# Le Sinistre Secret de Saltmarsh

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## Préface

> Je suis très fier de pouvoir vous présenter ce module, non seulement parce qu’il est en partie mon œuvre, mais aussi parce que c’est le premier module d’AD&D à avoir été écrit au Royaume Uni. Je disais, dans l’épilogue du "FIEND FOLIO", que T.S.R. HOBBIES (U.K.) Ltd, la branche T.S.R. du Royaume Uni, avait des projets pour l’avenir ; ce module en est le premier fruit. Nous espérons sincèrement que ce module, ainsi que les suivants, vous enchantera.

> Don Turnbull — D.G. T.S.R. HOBBIES (U.K.) Ltd.

## Qu'est-ce que ce module ?

"**Le Sinistre Secret de Saltmarsh**" est le premier module d’une série de trois. Il est lui-même divisé en deux aventures distinctes : "**La Maison Hantée**" et "**Le Fantôme des Mers**". Chacune d’elles est, en temps de jeu probable, relativement courte.

Ces modules furent écrits, à l’origine, pour être joués en tant que série. Les personnages débutent avec peu ou pas d’expérience, et œuvrent à travers les trois parties en accumulant les Points d’Expérience. Au moment où débute le deuxième module, le U2 : "**Les Dangers de Dunwater**", les personnages devraient avoir accumulé suffisamment de Points d’Expérience pour accéder au niveau 2. A la fin de ce module, et lorsqu’ils s’engagent dans le U3, "**L’Affrontement**", les aventuriers devraient être bien avancés en Points d’Expérience, et peuvent même, si la chance leur a sourit, débuter cette aventure au niveau 3.

**Ce module est conçu pour un groupe de 5 à 10 joueurs de niveau 1 à 3**. Il est particulièrement important, dans le cas où les personnages jouent la série en entier, de monter de niveau avant de s’attaquer au module U3, qui, dans le cas contraire, serait trop difficile pour eux. Le MD devra porter la Plus grande attention au paragraphe du Guide du Maitre du Donjon concernant l’acquisition des Niveaux d’expérience, et particulièrement au temps consacré à la formation. Il reste libre de renoncer ou de modifier ces durées afin d’éviter qu’il y ait, entre les aventures, de trop longues périodes d’entrainement, irréalistes face aux évènements.

Cette série est par conséquent idéale pour les joueurs d’AD&D expérimentés qui désirent développer un personnage de bas niveau, ainsi que pour les joueurs novices qui participent à leur première aventure.

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  <figcaption>Quatrième de couverture</figcaption>
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Il est tout à fait possible de jouer ce module comme une aventure unique, voire même de ne jouer que "**La Maison Hantée**". Bien que la progression vers le U2, puis vers le U3, soit logique, elle n’est pas obligatoire, et l’aventure peut se terminer de manière satisfaisante à la fin du U1, ou même à la fin de "**La Maison Hantée**" si les personnages préfèrent aller explorer d’autres horizons. Il est par contre nécessaire, pour s’attaquer au "**Fantôme des Mers**", d’avoir joué la première partie de ce module, ou, à défaut, de s’être fait expliquer les évènements par le Maitre du Donjon. De même, l’expérience du U1 ou une explication détaillée des événements sera nécessaire pour joueur les U2 et U3. Un résumé de la situation est inclus dans chacun de ces modules dans cette optique.

Vous devez maintenant cesser votre lecture si vous désirez jouer ce module : les chapitres suivants sont réservés au Maître du Donjon.

Le Maître du Donjon trouvera un résumé du scénario de cette aventure à la fin de ce module, dans l’appendice.

## Notes

Tiré de la version française du module. OCR rapide et mise en forme. Pas d'adaptation.

La traduction est vraiment limite, mais ce très bon scénario d'initiation (MD et joueurs novices) peu complexe mériterait une refonte complète et une adaptation aux règles de D&D 5<sup>ème</sup> Edition.

## Le module original en français remasterisé

Cette archive contient le module original en français remasterisé sur la base de sa version originale avec mise en page et illustrations au format **PDF Acrobat**.

