# Chapitre VI · Conclusion

## Dénouement

Ceci complète la description de l’aventure du Fantôme des Mers.

Si le groupe a réussi sa mission, l’aspect maritime de l’opération de contrebande aura été démantelée et de plus le groupe aura réuni toute ou parie des informations suivantes :

1. En plus de leur activité ordinaire de contrebande, les voleurs fournissaient des armes a une colonie d’hommes lézards pour des raisons encore obscures.
2. La localisation de la colonie des hommes-lézards.
3. Le fait que ce trafic d’armes parait remonter à plusieurs mois.

S’il dispose d’assez d informations, le groupe pourrait déduire que les hommes-lézards envisagent d’attaquer Saltmarsh (la seule enclave humaine sur le territoire des hommes-lézards) ou tout autre endroit encore inconnu.

Pour le moins, cette possibilité devrait inciter le groupe à averti le Conseil de Saltmarsh (s’il ne le fait pas, les deux soldats le feront certainement s’ils sont encore vivants) et ceci pourrait conduire directement à l’aventure décrite dans le module U2 "Danger à Dunwater".

Si le groupe n’obtient pas assez d informations, ou fait de mauvaises déductions (ou pas de déduction du tout) alors le MD devra décider s’il est â même de jouer l’aventure U2.

Si cela n’est pas le cas, alors l’aventure dans la zone de Saltmarsh semblera être terminée ! Si le MD souhaite entraîner le groupe vers le module U2 et vers d’autres aventures, il le fera avec habileté afin de ne pas diminuer l’attrait du jeu. Car un groupe disposant de Vop d’informations aura probablement une aventure peu satisfaisante. Plus exactement, le MD devra orienter adroitement la conversation des joueurs dans cette direction jusqu’à ce qu’une lueur de déduction apparaisse.

Rappelez-vous qu’U1 est un module "pour joueurs réfléchis" - ni les voleurs dans la MAISON HANTEE, ni leurs complices à bord du Fantôme des Mers ne représenteront une menace sérieuse pour un groupe intelligent et organisé. Mais la déduction de la vérité (ou du minimum de tout ce qui est exposé ici) à partir de parcelles de preuves, posera un sérieux défi, car la poursuite des étapes suivantes de cette série d’aventures dépendra de la formulation correcte de celles-ci.

## Le Trésor du Fantôme des Mers

Notez ce qui a été dit dans la section réservée au MD (zone 11) concernant la valeur des produits de contrebande et combien le groupe peut compter en tirer. Avec cette exception, tout le trésor peut être collecté en totalité par les membres du groupe-les autorités de Saltmarsh attribueront la récompense en plus avec plaisir.

La valeur monnayable du Fantôme des Mers (en supposant qu’il ne soit pas endommagé) est de 5 000 po. Il n’y aura pas de droit de douane prélevé sur cette somme.

Les deux volontaires (s’ils survivent) doivent avoir une part égale de l’ensemble des trésors amassés, le calcul de leur part sera similaire à celui de tous les autres membres du groupe (cependant ils ne peuvent réclamer un objet magique, quel qu’il soit). Si l’un d’eux devait mourir au cours de l’aventure, le survivant demandera la part du disparu au bénéfice de ses proches et, le fait d’accepter sa requête pourra constituer un test d’alignement au sein du groupe. Si tous deux sont tués, ce sera au groupe ou (à défaut au Conseil Municipal de la ville) de faire cette requête en faveur des proches des disparus. Les membres du Conseil se battront pour obtenir cela (oralement bien sur) et à nouveau ceci entrainera un test d’alignement au sein des membres du groupe.