difficile | x10 | x5 | 4 PP
Sphinx | Crinière | Absurde | x10 | x10 | 25 PP
Squelette | Os | Très Difficile | x4 | x5 | 1 PP
Tigre à Dents de Sabre | Défense | Ext. Difficile | x10 | x5 | 10 PP
Troll | Peau | Pure Folie | x6 | x5 | 3 PP
Unicorne | Corne | Pure Folie | x10 | x5 | 50 PP
Vampire | Sang | Absurde | x10 | x10 | 10 PP
Vampire | Canines | Pure Folie | x10 | x10 | 5 PP
Vampire | Peau | Absurde | x10 | x10 | 5 PP
Vouivre | Dard Queue | Pure Folie | x10 | x5 | 20 PP
Zombie | Peau (500 g) | Ext. Difficile | x6 | x5 | 1 PP

> Nota bene : Certains monstres listés ne font pas partie du Bestiaire de la Terre du Milieu, ils sont présentés pour référence.

## Substances Non-Organiques

### Matériaux Ésotériques

De toutes les substances inorganiques, celles trouvées dans les météorites et autres objets tombés des cieux sont les plus magiques. Il existe donc de nombreux matériaux célestes utiles pour un pratiquant de la Magie de la Nature.

#### Essence Primale

Le monde a été forgé par Eru Ilúvatar à partir du « Feu Éternel », l’Essence Primale. Des parcelles d’Essence Primale peuvent être trouvées dans des fragments de météorites. C’est le matériau le plus chargé en mana que l’on puisse trouver. Certains théorisent que ce serait la chose la plus proche de la mana solide. L’Essence Primale ressemble à du diamant pour un non initié, mais un mage expérimenté reconnaitra immédiatement les pouvoirs immenses de cette pierre précieuse. 30 grammes de cette matière peuvent contenir 200 Points de Pouvoir (PP) de Mana Fixe. Le prix de ce matériau est sans limite, sans doute plusieurs milliers de pièces d’or (Po) pour quelques dizaines de grammes.

#### Pierre d’Étoile

Cristaux ardents argentés trouvés occasionnellement au cœur des météorites. Chaque Pierre d’Étoile contient 25 PP de Mana Fixe par carat. Un Cristal Runique gravé sur une Pierre d’Étoile se rechargera sans limite. Les Pierres d’Étoile coûtent 500 Po par carat.

#### Coup-de-Foudre

Ce sont des pierres météoritiques noires. Parmi les plus communes des substances ésotériques, on peut même en trouver sur certains marchés de l’Orient Lointain ou du Nord Extrême. Elles contiennent 100 PP de Mana Fixe par livre (500 g) et qui coûtent 100 Po par livre.

#### Éclair Sidéral

Il s’agit de petits cylindres bleus, de quelques centimètres de long, se finissant en pointe, pesant chacun environ 500 grammes. On les trouve à la suite de pluies de météorites annuelles. Chaque Éclair contient 50 PP de Mana Fixe et coûte 50 Po.

#### Coeur de Feu

Les Coeurs de Feu sont des pierres météoritiques de formes irrégulières particulièrement notables pour leurs reflets rouges. Elles sont fort prisées des Nains car elles ne sont pas affectées par le feu et permettent donc de construire des creusets pour les travaux de forge à très haute température. Les Nains les achètent un très bon prix.

25 PP de Mana Fixe par livre (500 g), coût de 25 Po par livre.

### Ingrédients Minéraux

#### Table – Valeur des Pierres Précieuses

Nom | Valeur / carat | Aspects
--- | --- | ---
Aigue-Marine | 0,14 po | Améliorer, Eau
Améthyste | 0,09 po | Percevoir, Air
Axinite | 0,40 po | Animer, Animal
Béryl Rouge | 9,00 po |
Calcédoine | 0,15 po | Créer, Objet
Chrysobéryl (Œil-de-Chat) | 1,60 po |
Chrysobéryl | 5,00 po | Fermer, Terre
Chrysoprase | 0,10 po | Cacher, Illusion
Citrine | 0,50 po | Défendre, Obstacle
Cordiérite | 0,60 po | Déplacer, Emotion
Célestine | 12,00 po | Imprégner, Mémoriser, Carac. Mentale
Diamant | 15,00 po | Attaquer, Manipuler, Vie, Esprit
Elbaïte | 1,80 po | Diminuer, Forme
Émeraude | 7,00 po | Vieillir, Capacité
Grenat Violet | 0,01 po | Défendre
Héliodore (béryl) | 1,90 po | Voyager, Localisation
Hiddénite | 1,00 po |
Jade | 9,00 po | Nuire, Mort, Feu
Kunzite | 1,00 po | Transformer, Substance
Lazurite | 6,00 po | Bannir, Magie
Magnétite | 1,00 po | Arrêter, Force
Morganite | 1,70 po | Ouvrir, Magie
Onyx | 0,04 po | Détruire, Substance
Opale (Feu) | 4,00 po | Dissiper, Carac. Physique
Péridot | 1,10 po | Communiquer, Démon
Perle (Blanche) | 0,70 po | Agrandir, Climat
Perle (Noire) | 1,40 po | Soigner, Élémentaire, Connaissance
Pierre de Lune | 0,60 po | Détruire, Carac. Mentale
Pierre de Sang | 0,18 po | Rajeunir, Plante
Pyromorphite | 1,00 po | Voyager, Climat
Rhodochrosite | 3,00 po | Manipuler, Substance
Rubis | 2,00 po | Imprégner, Dissiper, Feu, Intellect
Saphir (Bleu) | 8,40 po | Créer, Mémoriser, Connaissance, Eau
Sardonyx | 0,06 po | Percevoir, Force
Sinhalite | 6,00 po | Temps
Spinelle (Rouge) | 0,80 po |
Taafféite | 2,00 po | Rajeunir, Connaissance
Topaze (Miel-Jaune) | 1,40 po | Fermer, Air
Turquoise | 1,10 po | Esprit

Pour information : 1 carat = 200 milligrammes, 5 carats = 1 gramme.

#### Chrysobéryl

Alexandrite is an exceptionally rare and lovely gemstone. Its color is quite mutable, sometimes appearing to be red, at other times green. Its color depends upon the light to which it is exposed. Alexan¬drite is generally found only in very deep mines, particularly mines in the tallest mountains. Dwarves have been known to sell them in small numbers to aboveground dwellers. In particular, dwarves are most willing to sell them to gnomes, who for reasons that are not entirely known love them especially and have been known to spend excessive amounts for them.

#### Améthyste

Amethyst is the purple-colored form of quartz and as a result is fairly common. Its color has sometimes been described as wine-like. Even inexperienced mineralogists have the ability to find fully exposed amethysts, ready for use in the earth. The deep warren races generally do not trade in them.

#### Aigue-Marine

Aquamarine is a medium-value stone that is fairly easy to find in the markets of larger cities; it would not be peculiar to find aquamarines in smaller cities or even towns. While most aquamarines are greenish-blue in color, the most highly prized (and the most expensive) are a solid dark blue.

(solid dark blue aquamarines fetch 20-50% more at market).

#### Axinite

Axinite is a relatively uncommon stone quarried in hills. There are a variety of general types. Commonly, axinite is a purplish-brown, but can be blue, blue-black, yellowish or even gray. One factor that makes axinite popular is that it can occur in almost any color (Gamemasters are encouraged to change aspects based on color). The gray stones are undesirable as they have almost no value.

(gray axinite has a value of 2 cp/carat).

#### Pierre de Sang

Aussi appelé Jaspe Sanguin. Bloodstone can be of a variety of colors, but is most commonly encountered as a green stone with red flecks. It is lower-value stone, but is quite abundant at markets. Despite how common it is at market, bloodstone is not a stone than an amateur could find digging in the earth. Bloodstone is frequently encountered in the jewelry of sylvan cultures.

#### Calcédoine

Carnelian is a semi-precious stone which, like amethyst, is of limited utility unless the mage owns a particularly large rock. Carnelian is generally yellow to yellow-orange in color and is available in the markets of cities large and small. It can be found in the wild in almost any terrain, hot and humid jungle being the principle exception.

#### Célestine

Celestite is a highly prized but uncommonly encountered stone that is highly desired by mages and clerics of certain orientations. Most examples of celestite are a delicate sky blue in color and have a very stable crystal matrix. Because of this stability, celestite can be manipulated across three aspects, rather than just two. It is very unlikely that one would encounter celestite for sale at market - most of them come from deep warren cultures that mine volcanic or semi- volcanic seams.

#### Chrysobéryl (Œil-de-Chat)

Cat’s eye chrysoberyl has a number of unique properties that make it more desirable than one would expect based on how regularly it occurs in the markets. Cat’s eye chrysoberyl is usually yellow, green or brown; what makes cat’s eye unusual is that its crystal matrix focuses light in one shaft down the center of the stone, giving it the appearance of a living cat’s eye. Cat’s eye is one of the very few minerals that can be used in place of a living mana reservoir (a cat’s eye or whisker) in simulating animal spell effects.

#### Chrysoprase

Chrysoprase is a lovely, if not particularly valuable, green stone similar to amethyst. Chryso- prase is commonly encountered in markets under the name “green agate,” but the careful mage must be certain to examine the stone as false examples of chrysoprase are regretfully commonplace.

#### Citrine

Citrine is a pale-yellow form of quartz and is far less common than many of the other quartzes. When seeking out this gemstone, buyers and mages are advised that only the pale-yellow forms of the gemstone actually function as magical reservoirs. Certain less scrupulous elements of the market have been known to heat citrine to accentuate its yellow-orange tones. After heating, citrines are almost never able to recharge their mana matrix. Caveat emptor.

#### Diamant

Bien que cette gemme soit très prisée par de nombreuses cultures, de nombreux Mirdain trouvent la pure pierre blanche “triste”. Malgré tout, ils convoitent les quelques spécimens - très rares - colorés, surtout les variétés bleues et violet pâle.

It is little wonder that diamond is the most highly prized of all crystals and gemstones. Its properties, value, stability and rarity all speak to its status as “best of the best.” Buyers should be mindful that there are numerous stones in the market that can be confused for diamond.

#### Elbaïte

Of all the crystals and gemstones that can serve as mana reservoirs, none are as varied in color as elbaite. Elbaite can be watermelon-colored, yellow, pink, orange, greenish-blue or even on rare occasions red. Gnomes are well known for their hording of elbaite crystals - a mage seeking one would do best to find a gnomish settlement; elbaite is seldom found in human markets.

#### Émeraude

Appelée “Pierre Elfique” par de nombreux mortels, elle est sans aucun doute très prisée par les Pre¬miers Nés. Sa couleur verte lumineuse se retrouve sou¬vent en joaillerie.

Deep-green emerald has long been desired by those mages who desire some of the qualities of diamond but find themselves a few gold pieces short. While having a market value of slightly less than half that of diamond, emeralds are not significantly more likely to be found in human markets. They are, like many gemstones, sold to humans and elves by deep warren cultures that value them at least as highly as aboveground dwellers.

#### Opale (Feu)

Cette pierre de teinte arc-en-ciel nuageux est ai¬mée par de nombreux Elfes et est souvent utilisée pour les anneaux et les pommeaux d’épée. Les opales de Feu à la couleur rouge-bleu-violet sont également très prisées mais également très rares. Encore plus rare est la bril¬lante Opale Noire - peu d’entre-elles ont vraiment cette teinte, mais celles qui l’ont déploient une unique beauté obscure. Orrerë chérit tendrement ces pierres.

Fire Opal is not to be confused with common opal. Even a mage with a week’s experience in the field should be able to tell the difference between the brilliant, shimmering fire opal and the dull, gray, common opal. Nevertheless, the opal has significant value to mages and clerics of all stripes because of its relatively low cost.

#### Grenat Violet

C’est le seul grenat auquel les Noldor s’intéressent sérieusement; sa teinte est d’un violet clair et pâle est son apparence est fragile et magnifique.

Garnet is the least valuable of all of the crystals and gemstones that have a mana matrix. They are quite common in markets everywhere. They are not, however, common in the large sizes necessary to generate any but a mere handful of PPs. Garnets can be of any color.

#### Cordiérite

Iolite is a little-known stone that only infrequently makes its way to human markets. Known best of all to the elves, iolite is a pale violet gem which frequently occurs in larger than normal sizes, making it more desirable than its wealth per carat would indicate.

#### Héliodore (béryl)

Heliador is an exceptionally uncommon stone with a bright, clear yellow hue. Much prized by dwarves and other denizens of the deep warrens for its beautiful light refraction, heliador is rarely sold by these peoples to humans.

#### Hiddénite

A very rare gemstone, hiddenite ranges in color from yellowish-green to pale green to an almost emerald-like dark green. The origin of its unusual name is not known, but speculation suggests that it comes from the halfling word for “dew.” Finding hiddenite in a market would be a rare prize.

#### Jade

Jade has a tradition of service to mages that extends back at least as far as diamond. While it is less precious than diamond, it has considerable value and is one of the only gemstones that can be used to manipulate three different aspects.

#### Kunzite

Another very rare gemstone, kunzite is always pinkish in color. Kunzite is one of the few crystals which can be used in transformation magic.

#### Lazurite

Not to be confused with lapis lazuli, which occurs in very large stones and is valueless to a mage, lapis is the stone which gives lapis lazuli its blue color. Only the deep blue lapis is useful to the mage. Lapis in a form useable by mages is rarely seen in stones larger than a few carats. It is nevertheless important.

#### Magnétite

Magnetite is notable for two qualities. First, it is entirely black. Second, it is a natural magnet - hence its name. While not uncommon, per se, magnetite is so desired by dwarves that they never sell it to above-ground folk. It is possible to find magnetite in mountainous soil, if the mineralogist looking for it has excellent skills (or a device that can help find natural magnets).

#### Pierre de Lune

Moonstone is characterized by its off-white to pale white color. It is semi-precious and easily found in markets. It is not the sort of stone that can be found by the amateur in the environment, however.

#### Morganite

Une variété de béryl, Morganite is a uniform pink in color and is related to the emerald and the heliador, though is less valuable than both. Morganite stones in excess of twenty carats are not uncommon, but are never available in markets.

#### Onyx

Onyx is a form of quartz. Its most valuable forms are a uniform black in color. While not particularly valuable, it has been used to make crystal balls and sometimes occurs in very large stones.

#### Perle (Noire)

The less common of the two types of pearls, black pearls are not always black in color but are sometimes coppery, golden or opalescent. They are more rare than white pearls and correspondingly more valuable. Black pearl cannot be found by any means other than chance in the wild. They are very rarely for sale in markets.

#### Perle (Blanche)

The more common of the two types of pearls, white pearls are, no surprise, white or off-white and are the only pearl one is likely to encounter in markets.

#### Péridot

Peridot is a greenish to yellow-greenish stone that has frequently been associated with malevolent uses. It is uncommon at markets as the dwarves do not like to traffic in them as a rule.

#### Béryl Rouge

Exceptionally rare, red beryl is related to the emerald but is much less common. It is a brilliant deep red in color and is highly desired by elves and halflings. It can be confused with ruby but has very different magical properties.

#### Rhodochrosite

Rhodochrosite is best known for its breathtaking pinkish color. It is not commonly encountered by aboveground peoples.

#### Rubis

Autre pierre prisée par les Elfes (utilisée dans l’Anneau du feu Narya). Les Orfèvres Noldor les préfèrent rouge sombre, les plus riches.

One of the best known of all gemstones, rubies are well known for their versatility and value. Rubies have been known to be confused with red beryl, so the buyer is advised to be mindful if he or she should happen to come across a high-quality ruby at market.

#### Saphir

Le type bleu pur est le plus prisé des Elfes (l’une de ces pierres est d’ailleurs sertie dans Vilya, l’un des Trois), bien que la variété jaune soit également appré¬ciée. Certains Orfèvres recherchent également le très rare Saphir Noir, à la teinte bleu-noir inquiétante.

Deep-blue sapphires are beloved of mages and clerics of all cultures and races. They are useful in a variety of applications and are relatively easy to find in markets, given their value.

#### Sardonyx

Sardonyx is a form of quartz most closely related to agate or onyx. Sardonyx is a low-value stone that is very common to find in the wild and in markets.

#### Sinhalite

Sinhalite is a little-known gemstone that has only been found in the deepest mines dug by the dwarves. It is generally a brownish copper in color and not particu¬larly attractive even when polished by a professional. Its value is relatively low, considering its high degree of rarity and that it is the only known gemstone to be associated with the aspect of time.

#### Spinelle

Spinel is very similar to ruby in appearance, so similar in fact that even experienced gemologists have confused it with its more valuable relation. Spinels are more likely to be encountered in markets and have fewer associated magical aspects.

#### Taafféite

Woe to the inexperienced mage, cleric or merchant who dispenses with a rare taaffeite because he or she believes this gemstone to be a common spinel! Taaffeite is similar in color, shape, size and geological quality with spinel but is much more valuable. The deep warren peoples rarely transfer it to surface dwellers.

#### Topaze

Topaz is a honey-yellow in color. It is of medium value but is not prized by the dwarves who discard it during their mining operations or sell it at below its market value.

#### Turquoise

Turquoise is best known for its sea blue color and its relatively brittle nature. It is fairly common, but its connection to the spirit aspect gives it more value than would otherwise be the case.

#### Pyromorphite

Pyromorphite is either emerald-green or a greenish- blue in color and is a rare mineral. It is one of the family of stones that is so highly desired by gnomes that it is more expensive than its base value wherever it might be sold near gnomish communities.