sphere-animiste

# Sphère de l’Animiste

## Aura Élémentaire

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur est entouré d’une aura de 1 mètre de rayon formée d’énergie élémentaire. Cette aura ne lui causera pas de dommages, pas plus qu’à son équipement. Toutefois, toute autre créature qui rentre dans l’aire de l’aura ou qui touche le jeteur et qui rate son JR subit directement un Critique Élémentaire de niveau « A ».

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.

Améliorations :

- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 142)

## Bouclier d’Énergie

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort impose au jeteur d’avoir une poignée (de forme ovale, avec un trou au centre pour passer la main et une gemme polie sur un des côtés) spécialement préparée comme focus.

Quand ce sort est jeté, il crée un bouclier d’énergie magique solide, transparent et brillant qui peut être utilisée somme une Targe, tant que le jeteur tient la poignée. La couleur du bouclier dépend de la gemme utilisée, les pierres transparentes fournissant un bouclier d’énergie de couleur blanc-bleu. Le bouclier fournit une lumière suffisante pour éclairer à 3 m, sans que le jeteur ne puisse diminuer cette intensité.

Le bouclier est considéré comme magique, mais ne possède par défaut pas de bonus particulier.

Le Bouclier fournit un Bonus Défensif de +10 si le jeteur sait utiliser les boucliers. S’il est utilisé pour porter des attaques, le Bouclier d’Energie utilise la table des Critiques d’Impact. Le personnage utilise le BTC approprié pour une attaque de bouclier.

La poignée peut être fabriquée avec la Compétence appropriée ou peut être achetée ou commandée pour 2 po auprès d’un artisan, sans doute dans une communauté importante.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la protection (Rondache +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Bouclier Rond +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Ecu +20 BD) : +6 PP
- Augmenter la protection (Pavois +30 BD) : +10 PP
- Augmenter le bonus magique (par +5 BD) : +2 PP
- Créer le bouclier sans focus : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guerrier-Mage · Magicien

Source : HARP Codex (id 155)

## Brises

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette un cône de vent depuis son index et s’étend à 6 m sur 3 m de large. Il s’agit d’une brise légère qui soulève une feuille de papier ou pousse lentement un nuage gazeux, à une vitesse de 2 km/h.

Améliorations :

- Augmenter la vitesse (par 2 km/h) : +2 PP
- Augmenter la longueur (par 3 m) : +2 PP
- Augmenter la largeur (par 50 cm) : +1 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 158)

## Brouillard Opaque

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur utilise les éléments de l’Air et de l’Eau pour créer un brouillard dense non naturel dans une aire faisant jusqu’à 6 m de rayon. Le centre de la zone doit être dans la portée du sort.

Le brouillard obscurcit la vison, utiliser les règles pour la vision en brouillard modéré. Le sort peut être jeté à l’extérieur ou en intérieur.

Améliorations :

- Brouillard Epais : +3 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 159)

## Brume Narcotique

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 11
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Ce sort crée une zone de brume sur 3 m de rayon. Toutes les créatures qui se trouvent dans la brume doivent tirer un JR tous les rounds. Ceux qui ratent un JR se sentent léthargiques et somnolents (-20 à toutes les actions). Ceux qui ratent un second JR se sentent encore plus somnolents (-50 à toutes les actions). Si une créature devait rater un troisième JR, elle tomberait de sommeil pour la durée du sort.

La brume se déplace en fonction du vent présent, mais ne se dispersera pas tant le sort n’est pas fini. Tout dommage porté sur une créature affectée par le brouillard annulera les effets de la brume, mais la créature subira ensuite de nouveau les éventuels effets.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 160)

## Bâton Animal

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur utilise ce sort pour changer son bâton (son focus pour les humains, un autre bâton spécifique pour les autres races) en un petit animal des bois (écureuil, lapin ou belette). Quand le jeteur se concentre, il ressent le monde extérieur au travers des sens de l’animal. L’animal suit toutes les instructions données par le jeteur, tant que celles-ci ne menacent pas directement sa vie. L’animal ne combat jamais (il s’enfuit). Le jeteur dirigeant absolument toutes les actions de l’animal, celui-ci est considéré comme possédant une intelligence égale.

L’animal ne peut s’éloigner de plus de 30 m du jeteur, et il est contraint de revenir en direction du jeteur quand le sort prend fin, ce qui permet au jeteur de récupérer son bâton.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la taille de l’animal (par incrément de taille) : +4 PP
- Attaque Animale (l’animal peut attaquer) : +6 PP
- Bâton Aviaire (forme d’animal volant) : +4 PP
- Bâton Bestial (forme de créature magique) : +8 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 148)

## Bâton de l’Animiste

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 14
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur doit se procurer les matériaux nécessaires et fabriquer un bâton par lui-même, il ne peut pas utiliser un bâton fabriqué par quelqu’un d’autre. Une fois que le bâton est fabriqué, l’Animiste peut incanter le sort.

La première incantation se fait sans Améliorations. Ce sort basique enchante le bâton avec un BO de +5 et fait du bâton un Additionneur de Points de Pouvoir +1. Ces deux pouvoirs ne fonctionnent que pour le jeteur. Cet enchantement permet aussi au bâton d’être utilisé avec les sorts de bâton de la sphère, comme « Bâton Animal ».

Une fois que le bâton a été créé, le jeteur peut le perfectionner en utilisant les Améliorations disponibles. Le jeteur ne peut utiliser qu’une Amélioration lors de chaque incantation du sort, et chacune des Améliorations progressives doivent être incantées dans l’ordre. Cela signifie par exemple que l’Animiste doit avoir jeté Additionneur de Points de Pouvoir +2 avant de jeter Additionneur de Points de Pouvoir +3.

Améliorations :

- Augmenter « Additionneur de Points de Pouvoir » à +2 : +6 PP
- Augmenter « Additionneur de Points de Pouvoir » à +3 : +12 PP
- Augmenter « Additionneur de Points de Pouvoir » à +4 : +18 PP
- Augmenter « Additionneur de Points de Pouvoir » à +5 : +24 PP
- Augmenter OB (+10) : +6 PP
- Augmenter OB (+15) : +12 PP
- Augmenter OB (+20) : +18 PP
- Augmenter OB (+25) : +24 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 149)

## Congélation

- Type : Attaque
- Durée : 10 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut faire baisser la température de 500 g d’un matériau inanimé (solide, liquide ou gaz) à la vitesse de 10°C par round jusqu’à une température minimum de -30°C. Le jeteur doit se concentrer pour faire baisser la température, sinon elle reste constante jusqu’à la fin du sort.

Le matériau doit réussir un JR pour éviter l’abaissement de température : s’il est porté par une créature = JR du porteur, s’il est magique non porté = JSL + bonus max de l’objet, s’il est non magique non porté = JSL.

Le sort va sans doute changer l’état du matériau, congelant par exemple les liquides. Si l’objet est métallique et qu’il rate son JR, il risque de se briser. Il doit tirer un JR à chaque fois qu’il est utilisé. Porter ou utiliser un objet extrêmement froid peut provoquer des critiques de Froid (niveau « A » ou plus, à la décision du MJ).

Une fois le sort terminé, l’objet revient naturellement à la température ambiante.

Améliorations :

- Augmenter la masse (1 kg/rang) : +2 PP
- Augmenter la masse (5 kg/rang) : +4 PP
- Augmenter la masse (50 kg/rang) : +8 PP
- Changer la température minimale (-130°C) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 167)

## Conjuration d’Animaux

- Type : Utilitaire
- Durée : Spécial
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Ce sort permet au jeteur de conjurer un animal dans un but précis, déterminé par les Améliorations utilisées.

Nourriture : C’est la forme de base du sort. Il conjure un animal qui arrive en portant de la nourriture (noix, baies, tubercules, etc.) L’animal dépose la nourriture et repart par ses moyens dans la nature.

Chaleur : Conjure un animal à fourrure qui se couchera à côté du jeteur du sort, et l’autorisera (et lui seulement) à se blottir contre lui. Si le jeteur se lève ou si 8 heures passent, l’animal s’enfuit.

Guide : Conjure un animal qui guidera le jeteur à un endroit spécifique, selon la nature de l’animal (source d’eau, chemin, ruine, mais pas la meilleure taverne du village). Le jeteur doit se concentrer sur une image mentale de l’endroit, et l’animal s’enfuit dès que la concentration s’arrête ou que la destination est atteinte.

Gardien : Conjure un animal de taille moyenne qui protégera le jeteur contre toute attaque pendant 8 heures. Si le jeteur quitte le terrain général sur lequel il a conjuré l’animal (par ex. sortir d’une forêt et rentrer en ville), celui-ci s’enfuit.

Monture : Conjure un animal qui servira de monture docile pendant 24 heures.

Chasse : Conjure un animal qui partira à la chasse pour ramener de la nourriture au jeteur, sous la forme d’une proie fraîchement tuée (donc sans doute quelque forme de viande).

Améliorations :

- Chaleur : +2 PP
- Guide : +3 PP
- Gardien : +4 PP
- Monture : +5 PP
- Chasse : +6 PP
- Conjurer l’animal pour une autre personne : +4 PP
- Conjurer plusieurs animaux (par animal additionnel) : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 170)

## Contrôle des Animaux

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 5 (4 in HARP Core Rules)
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut contrôler les actions d’un animal par concentration pendant la durée du sort. Quand le sort s’arrête, la créature se remet à agir normalement.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang [C]) : +3 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par animal additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : HARP Codex (id 179)

## Coup de Tonnerre

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 6
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Ce sort crée un bruit colossal dans un rayon de 1,50 m qui affecte toutes les créatures qui ratent leur JR. En dehors de cette zone, seul un son étouffé est entendu. Le jeteur peut utiliser une Amélioration pour ajouter un effet de Flash Aveuglant aux effets du sort.

Ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet doivent réussir un Jet de Résistance en Cascade (JRC) pour résister aux effets du sort. Pour obtenir le Nombre Cible, le MJ doit trouver dans la colonne des JR de la table des manœuvres le résultat atteint grâce au Jet d’Incantation du jeteur. Ce Nombre Cible est utilisé pour calculer les différents effets obtenus précisés dans la table ci-dessous.

Coup de Tonnerre :

- JRC (NC –30) = La cible est Sourde pour 24 h.
- JRC (NC –20) = La cible est Étourdie pour 4 rounds et Sourde pour 2 rounds/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC –10) = La cible est Étourdie pour 2 rounds et Sourde pour 1 round/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC) = La cible est Hébétée pour 1 round.
- JRC (NC +20) = Pas d’effet.

Coup de Tonnerre + Flash Aveuglant :

- JRC (NC –30) = La cible est Sourde et Aveuglée pour 24 h.
- JRC (NC –20) = La cible est Étourdie pour 5 rounds et Sourde et Aveuglée pour 2 rounds/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC –10) = La cible est Étourdie pour 4 rounds et Sourde et Aveuglée pour 1 round/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC) = La cible est Hébétée pour 2 rounds et Éblouie pour 1 round. Hébétée et Éblouie sont cumulatifs.
- JRC (NC +20) = Pas d’effet.

Cible Sourde : –100 à toutes les actions liées à l’audition.

Cible Étourdie : Appliquer les règles habituelles de l’Étourdissement.

Cible Hébétée : –25 à toutes les actions.

Cible Aveuglée : –100 à toutes les actions.

Cible Éblouie : –20 à toutes les actions.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Flash Aveuglant : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 190)

## Crevasse

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Grâce à ce sort, une petite fissure est créée dans le sol, s’étendant du jeteur à la cible. Lorsque la fissure atteint la cible, elle s’agrandit pour devenir une crevasse de 3 m de long, 1,50 m de large et 3 m de profondeur.

La cible, si elle voit venir l’attaque, peut tenter une manœuvre Moyenne (+0) d’Acrobatie ou une manœuvre Difficile (–20) basée sur l’Agilité pour éviter de tomber dans la crevasse. Si la cible rate sa manœuvre ou si elle n’est pas autorisée à en faire une, elle prend les dommages d’une chute de 3 m de haut et se retrouve au fond de la crevasse.

Augmenter la Puissance : Le Critique reçu pour une chute de 3 m est un Critique Écrasant (Ec) de Taille Petite suivant les règles de « Dommages dus à une chute ». Cette Amélioration permet d’augmenter la taille du Critique d’un incrément.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la Difficulté (par incrément de Difficulté) : +2 PP
- Augmenter la Puissance (par incrément de taille de Critique) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 195)

## Croissance Végétale

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut augmenter le taux de croissance d’une plante ou d’un arbre, faisant doubler sa taille en une journée. La plante conserve sa nouvelle taille après la fin du sort. Affecte un arbre ou 1m² de plantes.

Améliorations :

- Augmenter la croissance (taille x3) : +4 PP
- Augmenter la croissance (taille x4) : +8 PP
- Augmenter la croissance (taille x5) : +12 PP
- Augmente le nombre de cibles (par cible ou m² de plantes additionnel) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 197)

## Dialectes de la Nature

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut comprendre et parler le langage de tout animal normal, non magique, pour la durée du sort. La communication est évidemment limitée à des concepts simples compréhensibles par l’animal.

Les Améliorations pour communiquer avec les plantes ou les pierres dans un rayon de 3 m permettent de leur poser des questions simples sur leur environnement proche.

Améliorations :

- Dialecte des Plantes : +2 PP
- Dialecte des Pierres : +4 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 214)

## Dissipation du Brouillard

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 9
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut disperser toute brume ou brouillard dans un rayon de 15 m. Si le sort ne disperse pas tout le brouillard (si le brouillard couvre une zone plus importante), le brouillard remplira la zone dispersée à une vitesse de 3 m de rayon par minute.

Améliorations :

- Augmenter le rayon (par tranche de 15 m) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 218)

## Déflexions*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 7
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame* · Guérisseur · Elémentaliste‡

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 203)

## Embrasement

- Type : Attaque
- Durée : 10 rounds/rang (C)
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le jeteur peut faire augmenter la température de 500 g d’un matériau inanimé (solide, liquide ou gaz) à la vitesse de 10°C par round jusqu’à une température maximum de 100°C. Le jeteur doit se concentrer pour faire monter la température, sinon elle reste constante jusqu’à la fin du sort.

Le matériau doit réussir un JR pour éviter un changement d’état, voire une explosion : s’il est porté par une créature = JR du porteur, s’il est magique non porté = 1d100 + bonus max de l’objet, s’il n’est ni porté ni magique = 1d100.

Porter ou utiliser un objet extrêmement chaud peut provoquer des critiques de Chaleur (niveau « A » ou plus, à la décision du MJ).

Une fois le sort terminé, l’objet revient naturellement à la température ambiante.

Améliorations :

- Augmenter la masse (1 kg/rang) : +2 PP
- Augmenter la masse (5 kg/rang) : +4 PP
- Augmenter la masse (50 kg/rang) : +8 PP
- Augmenter la température maximale (250°C) : +4 PP
- Augmenter la température maximale (500°C) : +8 PP
- Augmenter la température maximale (pas de maximum) : +12 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 224)

## Expansion du Bois

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Ce sort cause une expansion des parties en bois de l’objet touché de 10%. Il peut être utilisé pour bloquer une porte ou pour boucher une fuite. Le sort affecte un cube de 30 cm de côté tous les 3 rangs.

Améliorations :

- Augmente l’expansion (par tranche de +10%, max 50%) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 228)

## Flash

- Type : Attaque
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : Magie

A la fin de l’incantation de ce sort, un petit globe de lumière apparaît au-dessus de la tête du jeteur et explose dans un éclair aveuglant. A l’exception du jeteur, tous ceux qui se trouvent dans une zone de 3 m de rayon doivent réussir leur JR ou être aveuglés pour le reste de la durée du sort.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 232)

## Force de la Nature

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

La forme de base de ce sort confère un bonus de +5 BO aux attaques de mêlée. Les Améliorations offrent des alternatives conférant des capacités animales à la place de ce bonus.

Force du Sanglier : La cible gagne +15 BO et fait x2 PdV, mais ne peut pas parer ou utiliser d’armes de jet pendant la durée.

Force du Boeuf : La cible gagne +25 BO et fait x3 PdV, mais ne peut pas parer ou utiliser d’armes de jet pendant la durée.

Griffes du Tigre : La cible de voit dotée de griffes lui donnant la capacité de faire des attaques de Griffes de taille Moyenne en utilisant son BTC en Arts Martiaux, si elle en possède, ou de simples bonus de Fo+Ag.

Griffes de Dragon : La cible de voit dotée de griffes lui donnant la capacité de faire des attaques de Griffes de taille Grande en utilisant son BTC en Arts Martiaux, si elle en possède, ou de simples bonus de Fo+Ag.

Poumons de la Loutre : La cible peut retenir sa respiration durant toute la durée du sort.

Pattes du Chat : La cible gagne un déplacement très silencieux lui conférant un bonus de +25 en Dissimulation.

Améliorations :

- Force du Sanglier : +4 PP
- Force du Boeuf : +8 PP
- Griffes du Tigre : +4 PP
- Griffes de Dragon : +8 PP
- Poumons de la Loutre : +3 PP
- Pattes du Chat : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 234)

## Forme Végétale

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur prend la forme de toute plante qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». La plante doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille du jeteur. C’est une illusion purement visuelle, le jeteur n’est pas ressenti et n’a pas l’odeur de la plante dont il prend la forme. Le jeteur conserve ses facultés mentales.

Si le jeteur obtient une maladresse lors du jeté du sort, il acquiert l’esprit de la plante pour la durée du sort x 100 (1h30 par rang).

Améliorations :

- Forme Physique (aspect, odeur et ressenti comme une plante) : +2 PP
- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 239)

## Fusion Arboricole

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur se fond dans un arbre. Pendant qu’il est fusionné, il ne peut bouger ni percevoir quoi que ce soit. Quand il émerge de l’arbre, le jeteur peut émerger par n’importe quel côté. Le jeteur ne peut pas utiliser ce sort pour « passer au travers » d’un arbre de plus d’un mètre de diamètre. Si c’est le cas, il ressort du côté par lequel il est entré.

Améliorations :

- Le jeteur perçoit son environnement (jusqu’à 15 cm de l’écorce) : +2 PP
- Le jeteur peut se jeter des sorts sur lui-même pendant la fusion : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 241)

## Lianes Enchevêtrées

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

La végétation dans une zone de 3 m de rayon pousse et grandit suffisamment pour attaquer toutes les créatures dans la zone, ce qui se produit le round suivant l’incantation de ce sort. La végétation porte des attaques de taille Petite sur la table des Filets/Lassos. Si une attaque porte, en plus du critique éventuel, la cible sera incapable de se déplacer à moins de réussir une manœuvre de Force de Difficulté Moyenne. Si elle réussit cette manœuvre, la créature ne pourra néanmoins bouger que de 1,50 m par round.

Ce sort ne fonctionne évidemment qu’en présence de végétation..

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la Difficulté (par incrément de Difficulté) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 263)

## Mur d’Épines

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée un mur de ronces et d’épines denses de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm de profondeur . Ce mur doit reposer sur une surface solide. Toute créature tentant de traverser ce mur en forçant le passage prend 1d100 Points de Vie. Pour chaque tranche de 10 PdV subis, la cible saignera de 1 point par round.

Il faudrait 5 rounds à une créature exclusivement occupée à manier une hache pour faire un passage dans ce mur. Utiliser une épée en prendrait 8. Si on utilise un feu magique, il faudra 4 rounds.

Améliorations :

- Augmenter la taille (par tranche de de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm de profondeur) : +3 PP
- Changer la forme du mur (forme choisie) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 282)

## Mur de Terre

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Crée un mur de terre compactée de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur doit être créé sur une surface solide. Il est possible de creuser ce mur comme un mur normal.

Améliorations :

- Mur de Pierre (le mur est fait de pierre, peut être creusé) : +5 PP
- Augmenter l’épaisseur (par tranche de 30 cm) : +3 PP
- Augmenter la taille (par tranche de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur) : +3 PP
- Donner une forme (le mur peut être formé à la guise du jeteur, pouvant aller jusqu’à hémisphère) : +3 PP
- Fondre le mur (le mur se fond avec son environnement) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 286)

## Mutation Animale

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur prend la forme de tout animal qu’il a pu étudier avec le sort « Etude de Cible ». L’animal doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille du jeteur. Le jeteur conserve ses facultés mentales, mais prend toutes les capacités physiques de l’animal dans lequel il se transforme (sens, types de mouvements, types d’attaques, mais pas les Compétences pour utiliser ces attaques). La transformation prend un round (initialement, le round de l’incantation).

Changement de Forme : Permet au jeteur de changer de forme (incluant la sienne) en un round.

Mutation Féérique : Permet au jeteur de prendre la forme d’animaux magiques qu’il a précédemment étudiés.

Améliorations :

- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
- Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
- Changement de Forme : +4 PP
- Mutation Féérique : +6 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 288)

## Nappe de Brouillard

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 10
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée une aire de brouillard de 3 m de rayon qui est centrée sur la cible et qui se déplace avec elle, jusqu’à une vitesse de 3 m par round. Le brouillard dissimule la cible de toute observation extérieure, alors que la cible voit au travers du brouillard sans aucune pénalité.

Attaquer depuis l’extérieur de la nappe signifie attaquer en aveugle, attaquer depuis l’intérieur de la nappe donne un malus de -50 à toutes les attaques.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la densité du brouillard (par tranche de -5 de malus) : +2 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 289)

## Ouverture des Eaux

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 10
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur crée un « corridor » (de 15 m de long, 3 m de large et 3 m de profondeur) qui traverse une zone liquide. Le corridor doit être ouvert sur l’air. Le sort écarte l’eau et la retient par une force magique. Il est donc possible de marcher ou ramper sur la surface créée. L’effet prend du temps à de produire, le sort sépare l’eau à la vitesse de 3 m de long par round.

Quand le sort s’arrête, l’eau ne reprend sa place qu’à la vitesse où elle a été repoussée.

Tunnel : Crée un tunnel à n’importe quelle profondeur sous l’eau. Le tunnel est rempli d’air respirable pour la durée du sort.

Améliorations :

- Augmenter la longueur (par tranche de 15 m) : +4 PP
- Augmenter la largeur (par tranche de 3 m) : +1 PP
- Augmenter la hauteur (par tranche de 3 m) : +1 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Tunnel (1,50 m de rayon) : +8 PP
- Tunnel (3 m de rayon) : +10 PP
- Tunnel (6 m de rayon) : +12 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 298)

## Partage Sensoriel Animal

- Type : Attaque
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Le jeteur partage une des perceptions sensorielles (vue, odorat, audition, etc.) d’un animal à portée. Une fois le sort jeté, le jeteur continue à recevoir les informations de l’animal tant qu’il reste à une distance de 30 m du jeteur. Ce sort ne confère aucun contrôle de l’animal.

Améliorations :

- Partager un sens supplémentaire (par sens) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la distance (30 m par rang) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 300)

## Passage Naturel

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le corps du jeteur (sans ses possessions) est capable de passer au travers de substances naturelles telles que la terre, le bois et la pierre à une vitesse de 30 cm par round. Le jeteur n’est pas capable de passer au travers de matériaux tels que des métaux forgés ou des matériaux enchantés, mais le mortier ou la chaux sont considérés comme naturels pour ce sort.

Améliorations :

- Inclure les possessions du jeteur : +4 PP
- Augmenter la vitesse (par tranche de 30 cm/round) : +2 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 302)

## Passage sans Traces

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Permet au jeteur de marcher sans laisser de traces ou de signes visibles de son passage.

Améliorations :

- Cible Additionnelle (par cible) : +4 PP
- Courir Sans Traces (Course Rapide, MdB x2) : +4 PP
- Courir Sans Traces (Ruée, MdB x3) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 303)

## Peau d’Écorce

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 4
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

La peau du jeteur acquiert une texture rugueuse, comme une sorte d’écorce qui devient aussi protectrice qu’une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’encourt pas les Pénalités de Manœuvre ou d’Incantation liées au port de l’armure. Plus la protection augmente, plus la peau du jeteur ressemble à du bois, et plus il se met à ressembler à un Ent.

Améliorations :

- Augmenter la protection (Cuir Clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
- Augmenter la protection (Cotte de Mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
- Augmenter la protection (Mailles et Plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 306)

## Piques

- Type : Utilitaire (Élémentaire)
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort remplit une zone de 1,50 m de rayon de piques pointues et coupantes de formes et de tailles variées. La composition des pointes dépend de la nature du sol. Toute créature tentant de passer par la zone de piques doit réussir une manœuvre sur l’Agilité Extrêmement Difficile (-60) ou recevoir une attaque des piques. Les piques mettent trois rounds à se former, laissant le temps à ceux qui se trouvent dans la zone d’en sortir sans prendre de dommages.

Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des « Pointes ».

Améliorations :

- Augmenter l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 309)

## Plante Carnivore

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 8
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur transforme une plante ciblée en une créature végétale animée qui attaquera tout ce qui passe à moins de 1,50 m. Cette créature végétale possède un pied en forme de bulbe duquel part une unique « liane » au sommet. Au bout de cette « liane » se trouve une sorte de gueule qui porte des attaques de Taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des « Becs » avec un BO fixe de 1d100 + 75.

Si le sort est utilisé avec l’Amélioration qui lui donne plusieurs gueules, chaque gueule attaque séparément mais il faut diviser le BO entre toutes les gueules.

Améliorations :

- Augmenter la Taille des attaques de la plante (par incrément de Taille) : +4 PP
- Augmenter le nombre de gueules (par gueule additionnelle) : +2 PP
- Augmenter le BO de la ou les gueules (par +5) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la zone menacée (par tranche de 1,50 m) : +2 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 310)

## Rayon de Toile d’Araignée

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Magie

Le sort permet du jeteur de projeter un rayon de toile d’araignée collante qui génère un Critique direct de Restreinte (Re) de niveau « A » si la cible rate son JR.

Corde de Toile : Crée une sorte de corde faite de toile d’araignée dont seule l’extrémité est collante. La corde fait une longueur égale à la portée du sort et le jeteur aura une prise parfaite sur l’extrémité qui se trouve dans sa main.

L’extrémité collante peut être utilisée pour attraper des objets (si le jeteur arrive à toucher, possibilité de demander un jet de visée) ou pour s’accrocher à une paroi fournissant une corde improvisée sur laquelle grimper ou se balancer. La corde supporte 250 kg. A la fin du sort, la corde se dissout en une fine poudre grise qui continuera à se dissoudre pour disparaître entièrement en 10 rounds.

Améliorations :

- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Corde de Toile : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 331)

## Répulsion des Animaux

- Type : Attaque
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 6
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : Esprit

Le jeteur peut empêcher un animal de taille Petite d’entrer dans une aire d’effet de 3 m de rayon dont le centre se trouve dans la portée. L’animal a un JR pour résister au sort. Si l’animal est déjà dans la zone protégée, il doit réussir un JR ou être forcé de quitter la zone.

Contenir l’Animal : Oblige l’animal à rester dans la zone de 3 m de rayon.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par +3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rangs) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la taille (par incrément de taille de l’animal cible) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Contenir l’Animal : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur · Rôdeur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 338)

## Sables Mouvants

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Ce sort crée une zone de sables mouvants de 3 m de rayon et de 1,50 m de profondeur. Elle représente un danger pour les personnes de petite taille et de nombreux animaux. Les personnages alertes peuvent obtenir un Jet de Perception de difficulté Moyenne (+0) pour s’apercevoir de sa présence avant de s’y enfoncer. Ce sort ne peut être jeté qu’en extérieur.

(Les règles concernant les sables mouvants se trouvent dans le Livre du MJ).

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la profondeur (par tranche de 1,50 m) : +1 PP
- Dissimuler les sables mouvants (par incrément de difficulté sur le Jet de Perception) : +2 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 349)

## Soins Mineurs

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 3
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’un personnage. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

- Soins : jusqu’à 25% des Points de Vie de base de la cible.
- Réduction des saignements : jusqu’à 5 points.
- Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 20 points.

Chacune de ces option correspond à la définition d’une blessure légère telle que décrite dans le chapitre « Blessures, soins & mort ».

Si ce sort est utilisé pour stopper un critique qui est indiqué comme « Mort en X rounds », il a comme unique effet de stabiliser la cible, l’empêchant de mourir.

Améliorations :

- Augmentation de portée (3 m) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
- Augmentation de soins (stoppe la mort en X rounds) : +7 PP

Sphère(s) : Guérisseur · Paladin‡ · Animiste · Rôdeur

Source : HARP Core Book (id 358)

## Soins des Plantes

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 2
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’une plante. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

- Soins : jusqu’à 50% des Points de Vie de base de la cible.
- Réduction des saignements : jusqu’à 10 points.
- Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 50 points.

Améliorations :

- Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
- Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
- Augmentation de soins (soigne une gelure mineure) : +3 PP
- Augmentation de soins (soigne une gelure majeure) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne une brûlure mineure) : +3 PP
- Augmentation de soins (soigne une brûlure majeure) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne tous les dommages) : +12 PP
- Augmentation de soins (soigne les maladies) : +6 PP
- Augmentation de soins (soigne les poisons) : +6 PP
- Augmentation de soins (restaure le feuillage) : +6 PP
- Augmentation de soins (restaure l’écorce) : +8 PP

Sphère(s) : Animiste · Guérisseur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 356)

## Souffle d’Épine

- Type : Attaque
- Durée : –
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : **Spécial

Le jeteur souffle sur sa paume, projetant une épine d’énergie magique vers la cible.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer l’attaque. Si l’attaque porte, l’épine ne fait qu’un point de dommage. Par contre, l’épine peut provoquer des effets spécifiques en fonction des Améliorations utilisées.

Epine Sanglante : la cible saigne à 1 Point de Vie par round.

Epine Assoupissante : La cible doit réussir un JR Esprit vs Jet d’Incantation ou tomber au sol, endormie.

Epine de Choc : La cible doit réussir un JR Magie vs Jet d’Incantation ou prendre un critique Perforant de Niveau « B ».

Tempête d’Epines : La cible est touchée par 1d100 épines et prend 1 Point de Vie de dommage par épine.

Note : Tempête d’Epines n’est pas cumulable avec les autres Améliorations nommées.

Améliorations :

- Epine Sanglante : +1 PP
- Epine Assoupissante : +2 PP
- Epine de Choc : +4 PP
- Tempête d’Epines : +6 PP
- Augmenter le saignement (par tranche de +1) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 361)

## Teintes

- Type : Utilitaire
- Durée : 2 rounds/rang
- Coût en PP : 3
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

La peau et les habits du jeteur prennent la texture et la teinte d’un objet organique (arbre, buisson, etc.) qu’il touche. Ceci donne au jeteur un bonus de +10 en Dissimulation. Si le jeteur bouge, le sort prend fin.

Améliorations :

- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter le bonus (+20) : +4 PP
- Augmenter le bonus (+60) : +8 PP
- Teintes Changeantes (le jeteur peut se déplacer en Course ou Course Rapide) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste · Aventurier · Rôdeur

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 371)

## Toile d’Araignée

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 7
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur projette une toile d’araignée de la paume de ses mains. La toile doit être projetée au sol. Cette toile prend la forme d’un disque d’un rayon de 1,50 m sur une épaisseur de 30 cm qui ralentit le mouvement de tous ceux se trouvant dans la zone. Toute créature dans l’aire d’effet est piégée à moins qu’elle ne réussisse un Jet de Force Difficile.

Une cible piégée peut tirer un Jet de Force Difficile chaque round pendant qu’elle se trouve dans l’aire d’effet et avancer de 1,50 m par round où la manœuvre est réussie. Si le personnage passe un round à couper la toile avec une lame pour tenter d’avancer, la manœuvre devient de difficulté Moyenne le round suivant.

La toile est inflammable, elle s’embrasera en un round, brûlant tous ceux qui se trouvent dans la zone avec un critique de Chaleur de niveau « A ». A la fin du sort, la toile se dissout en une fine poudre grise qui continuera à se dissoudre pour disparaître entièrement en 10 rounds.

Mur de Toile : Le jeteur crée un mur de toile d’araignée de 3 m x 3 m x 30 cm. Le mur doit être « accroché » à au moins trois points opposés. Cette forme fonctionne exactement de la même façon.

Améliorations :

- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Immunité du jeteur à la toile : +3 PP
- Augmenter la taille du Mur de Toile (par tranche de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Mur de Toile : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Magicien

Source : HARP Codex, HARPer’s Grimoire (id 375)

## Tournelame*

- Type : Utilitaire
- Durée : –
- Coût en PP : 5
- Portée : Personnel
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Sphère(s) : Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin‡ · Thaumaturge · Animiste · Elémentaliste‡ · Guérisseur · Nécromant* · Shaman* · Sombrelame*

Source : HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 (id 380)

## Transformation des Plantes

- Type : Utilitaire
- Durée : 10 minutes
- Coût en PP : 6
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

Le jeteur peut façonner et diriger la croissance d’une plante ou d’un arbre, lui donnant la forme qu’il souhaite comme s’il modelait de l’argile ou s’il tressait des roseaux. Ce sort permet par exemple au jeteur de faire pousser un arbre pour qu’il prenne la forme d’un humain, ou d’entrelacer plusieurs arbustes pour créer un mur végétal résistant.

Améliorations :

- Augmenter la durée (1 heure) : +5 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Sphère(s) : Animiste

Source : HARP Codex (id 384)

## Transmutations du Sol

- Type : Utilitaire
- Durée : Permanent
- Coût en PP : 14
- Portée : 3 mètres
- Jet de Résistance : –

Transforme 3 mètres cube de pierre en terre compactée / terre battue. Le changement est graduel, prenant 3 rounds à s’accomplir. Chaque Amélioration prend 3 rounds supplémentaires.

Améliorations :

- Transmute la terre compactée en pierre : +3 PP
- Transmute la terre compactée en terre : +3 PP
- Transmute la terre compactée en boue : +3 PP
- Transmute la terre en terre compactée : +3 PP
- Transmute la terre en boue : +3 PP
- Transmute la boue en terre compactée : +3 PP
- Transmute la boue en terre : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 386)

## Tunnel

- Type : Utilitaire
- Durée : 5 rounds/rang
- Coût en PP : 10
- Portée : Touché
- Jet de Résistance : –

En plaçant ses mains sur la terre ou la pierre, le jeteur peut faire s’ouvrir le sol devant lui pour créer un tunnel de 1,50 m de rayon et 15 m de long. Le tunnel n’est pas nécessairement horizontal. Si besoin, le sort remplira le tunnel d’air respirable.

Lorsque le sort se termine, le tunnel disparaît complètement, ensevelissant tous ceux qui se trouvent dedans.

Améliorations :

- Augmenter la longueur (par tranche de 15 m) : +4 PP
- Augmenter la taille du tunnel (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la taille du tunnel (6 m de rayon) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡

Source : College of Magics, HARP Codex (id 194)

## Vide

- Type : Attaque
- Durée : 1 round
- Coût en PP : 4
- Portée : 15 mètres
- Jet de Résistance : Corps

Ce sort supprime l’air dans une zone de 1,50 m de rayon, puis force son retour soudain, causant à toutes les créatures dans la zone un critique d’Impact de niveau « A ».

Améliorations :

- Augmenter l’Impact (par incrément de niveau de critique) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP

Sphère(s) : Animiste · Elémentaliste‡ · Magicien

Source : HARP Codex, HARP Core Book (id 389)

## Vigilance de la Nature

- Type : Utilitaire
- Durée : Concentration
- Coût en PP : 5
- Portée : 30 mètres
- Jet de Résistance : –

Le jeteur perçoit toutes les activités des animaux (incluant les mouvements subtils) dans un rayon de 6 m dans la portée du sort. Ce sort ne peut être jeté qu’en extérieur.

Améliorations :

- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang, pas de concentration) : +4 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang, pas de concentration) : +6 PP

Sphère(s) : Animiste · Rôdeur

Source : College of Magics, HARP Codex (id 390)