# Chapitre II · La Maison Hantée

> Dans laquelle le groupe découvre la première partie du sinistre secret de Saltmarsh.

## Préambule

Il est conseillé au MD d’amener les joueurs à aborder l’aventure de la manière suivante :

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  <figcaption>Rencontre à Saltmarsh</figcaption>
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1.  Pour commencer les personnages devront se rencontrer à Saltmarsh, y ayant tous été attiré par de vagues rumeurs concernant un travail intéressant pour des aventuriers dans les environs.
2.  Décrivez la ville ; fournissez aux joueurs une carte et autres informations préparées par vos soins, équivalentes à ce que les personnages pourraient observer en arrivant.
3.  Arrangez-vous pour qu’ils trouvent une chambre dans une auberge, sans avoir encore entendu parler de la Maison Hantée.
4.  Laissez les rechercher vainement des informations en ville et dépenser un peu d’Or (selon une liste de dépenses que vous aurez préparé) pendant un jour ou deux avant de faire en sorte qu’ils entendent parler de la légende de la Maison, peut-être au cours d’une conversation fortuite avec l’aubergiste, avec qui ils devrait avoir eu le temps de se lier d’amitié.
5.  Faites-leur part de la légende, et permettez-leur de rencontrer le braconnier si vous le croyez opportun.
6.  Une fois la décision prise de visiter la maison, faites-les introduire par l’aubergiste auprès d’un membre influent du Conseil Municipal de la ville afin que ce groupe éminent puisse être avisé de la tentative imminente d’élimination de la menace locale. Le conseil ne voudra en aucun cas financer l’aventure à ce stade, mais ils pourront laisser entendre que, si le groupe accomplit sa mission, une forte prime viendra les récompenser.   
_**Note** : Pendant ce temps, une des principales personnalités de Saltmarsh (qui est secrètement le receleur des contrebandiers) apprendra les intentions du groupe par une remarque fortuite lors d’une conversation avec un membre du Conseil et l’assassin ira s’installer en toute hâte dans la maison (voir en particulier les notes de la partie 1 salle 15)._
7.  Laissez le groupe s’équiper lui-même en traitant avec les commerçants locaux, avant de se mettre en marche en suivant la vieille route côtière. Sur une partie du trajet, les personnages seront encouragés par des citoyens admiratifs et par des enfants admirant les héros. Néanmoins, toutes ces personnes se retireront dès que la Maison se dessinera au loin&hellip;

## La Maison

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  <figcaption>La Maison Hantée</figcaption>
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La Maison Hantée se situe au sommet de la falaise, à 20 mètres au dessus du niveau de la mer et à environ 25 m de son bord. Le mur de pierre de 1,5 m de haut qui entoure le jardin est partiellement effondré en de nombreux endroits, et l’accès en n’importe quel point du jardin est facile, même si l’on néglige la grille principale, située sur la route de la falaise. Cette grille, faite d’un métal lourd et ouvragé, est encore en état de fonctionner et demeure ouverte. Le jardin lui-même est envahi par les mauvaises herbes et démontre qu’il n’a pas été entretenu depuis fort longtemps. Quoi qu’il en soit, toute partie du jardin, ainsi que le chemin de terre principal peuvent être facilement traversés.

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	<img src="images/image-05.jpg" alt="" style="zoom:100%;" />
  <figcaption>La grille de la Maison Hantée</figcaption>
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Le puits à l’Est, à l’arrière de la maison, mesure 1,5m de diamètre et 4,5m de profondeur, avec 1 m d’eau au fond. Un Serpent Venimeux (CA 7 ; DV 2 ; pv 12 ; #AT 1 ; D 1-3 plus de légers poisons) vit dans une cavité dans la paroi du puits à environ 60cm au dessus du fond et attaquera quiconque atteindra le niveau d’eau. Les personnages mordus devront effectuer un jet de protection contre le Poison (avec un bonus de +3) ou être atteint d’une légère infection provoquée par le poison - la victime éprouvera progressivement une forte en - vie de dormir et, après 2-8 tours, sombrera dans un profond sommeil pour 4-16 tours. La victime, une fois endormie, ne peut être réveillée par des moyens ordinaires (mais un remède tel que Guérison des Maladies s’avérera efficace). Toutefois, aucun effet secondaire ne sera ressenti et la victime sera tout à fait normale lorsque la période de sommeil sera terminée.

Du sol au faîte du toit, la maison a une hauteur de 10m ; le toit est en pointes et sur pignons ; il est parsemé de trous dus aux ardoises manquantes. L’intérieur est complètement délabré, humide et clairsemé de parcelles de moisissures inoffensives. Des toiles d’araignées tapissent l’endroit ; la boiserie est pourrie dans sa presque totalité ; tout est recouvert d’une épaisse couche de poussière et de crasse ; des immondices sont éparpillées en abondance. En plusieurs endroits, le plâtre, tombé du plafond et des murs, git sur le plancher ; plusieurs lames de parquet sont disjointes et quelques-unes ont même disparu. Les rongeurs et insectes ont laissé de nombreuses traces. Plusieurs chambres sont équipées de cheminées dont les foyers ne laissent apparaitre aucune trace d’utilisation récente, et les cheminées sont trop étroites et tortueuses pour que quiconque puisse les escalader.

Tous les couloirs de la maison mesurent 1,5 m de large et 3 m de haut ; et toutes les salles mesurent 3m de haut, à l’exception du grenier où, en raison de l’inclinaison du toit, la hauteur varie de 30 cm sur les côtés à 4,5 m au centre. Toutes les portes mesurent 1,5 x 2,1 m et sont faite d’un bois ordinaire ; toutes sont fermées mais non verrouillées (à une exception, voir salle 15), et faciles à ouvrir. La plupart des fenêtres ont les vitres brisées mais s’ouvrent facilement.

Les passages dans le dédale des cavernes ont généralement entre 2,10 et 2,40 m de largeur et 2,40 de hauteur, et présentent une pente à faible inclinaison. Toutes les cavernes ont environ 3,60 m de haut. Tous les murs, plafonds, et sols des cavernes et passages les reliant sont humides, gluants et ternes.

La lumière est excellente au rez-de-chaussée et au 1er étage de la maison. Au grenier, grâce aux divers trous de la toiture, l’éclairage est faible mais suffisant, bien que les angles demeurent dans l’obscurité. Dans les zones 20, 23, 24, 25 et 26, il n’y a pas de lumière du tout. Dans les zones 21, 22, 27, 28 et 29, la lumière est suffisante car des torches ont été placées dans des supports grossiers creusés dans les murs.

## Les monstres errants

Aucun monstre errant ne sera rencontré dans le jardin, bien qu’il puisse s’y trouver de petits animaux inoffensifs : souris, campagnols, lapins et autres. Il n’y aura pas non plus de rencontres fortuites de monstres dans la cave, les cavernes et les passages souterrains.

Il y aura, par contre, dans la maison même, un test tous les tours avec une probabilité de rencontre d’une chance sur douze. En cas de rencontre, tirez avec un d4 sur la table suivante :

<table>
  <tr>
    <th>Dé</th>
    <th>Rencontre</th>
  </tr>
  <tr>
    <td>1</td>
    <td>4 Gobelins</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>2</td>
    <td>2 Rats Géants + 3 Jeunes Rats Géants</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>3</td>
    <td>1 Belette Géante</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>4</td>
    <td>4 Fourmis Géantes</td>
  </tr>
</table>

**Les Gobelins** (CA 6 ; DV 1-1 ; pv 4 ; #AT 1 ; D selon l’arme utilisée). Les Gobelins sont indépendants de cette histoire : ils traversaient la région et se sont arrêtés ici à la recherche du trésor ; ils ignorent jusqu’à la présence des contrebandiers. Ils ne pourront être rencontrés (et seulement s’il y a lieu) que dans la maison, et non dans la cave. Ils sont armés d’épées courtes et de dagues, mais frappent à moins 1 en lumière vive. Chacun d’eux possède une bourse contenant 1-6 pièces d’argent, et l’un d’entre eux possède un rubis valant 25 po caché dans un compartiment secret de la garde de son épée.

**Les Rats Géants** (Adultes : CA 7 ; DV 1/2 ; pv 4 ; #AT 1 ; D 1-3 5% de chance par blessure d’être contaminé, si l’on rate son jet de protection contre le Poison . Jeunes : AC 7 ; DV 1/2 ; pv 2 ; #AT 1 ; même dégâts que les adultes). Les rats ont 4 chances sur 6 de surprendre leur adversaire. Ils sont porteurs d’infections et tout personnage mordu à 5%de chance par blessure d’être infecté. Si le personnage infecté rate son jet de protection contre le Poison et ne reçoit pas un Guérison des Maladies dans les trois tours qui suivent la morsure, sa blessure enflera et s’infectera ; le personnage se mettra à délirer et devra rester sous la surveillance constante d’un membre du groupe. Si, après 1-4 jours, il ne lui a toujours pas été fait de Guérison des Maladies, l’infection lui sera fatale.

**La Belette Géante** (AC 6 ; DV 3+3 ; pv 20 ; #AT 1 ; D 2-12 plus drainage de sang). Elle attaquera quelles que soient les circonstances. Lorsqu’elle a réussi à mordre quelqu’un, elle ne le lâche plus et lui suce le sang au rythme de 2 à 12 pv à chaque round de combat. Sa fourrure vaut 2000 po.

**Les Fourmis Géantes** (Travailleuses - CA 3 ; DV 2 ; pv 5 ; #AT 1 ; D 1-6). Ce sont des fourmis travailleuses à la recherche de nourriture.

## Le Rez de Chaussée de la Maison

### 1 &middot; Hall d’Entrée

La porte d’entrée ouvre sur un hall d’entrée crasseux et moisi. A votre gauche, un couloir mène à l’aile Ouest de la Maison. Les murs, de part et d’autre du corridor sont nus, mais quelques morceaux de bois, dans l’angle à côté de la fenêtre, montrent qu’une chaise ou une petite table s’y tenait naguère. Devant vous, un autre couloir mène vers l’arrière de la Maison.

A votre droite, un escalier mène à l’étage supérieur et rejoint une mezzanine qui domine le hall dans sa partie Nord et Ouest ; les marches semblent en assez bon état pour être gravies encore que la balustrade soit cassée en plusieurs endroits. Sous l’escalier à l’arrière du hall, un troisième couloir mène au côté Est.

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	<img src="images/image-06.jpg" alt="" style="zoom:100%;" />
  <figcaption></figcaption>
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Avant que le groupe ne se soit déplacé dans le hall proprement dit, un examen attentif du parquet, par un Ranger (10% de chance de réussite par niveau d’expérience) ou par un membre d’une autre "classe" de personnage (5% de chance de réussite sans tenir compte du niveau) peut révéler deux traces de passage récent révélant la présence d’êtres humains - l’une va du pied de l’escalier au couloir menant à la cuisine, l’autre au pied de l’escalier au couloir Ouest. Celles-ci ont été faites par les voleurs lors de déplacements entre la cave et leur point de transmission de signaux dans la salle 14.

Si les traces découvertes ici sont suivies dans une des trois directions (du haut de l’escalier à la salle 14 ou de la cave à l’un ou l’autre des itinéraires), un Ranger aura 50% de chance par tour de les perdre, tandis que les membres d’une autre classe de personnages assez chanceux pour avoir initialement trouvé ces traces dans le hall seraient dans l’incapacité de les suivre au-delà de quelques mètres. Au cas où le groupe, maintenant ou plus tard, gravirait l’escalier&hellip;

> Quand vous le gravissez, les marches grincent d’une manière inquiétante mais elles sont assez sûres. En haut, vous parviendrez à la galerie située côté Nord et Ouest du hall. A l’Est et à l’Ouest le couloir semble traverser la Maison dans toute sa largeur. Les portes donnant sur ce couloir mènent vers le Sud de la Maison. A l’opposé de la partie Ouest de la galerie se trouve un autre couloir se dirigeant vers la partie Nord.

L’escalier ne s’écroulera pas sous le poids des membres du groupe mais en un point de la galerie, situé à 3m à l’Ouest du haut de l’escalier, les lames du parquet sont si pourries qu’elles peuvent s’écrouler si un membre du groupe y met les pieds (la chute cause de 1-6 points de dégâts), laissant une brèche s’étendant sur toute la largeur de la galerie et sur une longueur de 2 m.

### 2 &middot; Bibliothèque

Vous pouvez dire que cette salle fut jadis une bibliothèque, avec des rayonnages de livres autour des murs. La plupart des rayons sont maintenant détruits et en plusieurs endroits, entièrement descellés du mur. Les quelques étagères encore intactes sont vides mais il y a une pile de livres dans l’angle Sud Ouest.

Il y a une pile de 14 livres jetés pèle mêle dans l’angle et désormais couverts de toiles d’araignée, de crottes de vermines et de moisissure non nocive. Tous sont abimés par l’humidité, le moisi et les souris mais sont encore lisibles. Trois seulement ont un certain intérêt, les 11 autre étant de nature plus commune (histoires, collections de poèmes romantiques, etc.)

Ces trois livres sont clairement titrés au dos : 

- "_Les propriétés magiques des pierres précieuses_" par le Mage Tenser, 
- "_Les propriétés magiques des fleurs et des herbes_" par le Mage Tenser, 
- "_La métaphysique des mathématiques_" par le Mage Nystul.

Ils valent 150 po pièce (mais pas à Saltmarsh - le vendeur devra rechercher une plus grande communauté s’il veut trouver acquéreur).

Si les joueurs désirent que leurs personnages lisent ces livres et demandent à en savoir plus sur leur contenu, le MD devra faire preuve d’une plus grande imagination. Certaines parties du GUIDE DU MAITRE DE DONJONS seront d’un grand secours (voir page 22). Quoi qu’il en soit, les lire ne conférera aucun avantage spécial aux personnages et une grande partie de leur contenu sera trop hermétique à la compréhension.

A l’intérieur du troisième volume se trouve un morceau de parchemin, manifestement déchiré d’un grand feuillet, sur lequel figure un texte de quelques lignes écrites à la main en langage commun. Il a été abimé par l’humidité, si bien que quelques mots seulement restent lisibles : "&hellip;par delà les squelettes&hellip;".

### 3 &middot; Salle d’Etude

Cette salle fut naguère un cabinet de travail ou d’étude. Contre le mur sous les fenêtres, se trouve un écritoire de grande dimension en partie cassé et criblé de moisissure. Il y a trois tiroirs de chaque côté et un grand tiroir central ; ce dernier est fermé mais tous les autres sont ouverts -dont deux sont cassés, visiblement ouverts par effraction.

Le tiroir central (qui est fermé – la clef est perdue depuis des années) ne contient rien d’autre que des documents sans valeur, tous écrits en langage commun, des reçus d’achat concernant divers matériels de chimie et de laboratoire. Une recherche plus attentive de l’emplacement ou s’adapte le tiroir central révélera un compartiment secret. A l’intérieur, enveloppé dans un linge, se trouve une fiole contenant un liquide aqueux à l’arome épicé, de couleur rose (deux doses d’une potion de contrepoison). Les autres tiroirs sont vides.

### 4 &middot; Living

Une porte dans le mur Nord mène vers un petit patio pavé, les pavés sont maintenant lézardés et envahis d’herbes folles. Il y a un amas de déchets dans l’angle Sud Est. Par ailleurs, la salle est vide.

Une trappe secrète dans le sol au point S (se détecte comme une porte secrète) permet grâce à un escalier de descendre à la cave (21). Un sort de bouche-magique est placé de manière à être déclenché par quiconque s’approche à 1,5m de la trappe ; une voix provenant du plafond dira "Bienvenue fous ! Bienvenue, morts en puissance !" suivie d’un long éclat de rire démoniaque. Si le MD le désire, il pourra faire tirer à tous les personnages un jet de protection contre les sorts, l’échec entrainant l’effet du sort "Peur", chaque personnage ayant raté son jet de protection, a 40%de chance d’être terrorisé au point de ne pouvoir entrer à nouveau dans la pièce.

L’amas de déchets ne contient rien qui ait de la valeur, excepté une unique et grande boucle d’oreille en or, d’une valeur de 20 po.

Si le groupe fait en sorte de suivre les traces du hall d’entrée, il peut aboutir à la trappe.

### 5 &middot; Living II

La seule chose de notable dans la salle est un bouquet de minuscules champignons rouge sortant du sol et formant grossièrement un demi-cercle autour de la cheminée. Autrement, la salle est vide.

Les champignons sont parfaitement inoffensifs bien que leur présence puisse faire qu’un aventurier souhaitant entrer dans le foyer essaie soigneusement d’éviter d’y toucher.

Au dessus de la cheminée, à environ 1 m du sommet, il y a une pierre branlante dissimulant une anfractuosité. A l’intérieur de celle-ci se trouve une petite bourse en cuir contenant une améthyste d’une valeur de 120 po.

### 6 &middot; Living III

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	<img src="images/image-07.jpg" alt="" style="zoom:100%;" />
  <figcaption>Living III class: figure-droite-big)

Cette salle est vide. Son seul intérêt est que la quantité de plâtre tombé sur le sol est nettement plus importante qu’ailleurs.

Le parquet dans les deux salles du dessus (voir salle 14 et 15) est considérablement moins solide qu’ailleurs. Il n’y a rien d’intéressant et de valeur ici.

### 7 &middot; Salle à Manger

Jadis, une grande table trônait au centre de cette salle ; maintenant, elle git, cassée, bien qu’encore reconnaissable, sur le sol. Une chaise reste contre le mur entre les fenêtres et il y a des débris de porcelaine de Chine dans l’angle Nord Ouest.

Il n’y a rien qui soit digne d’intérêt ou de valeur ici.

### 8 &middot; Boudoir

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	<img src="images/image-08.jpg" alt="" style="zoom:60%;" />
  <figcaption></figcaption>
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Deux fauteuils rembourrés se tiennent près de la cheminée. Les housses ont été éventrées ou coupées et la bourre a été retirée ; toutefois, la structure en bois est encore intacte. Les morceaux d’une table brisée gisent sur le sol près du mur Nord.

Dans la cheminée, à environ 1m au dessus du foyer, se trouve une pierre branlante, facilement discernable. La cavité derrière cette pièce contient une petite boîte en métal ; celle-ci est fermée et la clef est introuvable. La boîte contient un anneau (anneau de protection +1).

Une Araignée Géante (CA 8 ; DV 1+1 ; pv 6 ; #AT1 ; D1 plus poison) vit a ultérieur de la cheminée et attaquera quiconque examinera la pierre branlante. Un personnage mordu doit effectuer un jet de protection contrepoison en y ajoutant un bonus de +2, ou subir un affaiblissement (comme le sort du même nom) pendant 1-4 jours, les effets commençant 1-6 tours après la piqure.

### 9 &middot; La Cuisine

Cette salle servait visiblement de cuisine. Elle est sale et humide, parsemée de mousse grise et de quelques toiles d’araignées sur le sol, les murs et le plafond. Dans l’angle à votre gauche, il y a quelques éléments de cuisine en fer avec une cheminée au-dessus. A côté, sous la fenêtre, se trouve un évier en pierre, lézardé et décoloré. A droite de l’évier un petit placard en bois fermé est fixé au mur à environ 1,5m au-dessus du niveau du sol. Contre le mur du fond, une volée de marches en bois monte de gauche à droite et, même de la porte, il est visible que l’ébénisterie est pourrie et qu’il y manque quelques marches.

Une famille de 5 mille-pattes géants (CA 9 ; DV 1/4 ; pv 1 ; #AT1 ; DO mais poison) vit dans un nid sous le plancher au-dessous de l’évier, avec accès à la cuisine par une trouée au niveau du sol. Ils attaqueront n’importe quel personnage s’approchant trop près de l’évier ou examinant le placard. Quiconque serait mordu par un mille-pattes doit effectuer un jet de protection contrepoison en ajoutant un bonus de +4 ou ressentir un grand affaiblissement (comme un sort 25%) pendant 1-4 jours, les effets commençant 1-6 tours après la morsure. La morsure est sans danger.

Les marches sont praticables - voir les notes qui s’y rapportent (salle 18). Le placard est vide.

### 10 &middot; Le Cellier

Cet endroit à souffert des effets de l’humidité et du temps plus que tout autre dans la maison. La moisissure s’étale en plaques sur le sol, les murs et le plafond ; il y a beaucoup de toiles d’araignées, bien que même celles-ci semblent être en décrépitude. Une immense chaudière en cuivre bosselée, fendue, terne et vide se trouve sous la fenêtre, un petit tas de tessons de poterie git sur le sol près d’elle. L’escalier s’enfonce dans l’obscurité de ce que l’on présume être une cave.

Un sort de bouche-magique a été lancé sur l’escalier et se déclenchera dès que quelqu’un mettra le pied sur la première marche. Si le sort de bouche-magique se met en activité, un hurlement atroce-semblable à celui d’une âme tourmentée – s’élèvera de la cave. (option du MD • traiter comme un sort de peur, de la même manière que dans la salle 4).

## La Partie Supérieure de la Maison

Quand, et si les personnages gravissent l’escalier principal, reporter-vous à la seconde partie de la description du hall d’entrée, rez-de-chaussée, salle 1.

### 11 &middot; Chambre

Ce qui fut une superbe chambre de maître est, aujourd’hui, sale et décrépie. Une partie des lames du parquet manque et les décombres sont éparpillés. Une grande armoire en bois se trouve contre le mur opposé à la cheminée, sa porte est close.

L’armoire contient deux objets : une paire de vieille botte en cuir, craquelée et sans aucune valeur ou propriété spéciale, et une cape sale, souillée et en loques accrochée à une patère. La cape apparaît inoffensive, mais les plis intérieurs sont couverts de Mousse Jaune (CA 9 ; pas de DV ni de pv ; #AT1; U1-8 plus spores empoisonnés) qui fera effet si l’on examine la cape. Il n’y a rien qui ait de la valeur dans cette chambre.

### 12 &middot; Chambre

Jadis probablement une très belle chambre d’invité, elle est aujourd’hui délabrée comme le reste de la maison. Les décombres y sont épars ; il y a quelques marques d’invasions de rongeurs et un certain nombre de toiles d’araignées pendent dans les angles. Un lit à quatre colonnes, naguère un magnifique meuble se trouve contre le mur opposé à la cheminée. Sa boiserie est infestée de vers et les rideaux qui, à l’époque masquaient le lit, sont déchirés et souillés. Il n’y a pas de literie, mais la carcasse du lit est relativement intacte.

Il n’y a rien d’intéressant ou de valeur ici.

### 13 &middot; Chambre

Cette chambre est sale et en ruine. Les lames du parquet semblent intactes mais des décombres sont étalés partout et les toiles d’araignées abondent sur les murs et au plafond. De l’encadrement de la porte, vous pouvez voir un reflet dans la cheminée provenant de ce qui parait être un petit objet très brillant. Il n’y a pas de mobilier dans cette pièce.

L’objet dans la cheminée est tout simplement un gros morceau de cristal de la dimension d’un poing. Il n’a aucune valeur il est seulement attrayant.

Dans les toiles, vivent deux Araignées Géantes (CA 8 ; DV1+ 1 ; pv 7 , #AT1 ; Dl pv plus poison) qui ont 900/o de chance d’attaquer. (Vérifiez à chaque tour tant qu’une personne est dans la pièce). Le poison des araignées est relativement faible - les jets de protection contrepoison s’effectuent avec un bonus de +2 et les effets d’une morsure sont moins importants que d’habitude, la morsure venimeuse n’est donc pas mortelle pour la victime, mais celle-ci sera frappée d’incapacité et réduite complètement à l’impuissance pendant une période de 1-6 heures.

### 14 &middot; Chambre

Encore une chambre sale, délabrée et sans mobilier.

Vu du seuil, le parquet ne parait pas particulièrement sûr ; quelques lames manquent tandis que d’autres semblent s’être partiellement effondrées. La partie en bon état a une largeur de 90 cm à 1,50 m s’étendant de la porte au mur Ouest, et de part et d’autre de la fenêtre. Les aventuriers peuvent rester dans cette surface sans danger, mais quiconque se déplacera dans une partie de la salle risque (60% de chance à la base pour un personnage de faible corpulence augmentant proportionnellement jusqu’à 100% pour un personnage lourd) de passer au travers du plancher, le personnage tombant en bas dans la salle 6 et prenant une pénalité normale dans ce cas (de 1 à 6 points de dégâts). Se reporter au Guide du Maître de Donjon pour déterminer le poids du personnage.

Si le groupe a réussi à suivre les traces menant en haut de l’escalier du hall d’entrée (salle 1), celles-ci le conduiront dans la pièce sur la zone sûre et jusqu’à la fenêtre. La combinaison de la position de la maison avec la topographie de la falaise fait que cette salle plus que de partout ailleurs dans la maison, on a la meilleure vue sur la mer, et c’est de cet endroit que les voleurs émettent leurs signaux vers leurs complices au large. Un examen attentif de la surface de la fenêtre donnera quelques infimes informations sur ce fait - fraiches éraflures sur l’appui de la fenêtre ou la lanterne a été placée, traces dans la poussière du sol juste près de la fenêtre, etc. Quoi qu’il en soit, ces signes ne peuvent être vus de la porte ; ils demandent un examen attentif pour être découverts.

### 15 &middot; Chambre

La porte de cette chambre semble être fermée ou bloquée par un quelconque moyen.

La serrure est d’un modèle courant et on peut trouver la clef assez facilement sur le rebord de la fenêtre à l’extrémité du couloir. La clef tourne très silencieusement et un groupe vigilant en déduira que la serrure a été huilée récemment.

C’est une chambre sale et délabrée et le plancher parait plutôt dangereux.

La zone sûre dans celle-ci est une bande de 1,20 m située à gauche de la porte et allant jusqu’au mur de la façade de la maison.

Dans un angle le plus éloigné, gît un homme ; il est visiblement vivant, quoi que lié et bâillonné. Il porte uniquement des sous-vêtements et semble être dépourvu d’armes ou d’équipements.

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	<img src="images/image-09.jpg" alt="" style="zoom:100%;" />
  <figcaption>Ned Shakeshaft</figcaption>
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Le prisonnier s’appelle Ned Shakeshaft et c’est un assassin de troisième niveau ; toutefois, lui-même dira être un voleur de niveau 2 si on le questionne (voir appendice pour le reste de ses caractéristiques).

Ned a été placé là en toute hâte par un éminent négociant de Saltmarsh qui est secrètement le receleur pour les produits de contrebande des voleurs (voir préambule note F). La mission de Ned est simplement de faire son maximum pour empêcher le groupe de prendre connaissance des opérations des voleurs et plus généralement de l’affaiblir - en semant la discorde, en provoquant des "accidents" sans que l’on ne s’en aperçoive, etc. - afin de les amener à abandonner leur mission. Quoi qu’il en soit, sa peur pour sa propre peau est telle qu’il ne tentera pas d’assassinat sauf en dernier ressort et dans des circonstances qui lui laisseraient une excellente chance de prendre la fuite et/ou de passer inaperçu.

Malheureusement pour le négociant, il ne sait pas comment contacter les voleurs rapidement - Sambalet (le chef des voleurs) prend toujours l’initiative de leurs réunions et fait en sorte qu’elles n’aient jamais lieu dans la maison. Aussi, le marchand sait que la base des voleurs se trouve quelque part dans la maison, mais il n’a jamais été capable de la trouver. Poster l’assassin dans une des chambres de l’étage était le meilleur plan qu’il puisse concevoir en aussi peu de temps.

L’"histoire" de Ned est tout simplement qu’il est un voleur de Seaton, entré dans la maison avec la complicité de l’obscurité la nuit précédente pour trouver un endroit ou dormir pendant son voyage vers Saltmarsh où, paraît-il, il y avait une possibilité de travail pour des aventuriers. Il est entré par la porte AR de la maison et avait seulement rejoint la cuisine quand il fut attaqué par derrière, maitrisé et assommé. Il a repris connaissance dans cette salle quelques heures auparavant - ligoté, bâillonné et dépouillé - II n’avait pu voir ses assaillants, et avant que le groupe n’arrive, il n’avait entendu aucun bruit dans la maison. Maintenant il souhaiterait être délivré et se joindre au groupe dans leur aventure.

Nid Ned, ni son mentor de marchand ne sont idiots, et ils auront bien préparé leur histoire - le groupe sera dans l’impossibilité de démasquer Ned trop facilement. En effet, en plus de la vraisemblance de l’histoire, Ned aura une superbe bosse sur l’arrière de la tête, infligée (avec un certain plaisir sadique) par le négociant.

Un esprit alerte du groupe pourra toutefois se rendre compte assez rapidement que Ned n’est pas ce qu’il voudrait paraître. Pour au moins une raison : il ne peut parler le langage des voleurs (il devra dire que le coup sur la tête lui a fait perdre momentanément la mémoire du langage). En outre, sa préparation hâtive a conduit le négociant à négliger le fait que l’emprisonnement de Ned attirerait l’attention du groupe sur la présence probable d’autres personnes dans la maison, alors que le groupe, sans cela, n’aurait peut être pas trouvé du tout traces de voleurs.

Le MD doit "jouer" Ned avec prudence. Des tentatives trop évidentes pour semer la discorde, ou diriger le groupe vers des dangers non nécessaires, feraient vendre la mèche trop rapidement. Mais, par contre, les instructions de Ned sont précises et, plus le groupe progressera dans ses déductions concernant la présence des voleurs, plus Ned devra s’efforcer d’empêcher ces progrès. Si dans l’analyse finale la découverte des voleurs est inévitable, faites en sorte que Ned tente d’assassiner un membre du groupe, et couvrez convenablement sa fuite.

Avant de quitter la salle Ned demandera au groupe de lui prêter des vêtements et une dague. Dès qu’il aura la dague il l’échangera contre une dague empoisonnée qu’il a cachée dans la cheminée. S’il ne peut emprunter une dague, il retrouvera de toute façon celle empoisonnée et fera de son mieux pour la dissimuler sur lui.

### 16 &middot; Chambre

Une chambre de belles dimensions, aujourd’hui crasseuse et délabrée. De la mousse humide couvre des portions de murs et de plafond et les décombres jonchent le plancher. Au centre se trouve un unique matelas qui a été grossièrement déchiré et duquel la bourre déborde. Sous la fenêtre il y a un immense coffre en bois, son armature est fendue et son couvercle est fermé.

Le matelas ne contient rien d’autre que la bourre.

Le coffre n’est pas verrouillé et s’ouvrira aisément. Un pile de vêtements moisis et en lambeaux se trouve à l’intérieur -rien de valeur - ainsi qu’une liasse de documents dont la plupart est moisie et souillée.

Presque tous ces documents sont de vieilles lettres qui semblent se rapporter à l’origine de l’acquisition de la maison ; les détails ne sont pas nets encore que l’on puisse en déduire la teneur générale. Une feuille, vers la fin de la liasse, est un parchemin de prêtre "Paralysie". Sous le coffre il y a une lame de parquet amovible qui dissimule une petite cavité dans le sol. A l’intérieur on trouve un petit sac en cuir contenant quatre petits diamants d’une valeur de 25 po chacun.

### 17 &middot; Débarras

Cette salle semble avoir servie d’entrepôt. Un coffre en chêne se trouve sous la fenêtre, son couvercle est rabattu. Ailleurs, dans la chambre il y a trois chaises en bois, toutes cassées, deux seaux en bois en éclats et un sac rongé par la moisissure. Sitôt la porte franchie, on trouve un baluchon de ce qui ressemblerait à des vêtements ; ce paquet n’est pas recouvert de poussière et paraît avoir déposé récemment.

Le coffre est vide, tandis que le sac contient de vieux vêtements en décomposition.

Le paquet de linge (qui contient aussi quelques effets personnels non dangereux dont 11 po) appartient à l’assassin Ned Shakeshaft, supposé être "emprisonné" dans la salle 15.

### 18 &middot; Le Palier

Le long du mur Nord de cette aire, un escalier en colimaçon mène au rez-de-chaussée à l’AR de la maison. Les marches paraissent peu solides. Un autre escalier le long du mur Est mène au niveau supérieur. Celui-ci est presque entièrement écroulé - seules les six dernières marches sont presque intactes et il n’est pas facile d’accéder à l’ouverture du plafond que l’escalier desservait. Un amoncellement de bois de construction pourri git dans l’angle Nord Est.

Un examen de l’escalier descendant vers la cuisine révèle qu’une partie des marches manquent. On peut pourtant, bien que difficilement, les descendre, alors que l’escalier montant vers le grenier est parfaitement infranchissable. Les personnages désirant s’y rendre devront donc trouver un autre moyen.

### 19 &middot; Le Grenier

Celui-ci ne figure pas sur le plan de la maison établi à l’intérieur de la couverture de ce module. Il occupe la surface entière sous le toit de la maison ce qui en fait une surface de grandes dimensions, en forme de T.

Au moment où le groupe arrive de la pièce 18 :

> Un trou béant dans le sol montre où aboutissait le haut de l’escalier avant qu’il ne s’écroule. Sur les murs et le plafond on peut voir de crasseuses toiles d’araignées, les décombres et la poussière jonchent le sol.

> Plusieurs trous dans le sol permettent à un faible éclairage de pénétrer cette immense salle qui semble s’étendre sur l’ensemble de la surface de la maison. Il y a ça et là des morceaux de meubles cassés et des immondices s’amoncellent sur le sol. Deux grands sacs sont dans l’angle Nord Ouest. Autrement, il semble qu’il n’y ait rien d’intéressant ici.

Les sacs contiennent des chiffons et de vieux vêtements. Il n’y a rien d’intéressant ou de valeur dans le grenier.

L’arrivée du groupe au grenier alertera les stirges qui se trouvent dans la zone Sud, mais elles n’attaqueront pas dans la partie Nord ; elles attendront au contraire qu’une victime en puissance atteigne la surface Sud où elles auront plus de liberté pour attaquer.

> Quand vous approchez la partie Sud du grenier, vous voyez qu’il semble s’étendre sur l’ensemble de la surface de la partie Sud de la maison. C’est un espace ou le bric-à-brac de plusieurs années a été entreposé. On y trouve plusieurs morceaux de meubles cassés, quelques sacs et des tas de vieux vêtements, mais il semble qu’en général, rien de bien intéressant ne se troue dans cette salle.

Dans l’angle Sud Est, haut dans les chevrons, se trouve un nid de quatre stirges (CA 8 ; DV 1+1 ; pv 5 ; #AT1 ; D 1-3 + drainage de sang).

Notez que chaque stirges attaque comme s’il avait 4 HD plutôt que 1+1. Les créatures attendront que leurs victimes atteignent la zone ouverte pour attaquer ; quoi qu’il en soit leur besoin en sang est tel qu’elles poursuivront leurs victimes en fuite à l’intérieur de la zone Nord par la suite si nécessaire.

Dans le nid des stirges, on peut trouver une vieille bourse en cuir craquelée contenant un anneau magique (Anneau de Protection +1).

